dota2怎么估算血量多少
Ⅰ 《dota2》伤害类型与血量的计算分析
其实在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。
关于DOTA2中血量“伤害”问题,想必各位从刚开始接触这款游戏就开始思考了。
对线中,小兵平A造成的伤害,塔防造成的伤害计算---直接关系到是否越塔的决定。
英雄所谓平A能力决定了英雄的定位走向比如DPS。。。
当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后,那超过300个技能的“伤害计算”。。。
所谓高手,大神,菜鸟的区别,除什么,走位,大菊观,看图意识。。。
相信最重要的就是关于“血量的计算”了。即:自己的血量,对手的血量。
感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的,他比你血量先到0,他就会溜。
错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。
同样的,英雄对线,“谁”压“谁”,凶狠不凶狠,完全看你是否做到心中有数(术)。(有时候一个穷鬼盾,就可以改变对线的格局)
时间经验,无疑是积累这种“血量计算感觉”的最夯实的途径。
所谓职业选手的要求,血量计算的精准无疑是必不可少的。
但对于很多玩家来说,不可能有那么多的时间去感觉,如何能尽快进入到一个“官方解释”的“血量计算系统”,相信下文,会给你不少的帮助。
首先,伤害的种类分为
1Physical物理
2Magical魔法
3Pure纯粹
4Composite混合
5HPRemoval生命移除
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
1.物理伤害,通俗来讲就是所有英雄平A所造成的伤害。
细皮嫩肉的冰女,火女和皮糙肉厚钢背,潮汐,想必从这两个词中就能感觉到承受能力(伤害减免,抗性)的区别。
其伤害关系到两个因素:
armor护甲(龙骑怎么会这么肉!!)---物理抗性physicalresistance
(护甲可以负的,这也是为什么大鱼的大招中上以后被打会很疼,因为伤害加成了)
dmgblock伤害格挡(潮汐怎么会这么剽悍!!)---伤害减免damagerection
举一个例子
中单白牛和影魔对线
影魔的1级起桥首始攻击只有38点+两丝袜是44
白牛的1级起始护甲是5,物理抗性是24%,也就是说44的物理输出要减去10点。
也就是说影魔A白牛一下是34点的血量
如果说白牛配上穷鬼盾以后,60%的格挡机率
在格挡的生效情况下是(44-20)*(1-24%)=16点
影魔A白牛一下,连之前的一半都不到!
可见影魔压线的效率明显降低,白牛可以无视影魔的平A进行补兵。
另外同类格挡装备是可以叠加的。
一个圆盾的格挡率是60%(打野神器)
两个是84%(出两个的性价比不高,除非有特殊的用途)
三个是94%
计算原理:在剩下的40%未格挡概率中,再有60%的格挡效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效)=84%。。。
这也就是为什么双圆盾的斧王敢段兵线的原因。
近程小兵的伤害值是21--,格挡后只有1点的血量扣除,远程也只有23....
(5圆盾,1回5,何须高台挂机,只要占着线就行。。。)
物理伤害的技能
其中死亡先知的大伤害是无视格挡效果的
大牛的大一半是物理伤害
2.魔法伤害
大多数技能都是魔法伤害,绝大多数英雄的初始魔法25%
也就是说一个标有300魔法伤害类型的技能打在你身上,你会少去225的血量。
对于神灵,最大的魔法抗性是95%,也就是说在神灵残血快挂的时候,他几乎是魔法免疫的。
新版本神灵,可以看作是新一代敌法。。。如果配上绿帐效果,几乎就是无敌状态。。
对于像流浪斗篷,挑战头巾作用效果事实上更倾向于增加其下线,让你尽早进入几乎魔免的状态。
3.纯粹伤害
纯粹伤害通俗的讲就是无视魔法抗性的的伤害。300的纯粹伤害打在非魔免单位上,就减去300的血量。
但对于魔免单位(BKB)将没有伤害效果。
代表技能有
黑鸟,沉默的法球
幽鬼的荒芜,折射(幽鬼之所以肉是因为他可以折射20%多的伤害作为纯粹伤害)
其中也历碰包含了两件物品的技能
小人书500纯粹!!
刃甲(经过本体抗性减免)以纯粹伤害的形式反馈到源头
其中伐木的技能要在砍断树木的时候才会产生纯粹伤害
#p#副标题#e#
4.混合伤害
混合伤害理论上是一种物理伤害,敏烂数因为无视BKB,但同时也像魔法伤害一样计算魔法抗性。
“Itisrecedbyarmor,magicresistance,anddamageblock,butgoesthroughmagicimmunity.Itdoesnotaffectetherealunits.”
其伤害会被“物理抗性,魔法抗性,伤害格挡”减免,但伤害可以无视BKB。但对“虚无效果无效。
这也是为什么炼金的化学气体可以刷远古石头人的原因。
这种伤害在前期会有较大的伤害效果。
老鹿的脉冲不可以被“圆盾类”格挡。
5.生命移除
生命移除是一种很imba的伤害,多以一种持续的BUFF形式存在,例如血魔的大;骨灰;NEC光环;痛苦的睡
因为它无视单位抗性(当然也无视加深效果,譬如纷争面纱的buff)
,.
