dota自走棋有多少人在玩
㈠ 自走棋到底有何魅力
自走棋缘何成为爆款?
《刀塔自走棋》作为一个由国人团队开发制作,并且在Dota2的社区中发布的一个RPG地图,游戏的目标人群很早就明确了是Dota2玩家,毕竟所有英雄和技能都来自原生的Dota2,改动的只不过是数值而已。
游戏之所以能迅速爆红,甚至拓出圈外,很大程度上得益于本身的素质与直播效应的推广。
虽然我们经常自嘲Dota2是个Deadgame,但毕竟是Steam上在线人数稳居前三的游戏。作为一款已经运营多年的免费网游,Dota2本身就有着很大的玩家基数。而MOBA游戏的情怀、核心魅力就在于英雄,每个英雄有不同的特色,与其他队友组成不同的搭配。
照目前的局势,顶级大厂坐拥庞大的玩家群体,根基难以动摇,到最后必然演变成Dota与LOL的又一次正面对决。
而在各种细分领域上,小厂通过差异化运营也能吸引特定的用户。
至于谁才能成为《自走棋》市场真正的赢家,剩下的或许只能交给玩家和市场检验了。
㈡ 玩dota2的人多吗现在同时在线有多少人
http://steamcharts.com/app/570
进这里,有实时人数,还有在线人数曲线什么的。
㈢ dota2自走棋2022还有人玩么
还有。
就是没其它同类游戏多,匹配要好久,我平时快的话等3~5分钟,久的话十分钟。只是玩的人越来越少了,它的热度已经大不如前了。
《刀塔自走棋》是一款以dota2为基础的地图游戏。刀塔自走棋免费版将策略元素和运气完美的融合在一起,可支持单人模式和多人模式,玩法简单又极具挑战,玩家只要在前期对战。
㈣ 自走棋为什么突然不火了
19年底,dota2平台突然诞生一款爆红作品:刀塔自走棋。steam同时在线人数迅速突破10万,data2变成了自走棋启动器。各路玩家都在讨论 游戏 的玩法,有当年现象级 游戏 CS、魔兽、dota、LOL刚刚上线时的盛况。而dota2、LOL这类划时代的moba玩法最早正是源自魔兽争霸3中的一张地图,正如刀塔自走棋之于dota2,一时间众多 游戏 界大咖涌入自走棋领域,各种自走棋 游戏 犹如雨后春笋,遍地发芽。很多人预测,下一个划时代的 游戏 品类要来了?
然而一年后,回头再看自走棋市场,它仍然活着,但早已不是当年万人空巷的景象。刀塔自走棋巅峰活跃只能维持在万人左右,腾讯退出多多自走棋运营,云顶之弈没能建立起专业的职业联赛,转向全民赛事,王者模拟战则直接放弃了赛事想法,让它自生自灭,剩下的中小 厂家纷纷退场,自走棋式微已是不争的事实。
笔者曾是自走棋重度爱好者,和其他人一样,认为自走棋会像象棋、围棋那样,成为一款常青树 游戏 ,持续火热。但现在再来回看自走棋的发展,发现自走棋注定只能成为一款小众 游戏 。其中最个根本的原因在于自走棋很难做到像传统棋类 游戏 那样的平衡。
无论哪款自走棋在某个版本中总会出现1、2种极其强势的阵容,你会发现一局 游戏 中好几家都在做着相同的套路,最后就变成了疯狂刷新拼手气。如果长时间套路固化会让玩家失去 游戏 的乐趣,减少活跃。
游戏 制作者很难做到真正的平衡,只能持续增加新的玩法以及增加新的棋子,让 游戏 不断产生全新的“版本之神”。这样做确实保持了 游戏 的新鲜感, 游戏 套路不会枯竭。但这样做的后果是 游戏 自身的学习成本螺旋提高,如果你间隔几个版本再想重新回流,你会发现你根本看不懂这个 游戏 ,完全不知道该怎么玩。
所以自走棋就像是多级火箭,最开始时积累了大量玩家,但每更新一个版本就像多级火箭那样要抛弃燃料,自走棋每次更新就会流失一些玩家,并且这些流失的玩家回流成本极高,直到最后只剩下最核心圈层的那一批。
现在来看头部自走棋 游戏 月活大体能够维持在百万级别。虽然看上去不少,但相比王者荣耀这种月活过亿的 游戏 来说还是小巫见大巫。
自走棋没能成长为取代moba的划时代 游戏 ,而现在各大 游戏 厂商也收紧了地图作者的权限,一定程度上限制了新玩法的开发,或许下一个划时代的 游戏 玩法要等待更久。
㈤ 数十万人沉迷下棋不吃不喝 什么造就《DOTA自走棋》的天胡开局
卡牌千万种,下棋第一条。
天胡转弟弟,A牌两行泪。
---来自玩家"棋痴·江流儿"的评论
没错,这里说的下棋,就是那个让数十万人忘记吃饭喝水拉屎,让A牌团队嫉妒到嘬牙花子的《DOTA自走棋》。
原因一:下棋如搓麻,爽了自己,膈应对家!
