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dota到底怎么样

发布时间: 2023-08-11 00:23:01

⑴ DOTA到底是个什么游戏

就是一个魔兽RPG地图。全名defense
of
the
acient。是一个5v5对抗类RPG,每个玩家只操作一个英雄,双方电脑自动出兵,和3c一样,以拆掉对方基地为目的。很考验操作和配合,总共有100多个英雄,英雄玩法各不相同。还有庞大的物品合成系统,要根据英雄和局势选择合成不同的物品。感觉现在玩普通魔兽对战的人越来越少,很多人都转战dota了(没有鄙视对战和dota任何一方的意思)。着名的mym战队(就是moon和grubby那个战队)解散魔兽分部却保留dota战队就是一个证明

⑵ Dota和LOL到底哪个比较好

设计:dota1基于war3的地图已设计出相对完整而全面的moba,英雄的技能设计和物品也合理而有趣,可操控空间很大,科学合理又灵性的团队协作使得可玩性很高,地图还有高低地势和树林遮挡视野差别和miss设定,因此上手难度相对大一些,当时玩的好的玩家也是之前澄海3C之类的老玩家,新玩家要比较久才能领悟而脱坑,唯一。就是画面比较粗糙,虽然不影响老玩家,但要新玩家入手,还是有一定的迟疑。

而机智的LOL正是看到了这点机会,迅速面世,其相对精美的画风,还有精致有趣的皮肤,铺天盖地的活动和广告,迎合宅男和妹子的人物外貌模型和配音,不用反补,物品合成简单易操作,英雄技能施放起来很直观一目了然,跨屏幕的技能很少,对新手来说反应时间足,有安全感,除了草丛没有其他视野盲区,不会莫名其妙阵亡,玩起来很舒服,这样确实比dota容易上手多了,LOL抓住了这部分玩家的空档,让更多年龄小和妹子玩家都能轻易参与并流行起来。其可玩性和灵活性就仅体现在其独有的召唤师技能天赋符文系统了。但是英雄设计上平衡性做的就相对不太好了,优劣势太明显,导致英雄出场率出现两极分化,甚至到今天的比赛场,虽然bp流程做了略微调整,但每个位置来来去去就那两三个人选,很多什么非ban必选的说法,这就是平衡性做的差的直观体现。

拳头设计师自己都承认过,LOL的英雄和物品很多痕迹都有“参考”dota,还简化了很多,这个老dota玩家都有体会。

⑶ 《DOTA 2》中国赛区的实力为什么越来越弱

在《DOTA 2》的发展历史中,中国赛区可以说是占据了相当大的比重。可以说中国赛区在 Dota 2圈子里是数一数二的存在。而如今,我们能够看到中国赛区在游戏圈里的地位越来越低了。那么到底是什么原因导致中国赛区沦落到现在这个地步呢?下面就让我们一起来看一下中国 FTP联赛中最为尴尬的一些现状吧。

中国 Dota选手的水平不可能随着年龄的增长而提高。所以导致很多选手都是没有什么经验和技术的选手。这些选手在面对职业比赛的时候就显得不够自信和紧张。而如果他们缺乏比赛上的磨炼之心,那么也会让他们无法进入状态。很多选手都是通过在 TI比赛上的出色发挥才走到现在这一步的,所以不能说他们缺乏经验和比赛上的磨炼。

⑷ DOTA2不断更新,在电竞中到底处于什么样的地位

玩家们等新版本等的已经很不耐烦了。

Steam Chart上最新的数据显示,《DOTA2》10月份的日均在线人数已经跌破了40万,这是继9月份《DOTA2》创下42万日均在线最低数据后创下的又一屈辱纪录。


Ti7开始,《DOTA2》开始启用巡回赛模式,将除了国际邀请赛之外的赛事整合并分成Major与Miner两个等级,职业队伍从这些比赛中获取积分来赢赢取国际邀请赛的直邀名额。

V社最初的想法是让新的队伍获得更多的机会,但在2017-2018赛季,V社却设置了9个Major赛事与9个Miner赛事,紧密的安排让很多队伍都开始战略性的放弃一些重要比赛。而因为邀请体系的存在,很多够资格参加Major赛事的队伍又选择放弃参加Miner赛事,这导致Miner赛事始终面临关注度较低的现象。


另一方面,Major赛事的成绩几乎被几只顶级强队所垄断,其他队伍只要在某一个Major上拿下四强或者更好的成绩,那么这支队伍大概率就够积分会被直邀。

比如Ti8的VGJ,一个Major亚军1350积分,直接将VGJ送入了直邀安全区,最终以第8名的积分排名获得直邀资格。


2019年-2020赛季V社将紧张的赛程优化到了5+5模式,大赛之间的空隙给了职业选手更多适应版本与开发套路的时间,但刚刚在成都结束的2019-2020赛季第一个Major比赛还是“献祭”了。

