dota平衡前景如何
‘壹’ 关于dota平衡性问题,我有东西要问
力量英雄因为力量成长高,血厚,所以弱智蓝少,你可以通过出相应装备来进行弥补,比如狂战,冰甲,而所谓的1v5英雄是需要装备,发育的,即使是1姐大娜迦,在面对对面五把羊刀,5本死灵书的情况下,也支撑不过5秒,何来秒杀一说? dota 比lol平衡太多。lol里面一个法师18级也能有2000血,这在dota里面根本不可能实现。。。因为分了 敏捷智力力量,所以有所偏重,没蓝的情况熊猫更可以出魂之戒指,dota这么多的物品,就是让你根据自己想要的情况进行出装备,所以 dota 是相对非常平衡的了。 望采纳
‘贰’ 问一下dota的平衡性怎么样
平衡性总体很好
一、不平衡的地方,主要是近卫和天灾的地形。可能是出于习惯吧,大部分人喜欢近卫的地理位置。但是roshan离天灾主基地较近一些。
二、还有一个有争议的地方,就是近卫和天灾都没有英雄干扰的情况下,天灾的小兵稍稍强势一点点。就算这个真的存在。也不影响dota的平衡性。
三、个人感觉。中路卡兵线的时候,天灾很难将兵线卡到自己上坡位置。
四、dota地图更新至今,bug问题基本不存在。但是mh还是很多的。这个肯定会影响dota的平衡性。
五、英雄技能方面以及比赛时的ban人选人,都是相当平衡的。
‘叁’ dota 在电子竞技中的地位如何呢
游戏在目前电子竞技里算是一大热门,基本上PC赛事无非就是SC2,DOTA这两个,WAR3和CS已经不多了。
不过DOTA前景堪忧,基本就国内有些比赛,说白了就中国人自己还在玩。国外基本转型DOTA2 ,LOL什么的,暴雪也要推出自己的DOTA。WCG更是传言放弃PC平台,虽然本来棒子们也没玩过DOTA。
毕竟DOTA基于WAR3这个平台,而魔兽3是03年的游戏吧,快10年了,能开发的潜力不多了,无论是画面还是计算什么的,肯定没法跟DOTA2,LOL这种独立平台的比,更何况IF转入DOTA2后,DOTA1 的更新势必放缓。不过国内玩家看重无非就是免费和大众化,DOTA国内游戏环境也就那样,好好不到哪去差差不到哪去,挂和喷子哪都有,一样有人玩。估计至少还有2~5年玩头(当然这看IF更新的程度),然后估计就跟澄海3C差不多了,逐渐转为小众游戏,有其他更好的来取代他。
‘肆’ 为什么dota的平衡性.操作性 思考性比澄海3c 高哪么多
其实要分别看看3C和DOTA的利弊,这之前要搞清楚两者的区别
首先两者都是即使对战类游戏人数上也相同
另外地图都是分三条路进攻但就地图而言,3C没有可以穿越的树林,多半是传送门进入,而DOTA增加了路途上的危险性。
DOTA中所存在的BOSS仅有一处,而3C不同,我不是很熟悉澄海,但是澄海中进去打东西的地方太多了这是明显的。
而且我们知道,澄海中可以选择多个英雄,虽然不能复选但这无异于增加了对战中的复杂程度,还有玩家的上手能力和操作性。如果根据这一点继续延伸的话,DOTA中还增加了装备的合成,因为是单个英雄的控制类似于网络游戏,所以可以存在一心一意的出装备问题。而在澄海中几乎达到后期都会选择通过买书来增加自身属性,而DOTA中如果僵持不下的情况到后期的属性可提升性就没有那么高了
就以上而言分析了所谓DOTA的平衡性,操作性,思考性(剖析性)高于澄海3C的原因
1、英雄
DOTA中英雄种类众多,且操作类型为操作一个英雄(地卜师以及拥有召唤类技能的英雄除外)。这让玩家对英雄的操作和技能的理解更加的细致于精髓。而且要考虑到另外一个问题,就是人数上的固定,一旦被团灭就意味着会被拆塔甚至攻上高地。
