魔兽争霸编辑器哪个部位最好
㈠ 我要最牛的魔兽争霸3地图编辑器制作地图
[WE辅助] ydwe最新版 1.22.5正式版
YDWE,顾名思义,是由月协成员共同打造的一款老幼皆宜的魔兽地图编辑器,拥有简单而强大的函数封装到触发器开放给新人,同时拥有VJ,CJ,ZINC编译功能开放给老人.大家各取所需,我们在这里提供最新版本的YDWE魔兽地图编辑器下载与最新的教程.另外欢迎各种使用反馈信息,无论是你的创意,你的函数,你发现了BUG,或是因为你不会用而造成的误解,我们都随时欢迎你来这里与我们进行交流,我想无论何时,我们的目的只有一个,就是让做图更加简单与容易.
ydwe最新版 1.22.5正式版更新说明:
1.修正“圆选取可破坏物”在优化器优化后失效的问题。
2.修正“圆选取可破坏物”存在点泄漏的问题。
3.修正物品合成系统在某些情况下会失效的问题。
4.修正YDWEGetBooleanByInteger和YDWEGetBooleanByString分类错误的问题。
5.略微精简了AI学习技能的代码。
6.把获取获取整数地址类的UI移到最后面。
请大家到ydwe官网下载,以及获取最新的YDWE教程
本文转自:http://www.ydwe.net/thread-7181-1-1.html
妹的,今天实在是太累了..不上传附件了...表示麻烦大家去YDWE下载吧.
[WE辅助] 老狼UI 1.24
老狼UI 1.24
点击进入下载-老狼UI 1.24.rar
http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthread&tid=871635
Ver:1.24
本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:
带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.
清空UI和Units文件夹,下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,尽量不要和第三方增强WE混用
在不使用带[R][E]等标记函数的情况下,该UI与原版完全兼容,换句话说,使用了带[R][E]等标记的函数,再用原版WE就打不开了
删除"UI\TriggerData.txt"文件,则该UI可作为官方原版UI使用
UI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同配置UI触发
Origin.bat 为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,推荐使用该设置
All.bat 为全函数设置,显示所有隐藏的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置
◆注意:带[R]标记函数为老狼Red_Wolf添加,带[E]标记函数为Editor添加
带 [R] 的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成高效率CJ函数
带 [C] 的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等
带 [Ci] 的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来
你也可以根据WAR3PATCH_MPQ等MPQ文件里面的CJ、BJ等内容自己添加
◆注意必须使用CJ、BJ等文件自带的内容,自定义的不行
主要修改两个文件TriggerStrings.txt(触发文本文件),TriggerData.txt(触发数据文件)
主要修改结束后请修改一下WorldEditStrings.txt文件第2行的版本号
V1.24版更新
2012-4-30~2012-5-1 在夜天新手助推器基础上修改
添加事件:单位-接近指定单位(指定条件) [E],单位-单位属性值变化 [E]
添加动作:物品-创建物品(指定坐标) [E],单位-发布给予物品命令 [E]
V夜天新手助推器版更新
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09年8月12日凌晨更新
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加入1.24a所有的BJ和CJ函数
Units文件夹在上一版的基础上未做任何改动
变量管理器内加入三个新类别
对象(handle),实体对象(agent),哈希表(hashtable)
本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:
带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.