双冠王OG、“大魔王”秘密、国内强旅LGD等顶尖队伍都选择放弃了这个Major赛事,这也让本应该备受瞩目的新赛季第一个Major关注度远小于同期水平。


而由于顶级强队的大量缺席,本次Major的四强队伍基本都已手握Ti10国际邀请赛的半张门票,冠军队伍TNC则是基本已经确定了Ti10的直邀名额。

目前看来,V社对巡回赛事的安排,还需要进一步的摸索,寻求一个质量与流量双保险的解决方案,长期保持电竞赛事的高关注是解决目前《DOTA2》现状的良方,它能带动线上线下玩家的热情,同时在推广方面也能起到很大的帮助。

玩家与救赎

说完了电竞对《DOTA2》的影响,我们再来聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》这款游戏本身。

作为一款已经运营了超过6年的游戏,《DOTA2》已经基本被定义成了一个很难吸引到新玩家的游戏。

正如很多“Doctor”说的,坚持的仍然在坚持,但新来的又会因为各种原因而退坑。比如,成绩。

根据2017年的统计,中国《DOTA2》的玩家数量在全世界排名第三,仅次于俄美。在Ti8之前,中国《DOTA2》都保持着“偶数年”夺冠的神话,7年(包括内测)3冠3亚的成绩一直是不少《DOTA2》玩家津津乐道的点。


你可能之前在不少地方看过这样一张“收难民”的图,但在Ti7之后,你已经很少再看到这张图了。

糟糕的天梯环境也是V社始终未能解决的问题。在今年9月份,V社发布大更新对现有的天梯机制进行了较大的调整,但从数据上看,这次调整的效果并不明显,并很有可能起到的负的效果。

玩家的游戏体验始终是最应该被重视的。V社在对一款竞技游戏的天梯机制进行大改说明了官方对玩家的重视,但何时能够获得大部分玩家的满意V社还需要做更多的努力。

除此之外,炸鱼、代练也是《DOTA2》这款游戏的“老毒瘤”了。不说吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸鱼与代练上下的功夫还远远不够。

算上内测,明年我们将迎来《DOTA2》的十周岁生日,这款游戏将面临人生中或许最难的一道坎。


《DOTA2》国服公测海报

《DOTA2》走过这10年身上多出了太多“毛病”,“负重前行”走向下一个10年?V社是时候好好思考《DOTA2》的救赎计划了。

⑸ dota到底有什么好玩的

1.平衡的单位设计与物品系统 DotA 载入页面对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达100多个各式各样的英雄(dota 6.68c版本,以后或有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。 DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。 英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望 与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。 很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
3.亲身体验精彩激烈的团战 玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。 身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
4.在游戏中经历付出 DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90多名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
不玩dota就等于没玩过魔兽争霸!
虽然是复制的,但是最能说出我的心声。

⑹ Dota到底是什么类型游戏

Dota是即时战略类型的游戏。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Eul(Euls)的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。

最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,对之后的许多游戏产生了深远的影响。

背景设定

《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。

整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。

⑺ LOL和DOTA,谁更具观赏性

首先回答楼主的问题:

两款 游戏 都是老 游戏 了,而且粉丝都众多,说哪一个不好都不合适,只能说是各有千秋。如果从玩家人数上看。肯定LOL更胜一筹,玩家和观众数量众多。从赛事,奖金,成绩上来看,刀塔更胜一筹。观赏性的话,因人而异,有人喜欢看LOL,有人喜欢看刀塔。就个人而言,还是比较喜欢看刀塔。

原因就是刀塔是一款比较复杂的MOBA 游戏 。刀塔是公认的MOBA 游戏 鼻祖,如今MOBA 游戏 已经是一种非常经典的 游戏 模式,并且也是电竞项目中不可以缺少的一种。至于抄袭不抄袭的说法,如今已经不重要了,大家都是5V5,都是三路分线,都是敌对双方,玩法也都差不多。刀塔虽然是最早的MOBA 游戏 ,但也是最复杂的一款。

现在的MOBA 游戏 几乎都没有反补这个说法,反补控线,在刀塔前期的对线期是非常重要的事情。就前期对线期方面来说,有反补的应该比没反补的好看一些。此外还拉野这个玩法,把自家的小兵拉去打野,对方吃不到经验,补不到兵,兵线还能拉到己方。从观赏性上来说,还是比较好看的,因为这些是别的 游戏 中所没有的。不过LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所没有的,关于BUFF的争夺也是观赏点。

特别是主动技能的道具,跳刀,推推,吹风,浪人三件套。然后还有梅肯,笛子,红甲,这种团队辅助技能道具。还有,紫苑,晕锤,羊刀,否决等控制技能的道具,其他还有刷新球,以及一些附加被动技能的道具等等,都会对一些战斗产生很重要的影响。道具的使用也具有观赏性。

团战打起来也是特别的好看。经常会出现,双方团战打的非常精彩,结果打了半天一个没死的情况。也有各种精彩的团控配合,以及各种弱势拉扯,以弱胜强的团战。关于团战的观赏性上,LOL也不差。

这点对于观赏性至关重要。LOL大家都知道,上单,中单,打野,然后是辅助和ADC。但是刀塔中,这些都是不确定的。可能前期你看到的是一个四号位辅助,结果到了后期就成了一号位的大哥。中单也有可能是2对2,单路也有可能是3V3刚三。有可能前期被打的非常惨,落后了两三万经济,结果就翻盘了。落后两三万经济在别的MOBA 游戏 想翻盘真的很难,但是在刀塔中很常见。刀塔的比赛中已经有无数翻盘比赛。比如TI8决赛的LGD,想想都是眼泪。

