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魔兽争霸dota助攻多少钱

发布时间: 2022-04-12 02:06:00

‘壹’ dota中有加钱的命令吗

暂时没有加钱的命令。

打钱有以下一些方式:

一、过硬的基本功

这个是最重要的,靠补刀打出神装的。

二、击杀敌方英雄(包含助攻)

这个是打钱的一个好的途径,特别是对一些补刀很难的英雄,比如大鱼人,小鱼人,qop,白虎这些,很难farm到钱,主要是靠gank和助攻得钱。

三、打野

这个对一些英雄是非常重要的打钱手段,比如狼人,谜团,德鲁伊,骷髅,食尸鬼等。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫作Eul(Euls)的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。

Eul(Euls)退出之后有位玩家Steve Guinsoo整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。

之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。

随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。

最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,对之后的许多游戏产生了深远的影响。

《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。

‘贰’ dota助攻怎么算钱啊

普通助攻(即最终人头被队友拿到)会给予40的助攻奖励
如果最终人头被 近卫或者天灾 杀死那么该人头所得的金钱会被所有助攻队员平分
其中包括FB的诞生
最终FB若是被近卫或者天灾杀死 那么FB会归属于助攻的那个人

‘叁’ 魔兽争霸3地图编辑怎样设置像DOTA一样击杀者的金钱和助攻者的金钱分别是用什么算术运算的公式计算的

shaRenXinXi
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
(获取 [单位] (触发单位) 的 yinCangSiWangXinXi) 等于 FALSE
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
动作
设置 DT[((触发玩家) 的玩家ID)] = (DT[((触发玩家) 的玩家ID)] + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((死亡单位) 是 玩家1(红色) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 lianShaShuLiang[1] = 0
设置 DT[(玩家1(红色) 的玩家ID)] = (DT[(玩家1(红色) 的玩家ID)] + 1)
Else - 动作
设置 lianShaShuLiang[7] = 0
设置 DT[(玩家7(绿色) 的玩家ID)] = (DT[(玩家7(绿色) 的玩家ID)] + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
(触发单位) 等于 (兇手单位)
(兇手单位) 等于 没有单位
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + 自杀了!)
Else - 动作
设置 KT[(((兇手单位) 的所有者) 的玩家ID)] = (KT[(((兇手单位) 的所有者) 的玩家ID)] + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((兇手单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((触发玩家) 的名字) + (被队友 + ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + 杀死了!)))
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 小于 3
Then - 动作
玩家 - 增加 (200 + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff杀死了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (得到了 + ((转换 (200 + (9 x ((触发单位) 的等级))) 为字符串) + 金钱!)))))
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 3
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|c0034FF00大杀特杀|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + (200 + ((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] -
玩家 - 增加 ((((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] - 2) x 50) + 200) + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 4
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|c00AC39DF主宰比赛|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + (200 + ((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] -
玩家 - 增加 ((((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] - 2) x 50) + 200) + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 5
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|c00FF21C9杀人如麻|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + (200 + ((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] -
玩家 - 增加 ((((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] - 2) x 50) + 200) + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 6
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|c00FFC800无人能挡|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + (200 + ((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] -
玩家 - 增加 ((((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] - 2) x 50) + 200) + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 7
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|c003BD7E3变态杀戮|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + (200 + ((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] -
玩家 - 增加 ((((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] - 2) x 50) + 200) + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 8
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|c0065E183妖怪般的杀戮|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + (200 + ((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家I
玩家 - 增加 ((((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] - 2) x 50) + 200) + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 等于 9
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|c0065E1FF神一般的杀戮|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + (200 + (lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID
玩家 - 增加 ((((lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] - 2) x 50) + 200) + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] 大于 9
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((((兇手单位) 的所有者) 的名字) + ( |cff33ccff终结了|r + ((((死亡单位) 的所有者) 的名字) + (的|cffff9900超越神的杀戮|r 得到了 + ((转换 ((((触发单位) 的等级) x 9) + 600) 为字符串) + 金钱!)))))
玩家 - 增加 (600 + (9 x ((触发单位) 的等级))) ((兇手单位) 的所有者) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((兇手单位) 是 玩家1(红色) 的同盟单位) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 KT[(玩家1(红色) 的玩家ID)] = (KT[(玩家1(红色) 的玩家ID)] + 1)
设置 lianShaShuLiang[1] = (lianShaShuLiang[1] + 1)
Else - 动作
设置 KT[(玩家7(绿色) 的玩家ID)] = (KT[(玩家7(绿色) 的玩家ID)] + 1)
设置 lianShaShuLiang[7] = (lianShaShuLiang[7] + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[1] 大于或等于 5
Then - 动作
[逆天] - 运行 (新建的计时器),周期: 1.00 秒,模式: 一次
参数
动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: |c00ff0303近卫军...
声音 - 播放 ownage <预设>
[逆天] - 清除当前逆天计时器
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
lianShaShuLiang[7] 大于或等于 5
Then - 动作
[逆天] - 运行 (新建的计时器),周期: 1.00 秒,模式: 一次
参数
动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: |c0020c000天灾军...
声音 - 播放 ownage <预设>
[逆天] - 清除当前逆天计时器
Else - 动作
设置 lianShaShuLiang[((触发玩家) 的玩家ID)] = 0

