dota2控兵线什么目的
❶ dota2里12345号位各是什么意思
12345号位意思分别如下:
1、1号位就是后期英雄,绝对的主carry,前期的重点保护对象,后期团战输出达人。
2、2号位就是主gank(对敌方的游戏角色进行偷袭、包抄、围杀等)英雄,SOLO位,中单或者劣势路单,支持别的路gank,带动节奏,如果2号位是强力gank选手,那就要多游走配合。
3、3号位是强力gank选手,要多游走配合,有一定后期的潜质。前期作战能力较强(不太依赖装备),后期又有一定的威慑力。
4、4号位属于副gank选手,基本上是控制类,有事帮忙。作为四号位,游走或者保护c位英雄是本职工作。
3到4号位置差不多,担任控场和肉盾。前期配合中路GANK,主要责任是限制敌人行动,为队友创造稳定输出环境。还有吸引敌人火力抗伤害。是整个队伍的盾牌。
5、5号位辅助位,基本是和C位走一路的辅助角色。辅助的存在就是为了养活队友。线上反补(正补是主力的事),点人压制。拉野控兵线。给队友买回程买药膏。没事的时候插眼侦查。有必要的时候还要卡位断后,掩护队友撤退,甚至为队友死,剩下的就是保护主力了。基本没战斗力。
dota的12345号位基本上对应的是LOL里面的ADC、打野、中单、上单、辅助。
(1)dota2控兵线什么目的扩展阅读:
DOTA术语:
1、主Carry
在DOTA中作为战术核心的英雄被称为Carry,为战场的核心、主力DPS(DamagePerSecond,每秒输出伤害)。
在团队中是队友的重点保护对象,主要在团队战斗的中后期发力。
2、控线
DOTA游戏中将通过反补把兵线控制在靠近己方的位置(例如己方塔下)称之为控线。
这样的操作可以让英雄处在一个比较安全的位置补兵打线,还能迫使同路敌方对手进入危险位置补线,给Gank创造机会,从而强势压制对手。
控线高玩一般都能够长时间将兵线控制在己方塔下或者河道坡口处。
3、拉野
拉野是DOTA中的一种战术名称,即指英雄去吸引野怪到线上,与正在行进中的小兵相遇,然后小兵帮助英雄打野怪。
拉野能够消耗线上己方小兵兵力,还能通过击杀野怪所获得前期高额的经济与经验回报。
另一种形式是英雄去吸引野怪,让野怪走出野怪家,当野怪走出野怪家而且同时到了野怪刷新的时间,会在这个野怪家又刷新一波野怪。
4、越塔
越塔指冒着被反杀的危险从敌人的防御塔下夺走残血敌人的生命,并赢得一点金钱和经验的奖励。
❷ DOTA2 SOLO中单问题
一,控线的基本知识
线的概念非常简单,就是双方士兵碰头后交战的地点,你一刀我一刀的拼杀。如果对手的小兵强力,会率先杀光我方的兵,俗语称“兵线会过来”,如果我方小兵强力,会先清理对手的小兵,俗语称“兵线会过去”,如果人为的正反补,均衡双方小兵的实力,将小兵打架的位置大概的控制在某个位置,就是常说的“控线”。
人为控线的方法很多,开局挡兵,减缓兵线移动的速度,让小兵交火点发生在本方高坡,但又不让对手的小兵被本方塔打到,这是最常见的中单第一波兵控线。
还有一些英雄,到2级后就有杀人能力,比如蝙蝠,中单时会疯狂卡自己的小兵,目的是让对手的兵让本方塔打死,蝙蝠到2级后,对手如果想收第一波兵的经验,会被蝙蝠泼油和烧直接FB。也有一些英雄,速度到2级,如果本方有类似VS 冰女这样的游走英雄在蹲对手的中路,那么走中路的先到2级,有两个主动技能,配合游走的队友拿对手FB的可能性更大。有两个主动技能的英雄很多,不一一列举。只要能扣对手血量就行,或者减速技能(注意减速技能需要跟队友配合的默契,不可同一时间全用掉)。
最简单也最容易理解的控线就是顺其自然让两方的小兵相遇,然后英雄正反补,均衡双方小兵的实力。
进阶一点控线知识有非常多,都是均衡双方小兵的实力。控线的目的在第二段论述。先列举些常见的控线技巧:
巫妖D,谜团C,先知T,发条C,小小T(由于小小缺魔,用处不大),圣骑士F(传小兵回家),小牛F(F的好可让对手少吃一波兵经验),黑暗贤者的R(让加速的小兵先死掉,也有一定的控线效果)
还有就是常见的劣势路控线,因为劣单的英雄想要吃经验,生存压力会很大,通常的办法是用召唤物先挡在对手兵线上(外一塔和外二塔之间),目的是让我方小兵先到对手塔下被塔打死,那么对手的第二波兵汇合第一波兵,打我方的第二波兵,兵线肯定会到我方塔下,那么混劣势路的英雄就很安全的吃到了两波兵的经验。
