dota5死角阴影在哪里
⑴ 关于DOTA的一些问题
1、以蚂蚁这种英雄而言,即使是成型不代表他能够打出输出(算你先锋辉耀假腿,对方狼人祭品勋章BKB2100在手,蚂蚁血量过低,真的是一旦被抓住就很可能被直接控到死。而狼人这种只要BKB在手,冲上去咬人绝对是拦不住。蚂蚁要赢必须在最佳的时间T回去)。而且LS说的很对,蚂蚁如果和对方装备持平,可以说是不合格的(不说线上压力,在对free farm的情况下,蚂蚁必须去压制对面后期。这不是CW队友包揽这种事情你一个人安心farm,路人局要么就是大后期刷钱机器狂刷刷死别人,要么死死压住对方不让对面抬头。因为同等发育条件除了MED这种超级后期外,其他的后期中蚂蚁属于弱的,是没有资格对打的)。
路人的时候,你要对自己的输出环境和输出能力有绝对的了解。输出环境就是对面怎么可以打死你(拿龙心辉耀蚂蚁来说,几乎是不死的,没什么可能阻止你回到过去;但先锋的蚂蚁,勋章狼人3秒打死)。如果对方足以威胁到你的生命,就不要第一时间进攻。等对方洒掉一点技能后就上去(就是别自己吃全部的伤害);反过来,对方基本没可能杀掉你,你尽管冲到对方脸上(最简单的就是20分钟先锋挑战的BB猪,就是上来卖的),吃完伤害然后T掉(尽量维持比较健康的血量,以确保你有资本输出)。为团队做出最大的贡献(话是这么说,但是这和队友的关系很大。除了开黑以外路人可信任的队友不多,因而多半是选择BKB这样方便)
而输出能力,就是你打人有多疼。不看你能打掉多少血看你能马上杀掉什么人(假设CM800,狼人1700.尽管团战开始CM几乎没什么用处而且多半会死的很早,但你的第一集火目标就是他(毕竟这是个英雄,在控制力和输出能力上都有贡献,越早杀掉越好。当然也关系到站位,站位太差的就可以优先打)),而且杀的人也有优先级,一般是主控制>后排法师>物理输出>肉盾(但随可以杀掉的难易度变化(难易度随站位,装备,肉的程度变化,衡量标准是你杀掉要花的时间有多少,越多越不值得),除肉盾外难易度主要以站位考虑)。但如果你已经强到无视对方输出可以无视站位问题。
(具体只有打过你才知道,总之把可以揣在怀里的拿到手都是正确的)
2、上高地没有技巧可言。能不能上在于对方的防守能力和你们上去的能力多少有关,其中这个能力是以控制力强度和AOE数量有关,和具体的dps输出多少关系不是很大(至少不是1一次线性递增的)。但和对方主力能力直接相关(比如对方兽王ES wr防御,这个高地就特别难上;而利于上高地的技能普遍是AOE,在没有防御塔后就会很方便(不是输出而是塔的位置问题,塔卡住了高地上坡的路,而且没有上坡视野,先上去的都会被打探头吃很多伤害))。因而上高地需要的优势,除了己方有着绝对的优势外,就是短时间内人数优势(所以上高地要尽快抓掉对面1-2个人,在少人的情况下,除非是一个酱油否则上高地是很方便的)。在那之前只能不断逼兵线迫使出现漏洞或者把塔蹭掉(对方必须聚在一起,经济和经验都不占优势,最忌讳对方4人挡住你们5人上高地,这个趁早散了,找机会抓对方)。因而高地上你的优势有多少看对方读秒就知道了,在读秒结束后3秒后就要退了要么强打。
3、逆风后期只能默默farm,直到被逼高地才回防。最重要的就是意识到自己的位置以及对方可能的位置,要避开对方的gank。作为后期只能默默farm出自己该出的装备,尽自己该有的能力(同1),这个死了也是没办法(只要你不出失误被抓死、团战该做的没做被打死、缩在后面不输出这种无价值阵亡)。尽力而已
4、zsmj就是每一个补刀都补到,同时对线的压制力也很强大。他刷钱快就这2点,再有就是队友拉扯空间很不错。简单实际
⑵ Dota求几个能让人蛋疼的英雄的打法,包括出装
英雄介绍:Anub`arak曾经是地穴蜘蛛人中的佼佼者,但在第二次蜘蛛战争的时候不幸殒命。巫妖王耐奥祖复活了他,并承诺给予他永恒的生命。但作为交换条件,他必须始终不渝地效忠巫妖王。他的尖刺外壳坚硬无比,能将敌人的部分攻击反弹回去。当感到有危险的时候,他会向敌人刺出这些尖刺,使他们晕头转向。他不但能用他的暗黑力量燃烧敌人的魔力,而且能将自己融入到冰冻苔原的阴影中去。而那些看过他融入暗影的人,却从来没有一个能活着将这件事情传扬出去。
初始射程 : 128 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 300 | 初始防御 : 3.7
基本属性 : 敏捷 / Agility | 初始攻击力 : 49 - 53
力量值 : 18+2.0 | 敏捷值 : 19+2.2 | 智力值 : 18+2.1
穿刺 (Impale) 快捷键 [ E ]
用巨爪猛击地面,向一条直线上射出带刺的卷须,造成伤害并将敌方地面单位抛向空中,在他们落回地面后将晕眩一段时间。
施法距离:400
最大距离:700
冷却时间:11秒
魔法消耗:95/115/135/155点
第一级 - 造成80点的伤害,晕眩0.75秒。
第二级 - 造成160点的伤害,晕眩1.25秒。
第三级 - 造成230点的伤害,晕眩1.75秒。
第四级 - 造成300点的伤害,晕眩2.25秒。
主力技能,使用简单效果出众,分为 点地面释放 和 点目标施放 两种释放方式,具体见下文.
法力燃烧 (Mana Burn) 快捷键 [ R ]
向目标投射一支反魔法箭,燃烧目标的魔法值,并造成与被燃烧的魔法等量的伤害。
施法距离:500/575/650/725
冷却时间:7秒
魔法消耗:65/85/100/115点
第一级 - 燃烧目标最多70点的魔法。
第二级 - 燃烧目标最多120点的魔法。
第三级 - 燃烧目标最多185点的魔法。
第四级 - 燃烧目标最多260点的魔法。
主力技能二,CD短,施法点远,对付某些英雄有奇效.
带刺外壳 (Spiked Carapace) 加点快捷键 [ D ]
地穴刺客在外壳上长出倒刺,增加护甲,并且反馈一部分伤害给对他进行近身攻击的单位。
第一级 - 增加2点的护甲,反馈10%的伤害。
第二级 - 增加4点的护甲,反馈20%的伤害。
第三级 - 增加6点的护甲,反馈30%的伤害。
第四级 - 增加8点的护甲,反馈40%的伤害。
补助技能,以前有一个笑话: A说"神装圣剑幻刺拯救世界" B说"4心1刃甲小强站那给你砍" 该技能对付某些英雄也有奇效.
复仇 (Vendetta) 快捷键 [ V ]
地穴刺客可以在短时间内隐身,提升移动速度,打破隐身状态所作的第一次攻击将造成不可置信的伤害。
英雄攻击 普通伤害
持续时间:20/35/50秒
冷却时间:90/75/60秒
魔法消耗:160/210/260点
第一级 - 提升10%的移动速度,第一击造成225点的偷袭伤害。
第二级 - 提升15%的移动速度,第一击造成375点的偷袭伤害。
第三级 - 提升20%的移动速度,第一击造成525点的偷袭伤害。
给你红仗的配方.
