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dota风暴英雄有什么缺点

发布时间: 2022-05-09 01:07:21

① 如何评价目前的风暴英雄 英雄联盟 Dota2

个人评价:
风暴英雄:游戏结构新颖,节奏很快,玩多了有点腻,游戏发行太晚,玩家数量大多集中于暴雪粉丝。
英雄联盟:游戏发行早,外加腾讯代理,国服玩家数量极高,操作相对简单,比较偏向娱乐。缺点就是人数太杂,遇到喷子,坑比等概率比较大。
dota2:与前者很大不同的是,dota2英雄免费,这款游戏发行较晚,代理商也不是很出名,宣传也不是很多,dota2玩家数量并不能和英雄联盟抗衡,相对的游戏环境要好些。dota2游戏机构复杂,操作较难,对新手不是很友好,而且服务器问题比较大。

② 可以总结一下风暴英雄为什么失败了

你是想要我们来总结吗?那我也懒得说太多,而且我个人也同时在玩dota2和风暴和守望,只是风暴只有在有朋友一起玩的时候才玩不过我最早也是从内测开始的。
风暴英雄把个人等级和物品全部删去,在增加团队合作要求的同时也导致如果一个队伍有哪怕一个玩的不好的队友就会导致很大的劣势。因为风暴中以多打少基本都可以赢,所以如果有一个坑爹队友那么一局游戏就变成以多打少,那就很难了。作为一个网络游戏,虽然增加团队合作可以让高手及比赛中的游戏体验和观赏度增加,而且增加了每个玩家的上镜程度,但是在更多的普通玩家眼中却是不好的,导致玩家减少。
风暴弱化了个人能力,导致团队没有后期、团队资源分配等问题,一些梦想带动全场的玩家,在dota2可以玩C,但是风暴最多玩玩吉安娜,而且也很看队友配合,后期也不可能变得C。
风暴的天赋问题,虽然看似选择很多但实际的选择很局限,而且改动的天赋很多情况下不会影响操作,而不像dota中多个物品就多了个技能。dota中,针对某个英雄可以出某件装备,比如出个羊刀可以有效克制一些英雄。但是风暴中,天赋不能最好地针对英雄。
另外就是风暴英雄太少,而且组合太单一,作战方式也比较统一,比如团队中有吉安娜和有个凯子或者维拉对作战的影响其实一样,都是伤害,只是稍微要注意点不同而已。
倒也没什么别的总结,我也不知道你在知道上问这个是什么意思,不过,我有个朋友说的很对,风暴是暴雪里最有梦想的一款游戏,因为玩的人少所以有才有梦想。。。

③ 《风暴英雄》为什么火不起来

诞生时机不好,制作有瑕疵。
风暴英雄不论是画质还是操作都很出色,但在DOTA类游戏中却来的太晚了。
此时DOTA2正在热火朝天中,英雄联盟也站稳了脚跟,有一大批拥护者。
暴雪想靠情怀来招揽一大批玩家不太现实,想要新的玩家,在游戏制作上也有很大问题难以让人接受。

风暴英雄原本在暴雪内部有没有计划我不太清楚,但传言此游戏是赶鸭子上架急于给玩家一个交代而制作的。(我个人更觉得暴雪早就由此打算,后期的不断更新还是可以证明暴雪再用心与努力)

风暴英雄没有装备系统,且经验共享,前期更是人头共享。暴雪想让这款游戏寄托于团队精神中,失败的是没有了解到人们为什么在游戏中畅游,虚拟的空间提供一个可以胜者为王败者为寇的机会,很明显,前期的风暴英雄太忽视这个因素,导致风暴英雄在最开始的一阶段,无法满足一个人的虚荣心。也恰恰因为没有装备系统,很多时候不能进行“虐杀”和“秀”的手段,乏味无聊。

风暴英雄的初期匹配系统也是烂的让人忍不住卸载游戏。游戏的角色是有分文别类的,专业型,刺杀型,战斗型,辅助型。看似美轮美奂,但由于英雄数目不多,经常导致一个匹配队伍连输出都没有,直接送给对手一场福利局。