还有一些常见的控线,但是比较难把握尺度,如:拉兵线仇恨,右键点对手英雄,对手的小兵会攻击本方英雄,但是本方小兵仍然攻击对手小兵,结果是对手小兵可能会先死,这样的控线好处是对手若反补,走位会向前。自己只要专注的反补半血的兵,就会把拉仇恨时破坏的兵线,再控回来。
有点质量的中SOLO,基本都是在兵线上做文章,因为双方都不傻,没有人支援的情况,不太可能在没有6级大招面前杀掉对手,先动手的一方会承受更多的小兵的普通攻击,所以在中SOLO的博弈中,正反补才是最重要的,其次是把握对手血量的失误。比如控线控的好的一方,离树的位置较近,在和对手英雄互相普攻中,率先可以吃树回复,当血量有100+的差距,先动手拼血,就可能把血量差距拉到200+,那么对手要到自己的高坡上吃树,这期间如果你反补了两个兵,他基本是没经验的,别小瞧这两个兵,很可能你先到6级,而他正好就差这两个兵的经验就能反杀你。
二,兵线的位置,对于局势可能产生的变化
这个很简单,一是针对队友游走英雄而言的,兵线有利的一方,他的队友更可能帮助他游走中路,因为中单兵线控的好,对手想吃经验就远离他的塔。走位过前,被游走时存货的可能性就小。有BLINK技能和爆发力强的例外(爆发力强的英雄,有时会故意走位不慎,这就是常见的中单被游走时反杀对手的镜头)。
兵线控的好,可以让对手零经验,通常是有法术输出的英雄可以做到这一点,将对手压出经验区,这个具体的"压",就是用法术先伤害对手,因为普通攻击会拉到对手远程小兵的仇恨。常见的影魔SOLO中,就是控好线后,影魔不贪正反补,直接走到对手与对方兵线中间,用C炮扣对手的血,对手想吃经验,影魔就用X炮和普攻攻击强拼,对手拼不过回去补给,影魔就倒线上吃经验和正反补,继续控线,长此下去,对手吃不到经验,等级被压制,主力技能得不到提升。会很惨,通常如果被压制的一方,会回头努力卡本方的兵线,放对手一路经验,努力卡好兵,争取让兵线控在本方这边,至少能吃到经验和正反补。
三,6级前的控线
6级以前的控线,基本就是上面讲的一些细节。为什么6级是控线的分水岭,因为很多英雄,到6的一瞬间就有强杀能力了,如恶魔巫师,蓝猫,猛犸,血魔,痛苦女王,痛苦之源之类。
四,6级时是否需要控线
中单的博弈,谁先到6,基本就掌握主动权。所以,可以把先到6的说为优势方,后到6说为劣势方。优势的要找机会扩大优势,如果对手已经被压制,并且优势方已经6,肯定会猥琐,有时候先到6也不一定能拿到他的人头,这时候可以控F或者鸟送TP,抓其他两路来扩大优势。所以,到6后,观察其他两路有无GANK可能,此时可控线,也可不控。控线,对手中单发现你还在中路,并且在控线,他也在提防你,他不会报你MISS。你可以控一半,突然走到树林里TP其他路,这种控线对手中路基本不会报MISS,GANK其他路的成功率会很高。
不控线,是优势方迅速把兵线清掉,目的是对手不会获得优势方的视野,优势方可以选择控符,或者直接TP GANK,这种不控线,是为了抓人或控F前吃中路一波经验。
也可死控线,不游走,常人认为,中路要带起来节奏,这观点是错的。如果中路已经压制对手,而且线也在自己手里,可以选择继续控线,让对手吃不到经验,或者没补刀。身上的TP留作支援用,如果对手在边路强杀队友,直接飞过去支援。不游走是有好处的,因为GANK这种东西,你不能保证你每次都100%获得好处。如果队友不给力,GANK失败,影响了自己的发育,还将前期辛辛苦苦,累的跟狗一样的拼中单,积累小优势,因为一次失败的游走而葬送掉。本人玩QOP喜欢这种后手支援型,到6依然霸线,为了是更快到11级,基本到11级,我的QOP不会赖线了。两级大,四级跳。比7 8级时的游走更强力。还有毒龙VIP,我也不喜欢游走,毒龙霸线能力很强,基本5级时就能确定中SOLO优势。如果游走了,即使杀对手一两次,又能如何?到了中期,对手见到你毒龙,就TP,你基本杀不到人。不如中路霸线,带TP打后手,彻底一点经验都不让对手中路拿。
还有其他很多类似可以中单控线不游走打支援的英雄,什么TK,中路霸线出飞鞋。甚至宙斯影魔之类。甚至恶魔巫师不游走霸线出跳,蝙蝠霸线加打野出跳,都是常见的。
五,6级以后的线的作用
这里强调6级后的中路兵线,主要是为了推掉对手的中路一塔。对手的中塔,特别是路人局中,有着非常重要的战略意义,可以直接理解为,如果能最快速度的拿掉对手的中外塔,就直接掌握了10分钟到20分钟的全局主动权。