毕竟很久没玩过LOL了,所以聊的还是更为熟悉的刀塔,最后还是想说希望TI9 CN DOTA能够加油,把冠军留在中国。

看到这个标题我就能想到网上的血雨腥风,刀塔统治了十年前的MOBA 游戏 界,英雄联盟统治了当前MOBA 游戏 界,评论前一哥和现一哥的 游戏 观赏性感心里还有点小紧张。

刀塔如茶,联盟如酒,每个人的喜好是不同的,看待两款 游戏 肯定也有所不同。

从沏茶到茶入口中都需要你用心体会。刀塔也是如此,从选禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中没有三围特别突出的英雄,选禁英雄主要考虑对方的英雄池及后期的比赛,好的阵容是胜利的一部分。随后的对线起更需要静下心来去欣赏, 走位、正补、反补、拉野、控线、做视野、反野、封野 这些看似平常却非常的精彩,当然这里的精彩指的是对玩刀塔的人而言。从这些小的细节我们可以看到选手的基本功及心理素质,同时能更好的掌握眼位和英雄细节的操作。

论观赏性团战是不能不谈的,团战就如同我们将茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔团战由于英雄技能和装备的配合,变得异常的复杂,你会看到各种主动技能、装备的使用,画面也是绚丽多彩。 团战不到最后一刻都不能确定哪一方会是赢家,即使就算一方就剩一名辅助英雄,也会有意想不到的走向。

茶入腹中,口有余香,需慢慢品味。 刀塔不到最后一刻,胜负很难预料,即使经济悬殊巨大,也有翻盘的可能,这在刀塔比赛中屡见不鲜。 这也是刀塔比赛的一大看点,坚持在刀塔中体现的淋漓尽致。

酒也需要慢慢的品,选禁英雄和刀塔有异曲同工之妙。往往英雄联盟的阵容比较固定,不如刀塔的灵活多变,往往选择的都是当前版本比较强势的。对线期往往考验的是双方的技能释放和走位,补兵相对来说还算简单(对面不能反补啊),前期模式相对简单,上单,中单,野区打野长期占据,下路辅助ADC相互扶持。 酒对味蕾的刺激更加的剧烈,联盟小团战相对来说更加的频繁,而大型团战来的也快去的也快,两个字来评价就是刺激。

联盟的团战看起来就是双方互相扔技能,扔中了就开打,秒掉一两个人基本胜负就确定了,没扔中就继续相互试探。 不过这也是联盟吸引眼球的地方之一,在团战中要特别注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。

英雄联盟一旦双方有了经济差如果不能及时的弥补,如果经济差变大,很难翻盘。这就如同喝酒,回味不长久。

有爱喝茶的人,也有爱喝酒的人,不能评判到底是酒还是茶好,联盟与刀塔同样也是如此。

两款 游戏 各有各的魅力,但是如果两款 游戏 非要分个高低,我的观点是刀塔比联盟更具观赏性,联盟有的刀塔有,联盟没有的刀塔也有。

本命英雄镇楼

我是个挺爱看比赛也挺爱玩 游戏 的人。

英雄联盟在Dota外挂横行Dota2完美难产的时候玩了几年。

就单论比赛观赏性这个话题英雄联盟差的不是一星半点。单纯作一个云玩家去看比赛观赏性csgo最强,然后是Dota2绝地求生比赛再其次就是守望先锋、炉石,最难看的比赛应该就是lol比赛,甚至比王者荣耀比赛还难看。

s3s4左右的英雄联盟比赛还是很好看的,中国队伍尤其善于强开团硬打强换人头。但是后期职业队伍都采用非常实用的发育打法,刷25分钟甚至三十分钟来打一波团,比赛本身非常拖沓。而且拳头的平衡一直是有梗的,每个版本就三十个左右的英雄能在比赛里面见到,打来打去就那点东西,看多了确实疲倦。

而且拳头不光英雄改动有点蠢,节奏把握也是很蠢的。三路一塔血量护甲不一样,还加了一塔奖励,说是鼓励推进加快节奏,但实际是把换线直接砍没了,一个moba 游戏 没了变化能好看在哪。这个 游戏 顺风慢慢耗逆风难翻盘变数少垃圾时间多。

拳头每次官方推一种打法,比如惩戒,比如香炉,都会迅速产生一批怪物,整个版本都是围绕选到怪物和克制怪物的怪3圈,然后大砍一刀推新玩法,整个比赛看下来选手打什么完全没了神秘感,弹幕比选手懂 游戏 在英雄联盟是不稀罕的。

还有一个很诡异的现象就是英雄联盟比赛直播的弹幕很大部分是选手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不烂的老梗,比赛真么不能吸引人的?英雄联盟的线下比赛也基本搞成了粉丝见面会,看了十多年比赛真的是头一家,两边拉拉队互喊口号互舔互骂互咒掉飞机的线下赛也是好看的不行不行的。