风暴英雄以天赋作为装备,鹤立独行的地图机制无疑是新颖靓丽的,增加了很多对战时机,而不是缓慢的吃线升级打金币买装备。这点快速进入战斗给人爽快的感觉。但回到地图机制的一说,一场战斗一个BOSS,就能让前期所有的碾压局势功亏一篑,最后落得满盘皆空。这种心理的落差是好是坏,留给自己断定。

风暴英雄至今没有出语音功能,就像我之前所说,风暴英雄进入战斗非常快速,手动打字阻碍太多,队友难以沟通交流,产生的坑太多,难以心情愉悦的进行游戏,并且没有装备系统,且经验共享,也很难指望有大腿可以抱一下。

如上所说的种种缺点,成为风暴英雄为什么难火的主要可能因素。
前期的风暴英雄制作上确实漏洞百出,难以稳定玩家群体,曾一度被骂为暴雪最烂的游戏。
好在暴雪没有破罐子破摔,不断的更新与纠正,慢慢把风暴英雄拉回正轨。
英雄不断增多,地图不断更新,分类更加明确,机制更加有趣,匹配也更加牢靠,未来也会有不断的更新让风暴英雄走的更长久更好。

但归根到底,风暴英雄真的没赶上好时代,也没把握住很好的机会。
后期追赶我觉得有点痴人说梦,必然沦为小众游戏,且风暴英雄还没小众到没人玩
以目前来看,还是可以的。未来依旧可以提供更多玩家良好的游戏体验,
希望以后有更多的赛事,更好的变革,游戏能让玩家开心了,那么人数自然会增长。

④ 风暴英雄 你的感觉怎么样

风暴英雄等了很久,今天公测玩了几局,首先作为资深暴雪多年玩家,风暴英雄秉承了暴雪的一贯风格,平衡和人性化以及团队合作,游戏设定是没有装备和金钱系统,只有天赋系统,大大提高了游戏的对战平衡性,减少了个人英雄主义也就是1vN的现象,说的更直接点,如果某个玩家装备很好,一人碾压多人,那基本上对面翻盘的几率很小,也就懒得打下去了。而风暴英雄是人人平等,只有升级加天赋,就算逆风局如果后期团队合作好也完全可以翻盘,今天下午我就打过几局这样的逆风局。在我看来,风暴英雄更像是DOTA类游戏和WOW战场的结合体。主要核心内容抛弃了其他的出装推塔,变成了WOW战场式合作推塔。团战方面,不存在A方一波一波的碾压B方的情况,基本是你一波我一波,这大大提高了双发的可玩性和娱乐性,玩DOTA类游戏想必大家都有过这样的经历就是对方顺风局可以连续碾压我方,根本出不了门有的玩家直接退出。但是风暴英雄不存在某一方占绝对优势这种情况,在双发人员水平差不多的情况下,就算一波团灭下一波打出配合一样能灭对方。说白了就是你来我往的感觉,靠团队。再说风暴,可以说是世界级游戏厂商的手笔,DOTA之后全世界都出模仿DOTA类游戏,而暴雪则改变这种局面,创新能力可见一斑。再说画面和配乐,精致细腻,有典型的魔兽系列风格,说明魔兽系列是暴雪的核心系列,也是我喜欢的。至于其他的暂时还没研究,先写这些吧。

⑤ 为什么那么多人反感风暴英雄

1 网游吧的水军对暴雪系的围剿 2 风暴的未完成市场占坑,前期质量确实不好,结果现在好了口碑也难逆转了 3 MOBA市场的饱和

我是14年a测开玩的,然后15年5月左右不爱玩了,更新太慢了,体验也不好,于是扔了有5个月(那个时候开始风暴走下坡路,也是守望先锋最火内部营销被导流的时候)感受还是很多的吧,最大的感觉就是如果当初这个素质就不会被黑成这样...当然也和诸如网游吧里大量的水军不予余力的黑有关,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就这样wow还是比天刀剑灵剑三人气高啊,你黑也没有用啊,一个上上上个时代的老头子游戏都打不过真是一群废物(滑稽,但是暴白确实很烦人,给暴雪系玩家招了很多黑)