理由是:如果本方中塔先被破,那么如果战斗打在符点、中路、野区、近卫远古野周围,丢掉中塔一方的支援速度要比对手慢一倍。如果有蓝猫,痛苦女王这样中期买活后二次作战强力的英雄,如果有中一塔的存在,他们买活后的战斗力会提高几个档次。而且,无论是谁先丢了中一塔,他们还要在中期抱团推对手的中塔。如果团队的是劣势,抱团推中都推不动,抓人不方便,控F不方便,而且,对手的作战重点可以完全放在你的优势路和劣势路。因为你的中塔已经被推了么,对手没必要推你的中二塔。
这里要注意,如果,对手把注意力放在你的劣势路外一塔,你会做何反应,防还是不防。你防住了,对手是在优势路推你的,他退回去直接打野,而你们几个,没野可打,是推,还是就这么站桩几个人分这劣势路经验。既然都抱团来防守了,不愿意就这么站桩,肯定也是选择推他们优势路,对手已经有了中塔的优势,而且率先带领推你的劣势路塔,打团上肯定会有所优势。而且,你抱团推对手的优势路,你的站位和阵型对手一个塔前眼就尽收眼底。你在明,对手在暗,对手直接拿先手强打,你一点办法都没。而且,更重要的一点,由于对手是从优势路在推,队手的优势路是有CARRY英雄的,而本方的CARRY可能在单机,如果他不来,你们团战就是4打5,而且很可能被对手的CARRY收割,你费力防守,杀掉对手一两个酱油,却被对手CARRY收割。结局可以想象。
如果你不防,对手拿了你的劣势路外一塔,接着还要拿你的劣势路外二塔。你肯定要防,那么结局跟上面所述的一样。而且,对手很可能状态好的转野区打两个野,状态不好的回家补给,买5买眼,准备推你的优势路,你刚从防劣势路的压力中喘息过来,又要回头防优势路。通常如果出现这种情况,会出现双方换优势路外一塔的情况,非常非常常见。但是,对手是有5有眼的,你的野区很可能已经被对手插了眼,而你本来就是劣势,即使在对手野区也放了眼,估计也没精力来抓人。
这种分析,是我中单打路人局中,最简单,胜率最高的基本打法思路。单排1800,基本60多盘左右,队友有菜鸟也不怕,因为节奏完全是掌握在自己手中。
所以,如果你没有参加游走,那么请一定要把线推过去,最大可能的将队手的中塔拿掉,即使被反补,也要让塔倒下,最大程度的减少对手支援速度。
六,你如果游走了,对手怎么处理中路的兵线?
如果你的中SOLO队手也明白上面说的道理,那么这会是一场精彩的路人局。你游走了,中路放空了,他抓到你游走的空子,迅速补经验,和推你的中塔。你可以打字让你的队友来中路发育,不要放控中路,如果中路没人,对手很快就推掉你的塔。中路有一个队友,一个普通攻击,就可以拉走对手一路兵,减少塔的伤害。
如果他不是选择推,而是走位小心加猥琐,也带TP准备支援,具体要看他是什么英雄,这时候可以用一个150块钱的眼解决一切问题,插他的塔后眼,首先你先选择一条要抓的线,在他们的塔后放一个眼,一来清楚对手的站位,提高GANK成功率,二来防止对手有人TP,进树林包抄本方。
通常游走了,也是要GANK转推进。推塔是路人局中不变的获胜法门。因为队友再水,身上多个物盾魔抗加10力量的斧子,即使玩的菜,也能承受对手几波技能。
如果对手中单是个菜鸟,你的选择就多样了。具体中单打法可以说很多,这里只对兵线作研究。
七,高端局中控中线是阴毒的笑里藏刀
在高端质量局中,控线不推塔也是一种战术,甚至放对手推塔。本方不推,也不抓人,只打防守反击。理由是:兵线始终被本方控制在手,对手只有野区的经验和金钱。只需要打好防守反击,本方发育时一定比对手好的。这里需要重点研究的就是怎么打好这防守反击了,一般是支援速度快的,爆发力强的。如果防守反击的节奏掌握的很好,在对手提防心最弱的时候开一波5,非常容易能抓到人,因为对手认为我们太猥琐,也不抓人,只打钱。所以走位会比较大方。
阵容上团队先手要强力,类似发条这样的,不推塔,控住线,诱惑对手抱团推进,我方先手强打,对手肯定会支援,由于阵容优势,我方肯定优势。
也可控其他线,让对手推,当然,如果对手看破了这种伎俩,也会选择不推塔,控线发育。这样的局势质量局很常见,也很枯燥。俗称双方打的都很保守。
❸ dota2:如何有效的勾引兵线