英雄联盟粉丝群体目前是中国最多的 游戏 玩家粉丝群体,我这么说应该挺多人看了不开心,但是你要是同时也玩别的竞技 游戏 ,就会发现英雄联盟比赛观赏性好就好在他好TMLGB。

LOL和DOTA是之前十年全球最火热的对战类 游戏 ,两款 游戏 既有不同之处也有相似的地方,在 游戏 机理上二者是近乎相同的,从观赏性来说二者存在两个不同纬度,下面我们来细致分析分析。

首先英雄联盟较DOTA推出的晚,整个 游戏 从画面到动画都要比DOTA更加精细也更加唯美,由于DOTA是依据魔兽争霸建立的英雄模型,所以本身每个英雄都有自己的故事,造型显得更加凶神恶煞,而英雄联盟自面世以来就深受广大女性玩家的喜爱,画面更加偏向卡通,人物也更加可爱使得单从画面质感上讲英雄联盟要比dota更具观赏性。

其次LOL更加强调快节奏,英雄之间大都依赖技能去击杀对手, 游戏 的关键点在团战双方配合比拼上,加上释放技能时本身特效动画,因此在团战时候LOL的画面看起来更加炫酷,而DOTA由于本身色调问题,加上英雄大都属于暗黑色系,所以往往团战时候容易看不清 游戏 细节,很多新手玩家会在团战时找不到敌我双方的英雄,因此在团战对战时LOL也更具观赏性。

那么DOTA与LOL相比它的优势是什么呢?

首先DOTA中每一个英雄之间都不存在绝对的压制,双方从 游戏 开始的第一分钟便展开角逐,很多正规比赛中一开场双方为了争夺眼位往往在小兵还没出现的时候就诞生战斗,激烈程度比LOL更甚。

其次dota必须抓住每一个细节,在对线时的正反补,补兵间隙在用普攻摸对手一下,释放技能如何做到既清兵又对敌方英雄造成伤害,与人对战时坡上与坡下的miss几率不同,围绕着树林卡视野,没有视野的时候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的乐趣,那种绕着树林残血极限反杀的震撼是LOL难以体会的。

第三,DOTA中复杂的道具,跳刀、吹风、推推、羊刀、刷新,等道具给了英雄可以操作的空间,跳刀躲技能、残血极限买吸血面具反杀、羊刀操作一顿秀,此外还有羊刀刷新飞鞋TK、卡尔的钢琴手,许多英雄都需要优秀的操作才能玩的飞起,五个地卜师的恐怖只有懂得人才理解。

第四,每个英雄没有明显的定位,不像LOL中的辅助或者肉盾就基本上定义为单一角色,DOTA中的英雄可以有多种不同玩法,哪怕是辅助蓝胖子也可以利用A杖暴击打出恐怖伤害,每一个英雄只要会玩都是恐怖的存在。

综上所述,LOL的观赏性胜在画面质感与团战配合的精彩上,而DOTA的观赏性在于他的每一个细节的操作与把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是独一无二的存在!

仅从观赏性来说,因为两款 游戏 都是竞技 游戏 ,所以观赏性其实相差无几。但因为两款 游戏 的节奏不同,所以需要细分出具体的时间区间进行比较。 笔者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的评价不会有偏心的倾向。

我个人认为前期观赛体验最好的DOTA2(DOTA)。 因为DOTA2的野区更像是森林,视野会收到树木遮挡,也会因为高低坡而不同。所以DOTA2前期会爆发很多碰撞,特别是赏金神符设定,直接将 游戏 前期节奏加快,甚至两个队伍为了神符直接爆发团战。而因为野区特性,使得DOTA2前期比赛更具不确定性。而LOL很多比赛会在前期稳定发育,最多也就消耗,爆发战斗的几率很低,前期观赛也就是听解说说这说那。

中期观赛体验,LOL最佳。 因为DOTA2在前期爆发后,在中期会进入稳定发育阶段,而且这个时间段大哥,二哥需要快速补足装备,所以中期摩擦会小很多。而LOL就不一样了,LOL前期发育,中期打野就会开始发动攻势。这种攻势往往你来我往,所以LOL在中期的观赛体验最佳。也是看选手秀操作的最佳时段。

众所周知,DOTA2的比赛市场普遍高于LOL,而且DOTA2装备的多变。所以DOTA2后期的观赛体验比LOL高一点。因为DOTA2在后期被翻盘的比赛很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盘。所以DOTA2的比赛因为后期的不确定性而更拥有更好的观赛体验。LOL的后期比赛,是一波团的事情。团赢了就高歌猛进,输了就坐等水晶爆炸。

总而言之,DOTA2和LOL都是竞技性很高的 游戏 ,并且也是主流的电竞项目,都拥有不错的观赛体验。希望大家都能享受到最佳的观赛体验。对了,值得一提的是,一个好的观赛体验还需要一个好导播。

夜色是一个英雄联盟玩家,但是在英雄联盟之前Moba 游戏 夜色也玩过不少。夜色玩过一年的Dota,三年的梦三国,半年的起凡。对于这个问题,夜色有自己的看。

夜色个人觉得Dota的比赛要比LOL的比赛更具观赏性,这里并不是因为成绩的因素,也不关人数的因素。比成绩中国的Dota确实强,比人数英雄联盟在国内有上亿粉丝,但是这些都影响不了 游戏 的观赏性。

