dota法术棱镜多少钱
Ⅰ 关于DOTA道具问题
1。光环不可以加成。
辉要相当于光环,所以当然不可加成。
2。其他效果,如眩晕或者暴击。不是简单的相加结果。
而是一个概率组合的问题
比如,虚空25%的本身眩晕加15%的碎骨眩晕。
在一次攻击中,
先判断有没有触发25%的眩晕
如果触发则出现眩晕效果
如果没触发再判断有没有触发15%的眩晕
如果触发则出现眩晕效果
如果没触发就作为一次普通攻击。
这样眩晕的几率就是1-(1-25%)(1-15%)=32。5%
如果再买了另一个碎骨的话
同样依照上面的公式1-(1-25%)(1-15%)(1-15%)=46。875%
所以按道理说,通过多买碎骨来提高眩晕几率是不划算的。因此疯狂面具这个东西才会作为虚空的必备物品。
暴击的计算方法和眩晕是基本相同的,不多做介绍。
3。法球效果
法球效果分为两类,
即时触发类和几率触发类
其中眩晕,暴击不属于法球效果。
即时触发类包括吸血,冰眼,暗灭,狂战特定英雄的特定技能(熊战士的裂伤,巨毒的减速毒,游侠,亚龙,沉默的特殊攻击)等
顾名思义,就是每下必出的效果。
几率触发类包括散华,旋涡,特定英雄的特定技能(蚂蚁的双击)等
同一种类型的法球不能共存,只有一种效果会覆盖其他的效果
不同类型的法球可以共存,一般情况下是即时触发类的法球起作用,当几率触发类的法球效果触发时,即时触发类的法球效果被覆盖。这样基本上可以保证两种法球效果的存在。
以上都为原创
Ⅱ dota英雄技能中 “法术攻击 加强伤害”和“法术攻击 普通伤害”分别是怎么计算伤害的
魔法抗性叠加表魔抗物品流浪斗篷:附加15%魔法抗性 挑战头巾:附加30%魔法抗性 叠加数据 .如果是一个没有魔法抗性技能的英雄,那么买一个斗篷或者接着合成头巾,就已经达到最高魔抗,更多的斗篷和/或头巾不会增加魔抗。 例如:无魔抗技能的英雄 无物品:25% 只有斗篷:36.25% 只有头巾:47.5% 有魔抗技能的英雄,例如敌法师,屠夫,亚龙 ,魔抗叠加数据如下:注意:这里只给出各第4级魔抗技能的数据 敌法师 技能附加40%魔抗 无技能和物品: 25% 只有斗篷: 36.25% 只有头巾: 47.5% 只有等级4法术护盾: 55% 等级4法术护盾和斗篷叠加: 61.75% 等级4法术护盾和头巾叠加: 68.5% 冥界亚龙 技能附加20%魔抗 无技能和物品: 25% 只有斗篷: 36.25% 只有头巾: 47.5% 只有等级4腐蚀外表: 40% 等级4腐蚀外表和斗篷叠加: 49% 等级4腐蚀外表和头巾叠加: 58% 屠夫 技能附加16%魔抗 无技能和物品: 25% 只有斗篷: 36.25% 只有头巾: 47.5% 只有等级4堆积腐肉: 37% 等级4堆积腐肉和斗篷叠加: 46.45% 等级4堆积腐肉和头巾叠加: 55.9% 以上结果详细的计算方法如下(主要是计算敌法师屠夫亚龙)注意:这里只给出各第4级魔抗技能的数据,其他等级的魔抗技能算法相同 A.无物品和技能叠加的情况下 魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2)) * 100% S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],,0.30[头巾],0.4[法术护盾],0.2[腐蚀外表],0.16[堆积腐肉]。 普通无魔抗技能的英雄带着头巾 S1 = 0.25 S2 = 0.30 魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.30)) * 100% 魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.70)) * 100% 魔法抗性 = (1 - 0.525) * 100% 魔法抗性 = 0.475 * 100% 魔法抗性 = 47.5% 所以说,无技能附加魔抗的英雄最高魔抗大道47.5%.有物品和技能叠加的情况下 这个运算只适合于敌法师、亚龙和屠夫三个英雄 魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2) * (1 - S3)) * 100% S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],或者0.30[头巾]。S3是0.4[法术护盾],0.2[腐蚀外表],0.16[堆积腐肉]。由于计算复杂,加上以上结果已经给出,下面敌法师等英雄就不再重复计算
Ⅲ 魔兽DOTA 高手请进!
