如何评价暴雪dota2
‘壹’ dota2为什么没人玩
dota2有人玩。
《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。
设定
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。
每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
‘贰’ 《DOTA2》十大装备,影刃上榜,你怎么看
《DOTA2》是由暴雪的魔兽争霸RPG地图演变而来的多人在线对战竞技网络游戏。拥有着众多的玩家基础,在游戏中玩家可以选择不同的英雄分为上中下三路进行对战,游戏可供玩家选择的英雄超过了百位,而且每个英雄都有自己专属的技能。游戏通过对线的方式来展开,玩家操控自己选择的英雄通过跟敌对英雄对线来获得金钱、经验。经验用来升级,而金钱则用来在商店中给英雄购买装备,同样的英雄可以选择不同的装备路线,这取决于玩家对英雄的理解以及在对线中获取的金钱数量,所以在《DOTA2》中有很多的出装方式,装备的强弱也会影响游戏的平衡性,每次版本更新都会诞生新的强势装备。
每个人对游戏理解不同,你觉得影刃上榜是否合适?欢迎留言讨论。
‘叁’ dota2是最伟大的游戏吗
不是,最伟大的游戏应该是这类游戏的起源,暴雪的war3,dota只是里面的一张地图,如果没有这张地图就没有dota2,也没有LOL,都是抄袭暴雪的。但是dota2是全球最大的电竞游戏,不是之一,这是央视说的。
‘肆’ 如何看待风暴英雄玩家称dota2为暴雪的叛徒
那他是智障...
因为风暴英雄我是14年10月份,国服第二批抽到测试码玩的,贴吧也是上半年就进去混的,%99的风暴英雄玩家都不会这么说...
其实风暴英雄和dota2有一笔烂账是没错了,当时暴雪确实有意请IceFrog来做游戏。待遇也不低,其实主要的矛盾是暴雪要求dota2必须是暴雪游戏里的角色,以保证暴雪IP的延续,而IceFrog强烈反对,认为这样会限制他的创作,要求做一个全新世界观的新IP,双方对此闹的很不开心,对于暴雪来说他们要延续魔兽星际暗黑的故事,保证经典IP故事和体验的扩展化,系列化,而IceFrog则希望自己能够打造自己的世界。
所以后来分道扬镳后,IceFrog和Valve合作了。为了dota1的问题,暴雪把IceFrog告上了法庭,针对dota1进行了分家,dota1的全称(Defense of the Ancients守护遗迹),里面的角色模型和war3的游戏地图归属暴雪,但dota这个字母缩写和每个角色的技能设计归属于IceFrog。所以IceFrog打造了dota2,模型也全部换掉,也再也不用Defense of the Ancients守护遗迹这个全称了。
所以了解了历史后,只是正常的理念不同合作失败而已,无所谓谁是谁的叛徒。
‘伍’ 《DOTA2》为什么说“近战不出狂战斧,不如回家卖红薯”
《DOTA2》是一款多人对线竞技类网游,是由暴雪的魔兽争霸RPG地图演变而来的。在游戏中玩家可以选择不同的英雄在地图中不同的线路来进行对战,游戏中可供玩家选择的英雄多大上百位,这么庞大的英雄池,也就分成了不同类型的英雄,总的来说在《DOTA2》中按英雄伤害类型分为物理伤害类英雄以及法术伤害类英雄,不同伤害类型决定了玩家的出装方式,可以选择增加攻击力的出装,也可以选择增加法术强度的出装。
每个人对游戏理解不同,你觉得这件装备怎么样?欢迎留言讨论。
‘陆’ 如何评价LOL、Dota2及风暴英雄的游戏地图
首先个人对dota2熟悉程度比较低,不过我认为天气和日夜等因素让dota2更美,地图资源和野店也是很有趣的因素。三个游戏中,画风我认为最唯美。然后就是风暴了,地图是风暴的特色。由于风暴的英雄风格迥异,虽然他们都经过美术统一,但还是语法像dota2那样,具有整体感。但是英雄之间联系非常紧密,最直观的就是泰凯斯和雷诺了,为什么要提到这个呢?因为,暴雪为了多个游戏的画风更加靠近而做出很多努力,地图也一样,虽然每张地图都是完全不同的风格,但是英雄站在上面依旧有归属感,这是很难得的。
‘柒’ 如何评价dota2呢