红仗[秘法圣所]=魔力法杖[饰品商人 希娜]+攻击之爪[武器商人 比泽]
1350 1000 500
DotA(v6.61) ? 道具合成及DotA物品的全部模拟器,你可以去看看,有什么不会合自己看看就会了.
给LZ分攻略吧,这个是我看过的小强攻略里上等的一个攻略.我自己也稍微修改了下.
1.加点方式
第一种是122114122,然后有大加大没大加3技能.偏向于走边路的加点方式,虽然几率不高,但是如果双晕还是很有可能拿到一血的。
第二种212114122然后有大加大没大加3技能,偏向于中路SOLO的加点方式,面对单个英雄,近战的NA的法力燃烧能让他不处于劣势。
不过无论哪种加点方式都是要先满E,因为E的伤害更稳定,并且晕眩时间上升,增加了NA的GANK成功率
保守一点可以出门留着技能点不加看情况再做选择,实际我用的是隐藏加点方式。
出门装:
1.可以考虑1鸟3树枝吖。速出魔瓶,无赖无限送水流。。。。
2.3树枝,一智力,其余买药,主流出门装.
或许就是瓶子,鞋子,2个无用挂件.基本是必须的.
后续的装备
1.不建议出圣殿,虽然性价比很高,但是如果碰到细心的对手,很有可能因为光环的消失而感觉到你的存在
2不推荐出秘法,它会使NA拖延其他大件的速度,而且作用也不是那么明显,显然2个挂件更合适他
3.鞋子上,一般是直接转飞鞋,动力鞋和相位鞋都不适合.
4.死灵书:双吸魔使一些力量英雄,法师等十分的烦躁,但爆发力不如大根。还可以进行排眼.性价比马马虎虎.一般是作为小强出了红仗后的必须品,团战很有用.
5.大根[也就是你说的红仗]:主流路线,增加小强的爆发力,使NA[也就是小强]能顺利的秒掉一些贫血的英雄。
6后期装备:看情况而定,也可以适当增加物理输出装备,如果还有富裕出羊刀紫苑什么的都可以。一般倾向于能控制的东西.
各种技巧:
1 复仇的使用时机:
作为招牌技能,复仇提供了 隐形 伤害 移动速度 ,一般的连招即:隐形后靠近--捅--刺--吸。但我们看到,同样的装备同样的等级,有些人用连招必杀一人,而有些人不但放跑目标甚至更被反杀,是何道理?
首先,复仇 并不是起手技,它只是靠近敌人的一种方式,如果你有机会靠近你的敌人而不被先手,那么你完全没必要一开始就用 复仇。你可以从树林·阴影·坡上直接发起进攻,先R吸蓝确保你的目标不够蓝使用连续技,之后E刺起A他,如果他逃跑,开相位继续用平砍A他,这时会有几种情况:1,他的队友到达,而且有很大可能反杀你,那么开 复仇 逃跑或者强杀. 2,他还够蓝用了一次限制技能,拉开了你俩的距离,那么开 复仇 追上去 菊爆他!
很多人认为,用 复仇 的时候不能被别人看到,不然浪费了隐身的效果. 复仇并不是只有隐身这个效果,它是一个加速附带高伤害的技能.而且有很大的欺骗性,比如你在下路当着对方的面进入 复仇 隐身状态,那么他肯定会龟缩进塔.而你的目标却是在中路打钱的某倒霉蛋! 这样不仅限制了下路打钱速度,又将中路的倒霉蛋干掉,一举2得.
11级后,复仇的持续时间增长而CD变短.你在温泉确定目标后可以直接使用 复仇 ,泡满蓝后冲向你的目标,这样既躲过了敌方的侦查又保证了有更多的蓝可以续战.16级后甚至能用 复仇 做到双杀!
2 穿刺的技巧:
主力技能用不好,主力英雄都要变成二线混钱的ATM.
穿刺作为DOTA中最好的晕技,你说潮汐的大?拜托那是ult几十年难得一见的神技好不?穿刺有 短CD 不错的伤害 较远的命中距离 使用简单 等优点。说是用简单,是因为它可以定目标施放而不会错失, 很多“高手”说:高手都是点地面的 . 没错,很多高手都是只点中地面没点中人的 . 其实在很多情况下,点地面的命中率奇低,特别是遇到一些走位风骚的高人,你手起他脚落,很从容就躲过你的地面穿刺 . 何时才能点地面施放呢? 应具备下面两种情况:1, 你的目标离你较远400码外,无法点击施放但穿刺的700码影响距离能击中;2, 对方走位不风骚 或者 处于无法风骚的地形(如 狭窄的小道,我方的包围圈,被小兵或英雄卡位,看不到你的位置).
使用穿刺时,你还要考虑的几点:1, 尽可能的多刺到人,甚至是小兵. 2, 它的距离远到足够你回头刺一下救你的队友然后你俩肩搭肩的开溜. 3, 在不确定周围是否有敌人的情况下,不要用穿刺补兵.
3 法力燃烧的技巧:
吸吸更健康,谁不会吸啊? 吸人谁都会,但你必须清楚你应该何时以及吸何人.特别是团战时,你应该优先吸有控制技能的弱智力量英雄,如:人马,斧王,骷髅王等. 不要去吸那些蓝多得能撑死你的法师,除非只剩他了.
法力燃烧的CD很短,对付一些反应慢的人,或者没有逃跑技能的英雄,你可以先 吸 再穿刺 ,平砍几下后CD就好了,接着吸.
4 英雄定位:
绝对的GANKER,神出鬼没的刺客,团战的控场, 弱智英雄的噩梦.
还有别忘了,他不是一个光靠技能的法师,要多用你的平砍.
出一个刃甲,你会发现对面的火女,幻刺,血魔用忧郁得令人蛋痛的眼神看你.(巨魔眼神太恶心这就不提了)
如果队友控制技能少,你需要充当团队控场时,把系带换成无用挂件并且堆些蓝.
⑶ dota暗影恶魔
暗影剧毒:
暗影恶魔施放出一个毒影,对碰触到的所有敌方单位造成50点伤害,同时附加毒咒,持续10秒。效果期间每中 一次毒影,毒咒伤害都会递加(前4次翻倍,之后固定增加50)并且效果延长8秒。效果结束时,中毒单位体内 残留的毒咒会瞬间爆发,对该单位造成致命的伤害。在中毒的英雄身上,暗影恶魔将获得一个很小的 视野。
毒咒伤害基础伤害:20/35/50/65
作用范围:150
前进距离:1500
译者注:毒影的飞行速度为1000。
冷却时间:3秒
魔法消耗:50
例子:
一级毒咒的叠加:20/40/80/160 + 50/每次更多的叠加
二级毒咒的叠加:35/70/140/280 + 50/每次更多的叠加
三级毒咒的叠加:50/100/200/400 + 50/每次更多的叠加
四级毒咒的叠加:65/130/260/520 + 50/每次更多的叠加
注意:获得一个附属技能,可以随时释放毒咒的伤害,释放后,毒咒计数清零。
例如,你对一个单位使用4级的暗影剧毒:
第一次目标受到50点伤害,此时毒咒保存65伤害,若释放毒咒目标即刻获得65伤害,共计115伤害,魔耗 50;
第二次目标受到50点伤害,此时毒咒保存130伤害,若释放毒咒目标即刻获得130伤害,共计230伤害, 魔耗100;
第三次目标受到50点伤害,此时毒咒保存260伤害,若释放毒咒目标即刻获得260伤害,共计410伤害, 魔耗150;
第四次目标受到50点伤害,此时毒咒保存520伤害,若释放毒咒目标即刻获得520伤害,共计720伤害, 魔耗200;
第五次目标受到50点伤害,此时毒咒保存570伤害,若释放毒咒目标即刻获得570伤害,共计820伤害, 魔耗250;
第六次目标受到50点伤害,此时毒咒保存620伤害,若释放毒咒目标即刻获得620伤害,共计920伤害, 魔耗300;
以此类推...