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
[编辑本段]2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN,到后来的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本为6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已经发布。最新版为6.59C中文版,加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。
[编辑本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史 要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
[编辑本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.
第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)
第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
http://leagues.theigs.com/dota/ 这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)
Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)
由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
大家看出他的关系了没?
并且在英雄方面也有相关
Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候
5.84b又出现了!!
5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.
就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[编辑本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.
DotAchoas 便是其中一个。
当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,借此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。
[编辑本段]2.4、DotA EX
“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
[编辑本段]2.5、真三国无双
与另一款台湾着名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用真眼(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.闪电幽魂(Lightning Revenant):
路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.
4、DotA的现状和未来
如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
5.dota相关游戏计算公式:
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1.77
德鲁依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德鲁依LV2熊:1.65
德鲁依(变熊):1.6
灵魂守卫(变身):1.6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔战将(近战):1.55
德鲁依LV3熊:1.55
灵魂守卫:1.5
敌法师:1.45
练金术士(狂暴LV1):1.45
德鲁依LV4熊:1.45
练金术士(狂暴LV2):1.35
练金术士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)
每点敏捷给于0.01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
Ⅳ dota2棱彩宝石有什么用
特效信使改变颜色用的 ,可以直接覆盖。
在游戏中棱彩宝石是通过匠凿刀与巧匠之锤从特效信使中提取出来的,通过什么属性的信使提取,特效就是什么。
颜色特效也和信使本身相关。
(4)dota法术棱镜多少钱扩展阅读:
dota2宝石分类:
dota2宝石有多种类别,每种宝石的用途也有所不同,具体的分类为这几种:
1.动能宝石:
给使用该物品的英雄增加一个动作。
