dota英雄应用放lol什么水平
① dota1500分相当于lol什么水准
dota天梯1500分以上的就算是比较高端的玩家了
这样的玩家基本上不会去玩lol
那些从dota跑去玩lol的差不多都是1200以下的,因为自身技术原因在dota中找不到感觉就去玩lol
② 玩LOL的在Dota都是什么水平
Lol黄金,dota天梯1400我记得
③ 英雄联盟和DOTA哪个更有档次
先说DOTA(刀塔)打英文不方便,就以这个为名称了
我刚开始是玩儿刀塔的,然后转会LOL
这么说吧,刀塔和LOL就是一个互补的关系,刀塔的优点就是LOL的缺点,LOL的优点就是刀塔的缺点
从操作性来说,我认为刀塔是一个操作性很高的游戏,因为刀塔这款游戏说详细了,他不是单独的一款游戏,他是由魔兽争霸开发的游戏规则,所以说,他有时候会出现打团战时看不到你的人在哪,你的技能框和血条和属性突然变没了,对的,因为在你点技能时多点一下,你就控制不了你的英雄了,而英雄联盟不是,英雄联盟视角无时不刻的是你本身英雄,除非你点击其他地方。所以绝对不会出现你的英雄不在你的眼前这种情况你可以按空格直接将你所控制的英雄定位到屏幕的中心。
再从玩家团队的要求,相比之下LOL要比刀塔简单,因为刀塔的补刀需要正补和反补,而LOL只需要正补,还有就是团队要求,自己的水平和团队的配合是所有游戏的基础,这个没有可比性。
平衡性,说实在的,我不懂,是不是指的就是对战双方平衡吗?如果是的话,那么告诉你,两款游戏一样,地图就是以河道为对称轴,然后做对称图形,然后再倒过来一下,这个是公平的,要不没人会选劣势的那一面了
地图和地形设计,这个嘛,刀塔的最大特点就是视野做的非常好,有树什么的而且树可以被英雄利用,召唤树人,开路什么的。而LOL最大的特点就是没有刀塔这么复杂,而是由草丛,草丛的分布就不说了, 英雄进草丛可以在草丛里隐身,除非地方在草丛插眼,这点确实挺好玩儿的,比如说你在草丛里操作的英雄需要大招吟唱,你可以隐身在草丛吟唱,等地方英雄过来,你懂得~~~
技能发面没办法说,还有物品,我觉得刀塔最大的不足就是物品了,因为他有好几个商店,水泉的,野外的,非常麻烦;而LOL只有水泉商店,打开商店不仅有推荐装备(就算有,你也别听他的),会有分类,攻击类,法术类,消耗类,会很清晰,比如你点一下风暴之剑,左边有一个框子显示出风暴之剑可以与什么其他装备合成什么高级装备,这一点做得很好。
还有就是我认为,刀塔的贫富差距太大了,在刀塔里,击杀英雄的人可以获得金钱,被击杀英雄则要扣钱,正补你可以获得金钱和经验,反补实际上就是不让对方正补,反补成功的话对方的英雄得不到金钱,经验得到一半,这个贫富差距太他了,杀人的人爽,被杀的非常压抑。
LOL就不是了,没有反补,你安心正补就可以,如果你被击杀,你不会扣钱,仔细想想,如果说在刀塔里被击杀了,对方奖励300,你扣300;那么差距就是600;在LOL里只有击杀者奖励300,所以说贫富差距太大了。
还有就是NPC BOSS,在刀塔里只有Rason,击杀后团队可以获得金钱经验,而且会有复活盾掉落。在LOL里,有男爵和小龙,小龙就是击杀后团队获得金钱经验,不会有东西掉落,男爵用上,而且会有BUFF加成,BUFF就是属性加成。
说起BUFF了,说野怪吧,刀塔里的野怪就是金钱经验,而LOL里的野怪除了“飞轮海”,“SHE”,“BY2”,会有两个比较高级的野怪,俗称红BUFF,蓝BUFF,红BUFF的功效就是提升回血速度,普通攻击会带持续伤害和减速效果,一般给物理输出;蓝BUFF的功效就是提升回魔速度,技能CD减少。一般给法师。
还有很多详细,我就真无心再打下去了,刀塔和LOL都有自己的风格,不要听LOL玩家说刀塔怎么不好,也不要听刀塔玩家说LOL怎么不好,自己亲自体验一下就知道了!!!
