在哪里编辑魔兽地图
① 魔兽争霸如何制作地图
问题一:魔兽争霸3地图怎么做 war3.uuu9/wejx/index.shtml
从这里开始吧!
等会了基础的东西就到论坛里看看。
如果有什么不懂的,先网络。
问题二:魔兽争霸制作地图怎么弄任务? 简单的任务举例:
先创建一个任务,用任务变量t记录,(这里是游戏开始就创建任务,也可以设置进入一个NPC范围内触发这个任务)
再用一个整数变量n记录杀死的敌人数量,达到10后设置任务t完成,并奖励经验和金币。
问题三:魔兽争霸3冰封王座地图怎么制作 要制作冰封王座的相关地图需要使用到魔兽目录中自带的WE程序或者是由他人进行改进和完善的诸如YDWE的软件。
魔兽地图从大的方面分为两种,一种是常规对战地图,另一种是战役地图,区别在于游戏方式是否为常规魔兽地图的建筑出兵的方式,触发中是否使用了除了常规对战用触发以外的触发,是否使用了自定义单位,是否使用了自定义物品。
如果你要做的是常规地战地图的话,你只需要构建一个相对对称或者平衡的地形,数量适合的金矿和野怪点,至少一个的地精商店即可完成。
如果你要做的是类似于战役地图式的游戏方式以及获胜方式都与常规激败搭对战地图不同的地图,也就是广义上的RPG地图,那就可以简单的分为对抗,防守,塔防,角色剧情,小游戏等等,那你需要的时间和精力远远超过遭遇战地图的百倍。
大部分在网络知道提问的人都是选择制作PRG地图,再加上遭遇战地图的制作过于简单,所以在此我只说明PRG地图,又因为PRG地图分类繁多和制作的流程过多,我也只是简述一下要求和建议。
首先是对抗地图,代表作品为DOTA,澄海3C,忍者村大战等等,此类地图要求是突出英雄的重要性,应该将精力放于物品,英雄技能等方面,士兵应该只是陪衬或者说是让英雄升级的存在。此类地图的魅力所在为英雄技能的实用性,搭配性,美观性,创意性。物品技能和英雄技能在某些方面是相同的,所以不再赘述。值得注意的是由于此类地图是由玩家进行对抗,所以在平衡性要求方面十分的高,太过失衡的游戏体验会使玩家偏向于某个英雄或者某种势力,会导致地图的可玩性降低。
其次是防守地图,代表作品为火影忍者羁绊,光明与黑暗,神界危机等等,此类地图要求是更加突出英雄的强大,应该讲精力放于物品,英雄技能方面,由于玩家的对手是电脑,所以技能的搭配性和创意性并不是十分重要,作者更应该将精力放于技能的使用和美观,强大的特效及时华而不实也会被玩家接受,物品主要为装备,装备技能则由于需要突出英雄技能而大多数为被动,主要是增加属性之类的,也有包括各种溅射,多重箭,法球等被动技能。由于玩家的实力不同,防守地明拿图应该可以设置难度。
然后是塔防,代表作品为绿色循环圈,小偷,暴风雪防御塔等等,此类地图要求突出塔类的搭配方式和玩家的应急能力,应该将精力放在建筑和敌人兵种的多样性上,为了避免玩家无脑的造某种特别厉害的塔,可以设置建筑和塔有相互克制的关系,比如物理塔和物理免疫怪,魔法塔和魔法免疫怪,晕眩塔和免疫晕眩的怪物等等,虽然某些地图允许招募英雄,但是英雄能够移动这个特点会导致塔防地图的特点不够突出,变成不伦不类。某些塔防地图中还会允许怪物通过自爆,反弹等技能对塔造成伤害,这也是不错的设定。
角色剧情主要分为两大类,二次元作品同人(如犬夜叉第六章完美版),玩家原创剧情,其中二次鼎作品同人在这类地图中所占比例比较大,所以注重讲二次元作品同人,二次元作品同人的要求有一点比较特殊,注重于人物模型,画风太崩的人物模型虽然玩家不一定会介意,但是在宣传的时候就处于下风了,另外的要点是剧情,不推荐二次元同人原创剧情,强行更改剧情或原创剧情会导致枯凯因为作品而玩题图的人不满。第二元作品同人中最重要的地方在于玩家对游戏的融入性,所以对于技能特效有比较大的要求,而对实用性的要求不高,这里拿火影类地图举例,比如鸣人的螺旋丸,一定要有分身后旁边协助释放,最好是自动追踪防止敌人闪开技能,释放过程中无敌防止别人中断技能。(写到这里我想起了以前玩过的一个火影地图,将风暴之锤强行说成螺旋丸,将符咒强行说成井野的身心转换术。)
小游戏是最近几年流行起来的地图,内容轻松愉快,代表作品有金字塔大逃......>>
问题四:魔兽争霸制作地图怎么弄装备合成? 首先你要会使用触发器,然后照着做便可。如果你的编辑器还是英文的话,那就去下个补丁或者下个YDWE。
