dota刃甲什么时候变主动的
A. dota中刃甲怎么出有什么效果
阔剑(1200) + 锁子甲(550) + 法师长袍(450)
主动技能:尖刺(反馈所有伤害),持续4秒,冷却时间25秒,耗魔25点 - 刃甲不再反弹来源为刃甲的伤害。
“反馈”的意思是:自己和对手同时受到伤害;而不像“反弹”是把伤害按比例转向敌方,本身不受这部分比例的伤害。无论是物理攻击还是魔法攻击,均要扣除相应的护甲屏蔽或者魔抗屏蔽之后,将最终作用于自身的纯伤害数值100%反馈给施加伤害的人,反馈的伤害按照神圣攻击计算。当双方均装备刃甲时,刃甲之间不会相互反馈伤害
B. dota刃甲是啥
1.反伤距离全地图,反伤单位:对开启刃甲技能的单位造成伤害的单位(不包括建筑)
也就是说就算众神之王在家放大招,只要你开启了刃甲技能,他照样会被反伤。
2.反馈的伤害为神圣伤害,无视护甲与魔抗。即你打我多少血,你自己也丢多少血。
举一些技能怪异的单位对刃甲单位造成伤害的例子。其他的都是万变不离其中。
以下都是以攻击开启刃甲技能单位为条件
1.斧王大招 淘汰之刃 对300血以下单位直接秒杀。
刃甲单位300血以下,斧王用淘汰之刃直接秒杀,不会被反馈伤害。刃甲单位300血以上 会反馈。
2.血魔大招。 会反馈
3.小强抽魔 会反馈
4.水人波浪 不会反馈
5.灵魂守卫大招 不会反馈 吸血只反馈第一下伤害
6.半人马酋长双刃剑 会反馈(打别人400自己受伤800)悲剧
7.神灵武士大招 会反馈 同人马,悲剧。
8.屠夫 所有技能都会被反馈 (碰上刃甲单位最悲剧的一个,杀刃甲单位只会被反杀,人家不打你,自己都会死)
9.炸弹人,地雷和遥控炸弹 会反馈
10.暗影萨满大招 会反馈 反馈给ss本人而不是蛇棒 (比较悲剧)
11.巫医诅咒 会反馈
12.痛苦之源 睡眠 不会反馈
13.黑暗贤者 离子外壳 会反馈
14.死亡先知大招 会反馈
15.术士大招 扔地狱火对刃甲单位造成的伤害不会被反馈。地狱火攻击刃甲单位,伤害反馈给地狱火。
16.死灵法师大招 死神镰刀 会反馈
17.剑圣大招 无敌斩 不会反馈
有两个特例。
毒龙和敌法的自身魔抗技能加了以后 反馈的伤害会计算技能加的魔抗
大根 也会反馈。
C. dota 刃甲
不受……刃甲是反弹所有伤害!比如在河道遇见月骑开大,你开刃甲,那么伤的是他,你没事!!!!!
D. DOTA堆刃甲是什么意思可以多出主动技能,怎么叠加的
现在刃甲已经改了(659开始)
出1个就够了 作用可以反弹持续时间内所受到的所有伤害(需要主动释放,有CD)
之前版本的刃甲是每出1个可以反弹所受的20%伤害(被动的)
现在不需要堆了,而且一般都不太会出,毕竟不能减免伤害,只能反弹,如果不够肉 该死的还是要死
E. DOTA装备刃甲的效果被修改成什么了
阔剑+法师长袍+索子甲
+22点攻击+10点智力+5点护甲 外送尖刺技能 消耗魔法25 冷却15秒 激活后5秒内将所受伤害百分之百反弹给攻击者(魔法攻击) 对黑黄无效
价格2200.相当与一个飞鞋卷轴或一把跳刀了!
F. 关于DOTA刃甲的问题,高手指教
刃甲——
反弹的时候对对方造成你受到的伤害的伤害...
好绕口!!
详解为:当你受到一个伤害数值的时候,你的这个伤害数值会被记录下来,然后立即对敌方进行反馈,造成的伤害类型为——英雄攻击,法术伤害。
即神圣伤害。
但是——由于英雄攻击是无视魔抗护甲类型而有视物抗护甲类型,法术伤害无视物抗护甲而有视于对方是否魔免。
所以BKB和虚无可以躲避。
另外——这个反馈无视距离,只要收到来自一个单位的伤害,则立刻反弹给对方。
不同的刃甲效果可以叠加——也就是说,SVEN一个锤锤中5个人,对方5个人同时开刃甲,SVEN自身收到5个锤子的伤害......