给点分吧,打字不容易啊......
④ DOTA和LOL在英雄(技能、操作上)的具体差异有哪些两款游戏英雄设计理念上存在明显不同吗
1、LOL英雄技能的伤害数值和法强AP、物理AD有关。(AP和AD是LOL引入的特有变量),DOTA英雄攻击力和力量、敏捷、智力属性有关。(力、敏、智是Dota引入的)
2、LOL英雄有7个技能(其中1个固定被动,4个主动技能,2个召唤师技能),Dota英雄有4个技能(包括不等量的被动和主动技能)
3、英雄设计理念上或者说特色上的不同:Dota设计的思路是同中取异;LOL设计的思路是异中求同。具体:
(1)Dota中许多英雄的定位可以由玩家自己选择,比如发条地精,你可以出跳刀,把他当成刺客打,也可以出肉当成tank打,还可以出梅肯等当成辅助打。又如死亡骑士,你可以出疯狂面具当成dps打,还可以出肉当成tank打,也可以出梅肯等当成辅助打。也就是说:DOTA同一个英雄你可以玩出不同的花样。另外,DOTA中许多英雄你可以选择走上路,走下路,或者走中路,都有一定的抗压能力,但是打不同的路出装打法上会有所不同。这就是同中取异。
(2)LOL中英雄的定位较为明确,打辅助的打adc的打中单的打上单的打野的需要做的事情界限清晰。非主流往往讨不到好处。LOL的英雄技能设计上不希望有重复,但是玩法上却可以由此及彼,举一反三。例如:AP剑圣易,不详之刃卡特琳娜,他俩技能都有“杀死一名敌方英雄后刷新”的概念。这就使得他们虽然英雄技能形式不同,但都可以定位为追杀收割流的刺客。连续不停地收割。这就是异中求同。LOL的异中求同还体现在英雄的被动技能上,LOL英雄一出生就带有与生俱来的差异化的被动。这些被动奇思妙想各不相同,但是都是为了该英雄定位更加明确而制定的。“这家伙天生就是个艺术家”,“他是练武的材料”“这女娃就是刺客的苗子”
综上:DOTA想说的是“双胞胎可以有不一样的性格”,LOL想说的是“每个人都有不同的DNA”
⑤ 求dota和lol的详细对比
Dota与LOL介绍及几大争议解析
Dota是基于魔兽争霸引擎下的一张竞技类游戏地图。LOL是基于Dota未来将面临的各类局限而开发的新型竞技类网游。
对比一:流畅性
具有关资料统计,玩家给出的LOL游戏流畅度远好于Dota。
对比二:地图数量
Dota地图仅有一张(地图一般以Dota Vx.xx命名);LOL目前拥有四张地图(包括:召唤师峡谷,水晶之痕,扭曲丛林和试炼之地)除“试炼之地”为练习图以外,其他三张地图都是玩家竞技类地图,扭曲丛林为3v3地图。
对比三:地图设计
Dota树林设计(树林具有碰撞体积、阴影、林间小径),LOL草丛设计(草丛无碰撞体积,进入草丛单位相对于草丛外单位隐形)。
Dota高低地设计,LOL无高低地设计。
Dota、LOL都有野怪设计。Dota可以拉野刷新更多的野怪,同时可以拉野由小兵帮助攻击野怪;LOL只可以由另一英雄拉野以减少打野英雄所受伤害。Dota野怪只具有金币和经验,LOL中有三处野怪除经验和金币以外还具有加强英雄能力的buff
Dota、LOL商店设计,Dota有泉水商店,边路商店,野区商店。LOL只有一个泉水商店。
Dota、LOL编队设计,Dota因为商店、英雄、技能和物品快捷键众多,所以都需要编队、LOL则没有编队,甚至在英雄视角上可以始终定位在自己的英雄身上而不需要编队,你的队友的编队也已经由系统帮你编好。
对比四:英雄模型