2.铭刻宝石:
给物品增加击杀数据的记录,与之前的奇异装备类似。
镶嵌后物品加上“铭刻”前缀。
3.虚灵宝石:
给物品增加粒子特效。
所有的独特特效都能进行重新上色。
4.棱彩宝石:
对宝石的特效颜色进行修改
5.传奇宝石
传奇宝珠和血精石都是传奇宝石。
镶嵌后的物品将具有“传奇”前缀(可以记录成功邀请好友加入游戏)
6.签名符文
现在签名都是签名符文。
可以让物品加上职业选手签名的标签。
由于物品都有5个镶孔,因此理论上一件物品可以集齐一个战队的签名。
7.观战宝石:
原本记录“已观看比赛数”的物品现在将镶有观战宝石。
观战宝石一般对特定的联赛或战队有效。
原本需要达到一定观战场数的物品款式现在也需要达到相同场数的宝石(前提是联赛/选手/战队等也能对应)
8.虚灵和棱镜宝石都是对独特物品(信使)使用。
Ⅳ dota秀逗魔导士出装
Dota秀逗魔导士出装:
万金油出门装,力量和魔法对Lina来说几乎同样重要。
Lina基本就是要大招杀人,没有大招的lina只是一个后手晕,还是需要队友的先手。装备方面和zeus类似,以撑血/魔上限为主要思路。
核心:
装瓶子可以提高自己gank的效率。护腕可以让自己硬一点,无用挂件可以让自己多放一套combo。
关于鞋类选择:
因为lina出恢复装的情况下比较少,飞鞋能够让自己更快回家补充魔法,另外支援队友也是十分有用。如果比赛节奏十分紧凑的话,相位鞋也是不错的选择。
关于跳刀:
如果你不是把自己当作一个蓝领的话,跳刀还是需要的,能够提高你gank的成功率。新版A杖平滑的过渡。
背景:
Lina Inverse是一位非常强大的法师,她以打击盗贼(其实是为了他们的财宝)和屠龙(一不小心毁灭了边上的城市)而着称。
她能够非常熟练地投掷火球打击对手,当然她还掌握了诸如龙破斩、神灭斩等更具破坏力的法术。Lina承诺帮助近卫军团摧毁冰封王座,当然最主要是为了之后巨额的报酬——强力的武器和非常多的钱。
Ⅵ dota魔法伤害和物理伤害
关于魔抗的帖子,转自DOTACN网
==============我什么也不知道==============
1.魔抗物品介绍
斗篷:附加15%魔法抗性
头巾:附加30%魔法抗性
2.叠加规则
A.如果是一个没有魔法抗性技能的英雄,那么买一个斗篷或者接着合成头巾,就已经达到最高魔抗,更多的斗篷和/或头巾不会增加魔抗。
B.在6.47版本以前关于先买物品还是先升技能才会叠加魔抗的争论不复存在了。就是说,不论你是先买物品还是先升技能,它们都是叠加的。
3.魔抗明细数据
A.无魔抗技能的英雄
无物品:25%
只有斗篷:36.25%
只有头巾:47.5%
B.有魔抗技能的英雄
注意:这里只给出各第4级魔抗技能的数据
===================================================
敌法师
等级4法术护盾附加40%魔抗
无技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有头巾: 47.5%
只有等级4法术护盾: 55%
等级4法术护盾和斗篷叠加: 61.75%
等级4法术护盾和头巾叠加: 68.5%
===================================================
冥界亚龙
等级4腐蚀外表附加20%魔抗
无技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有头巾: 47.5%
只有等级4腐蚀外表: 40%
等级4腐蚀外表和斗篷叠加: 49%
等级4腐蚀外表和头巾叠加: 58%
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屠夫
等级4堆积腐肉附加16%魔抗
无技能和物品: 25%
只有斗篷: 36.25%
只有头巾: 47.5%
只有等级4堆积腐肉: 37%
等级4堆积腐肉和斗篷叠加: 46.45%
等级4堆积腐肉和头巾叠加: 55.9%
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4.计算方法
注意:这里只给出各第4级魔抗技能的数据,其他等级的魔抗技能算法相同
A.无物品和技能叠加的情况下
魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2)) * 100%
S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],,0.30[头巾],0.4[法术护盾],0.2[腐蚀外表],0.16[堆积腐肉]。
例如:死亡骑士带着头巾
S1 = 0.25
S2 = 0.30
魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.30)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.70)) * 100%
魔法抗性 = (1 - 0.525) * 100%
