当前位置:首页 » 玩dota » lol对dota做了什么

lol对dota做了什么

发布时间: 2022-06-01 05:31:03

❶ 细说DotA与LOL的九大区别

1、游戏世界观:

Dota的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,而LOL则是由美国拳头游戏(Riot Games)独创。

2、装备获取:

Dota里宝物通常通过几个不同的商店购买,少数道具通过野外的古树级怪物掉落。LOL则是只能从出生点的商店购买装备。

3、补刀:
Dota中既可以存在正补和反补,正补就是杀死敌方小兵,反补就是杀死友方小兵,正补经济比反补经济高。LOL中只存在正补。

4、TP/回城卷轴

Dota中使用的是135块钱一张的TP卷轴。LOL中用召唤师技能取代了TP卷轴的设定,英雄随时可以按B回到主城,也可以用召唤师技能回到线上。

5、游戏体验:

Dota没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,而去对战平台又会受到很多新的限制。LOL在中国大陆地区腾讯游戏代理运营。

6、英雄属性设置

Dota以魔兽为平台,采用的力敏法属性作为英雄的发育设定。成熟的属性设定给予了英雄明确的定位和固定的发育方向,英雄的技能相应的也与其主属性紧密结合,构成了DotA英雄的多样性和整体的相对平衡。

LoL,其在属性方面的设定使你不可能在堆单一属性的同时得到多方面成长,英雄定位相对模糊了。

7、技能释放、

Dota以魔兽为平台,技能释放方法都属于非指向技能。LoL技能释放方法则是非指向技能和指向性技能混合。

8、Boss设置

DotA中最强大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一只叫男爵的怪物龙。

9、地形:

Dota在游戏地中拥有了高低地形的变化,再加上白天与黑夜的视野变化,易守难攻的高地、野区、树林往往成为了无数高玩秀操作秀意识的平台。

LoL在游戏中设计了一种全新的地形——草丛,隐藏在草丛中的同时可以拥有外面的视野,草丛提供了更多的埋伏点,因而可以利用草丛视野作出更多的技巧,最重要的是,大面积草丛的给团队埋伏提供了良好的条件。

❷ dota和lol是什么关系

dota是属于最早的类dota游戏,是许多人不断更新完成的,现在主要更新是在steam平台(value)的冰蛙更新;而lol的作者是早期dota的一个作者,觉得dota没有前途然后转到去做lol,但是这个人据说关了当时的dota创意交流吧(类似的),还将这些创意用在lol上,之后腾讯宣传时,套用dota原作者的名义宣传类dota的lol,之后又改口为楼下的moba说法。作为一个dotaer,一些话也不想说了,以上都是客观回复好吧。

❸ dota和lol有什么恩怨为何非得要黑dota。

这很正常,不用太在意。
一旦有两款游戏游戏内容相似,就会被喷,我不知道楼主你多少岁,前几年CF刚出不是大家都在喷CF抄袭CSOL,CF垃圾等等字眼,到处一片骂声,现在喷的我不知道有多少,但是我们班上的骂CF的都玩上了CF,当然他们CSOL也没放弃。
对于刚出的LOL势必会承受广大DOTA玩家的袭击,就像战争一样,LOL抢了DOTA的地盘(玩家),那么DOTA的玩家就奋起反抗,想把LOL消灭掉,而事实上DOTA和LOL一样优秀,他们都有缺点也都有优点,说道画面LOL肯定有优势,且LOL简单、容易上手(谁喜欢麻烦呢)。DOTA重在微操,一点力量值就可能决定你的命运(我常常二十三十血跑(极限操作!)),玩DOTA就像是在造模型飞机,而LOL就像是在买模型飞机自己组合
而且据我所知,班上的同学都说LOL操作简单,我也试过拉朋友来玩DOTA,他玩了几盘,说实在太麻烦,就去玩玩LOL,最终他觉得LOL好玩。
总结:
我相信过那么一年吧,会这样:
部分玩家坚守DOTA阵地(DOTA老玩家占多数)
部分玩家DOTA和LOL都玩(占绝大多数)
部分玩家坚守LOL阵地(LOL老玩家占多数)
最后吐槽一下:
网络游戏多人玩就是因为扔钱可以改变命运,即使是1块钱。
补充:
说到DOTA的配合我也觉得挺不错的,没有一个人不听指挥,只要有领头人,这局便会很精彩,即使输了,想到玩DOTA一群人喊着抱团!下路小心!屠夫好像在上!等等的话就有种自己就在里面而不是在电脑面前玩,以后不知道会不会成为朋友,但在这一局里面,大家都是挚友!