而澄海3C中的英雄数量相对较少(我忘记多少个了,反正不多),这样一款对战地图稍微了解一下英雄,就可以在有高手在旁边的情况下进行对战。而且澄海中可以在获得一定金钱的时候买去第二个甚至更多英雄参加战斗,以增强友军英雄人数。这样对于英雄的操作要求更高,也正是这样的特色,澄海不得不让英雄的技能不要过于复杂。
2、地形
DOTA中的地形是以左上角和右下角的对角线为中轴线对称制作,双方各有中路以及优势路和劣势路。上下各有符点以及位于天灾方河道的BOSS——Roshan。全部战役都在这个范围进行,没有其他可以传送的空间。
澄海3C中的地图是以地图中央纵向中轴为基准对称制作三条道路,三条道路整体呈现梭型。几乎所有路线都是一路到底。而且包括骷髅,狼等一些可以打东西的地方。
相比较下来,在DOTA中地图的局限性和地形中野怪的控制,让DOTA的战役中会存在刷野,饶后,埋伏,甚至越塔等一系列的战略性进攻或者防守。但是在3C中,相对而言在线路上的对战更加的激烈,而在没有出到逃脱匕首之前,显然饶后是很难成功的。而且澄海3C中不存在线路塔。
3、道具
DOTA中的道具会通过合成来获得更高等的道具。道具种类较多,而且道具对于属性上的提升较大。不同的道具要和不同的英雄或者技能相组合才能提升其威力,这使得在DOTA地图中道具的使用率提升到了极致,也就是说道具对于战局的左右能力更多
3C中不同,3C中道具的等级没有显着的标识,都可以通过直接购买而获得,道具对于战局的影响率相对于DOTA而言没有那么的大。导致3C中的基站情况更加的激烈。也减少了玩家对于金钱的依赖,所以3C玩家的打钱心理没有DOTA玩家急切。而且3C的金钱数也更多。(我也突然才意识到为什么3C一会就7000快钱了)
4、版本的调整与更新。
据我所知,DOTA的更新速度明显要比3C快得多,而且DOTA中不断的添加新的元素,整改平衡性,那个英雄过于IMBA就对其削弱,那个英雄过于酱油就对其加强,这都是3C所不及的地方。
5、模式
DOTA中模式众多,3C仅仅几个。如果局限到正规的非娱乐性模式,3C也仅仅两种。所以DOTA的考究性要大得多
总结:
DOTA强于3C:对战中战术运用更多,人数上的设定要求每个玩家时刻都不能松懈,考究与对每个英雄、物品、眼位、走位等更加透彻,另外由于拉锯战更多的原因,DOTA中每个人的SOLO能力,补刀水平,都有这比较高的要求。
3C强于DOTA:地形中无处躲藏,技能CD相对DOTA更短,所以线长的激战更多,而并非DOTA中经常出现五人齐迟迟不打的情况。也由于地形和对于道具依赖性不大的缘故,3C中更注重的是杀人,所以3C激战频繁,对于操作的要求更高,不村子进攻性传送,所以蹲人、阴人的能力更强。更具有观赏性。
的确,DOTA不论从意识或者操作上来讲,都不适合新手,甚至对于我这种打了半年DOTA的人来说对于英雄的领悟也没到达透彻的地步,但是DOTA的乐趣也在于其平衡性、操作性和可剖析程度。DOTA总是诱导你去体会,学习一个又一个自己所不了解的知识,DOTA的乐趣不光在于杀人或者拆塔,而是能更高的给予玩家成就感,极限逃脱或者是良好的埋伏与技能衔接,甚至反杀强杀,一个人带领节奏或者是为团队做出贡献。这都是DOTA游戏中的乐趣,其实澄海3C也是如此,只不过这两张地图分别属于两种类型,只是时下DOTA更加深入人心而已。
我的答案希望对你有帮助,同时祝你游戏愉快
‘伍’ 竞技游戏dota的职业前景
就算是顶尖高手也不能一辈子游戏,40岁以后有很多东西就不行了,操作思想等,40岁后都是老人了,还能被青年人吹捧么?