汉化过程中发现
SaveGameCacheHandleBJ
在原版UI里有记录,但BJ和CJ里却没有对应的函数
如果使用了这个,保存的时候WE会报错,提示无此函数
所以本UI去除了该函数,以免误使用后出错
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关于"实体对象"的说明:
实体对象(Jass变量类型是agent)隶属于handle
以下类型在1.24中由直接继承于handle改变为继承于agent:
事件(event) 玩家(player) 物体(widget) 技能(ability) 玩家组(force) 单位组(group)
触发(trigger) 触发条件(triggercondition) 计时器(timer) 计时器窗口(timerdialog)
不规则区域(region) 矩形区域(rect) 条件表达式(boolexpr) 音效(sound) 特效(effect)
对话框(dialog) 对话框按钮(button) 任务(quest) 任务项目(questitem) 点(location)
可见度修正器(fogmodifier) 失败条件(defeatcondition) 排行榜(leaderboard)
多面板(multiboard) 多面板项目(multiboarditem) 可追踪对象(trackable)
游戏缓存(gamecache) 哈希表(hashtable)
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在老狼1.2.2汉化UI基础上改的,也就是说,完全兼容于现在各种地图作者手里的UI
关于触发器部分:
带 [R] 的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成了高效率的CJ函数
带 [C] 的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等
带 [Ci] 的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来
然后需要说明的是,如果你使用了带 [R] [C] [Ci] 中任意一个标签的函数之后,你的地图在不装这个UI的情况下就打不开了
也就是说,想用官方原版WE打开图的话,就不要使用带[R] [C] [Ci]的功能
当然,现在许多人都在用UI做图了,不用UI的只有三种情况:
一是英文高手,反而对于中文触发不习惯的;
二是Jass高手,就是完全用自定义脚本做图而不用触发的;
三是新手,就是还不知道有汉化UI的存在的人
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V1.2.2版更新
添加游戏平衡常数全说明
添加 指定单位 - 召唤单位事件
单位编辑器 - 防御、防御升级可以使用实数
V1.2.1版更新
修正几个小Bug
增加32个隐藏模型
V1.2版更新
添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在"其他"分类中找到
修正原版WE中攻击伤害衰减的科技升级Bug
敏捷加成攻速等几个值域精确到0.001
修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置数据和末日审判无法设置目标等级要求的Bug(需要在地图中导入Units\AbilityMetaData.slk文件,并以此为路径名.占用大小20多K.)
修正官方触发的一些错误(会在原函数附加说明)
添加各类加强函数,以[R]作为标记,
一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加标志。
添加以下隐藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改图标和按钮位置
ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果
AHer 英雄 : 可设置英雄升级效果动画
Aloc 蝗虫 : 使得可以在触发器中添加该技能
Amov 移动 : 可设置经过传送门时的效果动画
Atol 生命之树效果附加 : 可更改附加效果
添加以下游戏平衡常数:
通过装饰物时选择圈Z偏移
点命令指示器颜色(一般)
点命令指示器颜色(攻击)
物品 - 物品阴影
物品 - 物品阴影位移
物品 - 物品阴影大小
信息面板 - Buff图标消褪时间
信息面板 - Buff图标消褪最小Alpha值
信息面板 - Buff图标消褪最大Alpha值
信息面板 - 近战最大攻击距离
信息面板 - 攻击速度 - 快(攻击速度显示分界点)
信息面板 - 攻击速度 - 中等
信息面板 - 攻击速度 - 慢
信息面板 - 攻击速度 - 非常慢
信息面板 - 移动速度 - 快
信息面板 - 移动速度 - 中等
信息面板 - 移动速度 - 慢
信息面板 - 移动速度 - 非常慢
漂浮文字 - 致命一击 - 文字颜色
漂浮文字 - 致命一击 - 字体大小
漂浮文字 - 致命一击 - 文字移动速度
漂浮文字 - 致命一击 - 持续时间
漂浮文字 - 致命一击 - 消逝时间点
漂浮文字 - 法力燃烧
漂浮文字 - 攻击丢失
漂浮文字 - 暗影突袭
漂浮文字 - 奖励
漂浮文字 - 木材
漂浮文字 - 黄金
小地图信号 - 完成信号颜色
小地图信号 - 攻击信号颜色
小地图信号 - 建议信号颜色
小地图信号 - 路径点信号颜色
字体大小 - 工具栏 - 标题
字体大小 - 工具栏 - 说明
字体大小 - 工具栏 - 消费数值
字体大小 - 聊天输入栏文字大小
字体大小 - 图标右下角数字
字体大小 - 游戏信息提示
字体大小 - 维修费提示
字体大小 - 排行榜和多面板
字体大小 - 触发文本显示
字体大小 - 聊天文本显示
字体大小 - 物品栏标题
字体大小 - 生命魔法值
字体大小 - 物体悬浮窗 - 名字
字体大小 - 物体悬浮窗 - 说明
字体大小 - 计分屏 - 普通字体
字体大小 - 计分屏 - 大字体
字体大小 - 计分屏 - 玩家名字
全局变量类型添加:
multiboarditem 多面板项目
自定义代码动作添加预置选项:
退出当前循环
禁用ESC跳过电影消息
启用ESC跳过电影消息
添加触发调用预置变量代替一些函数,主要是Last'X类函数:
循环整数A 循环整数B
最后发言长度(实数)
最后创建的单位 最后读取的单位 最后替换的单位 最后创建的不死族金矿
最后创建的可破坏物
最后创建的物品 最后丢弃的物品