暴雪一开始是和doTA打官司,被各打50大板,dota全名不能用了,归暴雪,模型和背景故事归暴雪,而角色设计和dota这个缩写归冰蛙,而且暴雪内部还在急着做泰坦这个预计接替wow的wrpg游戏(结果烧了5000多万美元说不做了,尸体拿来改了改出了守望先锋...)所以风暴英雄从出生就是个早产儿,就是一拍脑袋就决定做了,反正星际2银河模拟器堪称优质,直接搞起。

风暴刚出来挺好玩的,毕竟概念设计上真的算是不错。补刀去掉,大量团战和强大的地图机制,打野可以召唤野怪去推塔,其实就是wow的战场的缩小版,作为一个wow核心卖点,风暴的核心玩法其实很好玩,但是wow是个很核心向玩家的游戏,wow工会,下本的团结和合作能力非常高,而且他们的快乐不在于个人表现。但moba类游戏则不同,这种游戏没有装备,没有dpi,最大的卖点几乎都是个人carry,而%80时间输出于团战,%70的版本最强玩法都是靠多个英雄互相组合打comboo的风暴,风格令一般向玩家尤其是中国玩家颇不适应。

加上赶工,有很多问题的风暴英雄站在dota和全盛期lol面前时,明显是虚一头的。虽然你的画面很好,模型都是3d的做的很棒,路边的彩蛋多的要死(比如走过时灯光会闪烁,鲨鱼点击能放生tm还是3d建模的,有这么大精力你出英雄啊搞什么幺蛾子...至于不符合亚洲的画风,反而不是个问题)用心做彩蛋,用手做cg,用脚做游戏。差劲的匹配和断线重连让风暴饱受诟病。但其实如果拿最早的lol和dota来比较,风暴其实做的很优秀,但拜托这都什么时代了,dota类游戏早就发展到一个巅峰,你既然赶跑就要有点速度啊,当时风暴一共才20个英雄左右,英雄池浅的能淹死泥鳅!

我15年年末又入的坑,感慨很深,现在的风暴完善了,该修复的也修复了,现在匹配又改成了不严格匹配,除了抢着用英雄或等级差较高的组队外,匹配速度很快,英雄池深了,而且除了4,5个太别扭的英雄,基本上每个英雄都能玩(这点在风暴英雄里很难,因为没有装备平衡上下限),而且天赋系统多点开花的优点确实越来越凸显出来,现在的风暴,很好玩。但口碑坏掉了,a测混个脸熟的老玩家现在玩别的游戏,自然而然黑风暴,网游吧水军泛滥,整天刷下限,傻易懒得宣传,消极怠工。

这是一部可惜的游戏——啊不过也没啥可惜的,毕竟风暴玩家人少但战斗力强,拉开衣柜都一堆堆皮肤,毕竟是3d皮肤不是纸片,买了也就认了,现在的风暴是大型在线聊天室兼3d暴雪系手办养成换装游戏,现在只要不去白金组排位这个体验最差劲的区域混,感受很好,一团和气。而且更新是全战网第一速度,加上暴雪从没有扔掉游戏的前科,玩个几年是没问题的(暗黑12现在还有官网更新)。玩个游戏,就别总当什么精神股东,只要自己体验好,玩的开心,就很好了。

