魔兽td怎么运行
① 有些魔兽争霸的TD地图下载后,我无法进入。
按州哗理说这样就可以了,进入游察前戏后好好找找
注意文件后缀,如果是.w3x,那败迹清就放到maps里面,如果是.w3n(自定义战役),那就放到campaigns里面。
如果实在不行,建议重安魔兽。。。
② 魔兽的TD小偷科技时代该怎么玩
本来没想来回答,但是现在还有人玩,我就来2份终极攻略,一份普通的,一份终极高玩装逼的
1,开场出怪口位置造小偷(顺便直接升一级),2法师,在可以守住让野的情况下优先升级小偷,守不住可以升级法师(注意法师阶段性升级且2法师不一样,拥有主动技能为一阶段),小偷升级到飞机,法师一个到爸爸(加攻击)一个到维码(加速度),然后后面美女那里造2军训(注意军训有2个升级路线),一个助教 ,然后升级到出黎叔的要求即可(多升级浪费钱,法师升级到爸爸,不升级爷爷也是同理),然后黎叔10级一直归隐可以有等级书,出个中国科学家造高科技中心出战机(出粗孙战机必须先出驾驶员),战机一直吃等级书,研究破坏即可,战机最高58w攻击已可以通关,以上英雄都要带倒挂金勾(越多越好,偷钱多)
2 ,这个会详细说明
第一出农民只造小偷,位置必须出怪口那条路,靠边那里,位置为怪物第一次停顿位置向后4个建造位那里(不能发图 但是玩过图的应该都知道那里),小偷升级,学校升级到高中,还剩900,然后农民一直投石减速怪物(因为没法师,所以必须靠农民控制),1200马上升级小偷,农民放技能不能停,这是第一波结束应该有1100金币,第二波一样农民技能不停控制,2000马上升级小偷(这波开始如果小偷位置造的靠前了的话,打到2000金币,但是怪物已经围着跑一个来回了,升级小偷就坦凳喊会漏怪),位置造好的话,刚好怪物跑到转弯处,升级完刚好可以接着打,结束金币还剩700左右,第三波食尸鬼结束大概3900金币,3800可以升级小偷(从现在开始农民就不用手动放技能了,再着之前农民一直要手动放技能控制),所以这波可以结束升级小偷,目前小偷是会偷钱的车,要升级
必须有博士生院,升级高中―大学―研究生院―博士生院,然后升级小偷到船,再升级博士生院到xx(忘记叫什么了),小偷再升级到飞机,现在飞机前后补法师,疯狂升级,一个到爸爸,一个到维码,最最最后面建造2军训1助教,手机至出黎叔要求(火焰法师的爸爸,教育部长的老妈,邪恶剑圣,圣之骑士,超级美人,这个超级美人升级刚开始的那个美人就行,从新建造浪费钱),出黎叔后杀死农民(因为黎叔人口30,农民1,最多60,杀死农民可以出2个黎叔),打到15000后黎叔马上去买倒挂金勾,然后打掉飞机(黎叔偷钱比飞机多了,飞机影响偷钱进度),爸爸升级爷爷(没飞机,单黎叔不好守,爷爷buff更强)然后每够15000,黎叔马上停止攻击,去买倒挂金勾(买之前手动法师给黎叔技能,不然过去没状态了,就没法打了,因为来回跑浪费时间,怪一直再跑,很容易跑到头,这就是为什么把邪恶剑圣等建造后面的原因,尽量让黎叔杀),买5个或6个金勾后就可以出第二个黎叔,第一个应该17―21级,金勾给2号黎叔,马上归隐,再出一个,接着买倒挂金勾,2个黎叔全带6个,满10级就归隐,玩过的都知道龙和鸟那2波不好过,都是高等级黎叔守完才归隐,只要有爷爷的buff,完全无压力,学校先出个科学家,书有40本以上,钱木各有50w以上(50w才可以买武器,空格没武器就是废物,有武器,没武器等级也是废物,所以以上要求没完成就别出空格),这时应该到树人那波(钱木不平衡可以去商店钱买木或木买钱平衡)就可以出空格了,现在黎叔不管多少级疯狂吃书到30级变身为空格(变身时尽量选择怪剩几个的时候,不容易漏),变身结束科学家马上建造神秘商店,买武器,看空格属性买武器(我想这个傻子都知道),空格技能里面有武功,武器说明有适合什么武功,空格必须先带上武器,然后马上吃书(之前变身吃20+本,现在还有10+本,升级会提升武器熟练度,应该可以提升到2级或3级),没书提升武器等级就会漏怪,2个黎叔一个变身空格了, 另一个呢?接着归隐,一直把空格武器熟练等级到6级(最高6级,武器等级高,可以加成人物经验获得 而且会加成攻击力,这就是为什么没武器等级会漏怪的原因),神秘商店可以学习武功,找到对应空格的一直学习就行了(空格有3种 每次都是随机出,属性没区别,只有武器,武功不一样),这时候钱很多,除了学习武功,也可以出个速度控制塔,或者队友防守困难,可以做个塔帮他减速,千万不要帮他打,这样他越来越穷,就没法玩了,这时候一方面学习武功,一方面归隐黎叔造等级书,如果不想造了,或者感觉很多了,,第二个黎叔就可以疯狂吃书也变身了,变身不一样的,马上打死别犹豫,直到出一样的,因为武功通用,不一样的没武功,因为商店每种武器只能买一把,第二个空格没武器怎么办,小kiss,我就不信4个人全出的一样的空格,和不一样的队友说一下,开共享单位控制,就可以共用商店了,他买的那一把,你就可以买这一把了,最后说明一下还有玩战机航母流的,但是航母流最大的bug导致航母流看似nb其实垃圾,空格流满95w攻击&2个,武器属性攻击6.5倍,,航母的bug就是倍击无效,倍击无效,倍击无效,,,当然空格95w攻击要满武功20层,钱到结束可能也不够,不过到17,18层还是可以的 大概84w攻击,,航母更贵,花费是空格的3倍还多,更不可能满,
创作人769393480
③ 谁给我教教TD魔兽地图怎么做
入门
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)
.在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置
一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)
5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩
形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”
6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),
地区默认名为搏粗运“地区001”
7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发事件编辑器),弹出
编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,
右边的编辑区也随之改变