最后创建的单位组
最后创建的特效
最后创建的闪电效果
最后创建的图像
最后创建的地面纹理变化
最后创建的天气效果
最后创建的地形变化
最后播放的音效
最后播放的音乐
最后创建的任务
最后创建的任务项目
最后创建的失败条件
最后创建的对话框按钮
最后创建的排行榜
最后创建的多面板
最后启用的计时器
最后创建的计时器窗口
最后创建的游戏缓存
最后创建的漂浮文字
最后创建的可见度修正器
可用地图区域 初始可用镜头范围
全部玩家(玩家组)
触发事件添加:
物品被破坏
单位进入不规则区域
单位离开不规则区域
触发动作添加:
相对点函数,添加各种坐标函数
各类native函数
删除魔法效果(更详细的分类)
添加/删除单位类别(已去除无用类别)
发布单位命令:按OrderId发布命令,
发布单位命令:中介命令类(如购买物品 单位)
添加对话框按钮(有快捷键)
多面板项目类函数
设置循环整数A/B
暂停/恢复AI脚本运行
触发调用添加:
其它格式整数 (integer) : 可以输入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各种格式
学习技能(可在"技能"中直接使用)
技能效果 (effect)
V1.0 - V1.1
完全重汉化版本,修正原WE汉化错误无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情)
触发部分添加了详细的说明;所有需要注意内存释放的函数都以注明。
物体编辑器全说明随贴发出,所用词汇以该版本为准
物体编辑器各选项重新编排,更方便查找
最大限度解除编辑器地形限制
适当加入常用的加强型触发,并在其后添加 [R] 标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容
全局变量类型添加:
itempool 物品池
unitpool 单位池
region 不规则区域
trackable 可追踪对象
triggercondition 触发条件
triggeraction 触发动作
event 触发事件
eventid 事件ID
boolexpr 布尔表达式
code 函数
触发器单位类别添加:
死亡的
泰坦族
牛头人
触发事件添加:
对话框按钮被点击
鼠标点击可追踪对象(Trackable)
鼠标移动到可追踪对象(Trackable)
触发动作添加:
单位池类动作(unitpool)
物品池类动作(itempool)
矩形区域类动作(Rect)
不规则区域类动作(Region)
各类销毁对象动作
运行函数 ExecuteFunc
对指定玩家显示文本消息
指定序号播放单位动画
设置技能永久性
创建物品到指定物品栏
关闭游戏录像功能
输入作弊码
移动闪电效果
移动点
函数调用添加:
各类X/Y/Z坐标的获取
新建对象类
本地玩家(player)
作弊模式无法胜利(blooean)
作弊模式无法失败(blooean)
单位在不规则区域内(blooean
㈡ 魔兽争霸3地图编辑器
魔兽争霸地图编辑器编辑词条 摘要
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
编辑摘要
目录-[ 隐藏 ]
1魔兽地图编辑器特点
2魔兽地图编辑器更新版本,及更…
编辑本段|回到顶部魔兽地图编辑器特点 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),
第一章 操作界面
暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。
世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:
地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。
触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。
声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。
物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。
AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。
战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。
物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到
① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区
⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏
① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。
相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单
② 快捷工具按钮:
常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。
世界编辑器特有的按钮:
选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。
地形编辑器:打开地形编辑器。
触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。
声音编辑器:打开声音编辑器。
物体编辑器:打开物体编辑器。
AI编辑器:打开AI编辑器。
战役编辑器:打开战役编辑器。
物体管理器:打开物体管理器。
输入管理器:打开输入管理器。
测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。
地形面板
用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。
左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。
是地表成为不死族的腐地。
制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。
消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。
降低地表两层。
降低地表一层。
整平地面。
提高地表一层。
