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魔兽争霸事件编辑器如何玩两家

发布时间: 2022-01-18 13:01:20

㈠ 魔兽争霸玩家1怎么控制玩家2 就是我一台电脑 玩两个种族互相攻击 用编辑器也没事

哦 我明白楼主的意思了 就是玩家一和玩家二是敌对是吗

打开 模块(M) 点击触发编辑器-创建一个新触发-(CTRL+T):
事件-地图初始化
条件-
动作-玩家(指定项目)-命令 玩家2 设置 共享视野 打开 对 玩家1

另外再创建多两个新触发
事件—地图初始化
条件-
动作-玩家(指定项目)-命令 玩家2 设置 共享完全控制权 打开 对 玩家1

事件—地图初始化
条件-
动作-玩家(指定项目)-命令 玩家2 设置 共享单位 对 玩家1

只要完成以上三个触发就可以了
另外请不要把三个触发加在一起 负责会没效果

哦 那再加个触发
事件-地图初始化
条件-
动作-玩家-设置联盟状态-命令 玩家2 设置对 玩家1 的联盟状态为 敌对
(一个是 设置联盟状态 一个是设置联盟状态(指定项目)
请楼主注意)
如果是 敌对但共享视野 的话 就不用那触发(共享视野的那个)
要不然在 情节-玩家设置里把玩家2的控制者修改为 没有 就可以了

㈡ 魔兽争霸地图编辑器 ,触发一个事件,包含两个动作,如何让其中一个先执行,另一个延迟2到3秒后执行,

用计时器 发生事件后,开启计时器 n秒 一次 然后第2个事件 事件-计时器 到期 条件- 动作-xxxx 或者直接 写一个触发 开始关闭 事件-等待m秒 条件- 动作-xxxxx 然后第1个事件发生后,开启这个触发

㈢ 魔兽争霸3地图编辑器怎么让一个玩家可以控制两个种族就如暗夜族战役第八章。

不死族英雄(中立)黑暗游侠有技能:符咒,控制一个等级不超过5的单位(非机械)
不死族单位女妖有技能:占据,占据一个等级不超过5的地面单位的肉体(非机械)(占据后女妖死亡)
对农民使用就可以了。

编辑器(以下说明设你为人族)
直接在地图上放苦工,寺僧,小精灵
大厅的资料中:可训练单位 增加苦工,寺僧,小精灵,
农民的资料中:可建造建筑 添加兽族建筑,不死族建筑,暗夜建筑(不推荐,建造栏中最大容许12个建筑)

编辑器触发
事件:当玩家一按下上箭头(下\左\右)时(事件合理即可,不一定要我这个)
条件:可不写
动作:创建 1(数量)个 农民(单位类型)给 玩家一(玩家)在 A区域(某区域,最好设在离家不远的地方)(后面的不管它)面朝方向略。

㈣ 魔兽争霸3地图编辑器怎么设置双事件成立

只需要用到一个单位变量Danwei即可完成,其实这两个触发可以合并成一个触发,但是为了演示,我就分开写。触发如下图:

㈤ 魔兽争霸地图编辑器 怎么设置一个区域进入2名以上玩家才能进入另外一个区域

第一个问题:如果每个玩家只有一个英雄的话那可以 设置一个全局变量布尔值数组b
触发A:
事件 - 任意玩家进入矩形区域
条件 - 矩形区域 == xx
动作 - 设置b[触发单位的所有者的索引]=TURE
触发B:
事件 - 任意玩家离开矩形区域
条件 - 矩形区域 == xx
动作 - 设置b[触发单位的所有者的索引]=FLASE
===
然后每秒判断有多少个b等于TURE就可以了 超过2个就移动单位 这还是一个比较傻的办法不过也相对的比较好理解 但是也有一些缺点 比如 单位在区域内死亡的时候因为没有离开区域所以也不会让b等于FALSE 所以这个要额外的处理一下

第二个问题:如果每个玩家只有一个英雄的话那可以 设置一个全局变量单位数组unit 一个数组代表一个玩家的英雄
然后每秒循环1~12 判断每个英雄的敏捷属性

㈥ 魔兽争霸触发事件编辑器详细解释

事件 内容 说明
Map Initialization Map initialization 地图初始化事件,在Loading时执行

*这个事件只触发一次
Destructible Dies Destructible dies 指定的可破坏物件被摧毁

*可使用 "Event Response - Dying Destructible" 代表被摧毁的可破坏物件
Destructible Within Region Dies A destructible within Region dies 指定区域中的任一可破坏物件被摧毁