⑷ 怎么练DOTA卡视野
多看看中路GANK的咋个抓人躲视野,了解地图中的几个树林通道自己多走走,在DOTA中饶树林是卡位的好方法,具体练习多看看大神的反杀,自己再练练,还有就是肉山那里有个视觉阻断器可以卡视野,平常上坡逃跑时可以刚一上坡就下来如果别人在坡下会一下反应不过来点在你前面你就跑了。。。
⑸ LOL和DOTA有什么区别 我在网吧看别人玩LOL好像出装啥的都很复杂 问一下 LOL上手容易的地方 和难的地方
英雄
为啥我们喜欢DOTA,艹人家上来就告诉你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊随你怎么说了啦!反正就是比你脚边无脑往前冲去送死铺路变成硬币的小兵强力万倍的东西啊。这还不够NB吗?天生的强生的啊........
英雄无外乎属性和技能,两个主要因素决定一切,所以从这里说起好了......DOTA属性众所周知,DOTA是war3的自定义地图,属性走的是war3的力量敏捷智力,必须补上一篮子废话让本文看起来全面一点:力量提升生命值+生命恢复;敏捷提升护甲+攻击速度;智力提升法力值+法力恢复,如果此属性是英雄的主属性它还提升攻击力。
三大属性之外还有最基础的生命、法力、护甲、攻击力和移动速度等,也存在着其他属性,比如吸血、暴击、法术、抗性、穿甲和闪避等稀有属性,不过它们只存在于一些英雄的能力和少数物品之中属性成长是dota英雄非常重要的一部分。
从一个英雄的属性成长可以看出他在团队中大概的位置,当然还要搭配技能,不过你英雄天生的成长还是占很大比重的。不难看出敏捷是一个可以有双份攻击收益+防御的这么一个优良属性。除非力量/智力英雄同时拥有很好的能力搭配的话,大部分我们说的核心英雄(carry/后期。。XX)都是敏捷英雄,因为他们可以带来可观的持续的DPS。无论是杀人还是倒塔我们都需要DPS。
LOL属性
羊刀这个基佬脱离了玻璃渣好几年前的war3另立门户之后迫不及待地砸碎了万恶的旧世界。直接打碎了war3的属性系统,把所有的属性分割细化+互相独立了。这基本上颠覆了本来dota英雄的打法和定位取决于天生属性这一点。并且加入了法师们望眼欲穿的法伤(哥耍法术后期还得靠普攻才能carry?去屎吧灭哈哈哈)。
LOL没有能同时带来多项收益的基础属性,最基本的属性是物攻;法伤;护甲;魔抗其他属性也不再是粗略计算而且基本取决于物品和天生能力比如暴击;闪避;暴击伤害;护甲穿透;法术穿透,此外还同时应对法术伤害完全独立也加入了法术吸血+减少CD。脱离了war3的人人法力LOL也弄了各种其他资源模式的英雄,所以LOL里很多英雄没有法力他们依靠其他资源释放技能或者取得收益。
实际上LOL最大与dota的不同就在于他网游的特性。LOL里拥有符文和天赋这两样让你去自定义的东西这2样东西占了你属性中很大的比重。所有人达到满级30的时候都拥有30点天赋。9红9黄9蓝3大符文插槽。这些东西可以说占你初期英雄属性比重的50%,也直接影响了你英雄的发展方向和打法。
一个英雄以血量、护甲和魔抗一类的防御向符文+防御天赋出门可以在初期拥有超出其天生定位很多的抗打能力,一个全攻击符文进攻天赋的坦克也可能三刀把你送回泉水(举几个比较极端的例子)很多DPS英雄也同时拥有魔法输出能力和物理输出能力。
总之玩家都是通过符文和天赋来确定自己所走的路线。Dota技能可以说玻璃渣毒害我们这么多年了,耳熟能详的魔法和技能带动了RPG游戏的发展,比如昏眩(流浪剑客等人。。我锤!)闪现(女王敌法等人。。我闪!)隐身(蚂蚁,赏金等。。我遁!)这些已经很大程度上成为我们一提到魔法技能啊一类的时候的第一反映了。
不过DOTA经过多年的发展和演变也让我们享受到了各式各样新奇的技能,如何在实战中应用这些技能就是玩家之间研究的目标和水准的体现之一了。Dota里的英雄基本上天生的属性+技能完全的定义了你的位置。早期技能的效果是很强大的随着游戏进程的推进技能的直接伤害/治疗效果的收益慢慢的降低了。
最后只剩下限制敌人、增强自身、位移等等这些不会衰减的效果。所以dota里英雄谁是绝对的前期,谁是绝对的后期都是基本不变的。一些技能在特定时间玩家觉得不需要也可以黄点弄个全属性顶一下,三围获得被动的全面提升也延伸出很多打法和加点路线。
LOL技能
虽然羊刀酱想打碎万恶的旧世界,不过技能上还是要老老实实的4个啊灭哈哈哈哈。不过因为属性系统的不同黄点自然是没有了,每个英雄天生有一个被动能力,这个被动能力可以算是诠释你英雄的一个很好参考。
善用+最大化自己的被动也算是LOL中重要的一环。但是脱离了war3的框架之后像属性系统一样技能也可以不受到技术上的限制弄出了很多新的技能模式。主动+被动技能---平时有一个被动效果还可以主动激活获得别的效果(所以LOL中3基础1大招很少很少有完全的被动);攒豆技能---除了冷却之外还要受到这个技能特殊buff的层数来释放,buff层数有恢复时间。还有连锁技能打出之后在一定时间内变成另一个技能(虽然dota也有比如punk,还有新的魔导,不过不难感觉因为war3的原因添加一个次要技能很麻烦,用凤凰的时候尤为火大。。
LOL在这方面算是高度智能+简化操作了吧原有键位的技能会直接变成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一样就是加成和收益吧。。基本所有伤害/治疗都受到法伤/物攻的加成同时LOL还拥有减少CD时间这个属性(上限是40%,看到很多无脑喷子说啥这XX没平衡了和外挂一样无CD卧槽。。呵呵别侮辱开发者智商+弱智儿童乐趣多啊)让技能更多成为英雄实力的一部分。
同时也让英雄比较少只要XXX一发打中你就任务完成了剩下交给我们了,所以LOL里很少长时间的稳定控制而且有额外效果的技能基础数值都不是很高。关于英雄的个人看法英雄的魅力是无限的,设计者不断推出新的英雄和翻新老的英雄让游戏随时充满活力,围绕英雄的讨论也是层出不穷。作为这样的游戏LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引发了玩家无尽的研究。
DOTA和LOL英雄的最大区别就是LOL模糊了前期后期/核心的这种分工LOL你不敢在任何阶段喂起来任何一个英雄,喂法师抬手就能轰你至渣,喂菜刀自家兵线野区塔转眼就丢团战不注意后排几秒砍光喂坦克你弄不死他,他随便弄你。喂辅助你别想在他面前拿人头了,他还能用技能限制死你。DOTA因为属性和技能的关系没有真正意义上顶在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去辅助。
关于英雄的简单总结
DOTA:看重英雄在特定时期的效果,通过自己的发展和打压对手的发展来最终通过形成压制打垮对手。英雄之间的配合更多在于互相用自己的优势时期来掩护队友劣势时期,好让互相之间都能有良好的发展。
