魔兽如何选奥尔夫
Ⅰ 魔兽争霸DOTA如何选对方英雄
输入-apneng就行,你是不是想说对方那是黑的?在选完英雄之前,那是亮的!-fun是娱乐模式,我听说好像后边的版本没有娱乐模式了!
Ⅱ 魔兽争霸如何选英雄,出现一堆的英雄,鼠标点也没用!!!
3C的话就是把自己小猪或小羊圈起来,再右键点一下英雄前面的光圈;dota
的话,普通模式是在酒馆里选;如果是RPG的话,一般都是双击英雄,也有一开始给你一个精灵一类的小东西,让你圈起来,然后右键点英雄。
Ⅲ 魔兽争霸地图编辑器如何选择英雄
选英雄的话,有很多方法
方法一:用女妖的占据技能,只要把技能目标改成英雄即可
方法二:双击选英雄
事件 玩家 - 玩家1(红色) 选择 一个单位
玩家 - 玩家2(蓝色) 选择 一个单位
玩家 - 玩家3(青色) 选择 一个单位
玩家 - 玩家4(紫色) 选择 一个单位
玩家 - 玩家5(黄色) 选择 一个单位
玩家 - 玩家6(橙色) 选择 一个单位
条件 ((触发单位) 的所有者) 等于 中立被动
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 没有单位
动作 如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
dblclick_unit[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 (触发单位)
Then - 动作
单位 - 改变 (触发单位) 所属为 (触发玩家) 并 改变颜色
设置 player_hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (触发单位)
任务 - 对 (所有玩家) 发送 提示 信息: (((触发玩家) 的名字) + (选择了 + (((触发单位) 的名字) + !)))
Else - 动作
设置 dblclick_unit[((触发玩家) 的玩家索引号)] = (触发单位)
方法三:小羊进圈选英雄
事件:任意单位进入xx区域
条件:触发单位=小羊
动作:删除触发单位
创建xx英雄给触发玩家在xx位置
方法四:酒馆选英雄
地图初始化
给酒馆用触发添加可出售的单位
事件:任意单位购买单位
条件:被购买的单位=英雄
动作:删除酒馆可购买的单位(即让酒馆不能再出售这个单位了,就是不能选相同的英雄)
Ⅳ 魔兽争霸3地图制作如何设置选择英雄,求几种方式。
终于进行到最重要也是最难的一个课程了,玩过单人任务都会知道单人关卡充满丰富的游戏事件,游戏可以创造的事件非常多,从自订胜利条件、单位自动做某样事情、天气变动、游戏电影等等都可以从事件创造区设定出来。WE的Trigger英文直接翻译为"制动机"或"板机",大多人都称为"触发器",是专门编辑游戏所有的人事物的事件,例如单位进入指定区域发生怪物倾巢而出的事件,就是所谓的游戏事件。然而并不是很多人都了解如何编辑游戏事件,甚至光是看到Trigger的编辑接口就吓跑了许多使用者,其实Trigger仔细去研究的话,你会发现Trigger是WE中最好玩的项目之一。
当你熟悉WE内的Trigger之后,你一定会觉得WE实在是太好玩了,你一不小心就会用的太过愉快而造出太庞大太复杂而让游戏缓慢的任务地图,尽管如此,即使Blizzard手上有WE这么好的工具,但是他们还是花了相当多的时间来设计“魔受争霸3”中的任务关卡地图。虽然用WE设计一个关卡要花掉数天的时间,但是后面的测试工作才是最困难的,设计者往往要耗费比设计关卡更多的时间在地图中测试,并未单人与多人模式地图调整出最佳的游戏参数与设定。所以有人说,当你用编辑器正式完成一个关卡时,你不会再想去玩它一次的,这句话果然没错...........。由于触发器的教学范围太过于庞大,目前教学的课程按照顺序是:1.Trigger事件构成原理2.