*只有64个最早初始化的可破坏物件能够触发这个事件,最好只把这个事件用在仅含有少量可破坏物件的区域上
Dialog Button Click A dialog button is clicked for Dialog 指定对话框中的任意按钮被按下
Time Of Day The in-game time of day becomes Operation Time 游戏的日夜时间 大于/等于/小于 指定数值

*游戏时间的换算方法如下: 6:30 = 6.50;21:00 = 21.00
Value Of Real Variable Variable becomes Operation Value 指定实数变数 大于/等于/小于 指定数值

*这个事件只适用于非阵列的实数变数
*这个事件只有当指定变数被修改时才会被触发,例如你写: X becomes Greater than or equal to 0。
假设X原来是1,然后执行Set X = 0,那麽这个事件会被触发。 假设X原来是0,然后执行Set X = 0,那麽这个事件不会被触发。
Game Load A saved game is loaded 读取存档时执行,在Loading时执行
Game Save The game is about to be saved 游戏存档时,在储存之前执行
Hero Abilities Button Clicked The 'Hero Abilities' button is clicked 英雄选技能的按钮被按下时触发。b社建议我们只把它用在单人模式中
Build Structure Button Clicked The 'Build Structure' button is clicked 工人的建 按钮被按下时触发。b社建议我们只把它用在单人模式中
Chat Message Player types a chat message containing Text as Match Type 指定玩者发送了一个 完全符合/含有 指定字串的聊天讯息

*可使用 "Event Response - Entered/Matched Chat Message" 代表 输入/修改过 的字串。
*可使用 "Event Response - Triggering Player" 代表发送讯息的玩者
Cinematic Skipped Player skips a cinematic sequence 指定玩者按下ESC键

*本来设计的ESC是略过电影模式的按钮;然而,在没有电影模式的时候,只要指定的玩者按下ESC键还是能触发事件
Selection Event Player Selects/Deselects a unit 指定玩者 选取/取消选取 一个以上的单位

*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表被选取/取消选取 的单位
*如果玩家同时选取了多个单位,会个别触发事件
Keyboard Event Player Presses/Releases the Key key 指定玩者 按下/放开 按键

*仅限上、下、左、右方向键
Properties Player's Property becomes Operation Value 指定玩者的指定资源大于/等于/小于指定数值
Alliance Change (Any) Player changes alliance settings 指定玩者改变了同盟设定
Alliance Change (Specific) Player changes Alliance Type settings 指定玩者改变了对盟友的指定同盟设定
Victory Player leaves the game with a victory 指定玩者因胜利而离开游戏
Defeat Player leaves the game with a defeat 指定玩者因失败而离开游戏
Leaves Game Player leaves the game 指定玩者离开游戏 (包含一般离线及断线)
Time Elapsed Elapsed game time is Time seconds 游戏计时达给定秒数时触发事件

*这个事件只触发一次
*如果你使用Add Event,那麽它会在被加入的X秒后触发 例如在10秒时Add ( Elapsed game time is 15 seconds) Event,那麽它会在25秒时被触发,而不是15秒时。
Periodic Event Every Time seconds of game time 游戏计时每经过给定秒数就触发事件

*如果你使用Add Event,那麽它会在被加入的X秒后开始触发。 例如在10秒时Add ( Every 15 seconds of game time),那麽它会在25.40.55...秒时被触发,而不是15.30.45...秒时。
*如果这个Trigger被Turn off再Turn On,那麽它的计时不会受影响。 例如事件 ( Every 15 seconds of game time)在10秒时Turn off,25秒时Turn on,那麽它会在30.45.60...秒时被触发,而不是40.55.70...秒时。
Timer Expires Timer expires 指定的计时器归零

*可使用 "Event Response - Expiring Timer" 代表归零的计时器 *如果是One-Shot计时器,就只在归零的那一刻执行一次;如果是Repeating计时器,每次归零时 都会执行一次
Specific Unit Event Unit Event 指定的单位发生事件
Player-Owned Unit Event A unit owned by Player Event 玩者的单位发生事件
Generic Unit Event A unit Event 任意单位发生事件
Unit Enters Region A unit enters Region 一个单位进入指定区域