LOL:通过将经济转化为当前局势下自己的英雄+符文天赋搭配最需要的属性来扩大优势形成雪球效应或反制对手的优势翻盘,配合更多体现在协同作战时能不能完成自己角色的任务(坦克:吸引火力dps:输出大量伤害辅助:限制敌人帮助队友)
物品
毕竟RPG元素里装备是不可少的,出装更是一门dota里的艺术,装备之中更有无尽的吐槽。神装上高地,神装暴走/连杀更是我们辉煌的时刻。物品实际上就是属性的延伸,很多东西可以参考上文属性那一段来理解。
DOTA物品倒塔的物品已经是一代传奇了。(狂战斧救世界神马的别告诉我你没听说过)作为英雄属性的一个延伸和成长阶段的标志。你在什么时间出出来什么物品是非常有讲究的。因为dota的物品就像属性一样强大。而英雄技能上的弱点/优势也可以通过更强大拥有特效的物品来完善。
LOL物品同时作为属性的延伸,LOL的物品也继承了攻击防御分家的特点,而且前文说了LOL在于随时精打细算的金钱换成装备的最大利用基本思想就在于花1分钱打到2分效果。比如对方坦克压制了我们,我是出物攻还是出破甲哪个能造成更多伤害?LOL里每次的死亡信息(死亡读秒时可以看自己死亡的伤害构成)基本上也是鼓励玩家在这方面上的分析合理出装达到更好的效果。
所以LOL没有关键道具那种只要出了配合你的英雄就能扭转战局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。数不胜数的DOTA关键性大件)。LOL虽然也有一些英雄特别适合某装备,不过只是没有DOTA那种决定性,只因为此英雄同样花这么多钱使用这件装备会比其他的装备收益更高而且经常不是绝对的。LOL也有使用的道具,不过没有dota里那么强力就是了,基本都是本身比较物美价廉中等价位物品但是合适的时机使用后会带来超值的收益。
地图
“为什么一张小小的地图,你们能玩成千上万遍?不觉得腻了吗?"局外人如是说。我答:"所有的棋盘不也不过是个几乘几的格子而已,为啥人们下了成百上千年的棋还在研究呢?"没错,dota的地图就是一张经典的棋盘,每一方5个棋子必须齐心才能将军。
好了说到LOL和dota最大的不同除了属性就是地图了。神马?你说都是三路出兵一路3塔,野区+肉山大魔王?我擦,照你这么说是不是国际象棋和中国象棋用的是一个棋盘啊。再NB点黑白棋和围棋也一起打包算了。一个竞技向的游戏地图的每一寸都是经过考量的,细微的差距都是巨大的影响。
地图的要素太多了我姑且笼统的分为视野、兵线、野区。其中涵盖的东西不仅仅是字面上的,相关的东西会一并介绍+比较。DOTA兵线在长久以来的dota发展中对兵线的控制一直是重中之重,因为这关系到你倒塔+发展基本上是游戏里取胜关键的所有了。
DOTA里小兵可以通过体积碰撞卡位,正补获得金钱,反补对手获得一半经验,兵线可以拉野让小兵和野怪打个至死方休自己渔翁之利,好让兵线后撤。上下路设有商店,(很早以前没有)卖一些初期的关键物品和补给,优势劣势路以兵线在河道哪一方为分别。
不得不说TP(回城卷轴)这个东西,不被打断几秒内传送至友方建筑,让塔除了防御还有快速机动的前哨这个作用。dota里的兵线重要作用好比你的饭+你的车,要吃的时候要在嘴边,不能让敌人吃到,要打的时候要顶在前面不能含糊。你控线的厨艺+车技很大程度上决定了游戏的走向。
LOL兵线,好吧,"dota高玩们"喷的最多的地方来了,不能反补,不能拉野,不能卡兵,一个兵钱这么少,等于垃圾没技术含量-_,-)。
两个游戏两个节奏,自己眼光狭隘也不用向天下广播吧。好比去面馆问一句有没有披萨,然后说没有就是垃圾。(好孩子别去尝试。)LOL兵的确钱少,那补兵就不重要了吗?错了。正因为线上资源的稀缺谁能更好的利用才是关键。
因为没法反补拉野来补救兵线,只要你补兵迟早兵线会被推向对手那一边。如果说dota兵线上是大餐,LOL就是流水席这一盘吃不到马上就飞走了,不能反补实际上是对线上能力的一种均衡,不能反补的设定让你线上强势的英雄不去正补只是压制对手就没有意义,所以往往线霸想要正补的时候才是另一方骚扰的绝佳机会。LOL另一个很大不同就是传送了,LOL因为地图小所以没有边路商店也没有信使,所有人都有8秒引导的回城,唯一称得上传送的就是召唤师的技能了(每人在开场时选择限制带2个)效果相当于飞鞋传送至非英雄友方身边,很强力但是只能选两个,所以慎重选择,并且和自己的打法配合。
LOL里的塔,属于单次攻击强力但是频率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔对英雄伤害还有累加(越打越疼)所以没有十足把握越塔很不明智。塔因为单次攻击强力,打小兵基本上2下一个,不过频率慢一点,让更多的小兵存活到塔下浪费攻击次数是倒塔的关键,LOL里的车是强大很多的单位不仅攻防血量高,最重要的是对塔伤害有50%减免,算是既能抗又能打,保住车才能快速拿塔。
还有一点和dota有很大不同就是兵营会重生,超级兵并不是全体而是每一波都会有一只超进化版的车出现(血量攻击和成型坦克相差无几,同时继承对塔50%免伤),一波不守超级兵都能砍掉你基地双塔很多血,所以指望小兵和塔挡住他们是不明智的。不过兵营会重生所以不要轻言放弃,后期一波团灭对方反破一路之后利用兵营重生时间差翻盘是常有的。
DOTA视野
war3作为RTS经典大作,其对战争迷雾(就是视野)的掌控算是一项难以逾越的设计。DOTA作为war3框架下的游戏很好的继承了这一点。对视野有影响的天然因素有树林,高低差,黑白天。高低差主要存在于河道附近,还有高地和一些野区上下坡。黑白天除了少数英雄拥有能力改变,基本上就是白天视野开阔晚上狭窄。树林算是dota里最令人津津乐道的东西了因为树林这种天然高密度的视野屏障,利用其特性打出的gank,偷袭,逃生,反杀层出不穷。
更不用说有很多和树林相关的能力和道具让你更好的利用。dota里一个菜鸟和老手之间很大的区别就在于对树林的利用,老手在里面如鱼得水,新手经常被绕进去,或者干脆不去绕他直接破坏掉树林达到目的。
非天然对视野的影响除了少部分英雄技能可以获得额外视野以外,就是几个关键道具了,眼,宝石,尘还有雾。眼自然不用说dota游戏的关键,如何把未知变成已知掌握的比敌人更多才能赢,不过dota里眼相比地图来说掌握的区域十分有限,一般放在关键的区域比如肉山大魔王,兵线树林的间隙,河道神符路口来保证自己能洞悉关键性地区的活动。
宝石和尘这两种比真眼更加灵活的反隐手段作为一般针对嚣张的隐身英雄的利器,同时真眼死了会掉落占格子,尘只有使用的时候才能提供视野,这种"缺点"让猫鼠游戏来的更刺激。诡计之雾这个后加入的道具,算是把dota里的视野战争提升了一个新高度,把以前只要放好眼带着TP看到危险来临就闪的格局打破了,让它更加多变,更加难以捉摸。这也同时给了玩家更多挑战。