‘陆’ Dota2的游戏特点
1. 地图大小。 这个应该是最浅显,也最没争议的地方。war3的rpg地图限制为8M,现在的dota地图7.90M,基本已经到达war3的极限。所以在不压缩Loading图画面的前提下,IF几乎不能给目前的6.72f添加新物品和新英雄(其实可以添加一个新英雄,因为6.72f已经做出来3个未知英雄的技能,怀疑是以后某个版本添加的新英雄技能)。地图容量饱和,导致最大的问题是更新的余地太小,可发展空间不足。dota2明显不会有这个问题,我们可以基本确定发展的空间不受到大小的制约。同时这点我们也能得出dota1的更新以后会放慢,甚至慢慢停止更新,因为一来,dota2的存在导致IF的心力不足,二来,dota已经到达war3的极限,可以更新的余地有限。2. 法球系统这是一个很关键的点,也是衡量dota2究竟能否体现出新引擎和新平台的优越性的关键一环,可以说,法球系统做的如何,将极大体现dota2内部系统做的好坏。war3的法球系统问题很多,我们必须得去接受一些本身不太合理的设定——补刀斧完全不是法球,却会被部分法球覆盖或者影响。远程的重击和暴击会占用攻击特效。攻击特效和法球会影响部分技能——比如Mesa的分裂箭,月骑的弹射,飞机的弹幕等等。还有一些bug,比如换格子替换法球bug,远程重击伪随机导致的不兼容法球同时触发的bug等等,war3提供了一个复杂而且bug层出的法球系统。dota2的法球会不会脱离这些设定,是一个很大的看点。比如法球可否叠加(这个是理论的可能性,当然,出于平衡考虑,也许即便可能,但是我们在游戏中还是会不能叠加),远程攻击特效是否会被暴击和重击占用?部分技能是否会受到法球的影响?也许以后,Mesa可以出大炮,开着分裂暴击,飞机弹幕,可以不被某些法球作用时而直接消失弹幕攻击状态等等。这些都是dota2可能带来的变数——而这个,对于游戏性而言,是一个平衡体系的重建和游戏性拓展的无限可能性。3. 模型绑定系统做地图的时候,很多作者最头疼的就是暴雪把某些技能绑定了某些模型,比如非剑圣模型,剑刃风暴刮出来只有伤害没有动画。(OMG党都懂的)月骑的弹射和月骑的模型绑定,其他模型使用会各种bug等等。还有包括弹幕等部分技能,换模型会导致一些稀奇古怪的bug。对于dota1而言,本身没啥,因为基本这些技能,IF还是给了对应的模型。不过这点会导致一些周边地图的尴尬——比如OMG图系列。IF给我的感觉还是极力想支持OMG模式的,从一些代码的写作方式来看就是如此。脱离了war3的限制,也许DotA2的OMG模型会更有生命力,也更加容易更新。不过对于非OMG的dota2普通模式,这点应该是看不出来的,此点不是很重要。4. 幻象系统war3的幻象系统bug较多。最大的一个原因是幻象的计算方式是逆推式。导致力量属性变动会引发幻象出生即立刻死亡。于是有了小鱼人,水人这两个幻象bug专业户。此外,幻象的攻击力,可继承属性等等设定都是很无厘头的设定。不过由于我们常年来对war3的研究,基本还是有了一些结论。但是这些结论复杂,大大加深了新手入门的难度(这点上和法球系统一样,新手需要了解的东西很多,而这些大都没啥合理的规律)。至今很多dotaer还是搞不清幻象可以继承什么技能,可以继承什么物品效果,可以继承什么光环。dota2在幻象系统上有怎样的突破是一个仅次于法球系统的看点。5. 捕捉系统war3各种bug之源,也是dota各种bug源泉。当你发现一个3级4树枝的TA,可以通过S直接秒掉一个5级满血屠夫,当你船长可以无限水刀,当你的叠上10层油的蝙蝠却无法打掉别人20点血,当你spec大量的荒芜秒人,小狗拼命的吸血,小鱼人疯狂的偷属性....