Dota中的道具功能性更强,而且灵活性更强。像是刷新球可以瞬间刷新技能,在团战中可以打出更足的控制更高的爆发。BKB更是Dota中非常op的装备,因为有了BKB的存在,法师们在团战中走位更加小心,而且团战中更需要拉扯。

Dota中除了装备多样性外,对线期的正反补也是双方较量的关键之一,当然如果在LOL中加入反补,可能Uzi在下路的对决会更加好看。在Dota中法师的伤害提升幅度也比较小,不像是LOL中法强高的法师可以一套秒人,在Dota中法师到了后期主要是辅助作用,顶多在团战中找机会秒掉对面大哥。这样的设定让Dota的团战打起来时间更长,互相牵扯打起来更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更难拿,高地更难上。Dota中的技能也可以靠S键取消掉,来骗对面一些技能,而且对面的指向性技能有弹道的可以靠位移技能来躲掉。

对于两个 游戏 的画面,夜色现在越来越喜欢英雄联盟,Dota整体色调偏暗。对于比赛的观赏性,Dota可观看的点更多。

如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。

如果两个 游戏 你都玩,都有一定的水平(了解 游戏 的程度)。

那你一定会觉得dota的比赛更好看!!!

dota的观赏度来源于激烈的节奏,不停的人头爆发,不停的团战,然后逆风,顺风时候的局面应对,看到各种各样的丰富的战术。

举例说吧。ti8决赛你看到老干爹一号位第一把血魔直接去了劣势路,直接对上别人大哥。大哥打大哥!!如果lol,战术丰富度更多,你是不是也可以看到狗子直接对上faker!不是面对bang等。

分路,跟位置都有更多的可能,让观众没办法看清楚比赛的走向,都是一脸期待的看比赛。而lol基本上固定分路,取得优势后,局面基本明朗。而dota的不确定性实在是多,基地没爆,永远不懂谁赢。

游戏 架构,dota跟lol区别不太一样,dota鼓励杀人,抓人手段层出不穷,而且团战一言不合立马开打,节奏飞快。lol的节奏基本就是围绕着大小龙,塔。然后到点就抱团。团战拉扯比较多,开团手段实在是少,而且开团也就那么一两个人能开,dota的话,谁先出手都不奇怪,大哥总是一马当先的先冲,问题来了,lol死一个核心,团战就很难赢。大家小心翼翼。dota死了,立马买,飞过来继续打,非常热血。有些小团,打得异常激烈,不停死,不停买,然后打完了,除了人头,塔还是没拿掉,这种节奏,lol一定看不明白。dota拼的很凶。

另外的就是时机,lol更像计时器,按照时间,到点该做什么,做什么,而dota没有明确的,完全是在局势当中不停计算。看着对面大后期,已经无能为力,阵型也起来了,但是打着打着,又胜负难分了。lol这点在局势明朗的时候,翻盘概率太小,除非失误!!!dota没有什么失误之说,因为机会很多,完全在于把控度。就算某人失误了,大哥一人力挽狂澜,依旧生生守的住,所以dota容错率与发挥空间更大。lol5个打2个,基本上一波就推了,dota5个打2个,被人一个干死123号位,两个酱油头也不回就跑。所以看起来更激情。

操作。

两个 游戏 都有自己的操作,极限操作反应都差不多,lol跟dota的装备机制有区别,所以dota的操作更能体现选手个人实力,如果给小狗一把bkb,那画面简直太美!!!

团战复杂度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然后技能甩到关键人的身上,后排,保证自身安全,打伤害,很多时候,基本上就是谁把对方前排打死了,谁就赢了,整体架构比较简单,dota除了切酱油,与秒核心,都有一定的说法,有时候,酱油死完了,两个大哥各自称霸,最后各自退场,有时候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛着队伍继续前进,一轮技能甩完,一个都不死,然后技能没好,又继续打起来。不会说去等,因为dota的突发性太多了,导致了整体比赛的流畅,除了60分钟后的局,基本就是干架干到结束。

综合来看,这也是棒子打dota实力不怎么样,而lol却是常年霸主,lol基本上可以算出伤害,局势的走向。而dota,最顶级的职业选手都不能完全把控住整个 游戏 的走向,变数实在太多,一个树卡的视野阴影都可能决定一场后期团的走向。

所以如果两个 游戏 都玩,当然会觉得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,还是觉得lol比赛好看,因为dota的机制太复杂,根本不能用lol的视觉去看dota!!