LOL视野
LOL视野和DOTA最主要的区别就是树林和草丛了,草丛是无碰撞体积的一片区域,草丛外的人看不到草丛里和草丛背后的区域,草丛里拥有本片草丛和原本自身视野范围所有看到的所有视野。
LOL里中路河道两边有两排草丛,也就是说你在中路没有额外帮助只能看到中路路口这么一篇方形的区域里的内容。在边路兵线交界处贴着地图边沿也有2片很大的草丛,这让一般线上能力不是很强的近战和坦克们找到了很好的突破口,让对手失去射程和先手的优势(每一个草丛里都藏着一只盖伦!!!)。
本身线上强力的英雄通过草丛的天然屏蔽可以更好的压制对手。所以边路对视野的争夺是至关重要的。LOL因为把野区设计成了迷宫一样的地形加上野区基本上每一个边角和路口都被草丛这种无碰撞体积的区域覆盖,所以LOL的地图比dota小了很多。对方mis的时候你基本上不可能去河道野区直接从远处看到对方,玩家基本上都会利用草丛隐蔽行踪,有时候近在咫尺也是捉迷藏一样。
用脸探草丛是非常不明智的,在对方长时间mis的时候你永远不知道对面草丛里等待着你的是什么,这种可怕的人间悲剧也多发生在草丛里。LOL的眼因为地图小但眼的视野依然比英雄大一点,所以眼比dota里更有效了。
眼和玩家一样放在草丛里可以获得当前草丛的视野+正常视野。一个眼基本上可以涵盖一条必经之路也让对方无法通过草丛发动gank,如果对手全然不知自己被看到了也可以很容易从对方走的路线猜出他的动向。
地图小,死角多,支援快,眼却覆盖很大让LOL里插眼和排眼抢夺视野也成为非常激烈的争夺。LOL除了一样的真眼以外,宝石换成了灵眼药水,简单来说就是不占格子的消耗品药水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。没有显影和雾另一样对视野有很大影响的东西就是召唤师能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一个卫星,
没有真实视野但是无视任何阴影和草丛的限制直接可以获得很大一片圆型区域里的所有视野,不过对手也可以从天上看到圆的中心有个飘在天上的巨大眼镜(指环王索隆表示压力很大。。。),可以通过天赋强化到一分钟CD持续10秒非常高效的侦查手段,不过别忘了召唤师技能每个人只能带2个。
DOTA野区
不识肉山大魔王,枉为玩家啊。。dota的野也是游戏很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分钟都会重新出现,条件是怪的视野里没有阻止他们刷新的单位。DOTA里更有像小鹿,末日,陈还有支配这种利用野怪的英雄和道具。让野怪不仅仅是额外的资源也是一种工具。
拉野是一种必需做的事情控制兵线+初期快速取得额外资源,少部分拥有很好打野能力的英雄早期就可以轻松打野把线上资源让给有更好有更好后期能力的英雄,其他大部分英雄在度过初期之后基本上也可以轻松低消耗弄死大部分野怪,除了偶尔刷新石头人这种魔免单位还有远古野比较难以外,野怪是一种轻松的外快。
虽然神符不算野怪不过姑且也放在这里一起讲了,符和野一样有刷新规律,不过位置和类型完全随机,每两分钟一个前提是被消耗掉。神符的强力不用说了游走gank的利器,得神符者得天下。
最后最后。。。。肉山大魔王。。。地图上最强的野生单位。实力超群。除了少数拥有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情况都要几个人配合才能干掉。击杀后本方全员获得金钱。。会同时随着时间的成长和死亡次数的积累提升属性。
多次击杀后会额外掉落奶酪吃掉直接恢复大量生命和法力,平时只掉落重中之重的春哥盾,死亡后原地复活10分钟保质期,肉山的关键就在这里啊。。除了全员金钱以外还有一个战略意义的道具,给本方核心带上真可以说是极大的优势了。
LOL野区
有人说LOL的关键就在于打野,这一点不假。因为没法拉野,野怪脱离仇恨之后会快速归位回血。野怪数量少难度大,LOL里取消了随机性比较强的神符取而代之的是在挂在两个强力野怪身上的一红一蓝的buff,(红,普攻造成额外燃烧效果伤害并且减速;蓝,每秒恢复1%法力或精力同时按英雄等级减少技能冷却时间持续150秒,被击杀会转移到击杀者身上)。
打野英雄需要初期就要快速的单挑他们好取得强力buff收获经验金钱,然后寻找机会gank或者支援线上队友。因为buff的强力+稀缺(5v5地图每一方只有狼/幽灵/石像/蓝buff魔像/红buff蜥蜴5组常规野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里还有特殊的黑移动buff和绿攻速buff还有金伤害buff个人了解不多就不误导了)争夺这些资源变得尤为重要。
高端的比赛之中往往很早就会展开针对buff在视野狭窄的野区里激烈的争夺。所以稳稳当当收野在高端一点的比赛里基本上是不可能的(谁都不想前几级就遇到从草丛里跳出来的一只双buff狼人)
另一个和dota不同的地方在于下路河道处的野怪2号boss巨龙。击杀会给全队每人190G6分钟一刷,这家伙也是争夺的焦点毕竟兵不能无限farm,野怪刷新慢,人头是不稳定收入,像这种大礼包一样的怪物自然是争夺的焦点了,龙本身除了一样会成长以外还拥有龙炎,造成范围伤害同时被喷到的减少攻击速度,早期想要快速击杀龙没几个人是不行的。
而且龙处于争夺的焦点地带打龙意味着一方要暴露在河道中央很久一段时间,围绕龙的激烈争夺也是可想而知了。另一个和肉山魔王对应的1号boss便是大虫"男爵"了(硬格里师"baron")10分钟一刷位于上路河道中央,实力自然不用多说,同时还拥有群体击退,定点击飞,喷毒等技能,击杀除了全队300G每人以外,还有一个全队暂时性提升物攻+法伤的buff(不会被击杀转移)。
得男爵者得天下自然围绕他在后期的争夺更加激烈。不管优势劣势能拿男爵的时候,在他附近的gank和埋伏还有偷怪和争抢屡见不鲜。关于地图的个人看法LOL和dota同源,不过最不一样的地方就算是地图了。
dota的地图大而宽广让他延伸出了很强的节奏感,兵线走到哪里,野怪什么时候刷,神符在哪里,对面大概在干啥,是gank,保人还是游走寻找机会。一切的节奏都可以通过玩家的行动调控,不管这个节奏是快是慢,只要控制的好永远把节奏掌握在对自己有利的拍子上可谓胜利的关键,如何带动节奏善用节奏也是dota高手和菜鸟的一大区别。
LOL的节奏就是另一种感觉了,好像大家都在一列刹不住的火车上,车轮的只会越来越快,兵线在推进野怪在刷新,敌我双方距离很近,一个疏忽就可能被对方踹下列车摔个半死,即使你占到了优势也永远不知道下一节车厢里是什么,往往每一步都是赌注。