我听我同学说一局LOL只需十几二十分钟,而DOTA一局精彩的绝对需要60分钟以上,最少也要50分钟,也许就是这几十分钟的一局使一队的人更紧密的联系在了一起,也让大家明白了团队合作的重要性,每个高手都非常尊敬自己的队友(我玩的都是这样),他也许会跟对面的那队对骂,但对队友也只是大家快点发展啊之类的,我相信DOTA只要团结合作,你便能在里面感受到非常多的道理以及特别的感受。
我没玩过LOL,所以我也不去发表什么针对性的意见。

❹ DOTA 为什么会被模仿者 LOL 超越

我,你这个问题显然是引战。首先,我所谓的超越是指哪方面超越,若果说是全方面超越,那么明显这是个伪命题。

第一,不得不承认,lol在中国确实比刀塔更火,也仅仅是在中国,如果我不服可以查一下国外刀塔与lol玩家数量。但是,人数并不能代表一个事物比另一个好,就好比我们的国足,国人喜欢踢足球的明显要比篮球少,但不能肯定篮球就是超越了足球,这种逻辑完全是空穴来风。

第二,在娱乐方面,lol确实比刀塔好,但是并不能用超越来形容。lol的娱乐性毋庸置疑,刀塔玩起来给人感觉就是累,但是很开心,特别是翻盘局。

第三,竞技性,lol显然不如刀塔,无论是刀1还是刀2,这个是众所周知也没什么好解释的,不清楚自己可以看下知乎,知乎经常有引战话题,也有比较详细的回答。而lol自称是moba 类dota游戏,显然竞技性是一个不得不提的话题,而这方面确实完全被碾压,个人认为lol充其量也就是个稍微带有竞技的娱乐游戏。

第三,运营方面。lol是亚洲市值第一的腾讯帝国代理,dota2是完美代理,完美在中国的影响力不如腾讯,lol使用qq号就可以玩,而国服刀2需要麻烦的注册过程,但是刀2账号是全区通用,全球可匹配,带全英雄和无限改名卡,而lol却需要攒钱买金币,充钱买皮肤,换区还要一切重来。刀2饰品虽然更贵,但是可以交易,玩够了再卖掉,说不定还能赚个查价,而且每年本子可以花钱开饰品,开出好的饰品可以买个大钱。这里就不得不提腾讯卑鄙的运营宣传手段,为了防小学生,具体就不写了,但是lol与刀塔玩家确实存在矛盾。

第四,游戏画面。lol玩家老说lol画质比刀2好,拜托先弄清楚什么是画质,什么是画风。lol画质显然不具备与刀2相比的资本,但是画风却比较迎合东方人审美。刀2是起源2引擎,高画质也对电脑配置有较高要求,那些小学生电脑带不动刀2就别来随便喷好吗,一点逻辑都没有,想喷人先下游戏!

忘了说重要一点,我是从刀1到lol,后来换笔记本转战刀2,已弃坑lol,所以,观点比较偏向dota。但是,lol与dota并没有高低贵贱之分,也不存在人数决定一切等荒谬的结论,lol与dota玩家得矛盾,根源就是腾讯卑鄙的手段,借刀塔上位,火了后反过来黑刀塔,给无数小学生洗脑,以及职业玩家对于游戏的态度所导致的撸圈混乱的现象。

抛开游戏本身,在营销策略上lol是更成功的。中国现今大量的游戏玩家主体还在学生群体中,这个群体的消费具有低额度、高频次的特点。LOL作为一款免费游戏,入手门槛是比起dota2要低。dota则由于始终立足于魔兽争霸,随着魔兽的没落和其他网络的兴起,玩家的流失也不可避免。

❺ 《Dota》和《英雄联盟》都有哪些区别

它们的区别是:

1、英雄不同,英雄联盟分为上单、打野、中单、adc、辅助5个位置,而DOTA没有明确的划分。

2、地图不同,DOTA的地图要比英雄联盟的大很多,而且野怪也比英雄联盟的多,刷新时间也比英雄联盟的快。

3、装备不同,英雄联盟的英雄能力和装备是55分层,而DOTA的英雄能力和装备是73分层。

相关信息:

《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。

《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“英雄联盟季中冠军赛”“英雄联盟全球总决赛”“英雄联盟全明星赛”三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化。

2018年5月14日,《英雄联盟》加入亚洲运动会,成为表演项目之一。

❻ Dota2跟lol是什么关系

两者没有直接关系,LOL和Dota2的游戏类型是一样,同属于MOBA游戏或称类dota游戏。

相关介绍:

在DOTA之后,还出现了许多优秀的类DOTA游戏,其中以美国Riot Games公司出品的《英雄联盟》上手难度低等DOTA不具备的优势使得这款游戏迅速风靡全世界。MOBA游戏也借此成为世界上受众最广的游戏类型;同时《英雄联盟》超高人气的赛事也极大的促进了电子竞技的发展。

刚开始英雄联盟自称为类DOTA游戏,但随后拳头游戏开始将游戏定义为MOBA游戏,随后MOBA游戏的叫法开始更加流行,但本质上是从类DOTA游戏进化过来的游戏类型,它囊括了比“类DOTA游戏”更多的内容,甚至连DOTA自身也开始被定义为MOBA了。

(6)lol对dota做了什么扩展阅读

相关背景:

在《DOTA2》和《英雄联盟》之类的MOBA获得巨大成功之后,游戏业迅速掀起了MOBA热,多款MOBA游戏应运而生,比如2010年推出的第三人称射击类的Monday Night Combat也属于MOBA游戏,因为该游戏加入了野外生物、炮塔和兵线。

而2012年推出的《王牌英雄》(Awesomenauts)则把MOBA类扩展到了2D风格领域。

MOBA游戏相比传统的RTS游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求均远远低于RTS游戏。再加上这类游戏中很多是免费游戏,因此吸引了一大批难以适应RTS游戏大规模高要求操作的玩家。

参考资料来源:网络-MOBA

❼ 谁能给我讲讲DOTA和LOL的恩怨始末

在2005年初期,Dota Allstars 6.0发布后,这个DOTA团队内部产生矛盾,经过一番折腾,Guinsoo甩手而去,而NIce Frog成为DOTA更新的负责人。据Neichus在Reddit上的一篇帖文,当时Gunisoo离开前,他就已经对Dota地图的开发失去了兴趣。

2006年来自南加州大学的两名室友,Ryze和Tryndamere共同创立了Riot Games(拳头),也就是后来开发了“英雄联盟”的公司,他们在当时就准备开发一款基于Dota但独立且有着自主引擎的游戏,然后他们就找到了Dota地图的制造者Gunisoo作为合作伙伴。

2009年10月,“英雄联盟”正式发行,在短时间内就吸引了几百万玩家,但因为英雄联盟与Dota的玩法、地图、英雄都非常的相似,引发了两个游戏社群的激烈论战,再加上Pendragon和Guinsoo对Dota-allstars网站的所作所为,两边的争吵愈演愈烈,慢慢的这种情况衍生到了国内。

(7)lol对dota做了什么扩展阅读:

随着Dota2的内测,也伴随着一个史诗级的电竞赛事的诞生“Dota2国际邀请赛”,在当时Valve为了宣传游戏,准备了160万美元奖金,造成了很大的话题。要知道在当时大部分的电竞赛事通常是由第三方举办的,像是WCG、ESWC和IEM等,而奖金最多也就10万美元。

最终这项赛事也成为了奠定电子竞技在国际地位中的重要里程碑。2019年的Ti9,总奖金更是超过2000万美金。

随着时间的推移,Dota2也获得了大量的人气,而英雄联盟则成为了拥有最多玩家数量的MOBA游戏,两者也都是电竞比赛中的代表性项目。但是时至今日,Dota与英雄联盟的玩家还是持续对立着。

❽ 求dota和lol的详细对比

Dota与LOL介绍及几大争议解析

Dota是基于魔兽争霸引擎下的一张竞技类游戏地图。LOL是基于Dota未来将面临的各类局限而开发的新型竞技类网游。

对比一:流畅性
具有关资料统计,玩家给出的LOL游戏流畅度远好于Dota。

对比二:地图数量
Dota地图仅有一张(地图一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前拥有四张地图(包括:召唤师峡谷,水晶之痕,扭曲丛林和试炼之地)除“试炼之地”为练习图以外,其他三张地图都是玩家竞技类地图,扭曲丛林为3v3地图。