Dota拥有魔兽争霸引擎下的经典英雄模型(如影魔,屠夫,月女等);LOL拥有全新英雄模型(如盲僧,诡术妖姬,亡灵勇士等)Dota英雄模型较大,LOL模型相对较小。
对比五:英雄特色
Dota英雄可由属性划分力量型、敏捷型、智力型。
力量型英雄的定义为:力量成长系数高出敏捷、智力成长系数很多的英雄。这类英雄加力量同时会加攻击力,加敏捷、智力则不加攻击力。另外,英雄力量属性与血量成正比。因此该类英雄被作为团队的肉盾、坦克或战士。
敏捷型英雄的定义为:敏捷成长系数高出力量、智力成长系数很多的英雄。这类英雄加敏捷同时会加攻击力,加力量、智力则不加攻击力。另外,英雄敏捷属性与攻速、护甲成正比。因此该类英雄被作为团队的后期、dps输出。
智力型雄的定义为:智力成长系数高出敏捷、力量成长系数很多的英雄。这类英雄加智力同时会加攻击力,加敏捷、力量则不加攻击力。另外,英雄智力属性与魔法值成正比。因此该类英雄被作为团队的法师输出。
LOL英雄可由技能加成不同划分为AD(物理加成类英雄),AP(法术加成类英雄)。LOL与Dota英雄技能伤害的相同处在于,同样有:技能物理伤害,技能魔法伤害,技能真实伤害。不同处在于,英雄技能伤害是否受加成。如:Dota影魔1技能影牙:1-4级造成固定伤害75、150、225、300;LOL诡术妖姬的2技能魔影迷踪1-4级造成的伤害是85(+0.6法术强度)、125(+0.6法术强度)、165(+0.6法术强度)、205(+0.6法术强度)。如上,LOL诡术妖姬的这1技能伤害受到法术强度的加成。而法术强度来源于LOL特有的装备。
综上:Dota把装备加成加到了英雄属性上,LOL则把装备加成加到了英雄技能上。
如上所述的诡术妖姬,因其技能全部由法术强度(绿字)加成,主要依靠技能魔法打伤害的英雄,我们称之为AP英雄。而技能由物理攻击(红字)加成,主要依靠普攻物理打伤害的英雄,我们称之为AD英雄。而技能由法术强度(绿字)物理攻击(红字)同时加成的英雄,我们称之为双修类英雄,当然你也可以废掉双修中的一种加成,变为上述两种类型的英雄。或许Dota玩家还是疑惑:技能是法强加成的魔法伤害容易被理解,但是技能是物理加成的魔法伤害却难以理解。但是你必须牢记,在LOL里面像这样的加成是被允许的。同时,不像Dota里面英雄技能几乎都为魔法伤害,LOL里许多英雄的技能是物理伤害!
对比六:技能特色
除上面对比五中讲到的两款游戏英雄技能特色不同之处外,两款游戏在技能上还有如下不同:
Dota英雄有4个技能(或者通过4个技能之中的1个技能点出或获取该技能的附属技能,如果英雄有被动技能,那么被动技能是4个技能中的一个或几个)
LOL英雄有7个技能(LOL每个英雄必有一个独特的被动技能,2个可供外部选择的召唤师技能,其余4个技能则全部是主动技能)
对比七:外部效应
LOL具有Dota没有的天赋、符文、召唤师系统。这3个系统是游戏加载图前的“外部系统”。天赋、符文、2个召唤师技能用以搭配你将要选择的英雄的特性。比如你玩物理类英雄,你需要点出物理类天赋和符文;你玩法师,就要点出适合法师的天赋和符文。召唤师技能:比如你选择了闪现和加速,那么等你进入游戏后,你的英雄将获得这2个外部技能,且有很强的逃生和追杀能力;如果你选择了加血和虚弱,那么你的英雄就具有很强的生存能力和辅助能力。
外部效应一直是LOL和Dota游戏平衡性差异争论的焦点。