演示图:
问题五:魔兽争霸怎么制作dota类地图 我靠,几个真是一点不会呐,啥叫连地图都不会制作。。。。还有看看说明,呆子也会用的。我曾今也很喜欢作图,通常是改暴雪自带图,里面地形都很多,自己改改技能,单位,然后设置在控制面板等等,做完都是自己玩玩,又是暑一坐就是一天,都忘了玩DOTA。我就说些基础的吧,应该对LZ有用。先说最重要的,触发文件,这是地图的灵魂,通常地图的好坏就由他决定,这还不急着弄,他比较难。先说你的装备,F6,这是物体设置面板,当然可以在上面选别的,建筑无,就是商店,都有出售物品的设置,然后物品,每个物品都有自己的物品技能,在技能里可以找到,双击修改就行,超出范围的黯SHIFT在双击,英雄技能也是,比如技能CD,魔耗。这里说几个单位长改的选项吧,攻击间隔,前期可以理解为攻速,但到了以后会发现这不是一回事,基础攻击,英雄改树枝为0。属性。建造时间。最好把头像改了,在显示里。状态里能改最大生命(单位),还有平衡性常数,在英雄那里改中立获得经验和最高等级。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。差不多了,上述都弄好,差不多也是一张能自娱自乐的图了,进阶的知识做模型改触发==,在熟练掌握以上后去看看UUU9吧,对你应该有帮助。。。话说给的分好少,都认为作图很容易么。。。。
问题六:魔兽争霸怎么制作战役图 战役制作是个庞大的工程,不是几句话就能说完的,我场里说点主要的,其他细节问题你可以参照附件里的战役自己来做。
首先你需要一个YDWE地图编辑器,而不是原版的编辑器。
还有,那个对战地图的提示你可以无视他,无用的提示。
战役的制作:
因为战役的每一关都是一副地图,你可以先单独制作每一关的场景,再把他们导入到战役编辑器里。
战役编辑器在地图编辑器里的主菜单中可以找到,就是下图中的第二个按钮:
进入后,在右边对地图文件中的标题点右键,选择添加地图,将你制作好的那些地图导入进去
接着是为各个地图设置战役按钮,进入载入画面点右键,选择添加按钮:
设置完各个地图的按钮后如下:
要使得战役里英雄的属性和装备等东西能一直继承下去,还需要在各个地图开始和结束时设置触发。比如这是在上一关胜利后的触发,将英雄数据保存到缓存中,以便进入下一关时读取:
进入下一关后,提取出缓存中的英雄数据,两关的衔接就完成了。
更多内容你可以参照附件里“血色使命”这部战役的做法来制作自己的战役图。
因为制作战役的工作太庞大了,需要相当的毅力,希望楼主能努力做出自己的作品。
问题七:魔兽争霸制作地图怎样让怪物掉宝 一
预设单位选中双击后有个掉落物品选项-自定义
设置要掉落的物品 100除以个数就是几率
二
触发设置
设置整数变量a
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((死亡单位) 的类型) 等于 XXXXX
动作
设置 a = (随机整数,最小值: 1 最大值: 100)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
a 小于 43
Then - 动作
物品 - 创建 经验之书 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
a 小于 67
Then - 动作
物品 - 创建 科勒恩的逃脱匕首 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
42%掉经验之书 66%掉匕首
问题八:魔兽争霸3rpg地图怎么制作? 建议不要急于求成,可以先定入一些制图交流群,先在对战图的基础上学习基本物品 英雄及简单技能的制作,然后再学习触发器和其他比较高级点的东西。一开始就想做出RPG图是很难的,先打下基础才有可能做出来。
问题九:魔兽地图编辑器 小地图怎么制作? blp不用转tga格式的。
把图片先转换成256x256的像素(可以用美图秀秀在线图片制作工具,网络一下就有),32色,用魔兽图标制作大师转成blp后(其他软件也行),直接导入编辑器,路径修改为war3mapmap.blp,创建时和游戏时小地图都会被替换。如果只想改创建地图时的预览图,就把路径改为war3mappreview.blp
这样就OK了!