Dota2是一款非常注重团队配合的游戏。游戏中分为1,2,3,4,5号位,1号位是CRRRY位,俗称C位,一般都是远程敏捷型英雄,承担着本队游戏后期的主要输出。2号位是SOLO位,俗称中单,一般为法核,拥有着极高的法系爆发,中单对于个人实力要求极高。DAC时期,EG的Sumial靠着一己之力拿到了冠军。3号位是劣单。一般是肉核还带有控制。游戏前中后期的节奏靠着三号位来引领。4,5号位为辅助位。前期的线上压制,游走,视野的控制与反控制都需要他们。每一个超级强队都会有一个好的辅助。
‘捌’ DOTA2为什么是个垃圾
dota2人物做得确实不算好看,虽然引擎高级了,整体画面却改很阴暗很难看,人物模型的辨识度也比dota1还差,有些东西制作的影响操作性,比如我觉得补刀就很不习惯,dota2本身有需要改进的地方。完美确实垃圾,dota2积分系统很难激发大家积极性,玩家素质则是另外一回事,与游戏无关。冰蛙毕竟冰蛙,暴雪毕竟暴雪。暴雪出品,必出精品;冰蛙出品,谁敢保证是不是精品?没有暴雪魔兽争霸3的经典,哪来dota火遍世界,dota2跳出了老平台,从科技上是提高了,从内涵上就很难说了,就好比新三国和老三国,打斗场面是华丽了,可以内涵上相比,老三国是艺术经典,新三国就是一商业电视剧,dota1跟dota2恐怕也一样。
‘玖’ 同样都是热门电子竞技游戏,DOTA2和风暴英雄分别有什么缺点
DOTA2:1人设失败,其实人物帅不帅,对于这种游戏来说还是非常重要的,DOTA2因为版权问题,没有办法使用魔兽的人物模型,给这个游戏减分不少;
2老生常谈的问题了,上手困难,其实刀2已经优化了好多(比如推荐装备,使得我这个小白再也不用蹲在商店看装备了),但是因为刀2的游戏机制,导致战术非常多样,尤其是反补,极大的拉开了玩家的技术水平,限制了新玩家的进入;
风暴英雄:1依然是人设的锅,暴雪的建模在整个业界都是顶尖的存在,但是由于不肯向市场妥协,过度的追求人物的厚重感,使得大多数人物都非常的笨重,给人一种秀不起来的感觉。
2 缺乏对新手的战术引导,很多新手不会正确的寻找开团时机,并且也非常不擅取舍游戏机制,也使得新老玩家差距越拉越大,并且因为游戏的共享经验机制,存在着严重的短板效应,自然火不起来。
‘拾’ Dota2的游戏特点
1. 地图大小。 这个应该是最浅显,也最没争议的地方。war3的rpg地图限制为8M,现在的dota地图7.90M,基本已经到达war3的极限。所以在不压缩Loading图画面的前提下,IF几乎不能给目前的6.72f添加新物品和新英雄(其实可以添加一个新英雄,因为6.72f已经做出来3个未知英雄的技能,怀疑是以后某个版本添加的新英雄技能)。地图容量饱和,导致最大的问题是更新的余地太小,可发展空间不足。dota2明显不会有这个问题,我们可以基本确定发展的空间不受到大小的制约。同时这点我们也能得出dota1的更新以后会放慢,甚至慢慢停止更新,因为一来,dota2的存在导致IF的心力不足,二来,dota已经到达war3的极限,可以更新的余地有限。2. 法球系统这是一个很关键的点,也是衡量dota2究竟能否体现出新引擎和新平台的优越性的关键一环,可以说,法球系统做的如何,将极大体现dota2内部系统做的好坏。war3的法球系统问题很多,我们必须得去接受一些本身不太合理的设定——补刀斧完全不是法球,却会被部分法球覆盖或者影响。远程的重击和暴击会占用攻击特效。攻击特效和法球会影响部分技能——比如Mesa的分裂箭,月骑的弹射,飞机的弹幕等等。还有一些bug,比如换格子替换法球bug,远程重击伪随机导致的不兼容法球同时触发的bug等等,war3提供了一个复杂而且bug层出的法球系统。dota2的法球会不会脱离这些设定,是一个很大的看点。比如法球可否叠加(这个是理论的可能性,当然,出于平衡考虑,也许即便可能,但是我们在游戏中还是会不能叠加),远程攻击特效是否会被暴击和重击占用?部分技能是否会受到法球的影响?也许以后,Mesa可以出大炮,开着分裂暴击,飞机弹幕,可以不被某些法球作用时而直接消失弹幕攻击状态等等。这些都是dota2可能带来的变数——而这个,对于游戏性而言,是一个平衡体系的重建和游戏性拓展的无限可能性。3. 模型绑定系统做地图的时候,很多作者最头疼的就是暴雪把某些技能绑定了某些模型,比如非剑圣模型,剑刃风暴刮出来只有伤害没有动画。(OMG党都懂的)月骑的弹射和月骑的模型绑定,其他模型使用会各种bug等等。还有包括弹幕等部分技能,换模型会导致一些稀奇古怪的bug。对于dota1而言,本身没啥,因为基本这些技能,IF还是给了对应的模型。不过这点会导致一些周边地图的尴尬——比如OMG图系列。IF给我的感觉还是极力想支持OMG模式的,从一些代码的写作方式来看就是如此。