因为永远有一个游戏在前进的大节奏,玩家控制的是一个小节奏,比如你的队伍设法抢到了对手的第一个蓝buff,第二个蓝buff刷新的时候你是选择带队去抢呢还是在线上按兵不动?如果去抢抓住了对方前来收buff的英雄又拿走了buff自然是双料收益,但是也有可能对方利用你们线上少人破了一塔或者躲过你们的侦查在自家地盘埋伏了你们,这时候胜利的天平一下就翻转了。
正因为LOL局势的瞬息万变所以高手都采取了一种保存优势让优势产生雪球效应,逐步推塔抢视野压缩对手的生存空间的这么一种焦土政策来取胜。可是LOL对阵容的讲究很高每一种英雄的搭配组合擅长的战术都不一样。也许你可以通过慢慢挤压对手的空间来获胜,但对面拥有可以传送快速偷塔的英雄,你五人抱团还不如对面一人得来不费功夫。
也许你的阵容在正面对抗上不如对手,但可以一两人选择拥有快速清兵的AOE同时还能保塔消磨对手的攻势,同时其他人在对面忙着塔下3v2或者4v2的时候,在别的方面形成人多打人少。
DOTA优点:这是dota啊!我们都玩,这难道还不够?非要说的话就是其深度和可挖掘性还有和人一起玩的趣味性还有war3这款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和战术组合被我们慢慢研究出来?无论是对线时正反补的斗智斗勇还是gank反gank时那一瞬间对对手行动的预判都值得我们回味。
而且其中的随机性和超囧和搞笑的镜头和事件发生也让人能轻松一笑,各种极限操作神马盲勾,盲压空插,空吹,穿云箭,全图范围技能,逃生,反杀带给我们太多的刺激。这些优点并不是DOTA独占的但作为这种模式的开山鼻祖,其他人永远只能继承和学习而无法代替最初dota给我们带来的东西。
DOTA缺点:要说缺点,这么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺点,但因为被吃的太透了什么有优势什么有缺点一幕了然。虽然dota在平衡性上一直是优秀的,不过每个版本都有那么些个大家都懂的大热门英雄,往往在同样的位置上他们比其他人拥有大很多的优势。
吃透了的游戏还有一个个人觉得是个问题的地方,因为这么多年下来基本都玩的太明白了,这个英雄打什么样的位置能有多大能耐该去做什么最有效,已经早早的完全被理解透彻了,留下给你的东西没有什么开发的余地了,你只要去发挥好你的角色用虎他就行了。
大家都心知肚明的情况下不按这种路线出牌的基本上不是被喷死,就是最后被碾压的命。最后关于war3平台的问题,从dota长久以来的发展来看冰蛙真是个满腔热血没有地方释放的孩子(我没有想歪。。。)从dota的设计思路不断扩充和地图变得越来越大上早就可以看出了。虽然war3的操作性没得可说很多技巧都是因为war3的操作得以实现,不过每个引擎都有他的极限而war3很明显已经满足不了在这么多年后的今天还在发展的dota了。当然dota2快出现了,让我们拭目以待!
LOL优点:羊刀这个基佬终于按耐不住寂寞另立门户了,去做了不一样的dota。让dota更加适合网络这个平台,可以自定义的元素也更为广大。当然,还有钱赚。对于玩家来说他们终于有一个独立的平台来一决高下了,(这么多年就有个dota平台账号。何等不爽啊,哥这么强力就算不是职业玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)
脱离war3平台以后比以前跟大胆的想法也可以轻易实现了,毕竟是新的引擎,玩家通过符文和天赋的自定义延伸出来的可能性和打法宽广了太多太多。同时LOL作为一个新游戏对新手还是很友好的,你在30级以前基本上都是在享受优惠的过程中度过的主要就是为了让你熟悉游戏,积累经验和游戏金币(用来购买符文/英雄符文不能靠RMB/$买)。因为把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目了然游戏里的一切。
LOL缺点:说是自定义程度广泛,不过这也衍生出了很多问题,毕竟天赋符文英雄的组合是千变万化的你除非刻意去重现,不然永远不可能碰到一场双方英雄符文天赋完全一样的比赛。符文和天赋带给了你很多天生的优势,有时候你会陷入这种自己搭配被对手的搭配压制了的情况。
比如自己近战英雄出了护甲血量的为了混线的防御搭配,结果对线遇到一个法师贫血但是极限流法伤上来1级一发能轰你半血对面射程比你远太多直接你就不敢露头了。但这种情况也是相互的有时你也会遇到上来自己属性就完克对方很快就把对手打崩了的时候。专业开黑和高分段的比赛还好不会有太极限或者偏门的极限搭配开场就可以无脑压你,不过大部分玩家每天打的还是路人战这种情况就层出不穷了。
关于LOL团队合作的问题:也是一个不知道该不该吐槽的地方,虽然仅限路人局这种相对娱乐的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取胜的。lol里对每个人的要求都很高,木桶理论在这里基本适用,一个人残废可以拖垮一个团队。
而且LOL因为自定义的地方很多,而且讲究灵活和多变,出现时间也比dota短,基本上没有太多约定俗成的公认打法和出装。这反而给了奇葩们很多空子可钻,路人战里你经常能看到神马狂堆法伤团战比dps站的还靠后的坦克,被对手压制了也打死不出一件生存的dps。
对方辅助战场上三进三出只见本方的辅助猛堆伤害指望自己能1v5。有人要问了,你这不是贱吗?说dota被吃的太透彻了,lol自由度大,现在自由度又闹出问题了。好吧,dota里也不是没有奇葩队友,但是dota这个群体经过长久的发展早已经每个人对游戏都有一定认识了,而LOL虽然也有几年了不过似乎离普及到绝大多数玩家还很远。就现在来说LOL里的奇葩比dota里还是多很多的。
⑹ 求DOTA痛苦女王全攻略 详细的来