对比三:地图设计
Dota树林设计(树林具有碰撞体积、阴影、林间小径),LOL草丛设计(草丛无碰撞体积,进入草丛单位相对于草丛外单位隐形)。
Dota高低地设计,LOL无高低地设计。
Dota、LOL都有野怪设计。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同时可以拉野由小兵帮助攻击野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以减少打野英雄所受伤害。Dota野怪只具有金币和经验,LOL中有三处野怪除经验和金币以外还具有加强英雄能力的buff
Dota、LOL商店设计,Dota有泉水商店,边路商店,野区商店。LOL只有一个泉水商店。
Dota、LOL编队设计,Dota因为商店、英雄、技能和物品快捷键众多,所以都需要编队、LOL则没有编队,甚至在英雄视角上可以始终定位在自己的英雄身上而不需要编队,你的队友的编队也已经由系统帮你编好。

对比四:英雄模型
Dota拥有魔兽争霸引擎下的经典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL拥有全新英雄模型(如盲僧,诡术妖姬,亡灵勇士等)Dota英雄模型较大,LOL模型相对较小。

对比五:英雄特色
Dota英雄可由属性划分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定义为:力量成长系数高出敏捷、智力成长系数很多的英雄。这类英雄加力量同时会加攻击力,加敏捷、智力则不加攻击力。另外,英雄力量属性与血量成正比。因此该类英雄被作为团队的肉盾、坦克或战士。
敏捷型英雄的定义为:敏捷成长系数高出力量、智力成长系数很多的英雄。这类英雄加敏捷同时会加攻击力,加力量、智力则不加攻击力。另外,英雄敏捷属性与攻速、护甲成正比。因此该类英雄被作为团队的后期、dps输出。
智力型雄的定义为:智力成长系数高出敏捷、力量成长系数很多的英雄。这类英雄加智力同时会加攻击力,加敏捷、力量则不加攻击力。另外,英雄智力属性与魔法值成正比。因此该类英雄被作为团队的法师输出。
LOL英雄可由技能加成不同划分为AD(物理加成类英雄),AP(法术加成类英雄)。LOL与Dota英雄技能伤害的相同处在于,同样有:技能物理伤害,技能魔法伤害,技能真实伤害。不同处在于,英雄技能伤害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4级造成固定伤害75、150、225、300;LOL诡术妖姬的2技能魔影迷踪1-4级造成的伤害是85(+0.6法术强度)、125(+0.6法术强度)、165(+0.6法术强度)、205(+0.6法术强度)。如上,LOL诡术妖姬的这1技能伤害受到法术强度的加成。而法术强度来源于LOL特有的装备。
综上:Dota把装备加成加到了英雄属性上,LOL则把装备加成加到了英雄技能上。
如上所述的诡术妖姬,因其技能全部由法术强度(绿字)加成,主要依靠技能魔法打伤害的英雄,我们称之为AP英雄。而技能由物理攻击(红字)加成,主要依靠普攻物理打伤害的英雄,我们称之为AD英雄。而技能由法术强度(绿字)物理攻击(红字)同时加成的英雄,我们称之为双修类英雄,当然你也可以废掉双修中的一种加成,变为上述两种类型的英雄。或许Dota玩家还是疑惑:技能是法强加成的魔法伤害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法伤害却难以理解。但是你必须牢记,在LOL里面像这样的加成是被允许的。同时,不像Dota里面英雄技能几乎都为魔法伤害,LOL里许多英雄的技能是物理伤害!

对比六:技能特色
除上面对比五中讲到的两款游戏英雄技能特色不同之处外,两款游戏在技能上还有如下不同:
Dota英雄有4个技能(或者通过4个技能之中的1个技能点出或获取该技能的附属技能,如果英雄有被动技能,那么被动技能是4个技能中的一个或几个)
LOL英雄有7个技能(LOL每个英雄必有一个独特的被动技能,2个可供外部选择的召唤师技能,其余4个技能则全部是主动技能)