但是,刃甲只是反弹伤害而非反弹扣除生命值。所以一些假伤害无法反弹——
例如召唤的磁暴(召唤的磁暴在不致死的情况下为扣除生命值。在致死的情况下换为同等数值的法术伤害)、WLK的致命链接、NEC的光环...
综上所述,不给我追加奖励就是对不起我的劳动成果...
G. DOTA新版刃甲
反弹所有伤害,物理魔法。举个简单例子,火女对骷髅王(刃甲开启)放大骷髅火女同时减血。
例子2:宙斯VS斧王,分别在各自温泉(天灾近卫)宙斯放大,斧王开刃甲,双方同时减血,(不管有没有视野)
下面是详细分析:
658刃甲有4个属性,分别是:
+5点护甲
+22点攻击力
+10点智力
主动技能-尖刺
前面的都很普通无需分析,尖刺和小强的被动以及半人马的被动有相当大的区别,特点如下:
1.开启后英雄胸部长出尖刺
2.和其他类似技能(小强、半人马、前刃甲)的一样之处在于,自己仍然会受到伤害,所以“反弹”这个词语不是非常恰当,应该理解为“复仇”。
3.不只是近战普通攻击,还包括远程以及各种技能造成的伤害,包括各种通过触发器给与的伤害,例如暗言啊诅咒啊之类,还包括敌人刃甲给与的伤害。
4.所以尖刺给敌人的伤害A是先考虑自己的护甲魔抗之后的数值,而不是别人直接的攻击力数值。
5.在上面的基础上,该伤害A为法术攻击魔法伤害,也就是说敌人如果魔免或者高魔抗可以减轻。
6.该伤害A必须位于2~3000之内。
7.该伤害A不能来自友军。
8.该伤害A不能来自建筑。
9.如果该伤害A来自敌人某些技能辅助单位造成的伤害,例如沙王放地震是创建若干不可见辅助单位释放震地,那么该伤害A还是会返到英雄身上
提供一个例子:
两人都开刃甲,A伤害B,AB之间会瞬间多次反弹,并以魔抗衰减(因为尖刺造成法术攻击魔法伤害)
如果两人都有特定加深伤害的状态,例如都处于衰老虚无状态中,那么会因为等比数列求和不收敛造成血较少的直接死亡或者同归于尽,例如2个高等级遗忘都开刃甲然后衰老,然后A对B爆一下,就都死掉了。
H. 6.59c版DOTA中技能有改变的人物有哪些.详细点
现在合成圣剑只需要圣者遗物和恶魔刀锋,但伤害也降低了 (250->200)
重做了疯狂面具,伤害加深在狂暴结束后出现而不再是狂暴时。
增强了金箍棒 (伤害75->80, 几率30->35%)
增加了标枪的属性和价格 (售价1400->1500,伤害16->21)
恶魔刀锋降价 (2600->2400)
大炮卷轴价格增加 (1000->1200)
Eul的神圣法杖卷轴价格由800降至600
疯狂面具的冷却时间略微降低 (30->25 秒)
散失之刃的敏捷加成降低由25至22
散失之刃的净化对非英雄单位(比如精灵熊)的持续时间和对英雄单位相同 (15->4 秒)
岗哨守卫的真视距离增加100
活体装甲现在可以对建筑物使用
增加了一个新的实验性命令 -switch ,可以与其他玩家交换位置 (需要玩家同意,可以是已离开的玩家
一些性能方面的改进
* 你不能在光环区攻击不属于你的物品
* 修正一些少见的随机物品和技能导致的内存错误
* 对冷却时间做了一些新的技术支持让它们在快结束的时候更清晰,主要是针对长冷却时间不好说清楚困难在哪里的法术,这个部分以后还要改,确保不会出现额外的视觉侵扰。
* 重做了谜团的转换(细节看下面)
* 修正了个关于塔的AI,它们没有正确地主动防御来自英雄的攻击。
* 把树枝的价格从57调整到了53金
* 增加刃甲的持续时间从4到5秒
* 改进了混沌骑士的施法点
* 增加了一个新的对战模式 -er (-测试浮雕, 细节看下面)
* 增加了潮汐猎人的巨浪的持续时间,从2/3.5/5/6.5到3/4.5/6/7.5秒
* 降低了自然之怒的法力消耗,从200/380/610到150/175/200
* 给敌法师的初始力量值增加2
* 改进了妖术中单位的模型大小
* 改进了沉默诅咒的AOE效果并且稍微降低了冷却时间
* 降低了风行者的强力一击的冷却时间,从12到9秒
* 降低了受折磨的灵魂的闪电风暴的冷却时间,从7到6秒
* 修正了古墓碑召唤出的僵尸效果
* 幽鬼之刃不在提供额外的视野