玩过麻将的人都知道,当对家握着你要胡的牌傻笑的那一刻,你犯罪的欲望有多强烈!
《DOTA自走棋》和麻将的玩法类似,所有玩家共同从一个卡牌池中抽卡,每一种卡牌的总数是有限的。因此,你不仅可以拿到自己想要的卡,也能花钱买下别人苦苦等待却求而不得的卡,养肥自己,让别人无卡可抽。
"棋盘之上,脸上笑嘻嘻,心里MMP的人我见得太多了,什么巨魔骑,什么六战冲脸,嘴里称兄道弟,背后卡你几张关键牌,叫爸爸都不好使!"
"下棋卡人啥感觉?就像在大热天军训的学弟学妹面前吃冰棍,明明恨的牙痒痒,却又不能对你怎么样!"
(把对方关键卡牌抽光,是高端玩家釜底抽薪的做法)
现实里面带微笑的老好人,棋盘上却可能是六亲不认的狠人,分分钟抬你出门。这种现实世界与虚拟棋盘的反差,让很多玩家将下棋视为一种精神宣泄。
自走棋元老级玩家"老夫子"私下里偷偷告诉叨叨酱,不要低估人性,有时邪恶也会让你上瘾。
原因二:又看经营又看脸,天胡一把爽到脚指头都抓紧了地
这款 游戏 的核心理念就是打败其他人获得更高的名次,获得第一名吃鸡,是每一个棋手的终极梦想。
想要在自走棋中吃鸡,最重要的就是一个字,胡!
游戏 拥有金钱量的设定,买卡、搜卡、提升自己场上的卡牌数量都需要金钱购买。回合基础收入+利息收入+连胜奖励/连败补偿构成了你每回合能够获得的金币。
游戏 每回合结束会自动为你刷新五张新卡,想要再次刷新,就要花钱。天胡开局的人不用主动搜卡就能轻松获得完美阵容,而那些从头黑到脚的非酋,花光积蓄卖光血也无法获得"发牌员"的青睐。
"每次看到那些开局两级怪的"宅种",我都会大声问他们一局能不能做个人!"
除了卡牌, 游戏 中卡牌英雄携带的装备只能通过击杀野怪随机掉落。
而那些一场比赛中一个装备都不爆的倒霉蛋,就获得了一个尴尬的称号。
孤儿。
"输急眼的人总认为自己运气不好,真正有实力的人才会运筹帷幄。"叼着烟头的小王因为沉迷下棋决定裸辞,但这也让他成为棋界的知名狠人。
虽然"脸"在这个 游戏 中至关重要,但中后期运营策略才是自走棋让玩家欲罢不能的主因。
如果玩家前期运气不好,可以选择卖血吃连败奖励,甚至直接不买卡,采用"空城计"快速堆钱,以求后期能有足够的经济反败为胜。
而那些前期天胡,后期被吊打的玩家则被大伙儿称为"天胡转弟弟"。
"水友总说我天胡转弟弟,这话没毛病,我就是DD啊!"---主播OB.DD直播被弹幕喷时给出了完美的解释。
既看脸又看决策,运气成分保证了萌新有机会脱颖而出,减少挫败感,策略性给予运气不好的老玩家较高的容错率,允许他们通过中后期运营咸鱼翻身。
原因三:OB天团彻夜修仙带队,各路主播无脑力推
下棋一时爽,一直下棋一直爽!---OB.YYF
不得不说,《DOTA自走棋》的火爆与OB天团的直播密不可分。
从丛林肉搏到自走棋,这几个曾经叱咤刀圈的老男孩不止一次展现出了惊人的带量能力。
春节前夕,作为斗鱼顶级大主播的OB.YYF甚至连续直播奋战了30多个小时,OB主播之间的红包对赌局也成为玩家茶余饭后的谈资。
此外,在 游戏 被推上风口之后,来自主播区的大主播风行云、撸圈顶级主播MLXG和洞主等多个主播都加入到下棋的行列。主播宣传效应一触即发,《DOTA2》从一款硬核MOBA竞技 游戏 正式沦为 游戏 启动器。
"一盘接一盘,五把再五把,从开始下棋那一刻,我的手已经两天没离开键盘了。我妈看到我的黑眼圈,以为我去吸毒了!"---刚扔掉保温杯,彻底放弃 养生 的玩家小王向我交了底。
大主播牵头,水友跟风,《DOTA自走棋》不花1分钱推广费,就依靠自传播轻松成为新年爆款。
原因四:不做分奴不喷人,迷之棋手照样吃人