魔法抗性 = 0.475 * 100%
魔法抗性 = 47.5%
B.有物品和技能叠加的情况下
这个运算只适合于敌法师、亚龙和屠夫三个英雄
魔法抗性 = (1 - (1 - S1) * (1 - S2) * (1 - S3)) * 100%
S1是所有英雄的自然魔抗0.25。S2是0.15[斗篷],或者0.30[头巾]。S3是0.4[法术护盾],0.2[腐蚀外表],0.16[堆积腐肉]。
例如:亚龙有斗篷和4级腐蚀外表
S1 = 0.25
S2 = 0.15
S3 = 0.20
魔法抗性 = (1 - (1 - 0.25) * (1 - 0.15) * (1 - 0.20)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.75) * (0.85) * (0.80)) * 100%
魔法抗性 = (1 - (0.6375) * (0.80)) * 100%
魔法抗性 = (1 - 0.51) * 100%
魔法抗性 = 0.49 * 100%
魔法抗性 = 49%
5.关于变羊
拥有头巾的英雄在被变羊后,魔法抗性不变
==============我什么也不知道==============
关于物理伤害,还是转自DOTACN
==============我什么也不知道==============
护甲计算公式:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
负护甲情况:
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害
护甲属性修正:
轻型 中型 重型 加强型 普通 英雄 无甲
混乱 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法术 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00
==============我什么也不知道==============
英雄普通攻击是属于上述“英雄”类别,是物理伤害
Ⅶ Dota2玲珑心加法术棱镜减45冷却,哪些英雄拿到会质变呢
DOTA这款游戏中,有着很多靠着大招变得可以一举改变局势的英雄,潮汐,宙斯这种比比皆是,但是由于大招的CD过长,所以很多时候,团战可不会等待你的大招CD,所以就出现了减少CD的打法,这样的方法让很多英雄得到了质变,让董董来带打架看看有哪些英雄会成为这样的存在吧。
功能性英雄这些英雄的技能,或许没有太大的伤害,也不会有着控制局势的作用,但是却可以发挥一些不一样的作用,有的能加血,有的可以让你变的无敌,总之会发挥出很多不一样的作用,这样的就像全能骑士,人马,军团,混沌,DK,骷髅王,水人,VS,小骷髅,沉默,骨法,暗牧,冰龙这些英雄。
他们的技能或许不是直接产生伤害的,但是更大程度的会辅助自己或者帮助队友的存在,但是很多技能的CD真的有些太长了,搭配着刷新石,减CD的存在,绝对会发生很大的质变。
其实DOTA中的大多数英雄,在减CD的情况下,都会产生很大的质变,但是改变的意义恐怕真的讲不完,所以就只能按照大招的变化来划分了。
Ⅷ dota中山岭巨人的法术
山岭巨人-Tiny(英雄介绍)
自Ashenra嶙峋的山脉孕育而生,Tiny可以通过投掷大量的泥石造成山崩,也能够将任何东西抛向空中,这都显示了他不起眼的身形下其实隐藏着巨人般的力量。他岩石般坚硬的外表,让攻击他的敌人反受其害。随着时间的推移,Tiny身体中心的磁石能够吸引四周的石头土块,从而让他逐步成长,成为名副其实的山岭巨人。
射程:128移动速度:285
攻击前摆/后摆:0.49/1
施法前摇/后摇:0.001/1
白天/晚上视野:1800/800
攻击133-139力量96(+3)攻速1.31+30%敏捷30(+0.9)护甲3.3智力47(+1.4)
属性分析:
1.初始攻击61-67:DOTA中数一数二的初始攻击,只要掌握好节奏,补刀十分容易。
2.0.9的敏捷成长:超低的敏捷成长证实了适合担任DPS的定位。
3.1.4的智力成长:作为一个需要魔法的英雄,虽然V,T2招耗魔一套只要240魔法,但在前期还是嫌不够的,所以要注意撑魔法,选择的装备在下文中会提及。
他是一位力量法师,虽然主属性是力量却对智力需求更大!
所以说他的定位应该是一个ganker和一个团战AOE提供者,比较强的控制角色
而不是去充当一个肉与DPS。
肉(承受伤害的角色),玩过对战的都会以为山岭应该挨打,而且又是力量英雄,但是由于dota中小小前期需要出法系装备,加上0初始护甲,虽然有高达3的力量成长,但前中期,没有撑血装备的时候,还是很脆的。(实在后期,可出些肉装,当个不太称职的肉)。
DPS(造成持续伤害的角色),小小的攻击力很高,又有大,每级都加许多攻击力。但是,他的攻击速度决定了他无法成为一个DPS,除非后期钱多的不行出个强袭,那样的小小DPS能力虽然可怕,但只不过是娱乐,尤其在6.56这样快节奏的游戏下,所以不用想了。
山崩快捷键:V