许多Dota玩家认为由于LOL每个玩家为英雄搭配的天赋、符文、召唤师技能不同,从游戏还没有交战开始就在一定程度上决定了双方对线期的胜负,缺少了Dota在“相同”条件下的游戏平衡性,认为这会弱化玩家的操作,“操作一塌糊涂的菜鸟凭运气赢在了起跑线上”“刘翔穿了宇航服没跑得过光膀子的沈殿霞”为此抵制LOL。
LOL玩家则认为虽然每个玩家选择了“差异”化的天赋符文召唤师技能,但LOL存在外部平衡。玩家自我选择导致的胜负,不能归结为游戏的不平衡。因为在选择上玩家是平衡的。“世界上没有两片完全相同的叶子”,“人生而平等,但人不能生而克隆”,选择的差异是符合自然规律的。Dota玩家不停该迁怒这一点。为此反对Dota玩家落后的思维模式。
对比八:智能施法
Dota界流传这样一句话“LOL已经够小学生的了,mb还加个智能施法,说明LOL根本就是个低能游戏嘛,不然还要像补钙一样补智能啊?”为此,智能施法一度成为口水战的亮点。
我想,说这句话的许多Dotar可能都还不知道智能施法是什么。。。有很大一部分人连批评这一系统的资格都没有,却在不断地叫嚣“无脑、低端”,为此我只能感叹目前一些Dota玩家的素质和心态。
智能施法:是将原本需要按2次技能键的操作改成鼠标右键移动到目标单位后按一次技能键的操作。该系统实际上是用以简化操作、为连击减少时间间隙的系统。如上所述之诡术妖姬的操作就十分依赖智能施法,一旦连击慢了几秒,就可能导致无法击杀对手。智能施法不是可有可无的!而是LOL部分英雄的必须品!就好像关公耍大刀,过五关斩六将!但你要是给关公一把菜刀,过几关斩几将就不好说了。难道你还要质疑关公是小学生?再退一步讲,关公是小学生这个问题和他耍菜刀还是青龙偃月刀有关系?
智能施法是LOL的独有配套系统,它智障不智障实际上无从评价。反过来说:LOL玩家还要质疑Dota落后的改建系统呢。。跳改成空格,喝魔瓶改成tab上面的一个点号。。如果硬要说智障,我认为Dota改建更接近智障一些。
对比九:反补
反补是Dota玩家和LOL玩家争论不休的导火索,也是不断双方争论的主阵地。
反补:将己方濒死的小兵杀死。这么一个简单的动作,为什么会引起Dota、LOL两方人马剧烈地争论呢?反补究竟隐含了怎样的意义。下面为大家解答。(为解释清楚反补的意义,作者本人必须还是一名影魔SOLO的高手,不才、本人曾solo万盘,希望能为大家全面的解释清楚反补给2个游戏带来的致命的差异)
反补,对于Dota玩家来说不陌生,对于影魔solo玩家来说甚至是生命线。我们以Dota中的影魔solo为例,当两个影魔狭路相逢的时候,在没有前述“外部效应”存在的情况下,唯一可以拉开经济、等级差距的只有补刀!更多的收到对方的小兵获得经验和金钱,更多的反补几方的小兵使对方丧失金钱和经验,从而达到一点一点压制对手直至胜利的目地。说到这里,LOL玩家会提出没有了反补就是取消了一个压制对手的手段而已。其实不然!一个反补蕴含的东西实在太多了。为了更好的反补,Dota影魔玩家绞尽脑汁地去寻找英雄与小兵合适的站位、英雄与英雄合适的站位,是不是要收线在高地还是保持兵线在中间,什么时候要用技能清小兵以求恐吓对手得到更多的反补,什么时候该出什么样的装备来促进补刀成功率?是不是该做假动作骗补刀?补刀时候英雄是否要正面面对小兵?英雄出手的弹道是如何的?反补的节奏是如何的?反补时小兵的血量是如何的?其他攻击该小兵的敌兵敌车的弹道是如何的?它们的攻速有多快?在它们出手后的多少秒内你出手?是否要利用等级优势、地形优势、速度优势、视野优势、血量优势、蓝条优势压制对手的补刀?