‘肆’ dota助攻也有钱拿吗

DOTA6.65以后的版本才有此“助攻奖励”机制,之前助攻一直是没有钱的。

“助攻”与“助攻奖励”的差别:
如果想达成一次助攻,也就是在A杀死B前的一段时间内,C对B造成了伤害。于是游戏中出现:A杀死了B,助攻的是C。这时,在C的记分板中,助攻次数+1。
然而,如果想要拿到助攻奖励,必须要站在死亡英雄的1000范围内,但不需要你进行助攻。
也就是说,“助攻”是获取“助攻奖励”的既不充分,也不必要条件。
举一个简单的例子(出处):近卫方有众神之王、赏金猎人、憾地神牛三人。天灾方的5名英雄率领茫茫多的小兵前来攻高地塔。此时,正在泉水处修养的众神之王开大探视野;赏金猎人此时正隐身在敌方部队之中打酱油,在赏金猎人还没有反应过来的 时候,憾地神牛伺机一个跳大,冲下高地,完成了一次五杀。
在这个例子当中,毫无疑问,憾地神牛的杀人数增加了5;众神之王的助攻数增加了5,但众神之王没有获得任何的助攻奖励;而赏金猎人虽然只是打了一把酱油,但却获得了5个人头的“助攻奖励”。
但在Gank的过程中,只要条件不太苛刻,助攻者一般都在死者1000范围之内,所以一般都能获取“助攻奖励” 。

第二个问题:
被控制期间接受复仇之魂大招会被解除控制,即小Y技能失去效果,VS不受捆绑。

‘伍’ DOTA普通模式中助攻有金钱吗

有的,只要在敌方英雄死亡的范围内,即使你没助攻也有钱

‘陆’ 魔兽争霸DOTA里助攻有钱么 符多久一次

助攻不一定有钱 ,助攻是指你在己方英雄杀死敌方英雄之前对敌方英雄造成了伤害,在敌方英雄死后你会获得助攻+1;如果你是宙斯或先知等用全屏技能造成的伤害,而你本人离死亡英雄1000范围以上,那么会获得助攻,而不会有助攻奖励;如果你仅仅处在敌方死亡英雄1000范围内,没有造成任何伤害那么你依然会获得助攻奖励,但不会有助攻;如果你既造成了伤害又处在范围之内你会获得助攻和助攻奖励。助攻奖励有如下公式: 金钱奖励=30+系数*死亡人等级 系数分别为11至8 1人助攻就11 4人助攻就8
经验奖励=系数*死亡人等级 系数分别为15至121人助攻就15 4人助攻就12
举个例子: 有牛、赏金、和宙斯、和敌方5人 。赏金隐身在敌方人堆,宙斯大,
牛跳大5杀 ,看宙斯5助攻,但是宙斯不会加钱 ,赏金+5人的助攻钱 。