勾引兵线就是吸引敌方小兵的仇恨,来控制敌方小兵的移动,从而达到自己安全获取经验和金钱的目的。一般对线的时候,攻击敌方的英雄,不管是平A还是右键,都会导致敌方小兵朝自己的位置移动来攻击自己,此时往自己塔下移动,就能够做到勾引兵线,然后在平A己方小兵,不管是否到达半血的反补界限,都可以有效的取消敌方小兵的仇恨。在劣势对线或者少打多的情况下,勾兵发育是相对安全和高效的混线方法。除此之外,如果预知到自己对线不好打,可以把第二波敌方小兵从敌人的1,2塔中间勾到自己的塔下,安全的到达2级,就会好混很多,前提是敌方没有击杀能力。除此之外还可以通过破坏兵线来达到让对方无法控线正反补,自己便可以吃经验,补塔刀。
❹ 《DOTA2》新手指南 兵线知识大全
什么是兵线,玩过类Dota游戏的玩家肯定都明白。上中下三路从游戏开始的时候,会隔一段时间派出一定数量的士兵对抗。而玩家操作的英雄就是利用这些小兵,推线,推塔,杀人,打钱。当一个小兵没血时,你补上一刀,杀死了这个敌方小兵,那么你会得到一定的金钱奖励,这就是俗称的补刀。
Dota2这款游戏的小兵很厉害,英雄1级出门的时候比小兵强不了太多,所以不要想着三两下就打死一个小兵,而且小兵打人很疼,不要动不动就让小兵打到你,前期也很容易被小兵围杀致死。Dota2中三路出兵的情况是均衡的,天辉的下路和夜魇的上路就是俗称的优势路,中路大家都知道,双方剩下的那一条就是劣势路了。
Dota2的兵线不会莫名的攻击你,当你在小兵的视野范围内攻击地方英雄这样就会拉扯到小兵的仇恨,利用这一点对于补兵,压链拦腊人都很有帮助。一般来说远 程压近战比较简单,因为远程英雄可以在不拉扯到小兵仇恨的情况下攻击对方英雄。无论在天辉还是夜魇,都要尽力让兵线留在靠己方一塔近的地方,一个是保证补 刀节奏,二是比较不容易被衡槐gank。记住小兵是前期保护自己的“利器”,学会使用这件利器无论你是打钱还是gank,压人都是百利而无一害。
说了这么多,想必新手玩家对兵线有了一个大概的认识,下面我们再来细细研究下Dota2兵线的一些数据资料吧!
Dota2的兵线资料,包括出兵,升级,相遇等等都是继承了原作Dota中的数据:
由双方基地刷新的小兵(近战,远程,弩车等)会在游戏进行过程中进行若干次升级从而让游戏更快结束。这些升级一共包括三种:
近战小兵
远程小兵:
攻城车
Dota2小兵升级模式
* 增加生命值和伤害
* 增加小兵的数量
* 摧毁对方兵营之后的升级
对HP和伤害的定期升级:
这种升级每过7:30会发生一次
这个升级的作用为:
* +10 HP
* +1 最小/最大伤害(对近战小兵)
* +2 最小/最大伤害(对远程小兵)
下面给一个例子让你更好理解
近战小兵的初始HP:550
近战小兵的初始伤害:19-23
经过22:30后(3次升级),近战小兵将会变成:
HP:580
Dota2小兵数量的增加:
如果你玩上一阵子,你会留意到小兵的数量随着游戏的进行在增加。
* 近战小兵会在17分钟开始每隔16:30增加一个,上限为6.
* 远程小兵和攻城车会在45:00增加一个,上限为2.
举例:
这意味着就是玩到最后,你的每波小兵最多有6个近战+2个远程+2攻城车.
或者更具体地说,肉搏小兵的数量会在以下时间点增加1个:17:00, 33:30, 50:00。
至于远程兵种的数量只在45:00增加一次。
概括说:棚滑
* 1:30 - 3 肉搏, 1 远程 (1 攻城)*
* 17:00 - 4 肉搏, 1 远程 (1 攻城)
* 33:30 - 5 肉搏 1 远程 (1 攻城)
* 45:00 - 5 肉搏, 2 远程 (2 攻城)
* 50:00 - 6 肉搏, 2 远程 (2 攻城)
* 攻城车第一次出现是在4:30,之后每7波兵出现一次。
当摧毁对方兵营时候的升级:
当一条线上对方的兵营被摧毁,这条线上相应的兵种会得到升级。大家可以使用下面这个公式来计算升级后的小兵的数据:
近战小兵
HP = 150 + 9a
最小伤害 = 17 + a
最大伤害 = 21 + a
护甲 = +1
其中 a = 小兵等级
远程小兵
HP = 175 + 8a
最小伤害 = 20 + a
最大伤害 = 20 + a
护甲= +1
QUOTE
攻城车
伤害由 35-46 提升到 51-62, 其他不变。
举例:
如果在22:30的时候,中路的近战兵营被摧毁,那这时近战的状态为:
HP = 580 + 150 + 9(3) = 757