提高地表两层。
制造深水。
制造浅水。
在相邻的两层上制造可通行的斜坡。
可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。
尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。
形状:选择刷子的形状。
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。
随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物体。
形状:选择刷子的形状。
单位面板
可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。
人族:选择属于哪个种族。
对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。
单位:选择普通单位。
英雄:选择英雄单位。
建筑:选择建筑单位。
特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。
地区面板
选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
镜头面板
在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。
右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类
新触发器:在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器
允许触发器:允许使用此触发器
初始打开:初始触发器为打开的
分类是注释:将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型
修改:修改一个已有的变量属性
删除:删除变量
声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。
在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音
停止所有回放:停止当前正在播放的声音
用作声音:将声音用作声音
用作音乐:将声音用作音乐
替代内部声音:使用其他声音替代内部声音
输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。
导入/导出声音。
播放/停止声音。
物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。
叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:
单位:包括英雄、单位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。
地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。
技能:包括所有英雄技能、单位技能。
升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。
详细内容可参阅第六章。
AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。
战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。
需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。
去除地图:从战役中去除地图。
编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。
输出地图:导出地图另保存为地图文件。
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。
输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。
地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。
地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。
文件菜单
优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。
栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级
修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。
游戏界面 - 可以修改游戏界面。
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:
变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。
变……………………
㈢ 魔兽争霸触发事件编辑器详细解释
事件 内容 说明
Map Initialization Map initialization 地图初始化事件,在Loading时执行
*这个事件只触发一次
Destructible Dies Destructible dies 指定的可破坏物件被摧毁
*可使用 "Event Response - Dying Destructible" 代表被摧毁的可破坏物件
Destructible Within Region Dies A destructible within Region dies 指定区域中的任一可破坏物件被摧毁
*只有64个最早初始化的可破坏物件能够触发这个事件,最好只把这个事件用在仅含有少量可破坏物件的区域上
Dialog Button Click A dialog button is clicked for Dialog 指定对话框中的任意按钮被按下
Time Of Day The in-game time of day becomes Operation Time 游戏的日夜时间 大于/等于/小于 指定数值
*游戏时间的换算方法如下: 6:30 = 6.50;21:00 = 21.00
Value Of Real Variable Variable becomes Operation Value 指定实数变数 大于/等于/小于 指定数值
*这个事件只适用于非阵列的实数变数