《DOTA自走棋》也有自己的等级机制,等级的名称与国际象棋的棋子相对应,从刚入坑的"迷之棋手"到万人敬仰的"皇后",每个等级都记录你棋道修行的兴衰。
但《DOTA自走棋》没有天梯积分设定,玩家可以自由匹配,迷之棋手也有可能与堡垒大神同场竞技。由于运气成分作怪,迷之棋手也有可能天胡吃人,瞬间吸分成为骑士。因此,在这款 游戏 里,玩家并不能完全依靠对方等级判断他的水平。
"为什么总直播下棋?轻松啊!水友们,你们白天上班想着KPI,晚上回家想着天梯分,累不累?下下棋,喝喝茶多舒服!"前DOTA2世界冠军大MU沉迷下棋,在直播时吐露心声。
的确,这种轻竞技化的等级设定减少了玩家 游戏 时的心理压力。不做分奴,没有谩骂,只有22种职业和50种棋子,吃一次鸡,灵魂都要从鼻孔里喷出来,这才是后现代孤独青年的独到选择。
这场下棋风暴还在继续,越来越多的玩家加入棋道修仙的行列当中。不管怎样,这是一个自身素质条件不错,又有天时地利加成的 游戏 。该火!
㈥ 夹缝中求生存《刀塔自走棋》倒在了通往900万订阅的路上
提到今年上半年最火爆的 游戏 ,不是宫崎老贼的《只狼:影逝二度》,也不是CA的《三国:全面战争》,更不是什么P社的《统治者:罗马》,而是《DOTA2》游廊里的一款小 游戏 ——《刀塔自走棋》。
巨鸟多多的黄金时代
在《刀塔自走棋》最火爆的时候,整个《Dota2》里几乎有近一半的玩家都在下棋,许多网友甚至调侃:“求求你们不要再玩Dota了,影响我们下棋了!”在那段时间里,《Dota2》彻底沦为了自走棋启动器,就连许多完全没有接触过刀塔的萌新小白都慕名而来,下10多个G的客户端只为过两把棋瘾。
那时, V社自家的《Artifact》虽然还没凉透,但就玩家量级而言,《刀塔自走棋》已经可以吊打十个A牌了。
真假刀牌之争,最后民间小作坊笑到了最后,将V社七年磨一剑的野心之作《Artifact》爆的体无完肤。A牌的玩家数量从一开始的六万出头,一路跌到的如今的一百单八将,这样的结局着实令人唏嘘。
不过,寄人篱下终究不是一个长久之计,流量和口碑是有了,但怎样才能把它变成真金白银呢?正当网易、腾讯等国内 游戏 圈一线大佬蠢蠢欲动的时候,巨鸟多多却把目光投向了并不怎么出名的龙渊的身上。
生不逢时的《多多自走棋》
龙渊的量级虽然比不上几个业界大佬,但旗下 游戏 的口碑都还算不错,比较知名的有《万象物语》、《核爆》、《无名之辈》等,TapTap上的玩家评分都在8分以上。
选择这样一个合作伙伴联手推出手游,既能保证 游戏 质量,又能保障自主权,巨鸟多多这一手可谓是一举两得。然而,自走棋手游化的道路并不顺利,从宣布推出到限号内测,再到正式公测,玩家群体的吐槽和不满声几乎一直没断过。
在最初的版本,《自走棋》手游与PC版的《刀塔自走棋》只有模型和棋子描述上的区别,其他诸如羁绊、职业等核心玩法一点都没有变。解决了版权问题,《自走棋》手游在某些方面就可以放开手脚了,什么棋盘皮肤、伤害特效、聊天表情什么的统统安排上,再搞个跟勇士令状类似的棋士证书,这下可算是把手游的必备要素给凑齐了。
然而,随着时间的推移,手游的内容更新速度却越来越追不上端游,《刀塔自走棋》都出冰龙了,手游却还在神族摩擦,版本差了不止一点半点。内容跟不上,玩家失去新鲜感,留存率自然会直线下降。
除了 游戏 内容,还有手机机能的限制。在从PC端“移植”到手机端的时候,龙渊的CEO表示讲给大家带来一款原汁原味的自走棋 游戏 。这也就意味着不管是玩法、操作模式还是 游戏 节奏,都不会有所精简,玩家需要捧着手机目不转睛的花上半小时以上才能打完一局......且不说累不累眼,有这个时间体验一局更紧张刺激的《刀塔自走棋》不是更好?