问题十:魔兽争霸如何制作战役地图 *后缀为 W3X 的是 冰封王座(TFT) 的地图。*后缀为 W3M 的是 混乱之治(ROC) 的地图。*放到 魔兽争霸Maps\Download\ 目录下,进入游戏后选择此地图即可。* 后缀为 W3N 的是 战役包 ,放在 魔兽争霸Campaigns\ 目录下,进入游戏后选择 Single Game (单人游戏),Custom Campaigns(自定义战役),便可以体验该战役了。
② 如何修改魔兽地图
■方法:x0dx0ax0dx0a1. 软件准备:W3Mmaster MPQMaster WorldEditor(自带的可能需要免CD补丁,可换成第三方的修改器)。x0dx0ax0dx0a2. 地图解密:打开W3Mmaster软件,选一张地图(已经加密的陪扒)打开。解压缩如下文件:x0dx0a ◇war3map.w3u ◇war3map.w3t ◇war3map.w3a ◇war3map.w3h ◇war3map.w3q ◇war3map.wts x0dx0a x0dx0a3. 地图编辑:打开WorldEditor(或第三方修改器)软件,导入解压出来的文件进行编辑或修改、再导出编辑后的文件。x0dx0a (不同扩展名的文件可能需要在不同的窗体导入导出,如◇war3map.w3u文件在物体编辑器-单位芦唤昌选项卡下导入导出单位设置)x0dx0ax0dx0a4. 地图保存:打开MPQMaster软件,打开所选地图,导入编辑后的文件覆盖地图中原来的文件,压缩保存。x0dx0ax0dx0a5. 地图测试:怎么样啊,修改后的效果是不是令人很惊讶啊!x0dx0ax0dx0a■说明:x0dx0a1.war3map.j 地图的核心x0dx0a2.war3map.w3a 地图的自定义技能文件x0dx0a3.war3map.w3t 地图的自定义物品文件x0dx0a4.war3map.w3b 存储树啊,门啊等可破环物的信息x0dx0a5.war3map.w3d储存装饰物的信息x0dx0a6.war3map.w3q 储存自定义的科技信息x0dx0a7.war3map.w3h 储存自定义效果信息x0dx0a8.war3map.w3i 储存地图的基本设置x0dx0a9.war3map.w3e储存地图的地形信息x0dx0a10.war3map.w3u 储存自定义的单位信息x0dx0a11.war3map.wtg 事实上是触发器的j文件x0dx0a12.war3map.wts 注悉文件x0dx0a13.war3map.mmp 储存链薯地图预览的小文件信息x0dx0a14.war3map.shd 阴影文件信息x0dx0a15.war3map.wpm 地图的路径信息x0dx0a16.war3map.doo 装饰物信息x0dx0a17.war3mapMisc.txt 地图的平衡常数信息x0dx0a18.war3mapunits.doo 地图的物品摆放信息
③ 魔兽争霸地图怎么编辑啊!