伤害 = (22 + 17 + 3)-(26 + 21 + 3) = 42-50
护甲 = 2 + 1 = 3
Dota2超级兵
当对方所有的兵营都被摧毁,那你的小兵会得到30级的升级。
注意一点是,如果中路还剩下最后一个兵营,当它被摧毁的时候,上路和下路的小兵会瞬间升级为超级兵,而中路的超级兵会在下一波才出现。如果被打出超级兵就基本不要在妄想翻盘了。
❺ 对于英雄联盟里上单控兵线,你有什么独特的理解
我觉得控兵线的主要目的是为了执行自己的游戏计划,我们需要按照自己的游戏理解来选择如何控兵线。
在英雄联盟里,几乎所有喜欢玩上单英雄的玩家都会控兵线。当我们处在优势地位的时候,我们可以尝试通过控兵线的方式来避免自己被对方gank,你可以通过这种方式让对方吃不到经验。当我们处在劣势地位的时候,我们要有意识控兵线,通过这种方式桐蠢来保护自己。不管是通过何种方式,控兵线的主要目的是为了达到我们的发育效果,所以我们需要尽可能在保证发育的前提下控兵线。
1、第1种情况是优势局控兵线。
如果我们的上单英雄比对方强势的话,我们可以选择主动跟对方换血,也可以选择主动控兵线。当选择和对方换血的时候,我们可以尝试先去磨对方的血量,并且尝试不要让对方的小兵打到自己。当我们选择主动控兵线的时候,我们要尽可能保证对方吃不到小兵的金钱和经验,通过这种方式形成等级压制。
❻ DOTA2防守地图多么
DOTA2防守地图多。
第一张是小地图,第二张是鸟瞰图
首先,众所周知DOTA分为三条路,以河道为中心,基本上是一个中心对称的形状,我将以这三条路和这两张图为基础,给新手朋友们介绍这个令人着迷的游戏
具体回答顺序:先讲各条路和各个功能区块,再统一讲gank,反gank,蹲人,阴人,逃跑,卡视野,钻树林的技巧
一、中路
三条路中最长的一条(因为要算两边),分布有一边各三个塔,距离另外两条路的距离比较起来是最短的,这也是为什么中单英雄被要求要有gank的能力,因为这样才能把线路优势最大化。
除了到另外两条路距离相对最短以外,中路也是到其他各个功能区域(野区,神秘商人,符点,远古,肉山)距离最短的,所以可以说中路是最得天独厚的一条路,拥有非常大的地图资源优势。
但是相对的,你干人容易了,别人干你也容易了(妹的好不容易正经了一会又暴露原型了)。正因为中路的重要性自己本身的特质,中路也是特别会被针对的一条路,所以玩中单要有很强的反gank意识,并且视野的保证相当重要。
除了地图本身属性之外,这里我也说点游戏机制的问题。
中路是地图中上下坡最多以及唯一包括了河道的一条路,所以想在中路吃得开,对于阴影和上下坡视野的了解和熟用是不可或缺的能力。
综上所述,这就是为什么中单这个位置对于玩家的个人能力要求是比较高的,也就是通常意义上的为什么中路是最重要的一条路。
二、优势路(天辉/夜魇)
三条路中最长的,距离自家野区最近的,小兵移动速度最快的一条线。
与中路功能性强的得天独厚相比,这条路更加注重安全、发育和兵线控制。
各位刀友应该都知道,走在优势路上的一般都是大哥和辅助,那么这两个位置有什么相同的而又突出的特点呢?
脆弱
大哥在前中期装备尚未成型之时都是十分脆弱的(刚背什么的,来人,把这个家伙给我丢出去!_(`Д_)_),辅助更是在整个游戏进程中都是十分脆弱的。所以这条路就特别适合大哥和酱油,因为他相比较与其他两条路,显得十分安全。
接下来我要上干货了!你们注意保护眼睛!这是我用手机画图画的!
这是我用手机画图画的!
这是我用手机画图画的!
重说三!
然后呢,这两张图中彩笔标识出来的地方,就是天辉和夜魇两方优势路树林可以藏人的位置,有的可以直接走进去,有的需要吃开一两棵树才能躲进去。
你说,这跟中路和劣势路那两个四面透风破地方一比,是不是瞬间有了家的感觉?狡兔三窟啊嘿嘿嘿( ̄_ ̄)ノ
所以说,安全性是一号位大哥和大哥的腿部挂件臭酱油选择这条路的重要原因。
除了安全性呢,另一个重要的原因就是这条路非常方便你刷钱。
优势路是距离己方野区最近的一条路,这大大方便你在收完线上的小兵之后,赶在下拨小兵到来之前打波野,加快你的伐木。同样的,离野区近还方便你或者你的腿部挂件拉野控兵线,达到让对方少吃经验和钱,压制对方劣势路英雄的目的。
但是!
请萌新们注意了!玩辅助时,在两边对线人数相等的情况下(即2V2或者刚三)
绝对不要拉野!
绝对不要拉野!