除了内部因素,外部市场对《自走棋》手游也非常不友好。早在《自走棋》手游开启内测以前,在市场上已经出现了多款反响不错的自走棋类 游戏 ,例如梦塔防、赤潮、决战平安京等等。换句话说,《自走棋》在手游市场已经属于后来者,前面几家已经凭借着时间优势吃掉了部分蛋糕。
除了这些搞玩法抄袭(?)的友商,5月份《自走棋》还撞上了一个庞然大物,那就是集二次元、塔防、养成于一身的超硬核手游——《明日方舟》。就在前几天,5月份手游氪金榜公布,《明日方舟》月流水破6亿,如果没记错的话,上一个引起全国轰动的二次元 游戏 还是网易旗下的《阴阳师》。有了更可爱的阿米驴,那还要什么自行车!(阿米娅:你们又要迫害我了吧。)
在这样的大环境下,《自走棋》手游能取得今天这个成绩已经算是非常不错了。5月29日,《自走棋》正式改名《多多自走棋》。6月11日,《多多自走棋》在E3 PC展上宣布,将在年内推出PC版本,并登陆Epic商店。巨鸟多多与V社,冰蛙和暴雪,可惜时代变了。
V社的野望与闷声发大财的拳头
A牌的暴死让V社意识到一件事:为什么我不继续做一个有钱的废物呢?看着脚边殷勤工作的冰蛙,V社就有了收巨鸟多多为己用的想法,你帮我打工,我把你扶正,岂不美哉?
然而,巨鸟多多也不是傻子,如果失去了自主权,那不就沦为G胖手底下的长工了吗?收购这事没得谈,您还是另请高明吧。
在合(shou)作(gou)方面,两家公司是毫无疑问的谈崩了。不过,在其他事宜上,双方应该是达成了一些共识。Z君在这里瞎猜一波:巨鸟多多把自走棋的玩法和创意统统兜“售”给V社,相对应的,V社要对偷卖糖果的事假装看不见,两家各凭本事搞自走棋模式的 游戏 ,看谁能笑到最后。
6月13日,《刀塔霸业》正式开启内测,所有购买TI9小紫本的玩家均可抢先体验。仅仅不到一天的时间,《刀塔自走棋》的活跃玩家数量就跌到了10万以下。等到正式版上线,这个数字恐怕会更加惨不忍睹。在这种情况下,也难怪《多多自走棋》选择叛逃到Epic平台了。
V社有自己的野心,隔壁默默搞“搬运”的小透明拳头公司也开始闷声发大财。在E3 游戏 展上,《英雄联盟》宣布推出新模式“英雄战棋”,说白了,就是把《DOTA2》里的英雄换成了LOL。此外,“英雄战棋”还将在未来推出电竞项目,将自走棋模式长期运营下去。
和V社、拳头这样体量的公司一比,巨鸟多多一下子就变成了小鸟夕夕,不管是宣传手段还是研发能力都差了一大截。等到两家大公司的自走棋 游戏 正式上线,《多多自走棋》怕是要在夹缝中艰难求生了。三足鼎立?不存在的,就算有,那也是老任的《宝可梦》宣布加入自走棋战场,《多多自走棋》还很难做到与几个大佬同台竞争。
㈦ 上线3天最高在线人数超20万,V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家
《刀塔霸业》在Steam上已经火了。
文/迪亚菠萝包
从来没有见过V社对一款 游戏 这么上心。
自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸业》(英文名:DOTA Underlords)开启内测后,V社先是在《Dota 2》 游戏 主界面最醒目的位置放置了这款 游戏 的入口,宣布购买了TI9 Battle Pass的玩家可参与为期一周的内测,然后一周后又开启了《刀塔霸业》的 多平台公测。 这是V社的第一款基于起源2引擎制作的手游,手游用户数据和端游互通,而且可以随时切换。
为了避免一些玩家因无法访问Google Play错失体验 游戏 的机会,V社还专门为《刀塔霸业》建立了官网,提供所有客户端的下载链接。
安卓版还特意提供了ARM32位和64位两个版本