Level 1 -闪耀 Level 2 -痛苦尖啸 Level 3 -痛苦尖啸 Level 4 -暗影突袭 Level 5 -痛苦尖啸 Level 6 -音波攻击 Level 7 -痛苦尖啸 Level 8 -闪耀 Level 9 -闪耀 Level 10 -闪耀 Level 11 -音波攻击 Level 12 -暗影突袭 Level 13 -暗影突袭 Level 14 -暗影突袭 Level 15 – 黄点 Level 16 -音波攻击 Level 17-25 – 黄点 1级的时候我选择了升闪耀,因为没有其他技能比它在1级的时候更重要。有了闪耀能让你躲开成为1血的危险,不但是因为它能让你跑开,更是因为它能避开大部分晕技和伤害类魔法。 之后,我们就要把痛苦尖啸尽快升满,它是一个AoE魔法,范围和伤害都不错,在拿kill,骚扰敌人方面有很大作用,到后期更是farm的好工具。因此你没有理由不赶快把它升满。它简单好用(不用瞄准),在gank或者团战时让你取人头的机会大增。 暗影突袭在4级的时候应该点一下,但仅仅为了用它的减速效果来辅助你gank。有些人会认为这时候点一下还不如升闪耀更好。实际上,在这个阶段的你几乎没什么移动速度的加成,而如果你能用暗影突袭作为起手,你就为你或者你的盟友争取到一些速度上的优势。这些优势有时候就意味着你的盟友能追得上敌人并补给他一个晕或其他什么魔法。否则很多时候你展开了攻击,但是敌人及时开始撤退,而你的队友又追不上来。相较之下,你就会发现这一点暗影突袭在大部分时候比多升一级闪耀更加重要,事实上,这个等级的闪耀更多是用来闪避一些指向性晕技或者伤害魔法,1级和2级差别不大。不过总的来说,高等级的闪耀还是比高等级的暗影突袭有用,所以在8-10级我们把它点满。 超声波也是另一个能升就升的技能,因为它实在太强大,是最好的团战的开场魔法之一。如果你可以在开打时准确地放出一个超声波,那么你们就能以100%血去迎战60%血的队伍。多可怕!因此你自然要把它尽快升满。另外,在Gank时它也是十分有用。 你首先要知道你将去哪一条线。如果你是要去边路,你就买两个头环,一个净化药水以及6个吃树。如果你是准备单中,那么你就买一个瓶子。当你去中路时,抢符是你的一项重要工作,你的瓶子能让你放出更多的痛苦尖啸,你需要做的只是把瓶子重新装满。如果你是去边路,那么抢符就比较困难了,加上双人线往往危机重重,你需要更多的属性和补给物品而不是瓶子。 之后,如果你觉得你的生命不足或者你觉得你能应付敌人的攻击并想多放几个魔法,那么你就应该分别把头环升级为两个护腕或者两个无用。 买一个虚无宝石作为你的第一个中级物品是个好主意,它的恢复能让你放出更多魔法,而它的价格并不高。一个不错的备选方案是把它升级为坚韧,但我推荐你这么做仅当你是在边路而不是单中时。因为同时买坚韧和瓶子就有点功能重复。而利用它帮你在边路回复生命和支撑你多放尖啸就不同了,特别是当你被骚绕得有点吃力的时候。 最后你需要把目标定在羊刀上。它是你主要的,也是最重要的装备。一旦你把它弄到手,你就会成为一个可怕的ganker,没有人能逃出你掌心。顺带,如果你觉得有需要,在这过程中你可以为你买一双鞋。 你要考虑的第一件事是你在面对多少disable和多少nuke。如果你觉得你老是在disable和nuke的夹攻下一下子就死掉,那么你就应该买BKB,它让你能心无旁骛做自己的事情。如果你面对的法术压力并不那么大,那么你可以买林肯法球来抵挡掉一些。最后,如果你觉得你来去自如,因为敌人根本没什么魔法来挡住你的脚步,那么你可以直接瞄准冰眼。它提供非常多的属性点,而且配合你的技能有很好的发挥。利用它去狙击,追杀敌人,你会成为名副其实的痛苦女王。 其实在你买了BKB或者林肯之后你都可以考虑买冰眼。这两件装备可以作为你买冰眼前的缓冲点,因为它们都能提高你在面对nuke和disable时的生存能力。 在你增强好你的生存能力后,假如这时游戏还没有结束,你就要根据你给自己英雄的定位选择些最终装备了。这些角色包括:法师,Support和Carry。大部分时候你都不会玩到这个地步,不过如果它真的来了,那你就去选吧。蓝杖会增强你大招的伤害,刷新球让你爆发力更强,两者通过不同方式让你成为更强大的法师。紫苑和西瓦更多地是在团战的时候帮助队伍。最后,如果你需要成为队里的Carry,那么你要买一些伤害型装备,图中提到的三种(MKB,暗灭,大炮)都能胜任这项工作。 在你完成了你的核心装备后(亦即是羊刀),转而开始攥钱买豪华装备时,你也可以考虑飞鞋,死灵书和血精石——假如你需要并且想用这些装备的话。它们是作为一个备选方案,至于买不买完全取决于你的判断,它们都比较实用,尤其是在某些特殊情况。 第一件要做的事是看看你是否要单中。这其实对你来说影响不大,所以尽可能符合团队利益地选择吧。 怎么都好,如果你选择了单中,那么就买一个瓶子并用它来抢神符,放尖啸来磨对线英雄的血,用你的瓶子及时补充。如果你捡到个好的神符,如急速,双倍伤害或 者隐形,那么你可以考虑进行一次gank。利用神符来gank是较轻松的一件事,你要做的就是提醒你的队友你正在赶来,然后和你的队友一起夹击敌人,就这 么简单。记住,抢符是你一项重要任务,把符控好用好的队伍将赢得线上和gank战的胜利。如果你能靠神符来赢得先手去创造一些gank,你根本不必要在乎 你损失的一些线上的经验值。 若你选择了去边路,那你会有高很多的机会碰上棘手的对线(因为大部分队伍都这样分配)。在边路的话你就很难高效地参与抢符,因此你就不能像在中路那样依赖空瓶,你需要的是买一些属性装来撑血和寻找另外的恢复手段:头环,净化药水和吃树。 在边路特别要注意的是你的是你的安全,永远要注意自己的处境是否安全。如果为了安全你必须玩得比较被动,那就玩得被动点吧。如果你能在顾及安全的情况下玩 得较有侵略性,那就尽量表现你的侵略性。和其他很多英雄一样:安全第一。在安全方面没问题之后你就可以看看你能不能利用你的尖啸帮你取得正补同时攻击到敌 人。但要记住,使用它的主要目标是攻击敌人,如果可以,顺便正补一两个小兵就最好,它能在你补刀不顺的时候帮上很大的忙。但再次强调一次,用尖啸主要是为 了骚扰敌人而不是耗费mana去补刀。此外,你要寻找机会用普通攻击磨对面的血。总的来说,尽量兼顾你的安全和补刀,利用对敌人的骚扰来作为你的控线手 段,但不能因此把你推进危险的局面。(译注:尖啸用太多就会把兵线推前,大部分时候,兵线越远离自己的塔你就越危险。) 当你选择了去边路你就不要再想着到处游走。现在你的主要任务不再是寻找机会发动gank而是等待机会参与你队友发动的gank。你要时刻做好准备 (mana量和心理准备)同时做好你自己的本分(控线打钱等),而不要太早就跑来跑去,这会让你失去大量的经验和金钱。你要明白现在和在中路不同,没有那 么多符给你用,游走太多只会让你得不偿失。尽量留在自己的线上攥钱买你所需要的装备,在安全有了保障的时候尽量表现得有侵略性,等待机会和队友gank。 如果你被对面骚扰得厉害,可以考虑买治疗指环来合成坚韧。它让你能更好抵抗对方同时能放更多尖啸。 一旦当你买到羊刀,你就要投身于gank了。有羊刀后你就可以把farm的机会留给你队中的carry。你现在的工作就是游走同时找寻机会来gank对面 (如果能和队友一起就更好了,因为一个人行动往往让gank带有不少风险)。在这个阶段你要尽量多拿人头,注意不要仗着有闪耀就到处乱飞,不小心闪到死角 或者闪到敌人堆里往往就意味着要回酒馆读秒。使用闪耀的一个要诀是闪到别人附近而不是紧靠着敌人,然后你再用羊刀起手。如果附近有其他敌人,那么一般他们 会出现在你面前,利用这个时间你可以判断是继续还是撤退。无论如何,和早期游戏一样:安全第一。尝试利用地形优势,诸如留在高坡,多留在对方的迷雾里等。 