脱离了war3的限制,也许DotA2的OMG模型会更有生命力,也更加容易更新。不过对于非OMG的dota2普通模式,这点应该是看不出来的,此点不是很重要。4. 幻象系统war3的幻象系统bug较多。最大的一个原因是幻象的计算方式是逆推式。导致力量属性变动会引发幻象出生即立刻死亡。于是有了小鱼人,水人这两个幻象bug专业户。此外,幻象的攻击力,可继承属性等等设定都是很无厘头的设定。不过由于我们常年来对war3的研究,基本还是有了一些结论。但是这些结论复杂,大大加深了新手入门的难度(这点上和法球系统一样,新手需要了解的东西很多,而这些大都没啥合理的规律)。至今很多dotaer还是搞不清幻象可以继承什么技能,可以继承什么物品效果,可以继承什么光环。dota2在幻象系统上有怎样的突破是一个仅次于法球系统的看点。5. 捕捉系统war3各种bug之源,也是dota各种bug源泉。当你发现一个3级4树枝的TA,可以通过S直接秒掉一个5级满血屠夫,当你船长可以无限水刀,当你的叠上10层油的蝙蝠却无法打掉别人20点血,当你spec大量的荒芜秒人,小狗拼命的吸血,小鱼人疯狂的偷属性....当你了解了机理,并且实际操作得当的时候,你会发现这些bug太过恶心。这些bug,只是源自一个世界性的难题——如何在不同步数据传输的情况下,保证捕捉的效率和准确性。war3是放弃了的。所以war3无法捕捉攻击。dota2如果可以完成攻击捕捉,那么许多形形色色的bug都将避免。这点也是最让人期待的。此外,护甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以实现,那么不久的将来也许可以看到某某技能造成目标单位护甲*XX的伤害,某某技能可以对目标单位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各种更富想象力和创意的技能。虽然前者(护甲捕捉)目前的war3可以通过模拟实现大致功能,不过bug的存在和捕捉不精确以及运行效率不足使得其在dota中出现还是比较难的事情。而后者(魔抗捕捉)之类的更是技术上无法达到的。dota2的捕捉系统能做到哪步?这点非常有看点。在我个人看来,和法球系统一样,并列最大看点之一。让伤害注册事件和被攻击注册事件见鬼去吧。6.净化和buff系统你也许听说过,被痛苦之源的虚弱后,你只要给猛犸的授予力量或者大树的活体护甲就可以解除虚弱。而更多技能套用的嗜血术buff更是相互覆盖。这是因为war3的buff系统规定了同源buff之间相互覆盖的关系,彼此不能共存。而且war3对于良性buff和恶性buff(也就是常说的buff和debuff)的判定也有一些问题。部分技能你难以界定其性质,比如血魔的沉默,你觉得算加攻的buff还是沉默法术的debuff呢?加上war3的buff总体说还是比较有限的,IF尽管也在极力避免,但是还是不少技能套用了同源buff,导致了各种技能覆盖的bug。至于净化系统更加不用说了,war3本身的净化系统早已不能适应dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模拟。但是这样一个情况如果可以通过dota2这个新平台解决,那么多少也是可喜可贺之事。7. 触发型指向法术系统说白了,林肯法球这个系统的优势吧。老版本的林肯几乎是废品一个,因为触发技能绝大部分林肯都没法正常工作。IF狠下心来,用法球的林肯buff模拟,然后大量条件判定来保证现在绝大部分技能都可以正常作用。但是带来的缺陷是各种刷林肯符的buff。可谓是拆东墙补西墙。如果dota2的新系统这方面可以很好的解决的话(或者老路子,林肯法球buff判定?),那么还是会有很大的进步空间的。8. 变身系统之前居然忘了这个系统。同样,这个系统决定了一些有着变身技能的英雄的发展前景。war3的变身系统限制很多,IF制作的时候也花费了一定的力气。如果变身系统脱离war3的束缚,会有一些更加有趣的变动。比如dota中的巨魔,变身近战有一个被动击晕,而远程就没有任何被动技能,导致巨魔大部分情况下,都被当成近战来玩。当IF想给巨魔远程也加一个被动技能时候(类似天赋),会出现变身施法单位无法捕捉的情况。导致出错。解决方法是添加一个明显的变身CD,并且用变身延迟。不过此法会比较麻烦。总体说来,dota2能不能实现变身后的天赋技能丰富化,是一个很大的看点。