这个时候拉野可以说就是把你的大哥往火坑里面推,你可能拉了几波野,补了几个野怪,赚了100块十分高兴,但是你的大哥将会直面没有己方兵线,被对面小兵追着怼,还有可能在你不在身边的时候被对面击杀,并且这样一拉野,你大哥的线也是完全没法控了。
简而言之,你为了几十块的野怪和一点经验,很有可能葬送掉一局游戏!
当然,当你技术好了,意识有了,也是可以玩点野路子的。具体是啥我就不教坏小朋友了,嘿嘿嘿(⌒_⌒)
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看了几位朋友的评论我觉得要再多说几句关于拉野的问题。
首先,拉野的目的是为了压制对方经验和金钱收入,或将己方兵线从过于深入的位置拉回来。那么如果对方对线是跟你们相同人数,在没有兵线的情况下,大哥只能选择后撤,甚至使对方兵线进塔。
如果对方兵线进塔,最明显会导致的问题就是下拨己方小兵会比对方小兵多,那么好不容易拉回来的兵线又会回去。
所以考虑到这种状况,稍微意识好一点的大哥会选择把小兵抗在塔外,以避免塔对兵线造成过大影响。但是小兵摸人也痛啊,四个兵前期摸一个远敏英雄,轻轻松松摸你三分之一血没压力。
在这种情况下就会很容易给对面造成提供击杀己方大哥的机会,而且请各位看得时候注意一下我说的前提:
请萌新们注意了!玩辅助时,在两边对线人数相等的情况下(即2V2或者刚三)
是在双方对线人数相等的情况下不要拉野。
劣势路英雄前期肯定比优势路的厉害,这种情况下就别想着怎么去压对面了,先想想怎么保护自己大哥发育吧。
其次,控制兵线不是辅助的任务,你可以稍微帮大哥反补一下,或者偷偷摸一两个大哥补不到的兵,但是请记住,控制兵线是大哥的责任,如果你想拉野或者做其他改变兵线的事,请一定先跟大哥交流一下,也就说句话的事,不累。
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三、劣势路劣势路,三条路中最短,小兵移动速度最慢,距离各个功能区最远,最危险,俗称没妈生没爹养、婆婆不爱爷爷不疼的,垃圾堆里捡来的孩子。
这条路与其他两条路相比是天生最劣势的,这也是它名字的由来。由于它的短,导致走这条路的英雄特别容易被gank;道路不便通,导致逃生的路线十分单一;距离各个功能区远,导致英雄无法高效的利用己方资源来发育。
所以其实三号位才是最苦逼的位置啊,你们这些臭酱油离我远点!让我一个人品味这浓浓的悲伤!
好在冰娃爸爸并没有抛弃他这个垃圾堆里捡回来的孩子,虽然逃跑路线很少,但是可以躲树林卡视野的地方却很多。
前方高能预警
还是用手机画图画的,说不好看你们去死啦!
_(`Д_)_
上面两张图就是天辉和夜魇两边劣势路可以利用的树林,可以看出比优势路能躲的地方还要多,所以冰娃爸爸还是很公平的嘛!(斧王微微一笑,大屁股和小电狗哭晕在酒馆厕所)
并且在前几个版本(我忘了具体是哪一个了),冰娃爸爸还修改了优势路和劣势路小兵的移动速度,优势路小兵移动速度提升到403,劣势路小兵降低到300出头(具体数值忘了,欢迎数据帝补充)。
这一改动大大增加了劣势路英雄混线和发育的可能。由于小兵的移动速度,兵线交汇处会更加靠近劣势路的塔,这使得劣势路英雄混线更安全。其次,还给劣势路拉野提供了可能性,这在老版本是不可能的。
虽然已经有了这么多利于劣势路的改动,但是还是无法掩盖它自身天生的缺陷:混线难,容易被抓,没办法一边混线一边收野。所以劣势路英雄还是需要普遍肉一点,能够抗压,不需要太多装备也可以打出不俗效果特性。传统劣势路英雄中比较厉害的,有人马、发条、ds、潮汐等。而最近新流行起来大鱼和海民,也在这条天生残疾的路上有过非常亮眼和出色的发挥。
四、野区
全DOTA最厉害的英雄大萨特,石头爸爸和熊怪一家的栖息地(大萨不削,DOTA必亡)。
好了不来玩笑认真说,除了小兵之外最重要的经济经验来源,占地图一大半的地方。道路复杂,上下坡树林也是最多的,对视野要求最高的。每整分钟刷新。
我们先从野怪分布开始讲:
老规矩前方高能
图上标志注解:黄色大野点,红色中野点,紫色小野点,蓝色远古野,绿色肉山点
1、大野点会刷出五家人:人马一家,萨特一家,巨魔一家,大熊一家,枭兽一家
人马一家介绍:大人马会踩地板(原来的光环给了大熊),踩地板会在大人马周围单位在三个或以上时触发,小人马无技能。综合实力在大野中比较低(因此中野点也会刷人马),但基础属性高且技能实用,所以经常被贿赂跟着几个野区爸爸去干人。