当你了解了机理,并且实际操作得当的时候,你会发现这些bug太过恶心。这些bug,只是源自一个世界性的难题——如何在不同步数据传输的情况下,保证捕捉的效率和准确性。war3是放弃了的。所以war3无法捕捉攻击。dota2如果可以完成攻击捕捉,那么许多形形色色的bug都将避免。这点也是最让人期待的。此外,护甲的捕捉,魔抗的捕捉等元素的捕捉,dota2可以实现,那么不久的将来也许可以看到某某技能造成目标单位护甲*XX的伤害,某某技能可以对目标单位造成XX/魔抗秒的沉默效果等等各种更富想象力和创意的技能。虽然前者(护甲捕捉)目前的war3可以通过模拟实现大致功能,不过bug的存在和捕捉不精确以及运行效率不足使得其在dota中出现还是比较难的事情。而后者(魔抗捕捉)之类的更是技术上无法达到的。dota2的捕捉系统能做到哪步?这点非常有看点。在我个人看来,和法球系统一样,并列最大看点之一。让伤害注册事件和被攻击注册事件见鬼去吧。6.净化和buff系统你也许听说过,被痛苦之源的虚弱后,你只要给猛犸的授予力量或者大树的活体护甲就可以解除虚弱。而更多技能套用的嗜血术buff更是相互覆盖。这是因为war3的buff系统规定了同源buff之间相互覆盖的关系,彼此不能共存。而且war3对于良性buff和恶性buff(也就是常说的buff和debuff)的判定也有一些问题。部分技能你难以界定其性质,比如血魔的沉默,你觉得算加攻的buff还是沉默法术的debuff呢?加上war3的buff总体说还是比较有限的,IF尽管也在极力避免,但是还是不少技能套用了同源buff,导致了各种技能覆盖的bug。至于净化系统更加不用说了,war3本身的净化系统早已不能适应dota的要求,所以很多地方IF都用了jass模拟。但是这样一个情况如果可以通过dota2这个新平台解决,那么多少也是可喜可贺之事。7. 触发型指向法术系统说白了,林肯法球这个系统的优势吧。老版本的林肯几乎是废品一个,因为触发技能绝大部分林肯都没法正常工作。IF狠下心来,用法球的林肯buff模拟,然后大量条件判定来保证现在绝大部分技能都可以正常作用。但是带来的缺陷是各种刷林肯符的buff。可谓是拆东墙补西墙。如果dota2的新系统这方面可以很好的解决的话(或者老路子,林肯法球buff判定?),那么还是会有很大的进步空间的。8. 变身系统之前居然忘了这个系统。同样,这个系统决定了一些有着变身技能的英雄的发展前景。war3的变身系统限制很多,IF制作的时候也花费了一定的力气。如果变身系统脱离war3的束缚,会有一些更加有趣的变动。比如dota中的巨魔,变身近战有一个被动击晕,而远程就没有任何被动技能,导致巨魔大部分情况下,都被当成近战来玩。当IF想给巨魔远程也加一个被动技能时候(类似天赋),会出现变身施法单位无法捕捉的情况。导致出错。解决方法是添加一个明显的变身CD,并且用变身延迟。不过此法会比较麻烦。总体说来,dota2能不能实现变身后的天赋技能丰富化,是一个很大的看点。
‘柒’ dota的前景和lol比怎么样有什么弱点吗
Dota限于
魔兽编辑器
很多想法难以实现,界面也不人性化,没有稳定的服务器会有延迟问题,
掉线
无法重连,这些都是硬伤。LOL经过近几年的各大赛事已经摆脱了一个山寨的帽子,成为了一个有竞技性的对战网游,前景肯定是更好的。
‘捌’ dota里的英雄真的那么平衡吗哪个英雄更强势
简单来说,肯定不平衡,可能相对其他游戏更平衡,但是肯定不是绝对平衡。否则冰蛙就不可能在各个版本里把各种数据改来改去,都平衡了还怎么改?