用岩石轰炸一个区域,造成伤害并晕眩2秒。魔法伤害。
施法距离:600
冷却时间:20秒
魔法消耗:120点
等级1-造成100点的伤害。
等级2-造成180点的伤害。
等级3-造成260点的伤害。
等级4-造成300点的伤害。
范围晕技:一个300范围左右的晕技,由于不是指向魔法,所以刚上手不容易放到人,当时多用之后,掌握敌人走位之后,还是有较大几率放中的。需要注意的是,山崩每0.25秒触发一次,非是瞬发,持续,不过伤害是全额的。所以在山崩接受之前借投掷会造成2次伤害。(判定目标2次出现在山崩范围内)
山崩出现在小小当前位置正前方299的范围。魔法伤害。
所以山崩的时候不要乱点鼠标,会造成范围打圈,而非向前运动,造成眩晕范围减少。
与小小垂直走位(即与山崩出现的方向垂直)会造成山崩无效。无伤害+眩晕
投掷快捷键:T
山岭巨人随机抓起275范围内的一个单位,将他投向一个目标。落地以后对附近的敌方单位造成伤害,被投掷的单位本身受到20%(35%/50%/65%,随长大的等级而上升)的伤害。
魔法伤害。投掷效果无视魔法免疫。对建筑造成无视防御的固定伤害。
冷却时间:10秒
魔法消耗:120点
等级1-投掷距离500,造成75点的伤害。
等级2-投掷距离700,造成150点的伤害。
等级3-投掷距离900,造成225点的伤害。
等级4-投掷距离1100,造成300点的伤害。
崎岖外表快捷键:C
山岭巨人的身体由坚硬的花岗岩组成,300范围内任何对他进行攻击的单位都有可能受到伤害,并晕眩1.2秒。
等级1-300范围内对山岭巨人进行攻击的单位有6%的几率受到25点的伤害,并晕眩1.2秒,并额外增加2的护甲。
等级2-300范围内对山岭巨人进行攻击的单位有12%的几率受到35点的伤害,并晕眩1.2秒,并额外增加3的护甲。
等级3-300范围内对山岭巨人进行攻击的单位有18%的几率受到45点的伤害,并晕眩1.2秒,并额外增加4的护甲。
等级4-300范围内对山岭巨人进行攻击的单位有24%的几率受到55点的伤害,并晕眩1.2秒,并额外增加5的护甲。
崎岖外表:现在的崎岖外表是对300范围内近战和远程均有效。所以在加满VT后可以按形式选择性的加1到2点
伤害类型:魔法。
触发:攻击前。若此次攻击丢失一样有机会触发。
误区:会终结JUGG的无敌斩,这个是不可能的。无敌的单位不受任何伤害。现在让我们来详细看看
长大快捷键:W
大幅增加山岭巨人的体型和攻击力,攻击速度却因此降低。大幅增加山岭巨人的体型和攻击力,攻击速度却因此降低。被动提升投掷技能的伤害和5/10/15的移动速度。
等级1-增加40点的攻击力,降低20%的攻击速度。
等级2-增加80点的攻击力,降低35%的攻击速度。
等级3-增加120点的攻击力,降低50%的攻击速度。
这可以说是一个可爱有强力的技能,但是攻击速度又雪上加霜。为了前期的爆发力,此技能在满1.2.后再点便是。
“被投掷的单位本身受到20%(35%/50%/65%,随长大的等级而上升)”所以说,长大还可以提升T对被投掷单位造成的伤害。
需要注意一下的是现在的幻象拥有长大就能。3级达到DOTA最大视觉体积,开BKB会造成视觉BUG
Ⅸ DOTA法术伤害最高的是谁
看装备,装备好的话最高是黑鸟。一个大招下去几千的血。吐一口球也是七八百的血。
其次是死亡先知,仅次于黑鸟的超级智力后期,撑血之后大招一开,全部打到一个人身上的话,伤害无法计算。估计几万有了。不过它是英雄攻击,要减掉护甲。
再次是地精修补匠,因为对他来说不存在cd,只要有魔,招无限放。冰甲 黑黄 羊刀 飞鞋, 唯一一个在cw中有价值的智力型大后期。
最后是受折磨的灵魂,dota里唯一一个四个技能都是直接伤害的英雄,血跟魔撑起来后 很多神装的敏捷型英雄 如火枪 骨弓 都不是它的对手。
以上四个英雄是靠装备能在短时间内输出最高伤害的英雄。
如果不算装备的话 就是火女 恶魔巫师 和末日了
Ⅹ Dota魔法伤害,法术抗性是啥
魔法伤害只有技能和物品照成的伤害是法术伤害 但是不是所有的技能是法术伤害 在DOTA中所有的英雄都是有魔法抗性的 25% 这个代表这你用法术的伤害会减少25% 比如流浪剑客的一技能 技能介绍的伤害有300 实际你打在英雄上 只有300×(1-25%) 当然 小兵以及野怪是没有抗性的 技能介绍多少伤害 就能打出多少伤害 当然 也有一些特殊的技能 他的伤害不是魔法伤害 而是物理伤害和神圣伤害 物理伤害计算护甲 比如发条的导弹 末日的V 而神圣伤害则是无视魔抗 能打上多少伤害 就是多少伤害 比如屠夫的钩子 黑鸟的1技能 地精修补匠的激光 神圣伤害在技能介绍中不是直接说明是神圣伤害 而是标注这 英雄攻击 魔法伤害 这些你都可以在技能说明中看见 你的魔抗越高 收到的魔法伤害就越少 魔抗越低 受到的魔法伤害就越大 提升法术抗性的装备有斗篷 挑战头巾和长笛 有的英雄也有增加魔抗的技能 比如屠夫的3技能 毒龙的3技能 以及敌法的3技能 大魔导师的3技能 现在 在6.72添加了一种新的道具 叫做纷争面纱 释放后是可以降低对方的魔法抗性的物品
我能想到的就这些了 希望对你有所帮助