拥有闪耀的你已经很难被瞄准了,但是活用地形环境能让你的安全有更大的保障。 这个阶段尽量不要变得无所事事。你的主要目标是gank对方而不是到处乱跑找敌人,因此在机会不好的时候你应该去抓紧时间farm上一把。不要为了寻找一 个你也不知道在哪的敌人而耗费太多时间。在没人可gank的时候你要留在自己的线上,而一旦机会出现,赶快和队友去行动吧! 用兵千日,用在一时,当你的队伍有什么集体活动例如gank人,推进或者团战的时候,你要跟着大部队走。再强调一次,尽量避免被敌人集中火力攻击。时刻留 意你的站位,如果发现你站在一个人很多人都能攻击到的地方,那么尽快跳出去。同时,你也要避免被敌人的起手打中(例如潮汐,猛犸,神牛等)。如果对面有英 雄能利用闪耀/跳刀到你身边放招,那么就尽量站到他的射程外,直到他们把跳用了或者你们的队伍抓到机会先起手了。明明有跳可以随时切入战场却因为大意站位 不佳而让对方猛犸的大打中是一件很蠢和没必要的事。在每次团战里,你的站位都是十分重要的,因为你是一个弱血的英雄,因此,无论什么情况,记得留意你的站 位是否正确。 在中期,当你把羊刀买好后,你的主要任务就是寻找机会gank人以及在机会不佳的时候抓紧时间farm一下。不要为了打钱而放弃那些潜在的拿人头的机会。 后期 大型的团战一般都集中在这个时候。要点和前面一样,留意你的站位和看看你是否安全。避免被对方一些高伤害的大招打中。你可以先呆在远处,等对方最猛的大招 放出后再用闪耀进入战场。团战开始后,如果你觉得你处境不算危险,那么就跳进去放你的超声波。不强求要打中全部人,但要尽量多打中。如果发现对面站成一 堆,那么就要试试来次全中。如果你放出一次成功地超声波,那么对方会损失大约30%的血,这会为你们队伍取得一个明显的优势。 因此,不要错过每一次的团战。尽量避免被disable,nuke或起手大招打中,然后在合适的时机跳进去放超声波,之后用普通攻击点杀敌人,别忘了你的 尖啸和羊刀。目标尽量瞄准那些脆弱的法师或者少血的英雄。当团战开始几秒后,大部分危险的法术都基本扔光了,这时候利用闪耀就可以较轻易追杀对面脆弱的英 雄。永远永远永远要考虑你的安全,不要拿生命冒险。 不要自私行事,一个人在那里埋头farm。如果你买了羊刀,那么你的核心装备的最重要部分就已经完成。之后再买的其他物品都属于锦上添花。因此你要把 farm的机会留给你们队里其他有需要的人。如前面说过,如果你真的找不到什么机会,你的队友也没有需要你去哪里,那么就抓紧机会farm一下。多把时间 投入到团战,gank和防守中去。打钱应该是你最后考虑的事情。无论什么时候,团队合作永远是最重要的。
⑺ DOTA攻略
说一些小的细节吧
1,控线,控线是什么,简单的来说就是把兵线控制得尽量离你的防御塔比较近。这样别人不好抓你,你的队友却可以来gank别人,别人如果不上来的话你的经验就会领先,造成优势。
控线的操作非常简单,就是补刀,自己的小兵半血了你就去a,对面的小兵你只a最后一下,这样可以很有效的控线。
2.走位,要养成良好的走位技巧,不是随便乱绕就是走位,走位的关键在于地图的应用,视野的阴影,地图的死角,高地低地的阴影,树林的阴影,都可以供你使用,摆脱对手的追杀。这里也不好解释,你图片搜dota树林就行了。
3,技能的释放,对线期间,你可以释放技能去耗对手的血,像火女的d,lion的e,sf的影压等aoe型技能是再好不过了,sf的c炮,火女的d,lion的e施法距离都不错,伤害也可以,但是不要随便放,找到好的位置,既可以收掉1到2个兵的钱,也可以打到对方,就是完美的耗血技能。
4,时机,关键就是一个切入战场的时机,有的英雄先手,有的英雄后手,也有反先手,像潮汐,牛,谜团,发条,一般作为团战先手英雄,队友接上,效果很好。像尸王,墓碑一放下来,你们能3就3,如果一定要团,请先把尸王的墓碑打掉。
5,视野控制,几个关键的眼位,进攻眼,保护眼,f眼等等,一样,网络图片,dota眼位就行了。
只想到这么多,以后补充。
⑻ DOTA配合
现在版本不行了,因为可以打命令 -unstuck ,大约一分钟左右就回城了,这段时间不能有操作,否则自动取消。主要是防止地图死角卡住人。以下是一个很老的视频,这个链接你要不放心,你也可以网络搜索“dota 淫荡战术”,也能找到。现在的版本(目前6.66)比之前的版本地图有了很多修正。和那个视频比较相对明显的就是在近卫方左路2塔旁边的那个高台,现在是可以绕一圈走的,不会卡住人。
不过这个战术可以这样,把对方近战英雄扔进去,我方远程英雄在上面OOXX……
http://v.youku.com/v_show/id_XODY5NzMyNTY=.html
⑼ dota 拉视野 是什么
这么说吧,你们2个人追杀一个人,你在前,队友在后
而你仅靠一个技能是杀不死别人的,当你技能丢完,你就必须追着敌人跑
为队友制造视野,以便丢出技能,如果让敌人跑出你的视野,你的队友就打不到了
这就叫拉视野!
另外当你队友前来抓人的时候,首先他是在暗处,是看不到敌人的,那么你就应该适当走位让敌人处于你的视野中.队友就有了视野,可以决定究竟用什么技能组合能最有效的杀伤敌人.
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⑽ DOTA的5个位置
一、1号位置---主Carry,通俗叫后期,全队核心,是重点保护对象,顺风的话基本不用出场,逆风的话就是翻盘必备。
二、2号位置---solo位置,一般是伪核心,有一定的后期能力,在主核心的装备没有成型之前挑起大梁。
三、3号位置---主gank,主要负责前期带动全队节奏,击杀对方关键英雄。
四、4号位置---副gank,多是团控英雄,或者前期游走保护主力ganker顺利度过对线期,或者保护主Carry顺利打钱。
五、5号位置---辅助是纯辅助,包鸡包眼,后期几乎无作战能力,为团队做贡献,牺牲小我,完成大我
(10)dota5死角阴影在哪里扩展阅读:
DOTA英雄定位
英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或技能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。
所有英雄的能力特点如下
1、近战:不使用技能的情况下必须接近敌人才能进行普通攻击。
2、远程:不使用技能的情况下可以在一定距离外进行攻击。
3、辅助:英雄的技能对团队其他成员能够造成支持和保护,例如治疗和增益
4、法师:这类英雄的主动技能效果突出,但是普通攻击效果平平。
5、打野:在清理中立生物的时候一般有较大优势。
6、Gank:擅长追击和突袭,通常有较高的爆发力或伤害力,一般具有限制技能
参考资料:网络-DOTA