从当前 游戏 的数据表现来看,V社的努力没有白费。《刀塔霸业》开启公测后,玩家人数迅速攀升,在公测第三天 最高同时在线人数一度超过20万 ,在公测后持续稳定位居 Steam在线人数排行榜第4位 ,而榜单前三名是《绝地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。
葡萄君也在第一时间体验了《刀塔霸业》。事实证明,这款名字听起来十分山寨的 游戏 ,可能承载了V社在自研领域极大的野心。
继承DOTA 2 IP,新增大量易用性设计
或许是因为采用了和《DOTA 2》一样的起源2引擎,《刀塔霸业》的英雄设定、美术风格和技能特效表现基本继承自《DOTA 2》,这应该能帮助 游戏 吸引大量来自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。
游戏 中英雄攻击动作和攻击弹道都很清晰,技能表现相当华丽,
和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸业》对英雄技能伤害范围做了更明确的界定,技能边界也依据棋盘形状调整为方形。
游戏 UI极为简洁,界面的美术风格同样继承自《DOTA 2》,而且用图标代替了大部分文字,战斗界面的左侧为所有玩家的血条和状态提示栏,右侧集成了羁绊状态、伤害面板(包含敌我双方)和装备栏。
界面边框使用了不规则矩形,部分边框采用了类玻璃材质,看上去颇有设计感。不过可能是因为字体的原因, 游戏 的中文界面有一点儿匆忙赶工的感觉。
为了保证移动端操作体验,《刀塔霸业》采用了类似《多多自走棋》的点按式操作,不同的是,当棋盘和等待区的同类英雄数量达到三个时会自动合成,无需玩家手动进行升级操作。
游戏 在易用性上也做了非常多的交互式设计,比如点击棋子时会用浅色区域显示棋子的普攻攻击范围;当棋盘上棋子数量少于当前人口时,处于等待区的棋子会挥手向玩家示意;玩家在移动同联盟的棋子时,具备羁绊关系的英雄之间会出现和羁绊相同颜色的连线提示;商店中若有棋子可供升星,会高亮显示,便于玩家观察......
红框内浅色区域为卓尔游侠普攻范围
等待区挥手示意的英雄
羁绊连线提示
从特效、UI、美术设计和用户体验等方面来看,无论是在电脑端还是移动端,《刀塔霸业》都是目前品质最高的自走棋 游戏 。
基于《刀塔自走棋》的玩法微创新
《刀塔霸业》对于英雄的联盟(包括种族和职业)设定大体继承了《刀塔自走棋》的设计,棋盘结构、经济系统和合成规则也基本与《刀塔自走棋》如出一辙。
不过,《刀塔霸业》并不是《刀塔自走棋》的换皮 游戏 ,在葡萄君看来,V社围绕《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些颇有想法的玩法改动和创新。
首先, 《刀塔霸业》将原本”看脸“的装备掉落机制,改为类似《杀戮尖塔》的Roguelike式抽卡设计 ,并在道具池内加入了属性维度。
部分属性和英雄的种族、职业相关联,还有部分属性会改变英雄售价,甚至提升玩家总人口数量。
其次, 《刀塔霸业》取消了装备合成机制,每个英雄可携带装备数量为一件,并允许玩家随意更换英雄的装备。 这一方面使得玩家不能通过多装备的堆叠,最大化单英雄的输出;另一方面,也使得玩家在单局 游戏 中,可随时根据阵容和新增装备调整装备策略。
第三, 《刀塔霸业》对于部分英雄的技能和羁绊做了微调 。部分羁绊和英雄技能变成具有一定范围的效果光环,这提高了阵型摆放的策略性。
另外, 还有部分羁绊改动使《刀塔霸业》中部分联盟的运营策略与《刀塔自走棋》出现显着的差异。