按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。
事件:
时间
-
Periodic
Event(周期性事件)
-
Every
***
seconds
of
game
time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪)
环境:没有
动作:(***表示触发器中的蓝字)
第一个:
单位
-
Create
Unit
Facing
Angle(创建单位并指定面向角度)
Create
*(出怪的数量)***(出怪的种类)for
***(创建给的玩家,最好是给电脑)at
***(创建的位置,一般是center
of
***(一个区域))facing
默认的建筑朝向
degrees
备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。
第二个:
单位组
-
Pick
Every
Unit
In
Unit
Group
And
Do
Multiple
Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作)
Pick
Every
Unit
In
***
(功能
-
Units
In
Region
Owned
By
Player,选完后,有Units
In
Playable
map
area
owned
by
***(创建给的玩家,刚才那个)
回到主对话框,接着是and
do
***
(单位
-
Issue
Order
Targeting
A
Point,选完后,有Order
***(功能
-
Picked
Unit)
to
***(攻击—移动到)
***(Center
of
***(攻击到的区域,也是要事先设定一个)
最后,一直按确定就行了。
④ 魔兽战役地图怎么编辑
魔兽的文件夹里面有一个文件 一张纸 的那个 那个就是地图编辑器, 可以自己创建地图,不过需要慢慢学习 ,去网上找找教程
⑤ 如何编辑魔兽地图(要具体的详细步骤)
1:打开触发编辑器
对战初始化里面
删除
对战游戏-创建对战初始单位
2:先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组)
并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句)
如set
Enemy(0)=农民
set
Enemy(1)=步兵
.
.
.
set
Enemy(x)=...
其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量
LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性;
时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器
创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For
循环数A
1
到
X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set
LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位-
对触发单位发布
攻击-移动
命令到
。。
两边各做次就好了
3:
高级===》游戏平衡性常数===》英雄ESP获取
数据自己改
⑥ 怎么做魔兽地图
用魔兽争霸3冰封王座根目录里的WE制作,也就是世界编辑器,是魔兽自带的编辑地图的东西,比较好用,制作对战地图就像拼积木一样,至于高难度的图,例如;RPG,TD,3C等等就要利用触发了,制作绚丽的强大的技能要靠自己领悟与触发器的结合,你可以到飞飞世界论坛里看下,里面讲的很多,主要看飞飞系列里的,飞飞世界论坛网址楼上也给了,就是bbs.feifeishijie.com这个。里面有你想要的,还有你不知道,但是都是做图需要的东西,例如模型,武器升级,装备结合等等。
⑦ 求一份全一点的魔兽地图制作教程
RPG地图制作教程
教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。
这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。
首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。
地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如
工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。
由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火药接触火以后爆炸”。在这里,火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生以后的动作;而火药接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制火药爆炸需要的条件;火药爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件,环境,动作这三部分的内容,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个事件以后才会被选择,而这个事件在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;最后就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:
事件(Events)
一个单位进入能量圆范围内
环境(Conditions)
进入的单位的类别是“小精灵”
动作(Actions)
把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家
现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。
创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/New Trigger>,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新事件/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部分 - 选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见
面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,事件便做好了。
接着是环境/Condition,选择<新环境 - 单位类型判断/New Conditions - Unit Type Comparison>,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”
其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equal to的意思是“等同于”。
最后是动作/Actions, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行:
1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。
2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。
3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的基地。
4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行。
对应以上4条的动作分别是:
1,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game
2,<新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 <gen> to (Owner of (Entering unit)) and Change color
3,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 <gen> instantly to (Center of Region 001 <gen>)当然区域001也是自己创建的区域;
4,新动作 - 触发 - 关闭此触发/New Action - Trigger - Turn off (This trigger)
这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。最后保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家/Scenario - Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。
刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。
大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生:
==========================方法1=========================================
第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
(对于所有的整数值A,从1到10,执行动作 循环 - 动作)
我详细解释一下这个Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A,从1到10)的意思是重复执行10次Loop -
Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就
会重复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须
用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。
--------------------------范例-------------------------------------
现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(事件):Player - Player 1 (Red)
skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”,这个事件的建立方法是鼠标右键 - New Event(新事件) -
Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。接着增加一个动作
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
Loop - Actions
这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:
Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A)))
(游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调整信息显示时间)
Wait 1.00 seconds
(等待1.00秒,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。
然后在整个循环Action(动作)的后面(注意,是在整个For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个
Action(动作):
Game - Display to (All players) the text: (finish)
作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。