3.触发器所有项目中英对照一览表(可跳过)4.触发器制作事件范例Trigger事件构成原理
刚接触Trigger的新使用者看到这些事件构成的"触发器"希望你的脸部不要像是中过弹的表情一样...,首先我们先来说明Trigger的原理吧,每一个"事件"虽然有不同的意义目的,但是他们有一个共同的原理,就是由三个要素组成,他们分别是:1.Events(事件开端):创造一个游戏事件所必须要先启动的第一程序。2.Conditions(限制条件):
格外指定事件开端的条件,设定可有可无。3.Actions(结果/动作):
满足以上指定的条件而进行的结果/动作。这样解释恐怕无法了解,举例来说:当我要再游戏中设定"我方单位走进A地点让我方胜利"的话,触发器就设定成:1.Events(事件开端):设定A地点。2.Conditions(限制条件):无设定3.Actions(结果/动作):设定我方胜利简单的原理,所以Conditions(先决条件)不需设定,但是如果我要指定某个单位走进A地点才让我方胜利的话呢?如此就设定成以下:1.Events(事件开端):设定A地点。2.Conditions(限制条件):指定特定单位3.Actions(结果/动作):设定我方胜利以上基本的例子各位转转脑应该稍微可以了解一下游戏事件的运作原理了吧!其实更容易理解的说法就是Events等于你的手,Conditions是一把钥匙,Actions等于一扇门。在没有钥匙(Conditions)的情况下用用手(Events)当然可以直接去开门(Actions),但是当设定成门(Actions)需要钥匙(Conditions)才能打开的情况下光用手(Events)是无法直接开门的。↑这是WE最恐怖的地方--触发器设定。
了解Trigger的接口你最好能够熟悉Trigger的接口,这样使用起来才容易多。■红框代表Trigger的各目录事件的分类目录主要是方便整理,玩家制作的地图通常都会把事件分成许多类目录,看起来不觉得杂乱。■蓝色表示Trigger的批注说明栏Trigger的批注说明栏你可以在里面输入该事件的说明。■橘色为Trigger的内容Trigger的内容里面就是显示每个事件里面的构成项目,一个事件愈复杂,构成项目也就愈多。而上方的图示分别代表:变数新分类新建一个分类目录新触发事件新建一个触发事件新事件开端在触发事件内开启一个事件开端新限制条件在触发事件内开启一个限制条件新事件动作在触发事件内开启一个事件动作而Trigger的构成项目就如一开始所说的分成Events(事件开端)、Conditions(限制条件)、Actions(结果/动作)这三种,每一个种构成项目里面都可以创造许多事件项目。分类目录栏内的右键选单
空白地图基本设定 此章节只是让你了解一下空白地图的设定有哪些,又代表什么意义?。了解过Trigger的界面后,我们首先就来开一张空白地图来了解地图基本设定到底有哪些设定,也是玩家进入新地图或是对战地图最常看到的事件项目,执行空白地图游戏一开始玩家拥有5位农民和主城以及资源,都是从这边设定的。一般来说这些设定都适用于多人和单人的关卡,除非你的单人关卡要制作成像游戏正式的单人关卡那样多变,不然这些设定可以不用去更动它。事件00.地图最初设定地图一执行就启动事件动作01.使用对战模式时刻(白天开始)(适于全部游戏者)删除此项后地图初期将呈现夜晚02.限制同一个英雄只能创造一位(适于全部游戏者)删除此项玩家可以创造1位以上的同一个英雄。03.给予英雄单位一个城镇传送卷轴(适于全部游戏者)删除此项英雄将不会有卷轴自动加入物品清单04.配置游戏起始资源(适于全部游戏者)预设为黄金750木材200,删除此项将全部为005.移除起始点上的中立生物(适于全部游戏者)起始点如果有玩家存在那么自动消除中立生物06.起始点上配置游戏起始单位(适于全部游戏者)5民农夫加一座主城的起始单位07.开启计算机人工智能(适于计算机游戏者)当"玩家类型"选择为Computer
(计算机)时,将自动启动人工智能,否则将不会有任何建造生产的动作。08.标准胜利/失败
条件(适于全部游戏者)摧毁对方所有建筑物即获得胜利触发器项目中英对照说明表Events
(事件)Map
Initialization地图最初设定地图一执行启动事件Destructible Doodad -
Destructible Doodad Dies摧毁可破坏的物件摧毁可破坏对象启动事件Dialog - Dialog Button
Click按下对话按钮按下所设定的对话按钮Game - Time Of
Day游戏时刻藉游戏时刻启动事件Game - Value Of Real
Variable变数Real数值判定判断Real类型变量的数质(大于、小于、等于)Game - Hero Abilities
Button Clicked按下英雄升级技能按钮按下英雄升级钮启动事件Game - Build Structure
Button Clicked按下建造建筑物按钮按下建造建筑钮启动事件Player - Chat
Message游戏者聊天讯息侦测聊天讯息含有某字即通过Player - Cinematic
Skipped跳过电影模式电影模式跳过后即通过(按下ESC键)Player - Selection
Event玩家选择单位选择单位以启动事件Player -
Properties玩家的资源资源的变动以启动事件Player - Alliance
Change(Any)玩家改变同盟改变同盟以启动事件Player - Alliance