* 重新平衡了死灵法师的竭心光环,从250/500/750/1000范围以及1%伤害比到700/800/900/1000范围和0.5/0.75/1/1.25% 伤害比。
* 增加了熊战士怒意狂击的持续时间,从3到5秒。
* 修正了寄生状态下或产卵时选取控制的问题。
* 当一个玩家离开时,他的装备属性会用更简单的分析方法录制在replay里面。
* 修正一点小谜团的魔法抗性
* 修正了一些关于疯狂面具特殊用法的技术性问题。
* 修正了计分板上有人离开时指令开关的情况。
* 在单挑的情况下,指令开关不会在只有一个人同意的时候运作。
* 修正了当游戏结束后僵尸们还在动的问题
* 修改了一些小谜团转化的距离和碰撞体积
* 修正了-switch命令在冻结离线英雄身上的作用
* 地域领主用在用死亡骑士的模型取代了旧的邪恶阿尔萨斯。(大部分很像,但是符合普通造型一些)
* 你现在身处施法中的黑洞也会得到视野(260562)
* 修正了使用-switch命令后不朽之盾的掉落问题
* 风暴之灵大招在施放需要法力值不够的情况下,过载现在会给出普通的报错信息
* 在-ah模式下使用-switch命令的时候,盟友的视野问题被修正
* 当玩家交换英雄的时候,repaly里面会看到更新后的英雄信息
* 改变和调节了一些小谜团的模型比例。
* 修正了一些黑洞的沉默效果,针对目标单位试图魔法免疫的时候。
* 修正了一些关于对狗头使用-switch命令的BUG。
魔性转化:
劈开任何不是英雄的单位成三份,杀死目标单位。
谜团一家攻击6次可以复制他们自已,限1次
小谜团/谜团/大谜团/超谜团 (和原来一样)
冷却时间: 35
魔法消耗: 170
提示: 不能用在5级野生怪物之上
测试浮雕模式
这个暂时的模式把强化浮雕做得更加实验性一些. 它会在 -er 模式从版本到版本之间试过不同想法之后正式使用。 我不想用任何版本的浮雕重新准确地定义整个浮雕系统, 所以不要慌, 它会像其他的东西那样被讨论, 添加新元素, 找乐子以及总有人在测试.
-er模式怎么作用在当前版本: 浮雕同时在两边用3分钟(以前2分钟)间隔生成,重复一次,我不知道怎么改这个。
(浮雕可能是指神符)
I. DOTA里刃甲的问题
人头算开刃甲的。。
下面是刃甲详细解释
首先注意两点
1.反伤距离全地图,反伤范围:对开启刃甲技能的单位造成伤害的单位(不包括建筑)
也就是说就算众神之王在家放大招,只要你开启了刃甲技能,他照样会被反伤。
2.反馈的伤害为神圣伤害,无视护甲与魔抗。即你打我多少血,你自己也丢多少血。
举一些技能怪异的单位对刃甲单位造成伤害的例子。其他的都是万变不离其中。
以下都是以攻击开启刃甲技能单位为条件
1.斧王大招 淘汰之刃 对300血以下单位直接秒杀。
刃甲单位300血以下,斧王用淘汰之刃直接秒杀,不会被反馈伤害。刃甲单位300血以上 会反馈。
2.血魔大招。 会反馈
3.小强抽魔 会反馈
4.水人波浪 不会反馈
5.灵魂守卫大招 不会反馈 吸血只反馈第一下伤害
6.半人马酋长双刃剑 会反馈(打别人400自己受伤800)悲剧
7.神灵武士大招 会反馈 同人马,悲剧。
8.屠夫 所有技能都会被反馈 (碰上刃甲单位最悲剧的一个,杀刃甲单位只会被反杀,人家不打你,自己都会死)
9.炸弹人,地雷和遥控炸弹 会反馈
10.暗影萨满大招 会反馈 (比较悲剧)
11.巫医诅咒 会反馈
12.痛苦之源 睡眠 不会反馈
13.黑暗贤者 离子外壳 会反馈
14.死亡先知大招 会反馈
15.术士大招 扔地狱火对刃甲单位造成的伤害不会被反馈。地狱火攻击刃甲单位,伤害反馈给地狱火。
有两个特例。
毒龙和敌法的自身魔抗技能加了以后 反馈的伤害会计算技能加的魔抗
大根 会反馈。
J. DOTA中关于刃甲的问题
很显然你没有清楚的理解刃甲这件装备,带这件装备的必备条件是:你的血要厚。肉的英雄就不说了,很多英雄攻击力爆发力很强,但是易推倒。。。这时就要撑血了,再怎么说也得变成力量假腿是不?
刃甲开的时候不是无敌的,对方打你多少伤害他自己就受多少伤害,100%反弹的。
对方强过你你也是会死的。就算信春哥也不行。