⑥ 风暴英雄跟dota、LOL相比,优势在哪里,差距又在哪里

风暴英雄的游戏模式新颖,不同地图有不同的规则,未来英雄增多时可以达到很好的效果。
缺点是风暴英雄和LOL一样,英雄需要金币购买,这增加了玩家游玩的时间,本来没什么,但风暴英雄推出的太晚,导致MOBA的市场已经被LOL和DOTA2,DOTA瓜分了,风暴英雄出现在这个时候,英雄不免费,有几个玩家愿意浪费大量时间玩一个MOBA游戏呢?
实际上,风暴英雄的难度高于LOL,直逼DOTA,高端局对团队的配合要求比DOTA还高,导致非核心玩家对其敬而远之。(本人LOL钻石V,风暴打不过塑料的..)
总之风暴英雄生不逢时,若是出现在LOL和DOTA2之前,英雄免费,那不会是如今惨状,还需要靠把守望先锋里的人物用进来,还需要靠炉石传说和守望先锋等暴雪出品的游戏搞联动活动带动。
不过即便如此,暴雪还是把风暴英雄做下去并完善下去了,这点非常好,就如同无人深空痛改前非一样,这是我们国内所有游戏厂家和代理商欠缺的。某个游戏代理,服务器经历这么多年了仍做不到顺畅,挂着免费游戏道具收费的垃圾模式坑害玩家,这才是最低贱的。

⑦ 风暴英雄新英雄探机有哪些优缺点

优点: 高爆发 高法力续航 阵地战能力是探机的最大优势
缺点: 体质脆弱 比较吃阵容 三个隐身刺杀英雄是探机的天敌

⑧ 如何评价《风暴英雄》的现状

游戏好玩,口碑差;游戏过于团队,不适合中国
主要原因还是网游吧的水军对暴雪系的围剿和风暴的前期未完成占坑导致的口碑下降

风暴其实蛮好玩的,我是14年a测开玩的,然后15年5月左右不爱玩了,更新太慢了,体验也不好,于是扔了有5个月。(那个时候开始风暴走下坡路,也是守望先锋最火内部营销被导流的时候)回来后一直玩到现在。感受还是很多的吧,最大的感觉就是如果当初刚出的时候就这个素质就不会被黑成这样...当然也和诸如网游吧里大量的水军不予余力的黑有关,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就这样wow还是比天刀剑灵剑三人气高啊,你黑也没有用啊,一个上上上个时代的老头子游戏都打不过真是一群废物(滑稽,但是暴白确实很烦人,给暴雪系玩家招了很多黑)

暴雪一开始是和doTA打官司来着,结果各打50大板,dota全名不能用了,归暴雪,模型和背景故事归暴雪,而角色设计和dota这个缩写归冰蛙,而且暴雪内部还在急着做泰坦这个预计接替wow的wrpg游戏(结果烧了5000多万美元说不做了,尸体拿来改了改,出了守望先锋...),所以风暴英雄从出生就是个早产儿,基本就是一拍脑袋就决定做了,反正有星际2那么优秀的地图编辑器,直接搞起。

风暴刚出来的时候其实还是挺好玩的,毕竟概念设计上真的算是不错。补刀去掉,大量团战和强大的地图机制,打野可以召唤野怪去推塔,其实就是wow的战场的缩小版,作为一个wow核心卖点,风暴的核心玩法其实很好玩,但是——wow是个很核心向玩家的游戏,wow工会,下本的团结和合作能力非常高,而且他们的快乐不在于个人表现。但moba类游戏则不同,这种游戏没有装备,没有dpi,最大的卖点几乎都是个人carry,而%80时间输出于团战,%70的版本最强玩法都是靠多个英雄互相组合打comboo,这个游戏风格及其不适合dota类一般向玩家尤其是中国玩家。
加上赶工,有很多问题的风暴英雄站在dota和全盛期lol面前时,明显是虚一头的。虽然你的画面很好,模型都是3d的做的很棒,路边的彩蛋多的要死(比如走过时灯光会闪烁,鲨鱼点击能放生tm还是3d动画的,有这么大精力你出英雄啊搞什么幺蛾子..)用心做彩蛋,用手做cg,用脚做游戏。差劲的匹配和断线重连让风暴饱受诟病。但其实如果拿最早的lol和dota来比较,风暴其实做的很优秀,但拜托这都什么时代了,dota类游戏早就发展到一个巅峰,你既然赶跑就要有点速度啊,当时风暴一共才20个英雄左右,英雄池浅的能淹死泥鳅!