这种伤害无视BKB效果,可以看作是无视BKB的纯粹伤害。
最具代表的是痛苦之源的蚀脑和刚更新的血魔的大也被归为了这一类,使的一些以为开着BKB你奈我何的英雄欲哭无泪。
术士的精髓之技能死亡连接也是这种伤害类型,这也是为什么会觉得被术士砸大后会很疼的原因
同时,生命移除伤害可以无视“刀枪不入的相位转移状态”(除卡尔的电磁脉冲)
所谓刀枪不入(相位转移)的技能如:
譬如,中了血魔大,开大的剑圣或者进行相位转移的帕克。
刀枪不入(风帐,禁锢状态)
刀枪不入(位移闪烁)
虚空跳走,一样受到血魔大的伤害。
刀枪不入(变形,镜像)
有很多人知道,炼金在开大的时候可以躲掉诸如VS晕箭的技能,但很少有人知道其实大娜开分裂箭的时候也是可以躲掉0.1秒的伤害的。
以上这些刀枪不入“变换”,却无法格挡住诸如“骨灰”一样的“生命移除伤害”。
不要以为毒狗或者黑鸟的禁锢就能保你的命哦!
另外,生命移除或可以不归为“伤害”
因为-
它不会打断药罐的效果,以及触发小强3技能效果。(胖子的1-3级的腐肉不会打断药罐回复,但胖子的腐肉对自身的减血不是生命移除)
另外生命移除,对于自身的作用效果还包括:
臂章的切换按照力量计算。
神灵的火枪。
魂戒
凤凰的三个技能
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
末日的大
谜团的凋零
tinker的小机器人
这类伤害十分类似于魔法伤害,计算魔法抗性,对于“虚无状态的单位”同样造成1.4倍伤害,唯一一点不同。
是其施法效果可以无视BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在对手开着BKB,剑圣剑圣风暴时打上
例如BKB沙王的大,TP状态等等。
以上伤害便是关于英雄类单位的所有伤害类型及血量折损的计算。
许多细节问题,仍是需要细讲的,不过因为时间问题,就一笔带过了。
#p#副标题#e#
Ⅱ DOTA2 显示别人生命值
不可以,只能显示血条,具体血量和魔量要选中英雄后才能看。
当然可能会有工具可以做到,可是那跟作弊没啥区别,如果看到具体值那斧王什么的就吃香了,我觉得就没什么意思了。
你可以根据格子数的多少来判断他的最大血量多不多,越多格子越密。
Ⅲ dota2 怎么显示小兵血量数值
小兵血量数值是显示不了的,你问这个问题应该是为了补刀方便。其实补刀有很多技巧的。
1:基础补刀,一定要对自己英雄的攻击力有一定认识。然后对小兵的血量有基础的把握。
在小兵的血量还剩最后一下的时候,看准时机补出那一刀就好了。(这种补刀关键在于对英雄攻击力的把握。)
2
2:对S键的运用,当一个小兵处在两下到三下普通攻击就会死的时候。对面想等你补一刀,然后自己反补掉自己的小兵。这是你做出补刀动作然后S掉这下攻击,对面会在你做出动作的是以为你补出那一刀,然而你是没补出来的。这时候你再补出那致命的一刀。这样小兵死的时候带来的金钱奖励就加到你的头上了。(这种补刀考验了和对面玩家的心里的斗争,反复的S补刀,可以打乱敌方英雄的补刀节奏。能让自己在和敌人对线的时候有心里优势,增加自己的补刀成功率)
3
3:技能释放的补刀,在小兵血量达到自己技能的伤害上限的时候,就能用技能收掉敌方小兵,最好能打到敌人。这样不仅能补到小兵,还能伤害到敌人。(这种补刀,需要对自己技能伤害的量有一定估算,还要看准时机,在敌方想反补自己的小兵时候释放技能。耗血补刀两不误)
Ⅳ dota2一格多少血
系统默认是一格250的血量,
但我们可以在控制台输入dota_health_per_vertical_markerXXX指令来将每格显示的血量改成XXX。
控制台的开启办法是
在游戏属性-设置启动项里输入-console,
开始游戏后在控制台对话框里输入指令就行了。
Ⅳ dota2的护甲和攻击力怎么换算血量
war3dota里每种护甲对应的攻击类型伤害计算系数不尽相同,游戏内是有直观数据显示的,但dota2隐藏了:
左侧竖列是攻击类型,上侧横列是护甲类型
护甲属性修正:
轻型 中型 重型 加强型 普通 英雄 无甲
混乱 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法术 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00
物理伤害中:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
即1点护甲相当于增加6%当前英雄满状态的血量。
具体应用则是血量约1500以上堆护甲性价比高,
血量约1500以下堆血量性价比高。
当然具体情况还要看敌方英雄和己方阵容,如敌方有暗影牧师这种群体减甲英雄,早点出勋章,王者之戒等加护甲的装备保护队友显然更好。
Ⅵ 如何即时查看dota2英雄伤害值
每一局打完统计列表里有专门的输出项可供查看,如果想在游戏外查看,可以在游戏设置里,
设置公开数据,然后在dotamax输入自己的游戏id查询各数据。
在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,
如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。
关于DOTA 2中血量“伤害”问题,对线中, 小兵平A造成的伤害, 塔防造成的伤害计算---直接关
系到伤害的种类分为:
1、Physical 物理;2、Magical 魔法;3、Pure 纯粹;4、Composite 混合;5、HP Removal
生命移除;6、Universal 通用性伤害(DOTA2 中文版本翻译中,未进行界定)。
Ⅶ DOTA2血格上一格是多少血
系统默认情况下一个血格是250点血。但是血格显示的血量是可以通过控制台命令自己调整的。
Ⅷ dota2每格血量怎么设置
在控制台输入dota_health_。根据今日头条查询得知,关于dota2血量还有个小技巧,在控制台输入dota_health_,其中倒数第二条候选命令是调血条格子的,默认是255一格。比如fw3级淘汰秒杀450血,我们设置为420,设置好后见敌人差一丝剩一格血的时候就直接淘汰。血量控制台完整的命令是:“dota_health_per_vertical_marker250”250表示的就是一格血的血量为250。