8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“事件”(红色小旗子),
选择“新事件开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),
弹出对话框,在第二个下拉框中,选凳磨择“时间-Periodic Event”,事
件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个
数值(时间)就是刷怪的时间频率
9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小
矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹
出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing
Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个
数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将
其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of
(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),点击确定所有上层的对话框
10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”
,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组 - Pick Every Unit
In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点
击“(Units in (Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择
“Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击
“(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮
,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上
角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,
弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层
对话框
11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作
”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order
Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),
弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击
“移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,
确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,
点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出
的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上
层对话框
12.点基梁击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行
测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~
2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框
3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑
”、“可选择的”,确定
进阶
初始设置变量
value
┣━事件
┃ └—时间 - 当游戏去 0.00 秒
┣━条件
┗━动作
├—Set Pbase[1] = (base left <预设> 的中心点)
├—Set Pbase[2] = (base right <预设> 的中心点)
├—Set Pbase[3] = (神秘了望台0018 <预设> 的位置
├—Set Pbase[4] = (神秘了望台0023 <预设> 的位置
├—Set Parmy[1] = (army left above1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[2] = (army left above2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[3] = (army left below1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[4] = (army left below2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[5] = (army right above1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[6] = (army right above2 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[7] = (army right below1 <预设> 的中心点)
├—Set Parmy[8] = (army right below2 <预设> 的中心点)
└—触发器- 删除 (当前触发)
刷兵事例1
army1
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmy[1] 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家11(暗绿) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