另外dota没有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延续,所以十年前dota刷刷刷的比赛,在dota2是看不到了。

玩过两款 游戏 的人应该心里已经有了答案:DOTA更具观赏性。

为什么DOTA更具观赏性,其实还是因为 游戏 本身的设计。那么笔者列举其中几个因素:

DOTA这款 游戏 的团战简直可以用华丽来形容。各种大招和普通技能的释放都很赏心悦目。由于每个英雄的技能都很具有代表性,不管释放效果还是团战输赢效果,都很具有观赏性的。十个英雄打架,十个大招。试想潮汐,幽鬼,影魔,船长,虚空,卡尔,谜团,老牛,冰女这些英雄先后释放自己的大招,war3要是画质高,模型再细腻点电脑显示器估计就要冒烟了。

DOTA是很讲究配合的,对技能释放的时机和走位要求都是很高的。两者之一有问题都可能的导致一场团战的失败。玩过这款 游戏 的都知道在GANK和团战的时候,技能的衔接须很精准,控制与减速的搭配,还要将普通攻击的输出最大化。 游戏 里面的减速技能没有LOL那么多,所以更加要求硬控之间处理好技能释放间隔和走位。

DOTA里面有很多具有代表性的道具,他们不是一味的增加伤害和护甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,风杖,推推,紫苑,绿杖,A杖,死灵书。丰富多样的道具无疑给这个 游戏 增加了太多未知和趣味。这其中的道具放在一些英雄手里是可以直接扭转战局的。

个人觉得 游戏 里面最经典的就是那100多位英雄。每个英雄的设计都很巧妙而且富有创造性,不管是灵性飘逸的蓝猫,还是丑陋的屠夫,还是精灵王子卡尔,还是霸气降落的幽鬼。这些英雄的自身设计和技能都会让一场战斗变得很有意思,并具有观赏性。蓝猫的飞,敌法的闪烁,屠夫的钩子,卡尔的陨石和天火 ,虚空的时间结界。。

仅仅从观赏性来说,dota要高于lol。

越复杂的机制带来更加多样化的战术组合和灵性配置,就像lol可以通过更加精准的运营,几分几秒去打哪个野,来获得更具性价比的胜利天平砝码,但dota没有这样的评价机制,一场团战已经开启,同样的英雄不同的人会选择去参团还是继续刷,同样的人在不同的版本也会做不同的选择,所以这种不确定性会带来更多的观赏性。

而lol的评价机制比较明确,打野没有按照公认的打野路线去打,导致红蓝被反,继而滚雪球的抓人失败,大龙小龙让出去,观众也会知道,啊,这局大概凉了。这种明确的可判断性会大大降低观赏性。

同样,因为dota更注重于对 游戏 的理解,所以多样化的套路会让人目不暇接,而lol则是非常突出个人能力的,很多时候职业选手的操作速度仅靠直播是没法提现的,只有回看才能看见他走位的精妙和技能释放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,没了,观赏性比dota那种低很多,因为技能CD时间长,大家为了最精准的释放都掐在手里,但由于主动物品多,可释放的多,就一场团战打半分钟甚至几分钟的情况,甚至毛子那种从自家二塔一直追杀到你家高地,活了两轮还在打,这观赏性也是没谁了

职业比赛中,dota2现在的比赛的观赏性、精彩程度远高于lol

lol开始出现时,最喜欢说的一点就是打架比dota多, 游戏 精彩,节奏快

但是时代变了,尤其是职业比赛

dota过去八年一直在鼓励进攻,但运营重要性一点都没变,人头数比时间大于1.5是正常现象,强队节奏快到要命,进攻节奏令人窒息,像lgd,ti前冠军拿到手软的liquid,vp,还有ti8上异军突起的og,节奏快的要命。像eg,ti上虽然进攻节奏很快,但是中期总是会放松,节奏不紧,拿不了冠军理所当然。

ol这几年舍弃进攻强化运营,人头数比时间小于0.5是正常现象,到今年才稍有改变,但基本还是和dota在2010年时盛行的拖把流差不多。整场比赛绝大多数时候都是压抑的刷钱,打一波团很可能不爆发人头(当然,极限救援可能会精彩,但是结束团战后又陷入长时间刷钱运营,那你打团的意义呢?)。因为过去几年lck强势的缘故,运营被深深刻画在职业loler的脑中。lck出现二三十分钟人头数不到5个,这有啥精彩的嘛?

有人会说,足球90分钟难道进球数很多吗?但是足球的进球难度,传球和射门极大不确定性,是电子竞技能比的嘛?运动难道不是注重感官刺激吗?可lol明明能够很方便击杀,但是 游戏 理念迫使大家减少击杀。另外,解说带动氛围很能把明明无聊的比赛搞的很精彩似的。欧美一些解说反个眼都要大惊小怪。当然,lpl的精彩程度相比lck要好

而且因为道具和英雄特性的缘故,很可能出现超级逆转,今年newbee打ig,sccc船长圣剑大炮一刀爆死xxs龙骑,后者无法买活,胜率直接从1%飙升至99%。而且买活机制,让上高和团战增加了不确定性,加重紧张氛围。而魔免几秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死后掉落的圣剑,高魔法爆发的红杖+虚灵,都是 游戏 刺激以及逆转、翻盘的来源。

总之,公司对 游戏 的设计理念造成了职业选手理念的差距,造成了观赏性的差距

⑻ Dota2游戏环境究竟有多恶劣

一句话概括,DOTA的环境没有好过,是真的没有好过。当年就是流行不服SOLO,或者父子局,天梯骂人开挂的现象非常多。最早就是浩方对战平台和VS对战平台,这两个平台注册账号没有什么成本,所以开挂的多。