Change(Specific)玩家改变指定同盟项目改变指定同盟项目启动事件Player -
Victory玩家胜利玩家胜利以启动事件Player -
Defeat玩家失败玩家失败以启动事件Time - Time
Elapsed游戏经过时间经过时间以启动事件Time - Periodic
Event游戏循环时间指定几秒中发生一次事件Time - Timer
Expires定时器归零当指定定时器归零时以启动事件Unit - Specific Unit
Event单位动作侦测指定单位做出指定动作即通过Unit - Player-Owned Unit
Event玩家所属单位事件指定游戏者所属单位做出指定动作即通过Unit - Unit Enters
Region单位进入地区单位进入地区以启动事件Unit - Unit Leaves
Region单位离开地区单位离开地区以启动事件Unit - Unit Within
Range单位范围之内接触单位范围内启动事件Unit -
Life单位的生命达到指定单位生命启动事件Unit -
Mana单位的法力达到指定单位法力启动事件Conditions
(限制条件)Boolean
Comparison变数Boolean数值判定判断指定Boolean是否为True/FalseDestructible
Comparison可破坏对象判断判断两个可破坏对象是否相等/不相等Destructible-Type
Comparison可破坏对象类型判断判断指定可破坏对象是否属于指定类型Dialog Button
Comparison对话按钮判断判断对话按钮是否等于指定变量Game Difficulty
Comparison游戏难度判断判断游戏难度是否等于/不等于指定难度Game Speed
Comparison游戏速度判断判断游戏速度等于/不等于指定速度Hero Skill
Comparison英雄技能判断判断学习过的技能等于/不等于指定技能Integer
ComparisonInteger变量判断判断指定数字等于/不等于指定数字Item
Comparison宝物判断指定宝物等于/不等于指定宝物Item-Type
Comparison宝物种类判断指定宝物等于/不等于指定宝物类型Order
Comparison命令判断判断命令等于/不等于指定类型Player
Comparison游戏者判断判断指定游戏者等于/不等于指定游戏者Player Color
Comparison游戏者颜色判断判断指定游戏者颜色等于/不等于指定颜色Player Controller
Comparison游戏者控制判断判断指定游戏者的控制者等于/不等于指定控制者Player Slot Status
Comparison游戏者在线状态判断判断指定游戏者在线状态等于/不等于指定在线状态(离开游戏、在游戏中、没有控制者)Race
Comparison种族判断判断指定游戏者等于/不等于指定种族Real
Comparison变数Real判断判断指定状况的数字是否能通过指定比较式String
Comparison变数String判断判断指定字符串是否等于/不等于指定String变数Tech-Type
Comparison科技判断判断指定科技是否等于/不等于指定科技Trigger
Comparison触发器判断判断前后两个触发器是否相等/不相等Unit
Comparison单位判断判断两个单位是否相等/不相等Unit-Type
Comparison单位类型判断判断指定单位等于/不等于指定单位类型And
Comparison”还有”判断式出现两个Condition设定,需要满足两个Condition
条件Or
Comparison“或者”判断式出现两个Condition设定,只要满足其一Condition
条件即可Actions(结果/动作)= 项目不详 = 未确定 =
确定 (其它)其它事件和未明确分类的动作项目。等候动作时间、游戏特别效果、设定变量等..Animation
-(变化)单位产生不同变化,改变单位小动作,或是实时调整单位的尺寸等等..Animation
- Cinematic - (摄影机)(电影)制作以游戏来表现的电影动画,也包括了各种相关画面的动作与特效滤镜Countdown Timer
-(定时器)游戏中实时的定时器、定时器窗口和其它相关设定Destructible Doodad
-(可破坏物件)可破坏的对象的相关动作设定Environment
-(地图环境)进行创造或改变天气、设定浓雾等动作设定Game -(游戏)游戏进行的相关动作设定Hero -(英雄)英雄的相关动作设定。新增物品、经验等Item -(物品)物品相关动作设定Leaderboard
- (标示窗口)游戏中的标示窗口,用来来配合任务模式用Melee Game - Neutral
Building -(多人游戏)(中立建筑)各种多人地图的动作设定和中立建筑的设定。Player - Player
Group - (游戏者)(游戏者群)设定玩家的调整资源、同盟状况等动作Quest - (任务目标)制作单人任务的任务对话框的设定Selection
- (框选)相关框选动作的设定Sound - (声音)地图中所有声音方面相关的动作设定Trigger
- (触发器)触发器动作设定Unit - Unit Group
- (单位)(单位群)单位各种相关动作的设定。命令攻击、移动、创造、属性改变等许多动作设定Visibility - (能见度)地图可见区域的相关动作设定