萨特一家介绍:大萨特会冲击波(大萨不削,DOTA必亡)和邪恶光环(增加每秒3点回血,相当于全体小875)。中萨特会法力燃烧,抽100点蓝并造成等量伤害。小萨特会净化,净化目标并减速。大萨特的冲击波会在身边有2到3个单位时随机触发,中小萨特不会主动释放技能。
萨特一家是最强的野怪之一,基础属性第二高,仅有熊怪一家能与之相比,但与大熊不同的是大萨一家会提供更多的金钱和经验。虽然同样难打,但大萨还是比熊怪更受欢迎。
巨魔一家介绍:大巨魔会诱捕(撒网)和招魂术(在尸体上复活小骷髅),小巨魔不会技能。大巨魔不会主动释放诱捕,但只要身边有尸体就会释放招魂术。
总的来说巨魔一家应该是最好打的大野,并且提供的经验和金钱也比较多,是我打野的时候第二喜欢的野怪种类。同样的,因为他的控制技能,大巨魔也是经常被贿赂的大野之一,并且他的诱捕是一个无视魔免的控制技能,在大野中说他是人气王应该不过分。
枭兽一家介绍:大枭兽会跳舞。哦,不对,是会吹风,可以召唤一股旋风造成持续的aoe伤害,自带防御光环,提高范围内友军护甲。小枭兽不会技能。枭兽不会主动释放技能。
枭兽一家在大野中属于中等水平,不算太强也不算太弱,提供的经验和钱也是一般般,属于野怪中的差不多先生。但是枭兽的技能是非常好用的,尤其是在前期对线和推塔时。
吹风这个技能,施法距离远,持续时间长,还是个可以移动的aoe,在对线时可以有效的消耗对方英雄血量,推塔时对兵线的效果也颇为不俗。他的光环可以和王者之戒光环(包括极品天鹰)以及玄冥盾牌主动效果(包括梅肯,大鞋子,赤红甲)叠加,可以提升小兵质量,使推进变得更为轻松。
❼ 英雄联盟里的控线是什么意思该怎么操作
英雄联盟里的控线指的是控制兵线。具体的意思就是控制兵线的清理速度,从而对自己造成优势。英雄联盟发展至今已经有着近十年的历史了,并且在这十年期间,英雄联盟的对局也是在不断的改进和优化,以此来提升玩家的游戏体验。而英雄联盟中有兵线的有三路,并且在这三路里面都是可以进行控制兵线的。控制兵线的操作是一个相对来说比较复杂的过程。只有拥有着较高的意识,才可以将兵线控制的很好。关于怎么控兵线下面我就来详细说说。
大家还有什么想说的,可以在评论区留言。
❽ DotA什么叫拉兵线有什么作用
拉兵线有2种方法
一种就是多A自己的小兵
第2种就是拉野让小兵去打野
从而让对方的小兵兵线更靠近你们塔
如果兵线太过去,很容易被中单英雄或者一个小走位错误就会被杀
而如果在你们塔下面。就算出现点小走位错误,敌人也不敢顶着塔来杀你
中单的英雄看到兵线到你们塔下面。他也不会选择到你们这条路来抓人
毕竟前期塔的攻击力还是满猛的
这也是看水平的一种方法
菜鸟的话
就比较喜欢A地板。不停的打。这样兵线一远离塔,死的几率就大大增加
会玩的一般只补兵的最后一下。然后基本能A一下对面小兵A一下自己的小兵
这样兵线就会固定到某个位置
不过也并不是非得拉兵线
如果和你同路的也是AOE比较强的。
清兵快的
对面的如果清兵不快
你可以选择强推塔
不停的A他们兵
在前期就推掉他们塔给你们队友发工资
不过要注意来抓你们的人
❾ 《DOTA2》对线和控线技巧
在Dota2里面,对线和控线是前期补充经济防止被gank非常重要的手段,所以一些对线控线技巧在游戏中就显得非常重要,特别是新手玩家需要多多了解一下这方面的知识。这点与dota也是一样,可以参考dota的经验(文章里提到的近卫相当于天辉,天灾相当于夜魇)
对线和控线技巧
1.为什么要卡兵?卡兵要怎么卡?
这个游戏有三条兵线,中路,优势路,劣势路。
开局的时候,劣势路一定要往死里卡兵,因为大多数情况下,兵线离你的塔越近,你的位置就越安全,不会被人绕
中路最理想的卡兵状态是对面的兵在你的高地斜坡上,你的兵在高地边上,并且你的远程兵优先受到攻击,这个时候对面攻击有miss,不管补兵还是和你对点都是很吃亏,而你却可以很轻松地补兵加点人。所以中路卡兵的方法是前边小卡,快到一塔的时候借住塔的障碍使小兵不断更改行走路线,小兵每改一次他就会停顿一下,所以就完成兵线滞后的效果。之所以到一塔才使劲卡是因为如果对面没卡住你就可以放开,总之是要把兵线交界在斜坡上
优势路近卫和天灾有区别,天灾可以随便卡,无论如何不会进塔。而近卫的处理方式则是不要卡,这一点很多人都不知道,哪怕在1800的房,因为近卫一卡兵线很容易就进塔了,然后兵线马上会被塔砸走,这样对你的对线很不利
感觉要说的话很多,手机没办法完全说出来,明天用电脑更吧,下一条讲兵线为什么离自己塔越近越好,以及怎么控线,本贴前期还是比较偏小白的。因为是按照我进步领悟的顺序讲的,大神还是别看了,适合于1800以下玩家学习
2.为什么要控线?怎样才能控线?