风靡一时的浩方对战平台和VS对战平台。

后面出了一个11对战平台,现象好了写。但是这个 游戏 本来就对新手不好,老玩家的优越感都比较强,别想环境多好了。

我自己属于比较早进入DOTA2的那批玩家吧,还是花钱买的激活码,刚开始DOTA2的时候真觉得蒸汽平台多牛逼啊, 游戏 环境比DOTA1好上了不少.后面DOTA2更新了天梯系统,我拼命 打到过 最高5000分,但是对天梯的热情也消失了,觉得自己水平也就那样,不可能打更高了。

就偶尔和朋友打打普通匹配,期间感觉到了DOTA2 游戏 环境的一点点变化.大部分人都有过玩DOTA和人怄气的经历,我现在也是结婚的人了,自以为自己不会和小学生一个样子,但是偶尔打上几把遇到的事情让人伤心,是心痛不是愤愤不平,这款贯穿了我高中和大学生涯的 游戏 已经不在熟悉了,有一种让人陌生的感觉。

小紫本的每日任务,我现在都很少做了。我年纪大了,反应不行,也喷不过队友。奉劝新玩家玩这个 游戏 要有一颗大心脏。这 游戏 的玩家优越感比较强,动不动就嘲讽队友,这还是轻的了,喷子会让你怀疑人生。

这是我曾经偷拍的8老板,他来过我们学校打过比赛。怀恋我逝去的青春,即便这个 游戏 的环境多么恶劣,都是我的记忆,怀恋我的电子 科技 大学生涯,打了4年DOTA。

希望我的回答能让你对这款 游戏 有一个清晰的认识,码字不易,求点个关注和赞。

之前玩dota1 11天梯也2000多分,后来16年转dota2。

一开始对 游戏 不熟悉,打的不好会跟队友解释说之前玩dota1刚玩不熟悉,然后就会经常听到,遗老滚回去玩dota1,dota2不适合你之类的话。当时听了那个气,本以为一脉相承会相视一笑 结果那是趾高气昂的鄙视你,要是玩lol或者别的 游戏 我不知道会有什么后果。

后来最高打到5500分,打的多了遇到的喷子也不少,一个不高兴开麦就骂的,组排三个人围着你喷的,疯狂在你头上点信号的,张嘴就文问候你家人的。 当然也有好的,前几天碰到个非常友好的,队友发挥打的不好会安慰鼓励,直到最后输了也只是说了句没办法赢了。

游戏 环境到底有多恶劣,只能说确实不理想,即便到了高端局看主播视角,行为恶劣的也屡见不鲜了,当你看到一个个主播那熟练的屏蔽举报操作你也就明白了他们之前经历了什么,现在正在经历什么。

究其根本 不过反应当下的人性,每个人身处的环境不一样,角色不一样,压力不一样,节奏也不一样,更不用说性格了,他们想从 游戏 过程中获取的东西也不一样,这些是很难得到统一的。

当下的生活, 游戏 很容易作为宣泄口,dota2官方也有提示“遇到不文明的行为,请屏蔽、举报”,所以遇到类似的问题最好的处理方式就是不予理会心平气和的点击屏蔽按键。

目前我遇到的几类人

一、自闭型

不打字,不语音,不交流,不回应

二、自信型

开局选完人就会说只要不送,包赢,之类的,通常话也比较多

三、指挥型

很爱指挥,甭管他说的对不对,指挥全场

四、压力怪

通常会把对线的劣势归结于队友的无能,跟他一路,你发起进攻失败了,说你瞎逼打,不是一路的,不管是被游了还是英雄劣势,反正就是你菜,废物

五、傻逼

以上还算容易让人接受,那么这一类就真的让人费解,选完人就输了,死一次就GG,不按他说的来就开喷,有没有道理不重要,喷就完了

那么环境到底有没有那么恶劣呢,我认为从我的体验来说,大体在我可以接受的范围,我九号去通宵,创建了一个新号,打了八场,输了三场,输的局中,最多的就是第一种自闭型,有一个压力怪,一直在发我家末日和对面剧毒的等级对比,末日后面心态有点崩,骂了一句,还有一局就是眼看翻盘,我家的小鱼人一个人去对面野区切酱油,连死了两次,不过没有人说什么,跟匹配 游戏 有很大关系,排位的话,大概率被喷。

对我个人而言,压力怪是最可怕的,其次是完全自闭型,喷子反到没什么,屏蔽了就好,有的时候碰到压力怪,拉黑了还怕打的时候,有什么组织团战或者其他的信息接收不到,不屏蔽,心态确实有点崩,完全自闭则是像两个世界的人,打团不来,守塔不来,打盾不来,上高不来, 游戏 体验极差。

可能有很多人觉得喷子是最可怕的,但是现在对我个人的影响没有那么大了,之前是有人喷我我就要喷回去,后面想一想,不管是不是我开始先喷的人,总归是五十步笑百步,喷人总是不对的,我们在享受这个 游戏 带给我们的优越感的同时(dota玩家通病),也要反馈这个 游戏 ,不要对喷,屏蔽就好,真心希望可以有越来越多的人加入这个 游戏 ,后半夜排不到人,真的不知道还能玩什么。