│ 单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
└—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
拐角处切换单位组
attackzone1
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above1 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above2 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left below1 <预设>
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[9]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
attackzone2
┣━事件
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above1 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above2 <预设>
┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right below1 <预设>
┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
┣━条件
┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)
┗━动作
├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[10]
└—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除
单位组循环命令进攻
armygo
┣━事件
┃ └—时间 - Timerarmygo 到期
┣━条件
┗━动作
├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[(4 + (循环整数A))]
├—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
│ Loop - 动作
│ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[((循环整数A) - 4)]
├—单位组 - 选取 Teams[9] 内所有单位做动作
│ Loop - 动作
│ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
└—单位组 - 选取 Teams[10] 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
④ 魔兽争霸怎么做TD图
地图编辑器:
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗啰嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
此外,利用WE,还可以把自己设计的人物模型加入到你设计的地图里面去,例如你可以设计出很有中国特色的古代武士,或者是贴近生活的人物模型,又或者是动漫人物的形象,高手还可以自己设计出有特色的建筑物、英雄技能等,可谓想象有多远,你就能走多远。
目前利用WE制作地图的,有通魔作坊,心魔工作室,都是比较高产的,通魔作坊一般在U9官方网站的魔兽争霸分版发布地图,并设置有作坊区,资源下载区域,新图测试区等,是运转比较稳定高效的作坊,很多深受玩家喜爱的地图都是通魔作坊出品的。
WE可以说的魔兽最伟大的延伸,有了WE,才有了自定义战役,才有防守RPG,才有TD,3c,才能让魔兽历久不衰,这就是魔兽的魅力,人性化到极致。
⑤ 魔兽塔防TD游戏攻略 越全越好 谢谢~~
刚开始玩的时候我也找过攻略,但很遗憾,整个网络没有全的攻略,后来所幸,小默终于通关,包括挑战模式的100关,因此,来发表一下自己完整的通关诀窍。 (迟小默原创!!)(一)情节模式比较简单O(∩_∩)O~楼纯清主前两章应该是过了,数量取胜。第三章开始需要塔的选择了。依次顺序是:剑塔→火→冰→风暴→1个雷电(后俩者在第七章后才有好像)。除剑塔升到第3级就好,其他每个请升到最高级。小诀窍:①第七章出现的流星雨,在快速的魔兽来时用,比石化好用多了,不过最好最后10轮的时候再用。 ②情节模式不用加金钱,因为金钱不能累积到下一章。 ③奖励钱数=当前金钱总额×百分比,故钱省着积累多了,遇到难关再用。 (二)传说BT的挑战模式100轮(其实不BT,俺一次通关,就是时间要很长)O(∩_∩)O~10轮前只用lv3剑塔,干掉首领后会有100金以上然后渐渐开启:火→冰→地→风暴+1~2个雷电 50轮前,钱积累多了就加金钱,增到40~45%就够了(我增到50%,后来钱一直满都用不完)。最好不要用项目(石化、流星雨等)。 50轮后,渐渐出现15金以上血巨多的怪,流星雨不好用,攻击力不够。可逐渐增加风暴和雷电数量,依次 拆掉剑→地→火→冰,最后建满150座塔,风暴和雷电各一半。 80轮后,吐血的17金以上的怪,此时钱多得用不完,所以就拼命用吧。推荐:怪满第一行时用“愤怒”2次,怪到第三行时用“迅裤迟石化”多次,(打首领时不能用,但首领其实很好打)。TIPS:①建满塔后,有风无效或雷无效的怪经过,不用拆掉塔重建,麻烦,用愤怒、石化就好。 ②80轮后,时刻注意城镇状况,一旦怪溜过出口,就修复城镇。 ③100轮的首领根本打不死,确保城镇满4W,即可通关。 ④挑战模式不能存档,请用一个晚上(4个小时)时间,手机边充电边玩。(亩李迟小默原创!!) 其实游戏不难,自己摸索通关了情节模式后挑战其实无师自通。。玩游戏贵在自己得出攻略啦。。
⑥ 怎么玩好魔兽TD就是防守造塔的那种。
一般TD图都会逐渐升级,1.初期前置可放一个散射型塔(也就是1个打N个的那种),在比较后面的地方放置一个单体攻击伤害高的塔(防止跑怪)不知道你玩的什么TD图,本人比较擅长小偷图\元素塔防\人族无敌\恶魔圈初期可存钱直接出中期的塔,只限于当前波怪攻击饱和的情况下.