*可使用 "Event Response - Entering Unit" 代表正进入区域的单位
*这个事件的触发范围很广,只要指定的区域中增加了一个原本没有的单位,就会触发事件,例如:
-使用Blink进入区域
-某建 生产了一个单位在指定的区域内
-召唤一个单位在指定的区域内
-用 "Move Unit" 动作将一个外面的单位移入区域内
都能触发这个事件
Unit Leaves Region A unit leaves Region 一个单位离开指定区域

*可使用 "Event Response - Leaving Unit" 代表正离开区域的单位
*只要指定的区域中减少了一个原本没有的单位,就会触发事件,例如用Blink离开区域也能触发这个事件
P.S:单位死亡时,只要 体还没消失,在魔III的Trigger仍然会认为这个单位存在。因此区域内的单位死亡并不不会触发这个事件,要在 体消失时才会触发这个事件
Unit Within Range A unit comes within Range of Unit 一个单位进入了距离指定单位一定半径的圆形区域中(传送、生产出来、 兵等皆有效)

*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表进入的单位;但不能使用 "Event Response - Entering Unit" !
Life Unit's life becomes Operation Value 指定单位的生命值 大于/等于/小于指定数值

*单位生命值必须经过改变才会触发。例如你写: Archmage 0012 <gen>'s life becomes Less than or equal to 100 假设Archmage 0012 <gen>原来有150HP,然后被扣到90,那麽这个事件会被触发。 假设Archmage 0012 <gen>原来有50HP,然后被加到90,那麽这个事件会被触发。 如果Archmage 0012 <gen>血一直维持50,那麽这个事件不会被触发。 如果Archmage 0012 <gen>原来有50HP,但是有自我回血能力,那麽在它的HP > 100以前,这个事件会一直被触发(很危险,可能导致lag或当机)。
Mana Unit's mana becomes Operation Value 指定单位的魔力值 大于/等于/小于 指定数值

*主要逻辑同上

条件 内容 说明
Boolean Comparison Value Operator Value 布林 等于/不等于 布林
Ability Comparison Value Operator Value 技能 等于/不等于 技能
Buff Comparison Value Operator Value Buff 等于/不等于 Buff
Destructible Comparison Value Operator Value 可破坏物件 等于/不等于 可破坏物件
Destructible-Type Comparison Value Operator Value 可破坏物件种类 等于/不等于 可破坏物件种类
Dialog Button Comparison Value Operator Value 对话框 等于/不等于 对话框
Game Difficulty Comparison Value Operator Value 游戏难度 等于/不等于 游戏难度
Game Speed Comparison Value Operator Value 游戏速度 等于/不等于 游戏速度
Hero Skill Comparison Value Operator Value 英雄技能 等于/不等于 英雄技能
Integer Comparison Value Operator Value 整数 等于/不等于 整数
Item Comparison Value Operator Value 物品 等于/不等于 物品
Item-Class Comparison Value Operator Value 物品分类 等于/不等于物品分类
Item-Type Comparison Value Operator Value 物品类型 等于/不等于物品类型
Melee AI Comparison Value Operator Value AI等级 等于/不等于 AI等级
Order Comparison Value Operator Value 指令 等于/不等于 指令
Player Comparison Value Operator Value 玩者 等于/不等于 玩者
Player Color Comparison Value Operator Value 玩者颜色 等于/不等于 玩者颜色
Player Controller Comparison Value Operator Value 玩者控制者 等于/不等于 玩者控制者
Player Slot Status Comparison Value Operator Value 玩者状态 等于/不等于 玩者状态
Race Comparison Value Operator Value 种族 等于/不等于 种族
Real Comparison Value Operator Value 实数 等于/不等于 实数
String Comparison Value Operator Value 字串 等于/不等于 字串

*两个相等的字串必须每一个字符都要一样,包含空白字符且区分大小写;例如"Iamblue"不等于"Iamblue ","God"不等于"god"。
Tech-Type Comparison Value Operator Value 科技类型 等于/不等于 科技类型
Trigger Comparison Value Operator Value 触发器 等于/不等于 触发器
Unit Comparison Value Operator Value 单位 等于/不等于 单位
Unit-Type Comparison Value Operator Value 单位类型 等于/不等于 单位类型
And Condition 1 and Condition 2 如果判断条件1和判断条件2都是True,则传回True,否则传回False
Or Condition 1 or Condition 2 如果判断条件1和判断条件2都是False,则传回False,否则传回True
And, Multiple Conditions And - All (Conditions) are true 如果所有的判断条件都是True,则传回True,否则传回False
Or, Multiple Conditions Or - Any (Conditions) are true 如果所有的判断条件都是False,则传回False,否则传回True