最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,最后则会显示finish。通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,而当所有的重复次数被执行完毕以后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的实现了周期性事件的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期性事件有两个弊端,第一是循环执行的次数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性事件的时候,就完全无法实现了,对于必须排除以上两种限制的周期事件,就必须用到另外一种方法,periodic event(周期循环事件),和For each Integer不同的是,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。
==========================方法2=========================================
添加这个事件的方法:New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件),添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(事件):
Time - Every 1.00 seconds of game time
(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个事件的功能,我们仍然可以用1个简单的范例来说明。
--------------------------范例-------------------------------------
新建一个触发器,Event(事件)就用上面那个事件,将1.00调整为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是第一次接触,所以我暂时不详细说明,大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字,[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中添加如下动作:
Set i1 = (i1 + 1)
添加顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量)
这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是
5+1,也就是6。
接着添加:
Game - Display to (All players) the text: (String(i1))
添加方法同上,作用是显示i1的值。
然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发以后以Event(事件)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会一直执行下去。
========================================================================
以上就是两种最常见的周期性事件的实现方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。
刷兵触发就是一个周期事件,其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下,并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003
Events
Time - Every 3.00 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期事件,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]
Conditions
(Farm 0009 <gen> is alive) Equal to True [这里Farm 0009 <gen>是一个农场,整个Condition(条件)的意思是,如果农场0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存)
Actions
Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 <gen>) facing Default building facing degrees
[单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]
整个触发如果用语言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活,就创建一只狼在农场所在的位置。
进入游戏进行测试以后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百,几千只狼,只要农场0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:
(Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5
整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:
New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断)
- 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)”
- 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)”
- 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,连续确定2次
最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了
以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理,但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情况需要做出调整,有兴趣的可以自己去研究研究。
Q:什么是Object Editor?
Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。
Q:什么是Trigger?
Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。
触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的事件的工具,一个基本的触发器由Event(事件),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”
如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。
而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。
最后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。
Q:什么是JASS?
JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的
所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以通过以下三种途径:
1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。
2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。
Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants)
最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。
Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?
w3m:混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。
w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。
E:地图类型解释
Melee - 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。
Custom - 非官方地图,但是通常表示 非官方的 non-melee 地图。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。
Mini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。
3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。
Arena - Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。
Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。
TD - Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻。
Cutscene - 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )
常见问题解答
Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random?
A:把Scenario => Force Properties => Fixed Player Settings打勾,如此一来,前面Player Properties设定的种族、操控者、颜色,都会被锁定
Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?
A:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响,因此限制了数值的范围。进入WE后,工具列File => Preferences => Allow negative real value in the Object Editor 打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)。另外,按住shift+enter再修改数值,不会受到任何限制。请注意,虽然可以输入数值而不被限制,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,玩游戏时可能会当机。
Q:如何提升世界编辑器的速度?
A:
关掉笔刷--把工具列的Windows => Brush List关掉。可以大幅提升速度。
减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件,但是自订的物件越多,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重。笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3,而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位,速度就大幅地改善了。所以,尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但是并不明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略。
Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样?例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻击一定是12?