*这个事件只有当指定变数被修改时才会被触发,例如你写: X becomes Greater than or equal to 0。
假设X原来是1,然后执行Set X = 0,那麽这个事件会被触发。 假设X原来是0,然后执行Set X = 0,那麽这个事件不会被触发。
Game Load A saved game is loaded 读取存档时执行,在Loading时执行
Game Save The game is about to be saved 游戏存档时,在储存之前执行
Hero Abilities Button Clicked The 'Hero Abilities' button is clicked 英雄选技能的按钮被按下时触发。b社建议我们只把它用在单人模式中
Build Structure Button Clicked The 'Build Structure' button is clicked 工人的建 按钮被按下时触发。b社建议我们只把它用在单人模式中
Chat Message Player types a chat message containing Text as Match Type 指定玩者发送了一个 完全符合/含有 指定字串的聊天讯息
*可使用 "Event Response - Entered/Matched Chat Message" 代表 输入/修改过 的字串。
*可使用 "Event Response - Triggering Player" 代表发送讯息的玩者
Cinematic Skipped Player skips a cinematic sequence 指定玩者按下ESC键
*本来设计的ESC是略过电影模式的按钮;然而,在没有电影模式的时候,只要指定的玩者按下ESC键还是能触发事件
Selection Event Player Selects/Deselects a unit 指定玩者 选取/取消选取 一个以上的单位
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表被选取/取消选取 的单位
*如果玩家同时选取了多个单位,会个别触发事件
Keyboard Event Player Presses/Releases the Key key 指定玩者 按下/放开 按键
*仅限上、下、左、右方向键
Properties Player's Property becomes Operation Value 指定玩者的指定资源大于/等于/小于指定数值
Alliance Change (Any) Player changes alliance settings 指定玩者改变了同盟设定
Alliance Change (Specific) Player changes Alliance Type settings 指定玩者改变了对盟友的指定同盟设定
Victory Player leaves the game with a victory 指定玩者因胜利而离开游戏
Defeat Player leaves the game with a defeat 指定玩者因失败而离开游戏
Leaves Game Player leaves the game 指定玩者离开游戏 (包含一般离线及断线)
Time Elapsed Elapsed game time is Time seconds 游戏计时达给定秒数时触发事件
*这个事件只触发一次
*如果你使用Add Event,那麽它会在被加入的X秒后触发 例如在10秒时Add ( Elapsed game time is 15 seconds) Event,那麽它会在25秒时被触发,而不是15秒时。
Periodic Event Every Time seconds of game time 游戏计时每经过给定秒数就触发事件
*如果你使用Add Event,那麽它会在被加入的X秒后开始触发。 例如在10秒时Add ( Every 15 seconds of game time),那麽它会在25.40.55...秒时被触发,而不是15.30.45...秒时。
*如果这个Trigger被Turn off再Turn On,那麽它的计时不会受影响。 例如事件 ( Every 15 seconds of game time)在10秒时Turn off,25秒时Turn on,那麽它会在30.45.60...秒时被触发,而不是40.55.70...秒时。
Timer Expires Timer expires 指定的计时器归零
*可使用 "Event Response - Expiring Timer" 代表归零的计时器 *如果是One-Shot计时器,就只在归零的那一刻执行一次;如果是Repeating计时器,每次归零时 都会执行一次
Specific Unit Event Unit Event 指定的单位发生事件
Player-Owned Unit Event A unit owned by Player Event 玩者的单位发生事件
Generic Unit Event A unit Event 任意单位发生事件
Unit Enters Region A unit enters Region 一个单位进入指定区域
*可使用 "Event Response - Entering Unit" 代表正进入区域的单位
*这个事件的触发范围很广,只要指定的区域中增加了一个原本没有的单位,就会触发事件,例如:
-使用Blink进入区域
-某建 生产了一个单位在指定的区域内
-召唤一个单位在指定的区域内
-用 "Move Unit" 动作将一个外面的单位移入区域内
都能触发这个事件
Unit Leaves Region A unit leaves Region 一个单位离开指定区域
*可使用 "Event Response - Leaving Unit" 代表正离开区域的单位
*只要指定的区域中减少了一个原本没有的单位,就会触发事件,例如用Blink离开区域也能触发这个事件
P.S:单位死亡时,只要 体还没消失,在魔III的Trigger仍然会认为这个单位存在。因此区域内的单位死亡并不不会触发这个事件,要在 体消失时才会触发这个事件
Unit Within Range A unit comes within Range of Unit 一个单位进入了距离指定单位一定半径的圆形区域中(传送、生产出来、 兵等皆有效)
*可使用 "Event Response - Triggering Unit" 代表进入的单位;但不能使用 "Event Response - Entering Unit" !