Actions 动作 内容 说明
Animation (动画) 单位产生不同变化,改变单位小动作,或是调整单位的尺寸等等
Camera
Cinematic (摄影机)
(电影) 制作以游戏来表现的电影动画,也包括了各种相关画面的动作与特效滤镜
Countdown Timer (计时器) 游戏中即时的计时器、计时器视窗和其他相关设定
Destructible (可破坏物件) 可破坏的物件的相关动作设定
Environment (地图环境) 进行创造或改变天气、设定浓雾等动作设定
Game (游戏) 游戏进行的相关动作设定
Hero (英雄) 英雄的相关动作设定。新增物品、经验等
Item (物品) 物品相关动作设定
Leaderboard (计分板) 游戏中的标示视窗,用来配合任务模式用
Multiboard (多重面板) 游戏中的另一种标示视窗,可用来配合任务模式用
Melee Game
Neutral Building (一般游戏)
(中立建 ) 各种多人地图的动作设定和中立建 的设定
Player
Player Group (玩者)
(玩者群组) 设定玩家的调整资源、同盟状况等动作
Quest (任务) 制作单人任务的任务对话方块的设定(不过也可以用在多人游戏中)
Selection (框选) 相关框选动作的设定
Sound (声音) 地图中所有声音方面相关的动作设定
Trigger (触发器) 触发器相关设定
Unit
Unit Group (单位)
(单位群组) 单位各种相关动作的设定。命令攻击、移动、创造、属性改变等许多动作设定
Visibility (能见度) 地图可见区域的相关动作设定
(其他) 其他事件和未明确分类的动作项目。包括等候动作时间、游戏特别效果、……等等

㈦ 魔兽争霸地图编辑器怎么设置两个事件

哦!
那么
事件:时间-每当过去2秒的时间
条件:无
动作:如果 (所有条件是成立的),那么做 (动作) 否则[如果不成立] 做 (动作)
如果 - 条件
((牧师 0000<情报>是活着的) 等于 TURE(真)) Or ((牧师 0001<情报>是活着的) 等于 TURE(真))
那么(条件成立) - 动作
不做动作
否则(条件不成立) - 动作
'这里就可以设置你想要设置的动作

㈧ 再问魔兽争霸的触发事件编辑器怎么用第3次

1:选Unit-Type Comparison条件就会显示(Unit-type of (Triggering unit)) 等于 步兵。把步兵改成你要刷出来的怪应该就可以了。
2:创造一个单位可以用 动作 中的 单位Create Units Facing Angle是在 区域XX 为 玩家X 创造X个 单位XX 朝向XX。或者用Create units Facing Point是 在 区域XX 为 玩家X 创造X个 单位XX 攻击或移动到 区域XXX。
区域是用工具面板里的地区面板,然后用鼠标画出一个区域。
是把步兵改成那个死的怪,比如是个骑士
事件:一个单位死亡
条件:死亡的单位 等于 骑士
(Unit-type of (Triggering unit)) 等于 骑士
动作:在区域00为玩家1创造1个骑士攻击或动到 区域01。
这几项都要有才可以完成这项动作。

㈨ 魔兽争霸编辑器怎么设多人

在编辑器上面的任务栏里选择"情节'-玩家属性
打开后可以在第一页玩家里设定用户数量~可以设他们的属性是玩家或者电脑~也可以给予他们默认种族,如果不想让玩家的开始点和其他玩家随机选择就把固定开始点给勾上.
然后切换到"势力'那页~选择重新定义~然后再选择下面的添加势力,这样就有2个敌对的队伍了~把对应的玩家或者电脑用鼠标拖到势力里就行了~顺便把右边的同盟和共享视野勾上.
如果想固定用户属性~(比如玩家或电脑的种族~颜色)那么就在势力那里把"固定玩家设置'勾上就行

㈩ 魔兽争霸地图编辑器怎么调一个人控制两个队伍

共享
要不就直接把那个对伍归给 你(红色玩家一)了
队伍所属如果是可以共享
那么在载入游戏的时候就可以选择队伍自由共享
其实再进游戏以后,在上面盟友一栏可以选择与别人共享单位

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