A:进入WE后,工具列File => Preferences => Test Map => Use Fixed Random Seed取消打勾。
Q:如何把英雄等级上限设定超过10级?Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场,也会吸到经验值,如
⑧ 魔兽地图怎么修改
一般你用WE是打不开的
可以用MPQMaster解压出
war3map.XXX的文件
然后用WE新建个地图
在物品
单位
...每个选项里面导入
修改后导出
再用MPQMaster导入回原来的地图
改脚本就比较麻烦了
这里不多说了
下面是个比较详细的说明
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第一步:要有一张魔兽地图(废话)。
,大家最好是不要修改3C与对战地图
1、用W3MMASTER将地图打开(用这一工具打开地图的好处就是能将地图里的所有文件都解压出来)如图1所示
2、然后把这些文件(如图2)全部一个一个解压到一个新文件夹里(别怕麻烦,因为他实效);
第二步:
1、用MPQMaster打开这张地图,注意:在弹出的“选择内表文件”对话框中,直接点确定(让档我一直都是这么做的,当然你也可能试试全选再点确定),然后出现的那一堆杂七杂八的文件(如图3),别管坦岩乱他,全选了全删了
2、然后按“Alt+O”再按“Alt+C”(其实就是点“操作/重新压缩”),先这样放着,记得千万不要关掉,然后接着下一步;
第三步:
1、打开worldedit.exe,再按F6(物体编辑器),然后就可以开始编辑你要修改的地方了,比如说你要改一些单位,那你就:“文件”-->“输入单位设置...”-->出现一个打开的提示框,你选择你刚刚解压出的那个文件“war3map.w3u”打开-->编辑你想修改的东西。
2、改完之后,如上类似:“文件”-->“输出枣缓单位设置...”-->出现一个保存的提示框,你就以那个文件名“war3map.w3u”进行保存(覆盖掉就OK了);
3、同理:那些“物品”“技能”“魔法特效”等也是依葫芦画飘。
第四步:
1、编辑完之后呢,用“MPQMaster”的“操作-->添加文件-->出现的打开提示框中选择你解压后编辑完的那些文件,全选、打开(覆盖掉)如图4;
2、再在“操作-->重新压缩”就全部搞定了,关闭程序后就可以玩了,呵呵。
⑨ 如何修改魔兽地图
■方法:
1. 软件准备:W3Mmaster MPQMaster WorldEditor(自带的可能需要免CD补丁,可换成第三方的修改器)。
2. 地图解密:打开W3Mmaster软件,选一张地图(已经加密的)打开。解压缩如下文件:
◇war3map.w3u ◇war3map.w3t ◇war3map.w3a ◇war3map.w3h ◇war3map.w3q ◇war3map.wts
3. 地图编辑:打开WorldEditor(或第三方修改器)软件,导入解压出来的文件进行编辑或修改、再导出编辑后的文件。
(不同扩展名的文件可能需要在不同的窗体导入导出,如◇war3map.w3u文件在物体编辑器-单位选项卡下导入导出单位设置)
4. 地图保存:打开MPQMaster软件,打开所选地图,导入编辑后的文件覆盖地图中原来的文件,压缩保存。
5. 地图测试:怎么样啊,修改后的效果是不是令人很惊讶啊!
■说明:
1.war3map.j 地图的核心
2.war3map.w3a 地图的自定义技能文件
3.war3map.w3t 地图的自定义物品文件
4.war3map.w3b 存储树啊,门啊等可破环物的信息
5.war3map.w3d储存装饰物的信息
6.war3map.w3q 储存自定义的科技信息
7.war3map.w3h 储存自定义效果信息
8.war3map.w3i 储存地图的基本设置
9.war3map.w3e储存地图的地形信息
10.war3map.w3u 储存自定义的单位信息
11.war3map.wtg 事实上是触发器的j文件
12.war3map.wts 注悉文件
13.war3map.mmp 储存地图预览的小文件信息
14.war3map.shd 阴影文件信息
15.war3map.wpm 地图的路径信息
16.war3map.doo 装饰物信息
17.war3mapMisc.txt 地图的平衡常数信息
18.war3mapunits.doo 地图的物品摆放信息
⑩ 魔兽地图去那里能制作啊
到
WAR3.UUU9.COM
里面有专门教做魔兽地图的介绍。另外WAR3
自带一个地图编辑器
非常强大