‘柒’ DoTA助攻能得多少经验和金钱

如果想达成一次助攻,也就是在A杀死B前的一段时间内,C对B造成了伤害。于是游戏中出现:A杀死了B,助攻的是C。这时,在C的记分板中,助攻次数+1。
然而,如果想要拿到助攻奖励,必须要站在死亡英雄的1000范围内,但不需要你进行助攻。
也就是说,“助攻”是获取“助攻奖励”的既不充分,也不必要条件。
举一个简单的例子(出处):近卫方有众神之王、赏金猎人、憾地神牛三人。天灾方的5名英雄率领茫茫多的小兵前来攻高地塔。此时,正在泉水处修养的众神之王开大探视野;赏金猎人此时正隐身在敌方部队之中打酱油,在赏金猎人还没有反应过来的 时候,憾地神牛伺机一个跳大,冲下高地,完成了一次五杀。
在这个例子当中,毫无疑问,憾地神牛的杀人数增加了5;众神之王的助攻数增加了5,但众神之王没有获得任何的助攻奖励;而赏金猎人虽然只是打了一把酱油,但却获得了5个人头的“助攻奖励”。
但在Gank的过程中,只要条件不太苛刻,助攻者一般都在死者1000范围之内,所以一般都能获取“助攻奖励” 。

‘捌’ DOTA中杀人是会得金钱的,那助攻的人有没有钱具体拿百分之几的钱还是一个固定的钱

助攻(6.65以后):

金钱

1人获取助攻奖励:45+10*死亡英雄等级
2人获取助攻奖励:40+9*死亡英雄等级
3人获取助攻奖励:35+8*死亡英雄等级
4人获取助攻奖励:30+7*死亡英雄等级

经验

1人获取助攻奖励:15*死亡英雄等级
2人获取助攻奖励:14*死亡英雄等级
3人获取助攻奖励:13*死亡英雄等级
4人获取助攻奖励:12*死亡英雄等级

杀人
杀人得金钱与对方等级是成正比的,基础值200,每升一级是5快钱

具体如下:
对方1级,那杀死他则得到205快,2级210快,3级215快,依次类推......25级325快

得到第一滴血另加200快,双杀、三杀、疯狂杀戮没有多余的金钱获得

连续杀人而没有阵亡会得到额外称号,但只是称号而已,也是没有多余金钱获得的

如果连续杀人被终结,对方获得金钱数既跟你的等级有关,也跟你的称号有关。同样也是以200为基础,每上升一个称号是50快钱,再加上你等级*5的金钱,就是被终结后对方将获得的金钱数。

具体如下
分别是连续杀人数,被终结时对方获得的金钱

3人——大杀特杀 250+己方等级*5
4人——主宰比赛 300+己方等级*5
5人——杀人如麻 350+己方等级*5
6人——无人能挡 400+己方等级*5
7人——变态杀戮 450+己方等级*5
8人——妖怪般的杀戮 500+己方等级*5
9人——如同神一般的杀戮 550+己方等级*5
10人及10人以上——超神 600+己方等级*5

也就是说,如果英雄满级25级,即便杀到暴走了,被终结后对方也只能获得600+25*5=725快,不会得到更多了

‘玖’ DOTA助攻和死亡掉落金钱详解

金钱
1人获取助攻奖励:45+10*死亡英雄等级
2人获取助攻奖励:40+9*死亡英雄等级
3人获取助攻奖励:35+8*死亡英雄等级
4人获取助攻奖励:30+7*死亡英雄等级
经验
1人获取助攻奖励:15*死亡英雄等级
2人获取助攻奖励:14*死亡英雄等级
3人获取助攻奖励:13*死亡英雄等级
4人获取助攻奖励:12*死亡英雄等级
杀人
杀人得金钱与对方等级是成正比的,基础值200,每升一级是5快钱
具体如下:
对方1级,那杀死他则得到205快,2级210快,3级215快,依次类推......25级325快
范围为1000有效,假如你用了技能,但是然后走了,就没有。

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