想复杂点,如果把游戏平衡性作为一个课题,深入分析。
那么要说完全平衡这种话,最最简化的分析方法是假设:1.现在这个游戏的所有打法都已经开发出来了,不可能有新的打法了。2.比赛里每个选手都完美发挥了所用英雄的特点。然后在统计分析所有对战结果的基础上,才能勉强评价是不是完全平衡。而实际上这两个假设都是不成立的,所以这个结论是不可靠的。我们现在所说比其他游戏平衡,差不多就是按照这种思路得出来的一个结论。
在可预见的未来,研究这个平衡性最好的办法是用AI进行无数场对战,根据对战结果来下结论,当然现在的AI是不顶用的,就是那个中单无敌的AI,实际上也是个残次品,能完成5v5的AI不知道30世纪能不能发展出来,这游戏比围棋复杂无数倍,阿尔法狗的走法是不是最完美的目前都验证不了,要想在dota里搞就更难了
‘玖’ DOTA和LOL哪个游戏英雄之间比较平衡
DOTA的平衡性自然是要比LOL强很多很多的,当然这是个动态的平衡,不会有绝对的平衡存在,每一个版本必然会有一些强势的英雄和弱势的英雄,但是总体上来说不会有什么一家独大的情况。这也是游戏的方向决定的。LOL虽然也是竞技游戏,但是上手容易一些,娱乐性质比较强,新英雄需要买才能使用,所以说厂商自然会倾向于出更多的英雄,而新英雄往往会做的比较强势吸引人们购买,反正后面再削就是了。把精力都放在制作新英雄上,对于游戏的平衡性自然关注就比较少了。而DOTA已经很久没有出新英雄了,目前DOTA里的英雄还有两个没有移植到DOTA2里,这也是因为DOTA的制作者冰蛙一直是以游戏平衡着称,他更多地是在思考怎么让游戏节奏更适宜,比赛更好看,让每个英雄都能有上场的机会,尽量达到平衡,反正不管怎么出新英雄都是免费用,靠这个也赚不来什么钱,万一平衡性差了还会被喷,还不如努力把平衡性做好。DOTA的竞技性始终是同类游戏里最强的,当然娱乐起来也很有趣,但是前提是你得会玩才行,作为始祖,DOTA的上手难度还是没有同类游戏可以比的,当然DOTA2已经尽量在解决这个问题,各种教程做的都不错,加上可以自动调整成LOL键位,如果有LOL基础,还是可以迅速掌握的。
冰蛙一直致力于让DOTA尽量平衡,从英雄强弱上,从道具更改上,甚至是地形上和经验分配机制等等等等,很多细枝末节的东西,你如果想了解我可以给你往细里说,不过其实你不知道也没什么关系,因为大部分玩家都不会在意这些……只要玩的爽就可以了。
至于对这个问题最好的回答,就是TI5的数据吧,算上小组赛和正赛,所有的英雄都曾出现在BP列表上至少一次,是所有的英雄哦!虽然有的英雄确实只被BAN过一次或者选过一两次,也有的英雄基本上非BAN即选,但更多的英雄还是处于一种平衡的状态的。有的时候版本更新冰蛙会带进去一些尝试性的东西,比如新道具新机制之类的,那些时候平衡性一般会比较差,毕竟是类似实验的版本,但是在今后的几个版本冰蛙一定会尽力去修改,让游戏带着新血液回归平衡。平衡没有永远的,没有绝对的,但是至少冰蛙从没让我们失望过。
我想这应该是你需要的答案。
‘拾’ 为什么说DOTA2要比LOL平衡
因为它能做到尽可能公平。英雄再怎么被加强也逃不过技能或物品的克制,没有恼人的符文造成的细微的数据差距。