一个最高只上过传奇七的老咸鱼。

一、路人环境

现在国内玩家胜负心太重导致,大家都是赢了就嘲讽,输了就喷,动不动就是带节奏,父子局。玩 游戏 当然要赢,但是人总有犯失误或者状态不好的时候,一个团队 游戏 有时候玩着玩着就变成了骂街 游戏 ,不是想着怎么去配合获得胜利,想尽各种办法来恶心队友。平时匹配的路人,有时候队友只要抓住一点小失误就能喷你一整局,不知道是在玩 游戏 还是在被 游戏 玩, 游戏 不是打职业,打职业就是要赢, 游戏 是 娱乐 ,心态可以平和一点,想成长就要找不足去提高,而不是在电脑前喊爹骂娘。

当年那个一人被gank四人TP的 游戏 早就不在了 其实也跟现在的网络环境有关系,“散弹枪”越来越多,到处充斥着网络暴力,素质三连都是家常便饭。

有时候他们都不是来玩 游戏 的,有时候你带队Carry超神翻盘,依然有人抢功甩锅给你。之前还见过,一个队五个人,谁都看谁不顺眼,互喷了100分钟最后翻盘,明明赢了比赛还在赛后聊天里对喷的人才。你看隔壁炉石传说,都不敢开聊天框,一个抱歉都让人恶心的不行了。

二. 游戏 内容

游戏 规则也是会影响玩家质量的,就比如dota2的天梯,输一盘赢一盘分数不变。就比如那种没什么耐心的,打一下午好不容易上点分,碰到一个犯二的关键团巨大失误,然后你又回到起点,有时候可能一个脾气很好的都忍不住要喷两句(特别是他还经常被人喷的情况下)。

三. 游戏 商家/工作室

现在不论哪个 游戏 都有代练或者M号之类的团体,说是说他们为了赚钱。个人觉得呢这种就跟做 游戏 外挂的差不多,我反正把钱赚了再说,至于你们之后体验怎么样,跟我没关系。

而且这种负能量是一环扣一环传播的,一个人心情不好去喷另一个人,另一个人也不爽,一直传递下去,导致整体环境崩坏。很久之前有一位一位国外dota2玩家认为中国的服务器环境实在太赞了,他甚至发文来感谢中国的玩家们,他说在国服不仅感受到了良好的竞技环境,而且还真正获得了团队的感觉,中国的dota有令人难以置信的团队合作,有人被Gank总会有传送来相救的伙伴,而团队也总是会一起合作完成目标,很少有非常自私的队友。

国内dota2环境怎么样其实大家都清楚,还是看你怎么去看待这些事,心态平和一点可能就没有那么厌恶了。

十年的老玩家了,dota2的 游戏 环境真的很和谐。偶尔去网吧,对比lol玩家的狂喷,少数的dota2玩家素质实在是太高了!一般都是在商量怎么打,是不是开雾?打不打盾?

dota2的 游戏 本身对新玩家而言,那确实是太恶劣了!死的莫名其妙,对手从各个角度来切入,跳刀的距离相比较lol的闪现那简直是夸张,还有影刀……对面的辅助吹风微光绿杖各种秀你,残血就是杀不死,尤其是绕树林卡视野!

dota2玩家的素质相比较而言好的太多了, 游戏 本身的确是残酷的!

从2008年6.58版本的dota,到2012年刀塔2的入坑,再到2019年3300小时的累计时间,11年的岁月成就了我最爱的 游戏 。坑过别人和被坑过的我曾经无数次弃游去玩别的,但不超过三天又老老实实滚回来打开匹配界面。纵然英雄联盟,王者荣耀,绝地求生等 游戏 的火爆,即使无数次的被称为deadgame,可刀塔依旧是这个世界上观赏性和竞技性难得的佳作。局势的掌控,心理的博弈,甚至对一个小细节的推敲都有可能影响整个战局的走向。时间可以改变我的心智,但是难以改变我对这款 游戏 的热爱!闲来无事刀一局,不赢今晚不睡觉!此生无悔入刀塔,看我CN扫千军!

大部分都是云玩家跟这胡咧咧,6年老玩家亲身体验,相比较同类型 游戏 ,环境太好了,虽然 游戏 中因为种种原因,玩家有怨言,有不满,但是你可以清楚的感觉到,这个 游戏 的氛围很棒,无论怎样,大家都是为了胜利,单单这一点,别的 游戏 环境根本比不了。

喷子很少了啊,赢了基本商业互吹,输了的5把有一把有喷人的。这 游戏 玩了9年了,从1到2,没断过,天梯就在5000左右徘徊了。以前环境确实有点差,可能都是老玩家了,经历过那种时代,知道喷并不能解决问题,一把 游戏 而已,谁都有状态不好的时候。我是很少喷人的,最多说句:兄弟,这把状态有点差啊。遇到喷人的直接屏蔽就行

⑼ 现在dota2到底有多火

ta2在国内一般,没有农药和LOL人气高。毕竟上手确实需要时间,加上逆风局很容易上火。往往打着打着就变成队友文斗了……但是ta2有着电竞奖金最高比赛盛宴 ta2国际邀请赛(简称TI)。而且CNta一直很强,给那些牛逼选手点赞!

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