对比七:外部效应
LOL具有Dota没有的天赋、符文、召唤师系统。这3个系统是游戏加载图前的“外部系统”。天赋、符文、2个召唤师技能用以搭配你将要选择的英雄的特性。比如你玩物理类英雄,你需要点出物理类天赋和符文;你玩法师,就要点出适合法师的天赋和符文。召唤师技能:比如你选择了闪现和加速,那么等你进入游戏后,你的英雄将获得这2个外部技能,且有很强的逃生和追杀能力;如果你选择了加血和虚弱,那么你的英雄就具有很强的生存能力和辅助能力。
外部效应一直是LOL和Dota游戏平衡性差异争论的焦点。
许多Dota玩家认为由于LOL每个玩家为英雄搭配的天赋、符文、召唤师技能不同,从游戏还没有交战开始就在一定程度上决定了双方对线期的胜负,缺少了Dota在“相同”条件下的游戏平衡性,认为这会弱化玩家的操作,“操作一塌糊涂的菜鸟凭运气赢在了起跑线上”“刘翔穿了宇航服没跑得过光膀子的沈殿霞”为此抵制LOL。
LOL玩家则认为虽然每个玩家选择了“差异”化的天赋符文召唤师技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我选择导致的胜负,不能归结为游戏的不平衡。因为在选择上玩家是平衡的。“世界上没有两片完全相同的叶子”,“人生而平等,但人不能生而克隆”,选择的差异是符合自然规律的。Dota玩家不停该迁怒这一点。为此反对Dota玩家落后的思维模式。

对比八:智能施法
Dota界流传这样一句话“LOL已经够小学生的了,mb还加个智能施法,说明LOL根本就是个低能游戏嘛,不然还要像补钙一样补智能啊?”为此,智能施法一度成为口水战的亮点。
我想,说这句话的许多Dotar可能都还不知道智能施法是什么。。。有很大一部分人连批评这一系统的资格都没有,却在不断地叫嚣“无脑、低端”,为此我只能感叹目前一些Dota玩家的素质和心态。
智能施法:是将原本需要按2次技能键的操作改成鼠标右键移动到目标单位后按一次技能键的操作。该系统实际上是用以简化操作、为连击减少时间间隙的系统。如上所述之诡术妖姬的操作就十分依赖智能施法,一旦连击慢了几秒,就可能导致无法击杀对手。智能施法不是可有可无的!而是LOL部分英雄的必须品!就好像关公耍大刀,过五关斩六将!但你要是给关公一把菜刀,过几关斩几将就不好说了。难道你还要质疑关公是小学生?再退一步讲,关公是小学生这个问题和他耍菜刀还是青龙偃月刀有关系?
智能施法是LOL的独有配套系统,它智障不智障实际上无从评价。反过来说:LOL玩家还要质疑Dota落后的改建系统呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一个点号。。如果硬要说智障,我认为Dota改建更接近智障一些。

对比九:反补
反补是Dota玩家和LOL玩家争论不休的导火索,也是不断双方争论的主阵地。
反补:将己方濒死的小兵杀死。这么一个简单的动作,为什么会引起Dota、LOL两方人马剧烈地争论呢?反补究竟隐含了怎样的意义。下面为大家解答。(为解释清楚反补的意义,作者本人必须还是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo万盘,希望能为大家全面的解释清楚反补给2个游戏带来的致命的差异)
反补,对于Dota玩家来说不陌生,对于影魔solo玩家来说甚至是生命线。我们以Dota中的影魔solo为例,当两个影魔狭路相逢的时候,在没有前述“外部效应”存在的情况下,唯一可以拉开经济、等级差距的只有补刀!更多的收到对方的小兵获得经验和金钱,更多的反补几方的小兵使对方丧失金钱和经验,从而达到一点一点压制对手直至胜利的目地。说到这里,LOL玩家会提出没有了反补就是取消了一个压制对手的手段而已。其实不然!一个反补蕴含的东西实在太多了。为了更好的反补,Dota影魔玩家绞尽脑汁地去寻找英雄与小兵合适的站位、英雄与英雄合适的站位,是不是要收线在高地还是保持兵线在中间,什么时候要用技能清小兵以求恐吓对手得到更多的反补,什么时候该出什么样的装备来促进补刀成功率?是不是该做假动作骗补刀?补刀时候英雄是否要正面面对小兵?英雄出手的弹道是如何的?反补的节奏是如何的?反补时小兵的血量是如何的?其他攻击该小兵的敌兵敌车的弹道是如何的?它们的攻速有多快?在它们出手后的多少秒内你出手?是否要利用等级优势、地形优势、速度优势、视野优势、血量优势、蓝条优势压制对手的补刀?
Dota玩家特别是影魔solo玩家考虑得几乎细致入微。LOL们或许觉得可笑:影魔玩家们居然会目不转睛地盯着一个无关痛痒的远程小兵攻击出手的魔法球。。。但是我想说的是仅这一点就决定了你是否比对手早出手0.3秒,对血量的把握准3点到5点。而后就决定了你补到更多的刀,从而拿到对手的1血、2血,乃至胜利。
如果你嘲笑Dota玩家这些举动是可笑的,那么作为一名Dota玩家、同时一名LOL玩家、同时一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你说一句你是无知的。请你尊重Dota玩家对细节探索的执着精神。玩Dota的人普遍觉得玩下来精神上很累,LOL则玩的相对轻松。那是为什么?其实最主要的就在于上面的这一点:反补。当然,我并不是完全站在Dota这一边,恰恰相反的是,我更喜欢没有反补,因为轻松愉悦,游戏的本质如果是让玩家精神高度集中得不到休息的话,是违背开发游戏的初衷的。我认为游戏应该是轻松愉快的。部分LOL玩家指责谩骂不尊重Dota玩家的行为是可耻的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL无操作纯粹小学生玩的游戏那么我想说的是换一种眼光!你看到的将是去粗取精!
综上9点:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒弃对对方的成见,彼此玩一玩对方正在玩的游戏。真正了解2个游戏的魅力!即使你没有兴趣,也不要妄加非议。让事实说话!