Dota玩家特别是影魔solo玩家考虑得几乎细致入微。LOL们或许觉得可笑:影魔玩家们居然会目不转睛地盯着一个无关痛痒的远程小兵攻击出手的魔法球。。。但是我想说的是仅这一点就决定了你是否比对手早出手0.3秒,对血量的把握准3点到5点。而后就决定了你补到更多的刀,从而拿到对手的1血、2血,乃至胜利。
如果你嘲笑Dota玩家这些举动是可笑的,那么作为一名Dota玩家、同时一名LOL玩家、同时一名SF SOLO玩家的我只能抱歉地和你说一句你是无知的。请你尊重Dota玩家对细节探索的执着精神。玩Dota的人普遍觉得玩下来精神上很累,LOL则玩的相对轻松。那是为什么?其实最主要的就在于上面的这一点:反补。当然,我并不是完全站在Dota这一边,恰恰相反的是,我更喜欢没有反补,因为轻松愉悦,游戏的本质如果是让玩家精神高度集中得不到休息的话,是违背开发游戏的初衷的。我认为游戏应该是轻松愉快的。部分LOL玩家指责谩骂不尊重Dota玩家的行为是可耻的,部分Dota玩家一味嘲笑LOL无操作纯粹小学生玩的游戏那么我想说的是换一种眼光!你看到的将是去粗取精!
综上9点:衷心地希望Dota玩家和LOL玩家摒弃对对方的成见,彼此玩一玩对方正在玩的游戏。真正了解2个游戏的魅力!即使你没有兴趣,也不要妄加非议。让事实说话!
⑥ 假如把dota里的某些英雄移植到lol里面,有哪些会很逆天
本人dota和撸都玩过,dota和撸最大的特点在于技能。撸里控制少甩技能多技能成长很逆天(就是法强这东西),而dota控制多,技能大多成长性差,指向性技能多。移植的话,很多锤子类技能都很逆天,只能闪现躲,比如骷髅锤子8秒一个2秒晕3秒减速,斯文锤子一锤锤一片2秒,都赶上阿木木小范围大招了,再比如dota里的团控英雄移植进去大多都是变态。沉默,猛犸,谜团,这种,沉默就不说了,撸里没有魔免道具,一个大对面变五个高级步兵好几秒,猛犸谜团这种不但时间长还把人往中间拉,接撸里好多爆发技能都特别厉害(猛犸一个大,lux来个大激光试试?对面直接炸了好嘛)。但是同时dota里很多脆皮在撸里会很难生存,因为缺少位移,刺客太多了。
⑦ 如果把dota2全能骑士放到lol辅助中是什么水平
DOTA2的大部分英雄如果不改技能效果,平衡下属性和技能加成放到LOL中都是及其强大的,全能骑士放到LOL中是妥妥的顶级辅助,就一个魔免就足够强了,加血瞬间拉开600+的血量差,大招集体物理免疫,和宝石不同,全能骑士的大招是即时生效的,所以要强很多。GANK你时减速光环一沾上你就得交位移交闪现。
⑧ DOTA和LOL的平均水平
你虽然是1400的水平但是你对这类游戏没有足够的理解,也就是说你现在其实还是一个菜鸟,09曾经告诉我们说DOTA是很高深的游戏想玩好很难,可能现在你擅长的英雄可能只有10种而这些英雄当中你可能可以随机应变出装备的英雄只有一两个,我玩DOTA4年了,苦练25个英雄,基本上已经对10个英雄的随机出装很娴熟了,DOTA我天梯积分1900,即便是1900,也才是35个英雄打到了1600分,那十个英雄打到了两千多分,其实如果你玩DOTA很娴熟,有自己的理解,装备的掌握,局势的洞察力,玩LOL也是很简单的,我偶尔打LOL,现在30级基本上没有输过,胜率大概在98.7%,觉得LOL很简单,死了不掉钱,完全可以裸大件,而且根本不用担心你会被抓,因为免费的回城,最重要的是个人感觉英雄联盟就是插眼和反插眼的过程,推塔与反推的过程,基本上每个职业打LOL的都是各种买眼,把地图照亮。我这里不说DOTA了,因为太高深,一时半会说不完
⑨ DOTA1800分什么水平 LOL里什么水平
dota1800到了lol可能只是800分左右,因为刀塔里小兵太猛了,lol根本不是一个等级,按dota的补兵方法十个你就能补6个,只能说你dota1800分玩联盟4天左右就能上手,比一般的新手成长快个3、4天,不过现在10几以下的30%左右是高手开小号,点背遇上了······祝你好运!