2.根据你的地型,如“弓”字型地型和“十”字型是比较常见的,你要守这种地形就就要合理的分配塔,注意塔的射程。如弓地形,可把主要攻孝并答击塔放置在“弓”字的中间,这样就可以在怪经过中部的时候全程打怪。“十”字型地貌则比较难,起点一般是十的下左和上右。然后4个方向的第一个位置都放群体攻击的塔。最后角3个位置放置单体高伤害的塔(人族无敌就上这样的图)另外还有“L”型地貌,根据怪的走序,(如恶魔图)从左往右的话,依据布局毒塔、火塔、最后为高伤害塔。
3。在塔的升级上,不一定就说越多越好。得根据塔的特性,如毒塔可放置在怪一出来的地方,这样怪一出来就中毒开始少血。冰塔,全路线覆盖。但是散射的塔和主要的单体攻击型塔一定要升满,你至少得保证巧慧有几个主要蔽祥的满级塔,然后再考虑是否要多做。如(人族无敌)这种图,玩兽人也有很多种玩法,有的人就建了20几个小兵,然后只建第一个升级,出剑圣。BOSS一出来直接一直晕,晕到死
以上自己的一点浅伦,如不明白欢迎加我探讨。
⑦ 魔兽争霸3塔防地图刀圈TD新人攻略 魔兽争霸3塔防地图刀圈TD新人如何玩
1、进入游戏后都会获得一个特制橙色卡片,
2、打开后,出选择3个英雄选择,点击选择自己喜欢的英雄。
3、选择英雄后,在天赋界面选择天赋,每个天赋有各自的用处,选择自己最需要的天赋,可以让自己更好的通关。
4、为了更好的通关,记得要尽快购买破损的妖刀,妖刀是需要击杀怪后才可以变成完美妖刀的。越快出越好。
5、购买完妖刀后,记得要把妖刀放到能量圈内才可以。
6、在游戏中记得时刻观看领取福利CD好了没有,使用该技能可以获得金钱,是前期金币的重要来源。
7、前期如果觉得守塔困难的话,也可以选择建筑防御塔来帮忙防守。
8、这里推荐1-5波:出装漩涡俗称小电锤。然后可以再起前后双箭塔(1000射程)给箭塔电锤卡S(卡S就是疯狂点击键盘的S)触发电锤打金。第一个箭塔电锤卡完立刻把电锤丢给第二个箭塔继续卡电锤。这样能保证前期全场能打到金币怪。
9、每5波后都会有福利波出现,这时候就要尽情的输出,伤害最高获得的金币奖励越多。这个也是最重要的金币来源之一。
10、一个英雄在没突破前是可以装备6件橙色装备品质以下的装备的。具体出什么装备是根据英雄的不同而选择不同的装备的。这里有个小技巧因为有些光环装备是可以放在能量圈内的例如:大狂战斧、强袭、吸血鬼祭品等装备。
11、之后刀圈英雄可以说最重要的就是突破了。每个英雄都会随机给出突破条件。有可能是需要N级塔,有可能是需要R级塔。
⑧ 魔兽RPG TD塔防军团战争怎么玩
正常情况下是靠边建造.然后我习惯是前两列建造肉盾.中间一到两列建造远程输出.如果有近战输出.则安排在第一列.最后按量两列建造光环的.另外一列最好不要太多.其次.在游戏中如果选到了以下几个兵种.你可以笑了!
No.1 死灵法师. 毋庸置疑.你只要建满这个.基本上前十几关不愁的.当然.最好配合一些肉.
No.2 部落人和弓箭手. 在前中期是很强力的输出. 建造超过了四个.基本上第十关boss是不愁的.
No.3 树. 通常如果兵种好.大家都会选择建造两个补血的.剩下建造禁果.如果在第七关建了禁果.不出意外是可以过的. 然后要配合一些输出. 还是比较强力的兵种.
No.4 机枪兵. 无论是机枪还是火枪兵.都是极其BT的输出单位.尤其是机枪叠起来了数量..有着极为可观的输出技能. 但是.弱点是皮太脆. 如果配合上大叔.. 兄弟!你RP相当不错.
No.5 兵种的要求已经不怎么重要了.只要你按照我一开始的方法布置.尽量建造价格在前三位的东西.十几关守下来应该不是太大的问题..
另外.补充说明下.. 有一种玩法是叫做玩木头.是因为前期发展不如意.但是队友还是比较给力的.你可以选择放弃金币.选择木头路线.当然要有一定的兵力才行..其次.你每波肯定会漏怪....但是..到了十五波以后.你出的兵将可以决定一场胜败. 记得要升级砍伐技术.这是关键!
打了半天.. 应该是你想要的内容了.. 纯手工打造.. By.死神之殇灬