我15年年末又入的坑,感慨很深,现在的风暴完善了,该修复的也修复了,现在匹配一般一分半到40秒,人少的时候2分多,英雄池深了,而且除了4,5个太别扭的英雄,基本上每个英雄都能玩(这点在风暴英雄里很难,因为没有装备平衡上下限),而且天赋系统的优点确实越来越凸显出来,现在的风暴,很好玩。但口碑坏掉了,a测混个脸熟的老玩家现在玩别的游戏,自然而然整天黑风暴,网游吧水军泛滥,整天刷下限,傻易懒得宣传,消极怠工。

这是一部可惜的游戏——啊不过也没啥可惜的,毕竟风暴玩家人少但战斗力强,拉开衣柜都一堆堆皮肤,毕竟是3d皮肤不是纸片,买了也就认了,现在的风暴是大型在线聊天室兼3d暴雪系手办养成换装游戏,现在在里面玩,只要不去白金组排位这个体验最差劲的区域混,感受很好,一团和气。而且更新是全战网第一速度,加上暴雪从没有扔掉游戏的前科,玩个几年是没问题的(暗黑12现在还有官网更新)。玩个游戏,就别总当什么精神股东,只要自己体验好,玩的开心,就很好了。

⑨ 风暴英雄跟英雄联盟哪个好玩

以下个人观点,不喜勿喷:

  • 关于LOL,虽然经常被DOTA玩家各种喷,但它确实有它独到的地方,比如草丛、天赋、符文等,玩法也与DOTA有区别,易入门;

  • 关于风暴英雄,这是暴雪没有取得dota2开发权之后自家开发的产品,貌似移除了补兵这个概念,很多地方与dota、lol这些不一样,这个要等玩过之后才知道,不过毕竟是才出来的游戏,热度没有lol、dota2这些高,各种玩法、套路还待开发;

  • 关于DOTA2,虽然这是最正统的继承dota1的游戏,但我感觉他是被dota1禁锢了,很难在创新方面发展,玩家也多以老的dota1玩家为主,上手较难。

总而言之,玩过才知道,跟着自己的节奏走,不要随波逐流。

以上是2014年10月18日的回答,当时风暴刚出不久,LOL如日中天,DOTA2还在卖情怀。

  • 现在来看,风暴2.0有点换血重生的意思,玩法什么的都比1要强不少,地图多,套路繁杂,英雄玩法新颖,还保留了它主要的特色——共享经验。因为不同地图的不同机制,还有各色英雄的特性,使得一般新手玩家会莫名其妙的赢或者莫名其妙的输(想要1v5或者1v9的玩家基本上可以绕路了),游戏的操作说实话很简单,但如果没有对游戏的足够理解和大局观,基本上玩的时候会有点莫名其妙。总的来说玩家都来自暴雪全家桶玩家,暴雪一群deadgame,所以借用色总的一句话:坟头枢纽要火。

  • LOL我感觉在走下坡路,个人认为主要是受亡者农药的影响。亡者冲击了PC端的MOBA游戏,LOL因为首当其冲,所以影响看起来比较大。玩起来的话还是老样子,因为受众多,太大的改动可能会造成大批玩家流失,所以一年改一次的地图机制改动以及新英雄的加入是游戏保持热度和新颖度的保障(守望屁股玩家的流失就是个很好的例子)。游戏入门还是简单,部分英雄有一些精髓的操作(摸眼R闪之类)需要练习才能用的顺畅,地图机制也比较容易入门。

  • DOTA2在卖情怀的同时也做了改动,肉山位置改动暂且不说,加入火锅和天赋树让游戏可玩性增强了不少,难度仍然高,打得好的话可以让你体会到1v5甚至1v9的爽快感,因为我只是dota1玩家,dota2玩的不多,所以其他的不妄加评论。总的来说入门还是难,地图机制研究也要一定的时间。

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