比如德鲁伊羁绊被改成了战斗时的特殊效果,这意味着《刀塔霸业》不能利用1星小鹿理财,“奶德”阵容体系依靠德鲁伊合成特性速升三星的运营策略也不再有效。但反过来看,这样的改动使得玩家只需要拥有2个2星德鲁伊便可以在战斗中“制造”一个3星英雄,在 游戏 前中期能迅速提升阵容强度。
一个是 赛季阵容轮替 。《刀塔霸业》在后续的赛季更新中,不止会新增英雄、装备和属性,还会将现有的部分英雄、装备和属性移除。在赛季轮替玩法介绍的背景中,V社暗示了流浪剑客斯温将在后续的更新中加入 游戏 。
另一个是 霸主玩法 ,从玩法描述来看,霸主可能类似于《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄联盟》云顶之弈模式的“小小英雄”,霸主不会加入棋盘参与战斗,但会为玩家提供特殊Buff,改变玩家所选阵容的局内表现。
葡萄君发现,在《刀塔霸业》的 游戏 库中,已经出现了和霸主相关的可选属性。
结语
不可否认,《刀塔霸业》当前还不够成熟。 游戏 在Steam商店的好评率只有72%,玩家的槽点集中于卡顿、掉线和平衡性等问题,手游在开启内测时很多玩家一度找不到退出按钮(没有做好UI分辨率适配,退出按钮被顶出了屏幕)。
但考虑到这是V社在移动 游戏 领域的首次尝试,起源2引擎此前也从未推出过移动端应用,出现各种问题在所难免。在各种 游戏 都相继推出自走棋玩法的时候, 尽早推出自己的自走棋 游戏 ,圈住尽可能多的玩家才是V社当前的首要任务。
从目前的情况来看,V社对于《刀塔霸业》极为上心, 游戏 公测时的版本就已经提供了市场上各类自走棋常规的天梯匹配和创建自定义房间等功能,新手教程、 游戏 资料也很全面,甚至连 游戏 的世界观都写好了—— 游戏 媒体BB姬曾经扒过《刀塔霸业》的世界观设定,并发现《刀塔霸业》的世界观和《Artifact》原先的背景设定有诸多相似之处。
在《刀塔霸业》开启内测后两周内, 游戏 进行了10次更新,修复Bug并按照玩家诉求调整平衡性。要知道,V社在玩家群体中一向以“度假社”闻名,此前的 游戏 几乎没有这么高的更新频率。
另外,尽管《刀塔霸业》才上线两周,线下联赛就已经出现了。
种种迹象表明,V社貌似要在《刀塔霸业》上实现在《Artifact》上未竟的野心,目前不仅在项目中投入了大量研发资源,未来也许还将组织《刀塔霸业》的独立赛事。
这就是《刀塔霸业》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台数据互通的 游戏 ,还是第一款用起源2引擎研发的手游,这款 游戏 的快速研发和上线,也从侧面展示了V社的研发积累和研发实力。
最近几年,V社被不少业内人士诟病因为躺在Steam上赚钱太容易,不愿意继续在自研 游戏 中继续投入,甚至还衍生出了G胖不会数3的梗(很多玩家都在期待《半条命》系列出第三部续作)。
但通过《刀塔霸业》,V社向所有玩家和从业者展现了自己的能力:我不出《半条命3》,不是我不会数3,而是因为我不愿意。
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㈧ dota现在还有多少人玩
一百万到两百万。DOTA都已经走过了8个年头,经历过巅峰,也有过低谷,目前玩家相对维持在一个比较平稳的状态。玩家变少的原因是因为游戏公司不做优化。
㈨ 现在11玩DOTA的大概还有多少人
大概80-100w左右.
天梯的话看什么分数段的,目前来说1500分以下的就很多新号小号,所以不太准确,1500分以上的排位系统算大概有100多w,但是要除以三,1/3是双号现象,1/3是刷分代练的,还有1/3才是真正1500以上的人数