Life Unit's life becomes Operation Value 指定单位的生命值 大于/等于/小于指定数值
*单位生命值必须经过改变才会触发。例如你写: Archmage 0012 <gen>'s life becomes Less than or equal to 100 假设Archmage 0012 <gen>原来有150HP,然后被扣到90,那麽这个事件会被触发。 假设Archmage 0012 <gen>原来有50HP,然后被加到90,那麽这个事件会被触发。 如果Archmage 0012 <gen>血一直维持50,那麽这个事件不会被触发。 如果Archmage 0012 <gen>原来有50HP,但是有自我回血能力,那麽在它的HP > 100以前,这个事件会一直被触发(很危险,可能导致lag或当机)。
Mana Unit's mana becomes Operation Value 指定单位的魔力值 大于/等于/小于 指定数值
*主要逻辑同上
条件 内容 说明
Boolean Comparison Value Operator Value 布林 等于/不等于 布林
Ability Comparison Value Operator Value 技能 等于/不等于 技能
Buff Comparison Value Operator Value Buff 等于/不等于 Buff
Destructible Comparison Value Operator Value 可破坏物件 等于/不等于 可破坏物件
Destructible-Type Comparison Value Operator Value 可破坏物件种类 等于/不等于 可破坏物件种类
Dialog Button Comparison Value Operator Value 对话框 等于/不等于 对话框
Game Difficulty Comparison Value Operator Value 游戏难度 等于/不等于 游戏难度
Game Speed Comparison Value Operator Value 游戏速度 等于/不等于 游戏速度
Hero Skill Comparison Value Operator Value 英雄技能 等于/不等于 英雄技能
Integer Comparison Value Operator Value 整数 等于/不等于 整数
Item Comparison Value Operator Value 物品 等于/不等于 物品
Item-Class Comparison Value Operator Value 物品分类 等于/不等于物品分类
Item-Type Comparison Value Operator Value 物品类型 等于/不等于物品类型
Melee AI Comparison Value Operator Value AI等级 等于/不等于 AI等级
Order Comparison Value Operator Value 指令 等于/不等于 指令
Player Comparison Value Operator Value 玩者 等于/不等于 玩者
Player Color Comparison Value Operator Value 玩者颜色 等于/不等于 玩者颜色
Player Controller Comparison Value Operator Value 玩者控制者 等于/不等于 玩者控制者
Player Slot Status Comparison Value Operator Value 玩者状态 等于/不等于 玩者状态
Race Comparison Value Operator Value 种族 等于/不等于 种族
Real Comparison Value Operator Value 实数 等于/不等于 实数
String Comparison Value Operator Value 字串 等于/不等于 字串
*两个相等的字串必须每一个字符都要一样,包含空白字符且区分大小写;例如"Iamblue"不等于"Iamblue ","God"不等于"god"。
Tech-Type Comparison Value Operator Value 科技类型 等于/不等于 科技类型
Trigger Comparison Value Operator Value 触发器 等于/不等于 触发器
Unit Comparison Value Operator Value 单位 等于/不等于 单位
Unit-Type Comparison Value Operator Value 单位类型 等于/不等于 单位类型
And Condition 1 and Condition 2 如果判断条件1和判断条件2都是True,则传回True,否则传回False
Or Condition 1 or Condition 2 如果判断条件1和判断条件2都是False,则传回False,否则传回True
And, Multiple Conditions And - All (Conditions) are true 如果所有的判断条件都是True,则传回True,否则传回False
Or, Multiple Conditions Or - Any (Conditions) are true 如果所有的判断条件都是False,则传回False,否则传回True
Actions 动作 内容 说明
Animation (动画) 单位产生不同变化,改变单位小动作,或是调整单位的尺寸等等
Camera
Cinematic (摄影机)
(电影) 制作以游戏来表现的电影动画,也包括了各种相关画面的动作与特效滤镜
Countdown Timer (计时器) 游戏中即时的计时器、计时器视窗和其他相关设定
Destructible (可破坏物件) 可破坏的物件的相关动作设定
Environment (地图环境) 进行创造或改变天气、设定浓雾等动作设定
Game (游戏) 游戏进行的相关动作设定
Hero (英雄) 英雄的相关动作设定。新增物品、经验等
Item (物品) 物品相关动作设定
Leaderboard (计分板) 游戏中的标示视窗,用来配合任务模式用
Multiboard (多重面板) 游戏中的另一种标示视窗,可用来配合任务模式用
Melee Game
Neutral Building (一般游戏)
(中立建 ) 各种多人地图的动作设定和中立建 的设定
Player
Player Group (玩者)
(玩者群组) 设定玩家的调整资源、同盟状况等动作
Quest (任务) 制作单人任务的任务对话方块的设定(不过也可以用在多人游戏中)
Selection (框选) 相关框选动作的设定
Sound (声音) 地图中所有声音方面相关的动作设定
Trigger (触发器) 触发器相关设定
Unit
Unit Group (单位)
(单位群组) 单位各种相关动作的设定。命令攻击、移动、创造、属性改变等许多动作设定
Visibility (能见度) 地图可见区域的相关动作设定
(其他) 其他事件和未明确分类的动作项目。包括等候动作时间、游戏特别效果、……等等