关于兵线呢,还是要从优势路劣势路说起,优势路之所以是优势
第一,如果两边都不卡兵,兵线你离优势路的一塔比较近的。兵线离你塔近的意义在于,只要兵线不进你的塔,你就很安全,不会被绕后,而对方在离你塔很近的位置,离他们自己的一塔必然很远,这就导致他们的对线风险很大。你要知道,如果你被一个远程英雄绕后,你直线往塔下缩,他原地站着基本是可以A你四五下普攻的,如果配合H&R,A出六七下更是没有问题。前期一个英雄也就六七百的血量,基本上十下普攻配合一个小技能你就已经死了
第二,优势路辅助可以拉野混经验,可以利用拉野把自己靠近对面塔下的兵线控回来
地形问题。优势路可以绕后,对面如果敢在兵线不好的时候还上了混经验补兵,那么果断绕后让他们明白
第三,去往优势路的路径是最多的,有跟多条路可以到达优势路一塔的区域,而且英雄大部分的活动猜前笑轨迹都在中路野区优势路之间。而劣势路一塔的区域则比较难到达。这就导致优势路的支援会很多很迅速
有一点要着重强调一下,你在劣势路会被三个路口出来的人绕,一个是河道,另两个就是树林的出口,所以高端局在劣势路混是很难的,走位稍微不慎就会被干。一是高端玩家对地形的理解很到位,二呢,高端玩家操作好,你打4下普攻,高玩甚至可以打出五到六下,这并不是吹B,在前期,普攻真的是非常的重要,两下普攻就是一个小技能。尤其是玩LION这种的,没有好的操作打普攻是根本杀不了人的
继续说控线
首先你要明白,dota这个游戏一直在更新优化,不只是可玩性。蛙神追求的更是一点,BALANCE,平衡
不平衡的DOTA是IMBA,imbalanced
所以悔兄两股兵线相交,在理论上,如果没有人来干扰的话,兵线会一直处于那条相交线
当然,实际中是不可能的,总会有某个近卫或者天灾的小兵会先A出那一下。或者是攻击的单位不均匀,比如近卫三个在打一个,而天灾每一个小兵都在打一个不同的单位,这样天灾肯定会先死兵
先死兵的一方,兵线肯定会往一塔后边缩
有一点我要强调一下,这个小兵的攻击力,血量,行走速度,刷兵时间是DOTA这个游戏的基础。这个游戏在制作的时候,总是要先确定一些东西,然后再根据这个确定的基础来推演之后的东西。这些初始的数据很关键,如果小兵攻击力太高,你英雄前期就很难补刀,也很难扛兵,如果小兵的血量过高,这一波兵线就会持续太久,兵线劣势的一方危险就会很大,这个游戏讲究的还是抓住一些转瞬即逝的机遇,这些机遇一般都在穗含4~5秒之间,晚了再上就是送。
不知道大家有没有发现,你在前期对线的时候,总是一波兵死了,然后兵线,走一走,才会碰到下一波兵。而不是兵线还在激烈交战的时候,两波兵又过来参与战斗。这种变换的兵线明显是地图制作者有意而为之的,是根据游戏的初始数据决定的。变化的游戏剧情,随时采用不用的策略,这是DOTA很强的可玩性之一。
有一个很好用的理论,是说:你每补一刀,兵线会移动相当于你电脑屏幕上一厘米的长度。正补的话往对面塔下走,反补的话往自己塔下走。
控线的最完美状态是处于自己塔的攻击范围之外200码的位置,如果你在优势路,这种位置对面是很难上来混经验的,辅助可以越线点人把对面英雄点回塔下,也可以绕后杀。总之让对面得不到经验,金钱,是你控线的意义所在
控线的时候呢,优先反补远程小兵。这是因为:一,远程小兵是穿刺攻击,会对近战小兵造成150%的伤害,这个是你正补和控线最大的障碍。二,远程小兵是不会自己去扛伤害的,总是在后边输出,他一直不死,就会对你控线造成很大困难,可以说,如果你第一波兵的远程小兵没有死,你的兵线是一定控不住的。所以卡兵的时候尽量把远程的卡出去,优先反补
接上文来说,控线讲究的是一个平衡,但是就如同上文所说,理论和实际是有差距的,就我个人控线经验谈,每一波兵,你反补总是要比正补多A那么一两刀,这样才能控住线。毕竟推线容易退线难,因为反补时血量必须低于45%,而正补可以一直A,这种限制就导致了控回线是很难的,所以宁可多反补几刀
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