❾ dota dota2 LOL之间的关系

DOTA和英雄联盟一直都是拿来相互比较的两个游戏,确实,这两个游戏有很多相似的地方。

DOTA玩家有很多都具有优越感,他们觉得相比DOTA,LOL真的是太简单了,技能简单,操作简单,事实确实如此,但这也是LOL的优势所在。

相同

前面说到DOTA游戏玩家相比英雄联盟玩家更有优越感,就是建立在两个游戏相似的情况下,DOTA确实比LOL难的多。

在LOL里,天赋出色你玩一个月或许就算入门了,但是在DOTA里面你玩一个月或许或许人机都打不过。两个游戏的相同之处就在于游戏模式,还有对战形式,确实非常的相似。

差异

DOTA2和LOL确实非常的相似,但是不同点还是蛮多的,前面说到的难度差距就是不同点。

再然后就是一些游戏技巧了,DOTA里面是可以反补小兵的,这样对面一个兵也吃不到,LOL里面就没有这个操作。

然后DOTA里面买了准备是可以送到战场的,LOL里面只能在泉水的商店里面购买,这个也是不同点。

前景

两个游戏的火了非常久,拥有的忠实玩家数量也非常多,但是不可否认这两款游戏确实是在走下坡路。

这个是没办法的事情,每个游戏都会有这个由盛到衰的过程,但是出于这两款游戏的出色游戏形式,作为一款养老游戏也是非常不错的。

❿ LoL 与Dota有什么不同

1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。

没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。

2、树林和野区机制

(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。

3、baron和roshan

LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,但是,相比dota无尽的团战理由,呵呵。

4、小道具,野外商店、小鸡

魔棒,魔瓶,骨灰,屌丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了,但是,我又想呵呵了。

5、装备

dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。
另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。LOL?呵呵。

6、视野和诡计之雾

冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。

7、BP

LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。

8、其他

诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。

9、总结,也谈可玩性和观赏性

不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。

但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解,但是,呵呵。

总之,dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。

可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。

支持dota 望采纳!!!

热点内容
绝地求生未来之役比赛为什么进不去 发布:2023-08-31 22:07:08 浏览:1284
dota2位置什么意思 发布:2023-08-31 22:00:04 浏览:725
lol电竞是什么样子 发布:2023-08-31 21:58:40 浏览:1182
绝地求生八倍镜的那个圆圈怎么弄 发布:2023-08-31 21:58:31 浏览:1249
lol龙龟一个多少金币 发布:2023-08-31 21:55:07 浏览:634
王者如何改游戏内名称 发布:2023-08-31 21:55:06 浏览:924
游戏主播打广告是什么意思 发布:2023-08-31 21:55:06 浏览:1580
绝地求生如何免费拿到ss7赛季手册 发布:2023-08-31 21:52:13 浏览:796
pgg是哪个国家的战队lol 发布:2023-08-31 21:52:07 浏览:679
一个人的时候才发现游戏很没意思 发布:2023-08-31 21:49:24 浏览:1284