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dota2小兵血量多少

发布时间: 2023-08-07 19:23:26

‘壹’ dota2 怎么显示小兵血量数值

小兵血量数值是显示不了的,你问这个问题应该是为了补刀方便。其实补刀有很多技巧的。
1:基础补刀,一定要对自己英雄的攻击力有一定认识。然后对小兵的血量有基础的把握。
在小兵的血量还剩最后一下的时候,看准时机补出那一刀就好了。(这种补刀关键在于对英雄攻击力的把握。)
2
2:对S键的运用,当一个小兵处在两下到三下普通攻击就会死的时候。对面想等你补一刀,然后自己反补掉自己的小兵。这是你做出补刀动作然后S掉这下攻击,对面会在你做出动作的是以为你补出那一刀,然而你是没补出来的。这时候你再补出那致命的一刀。这样小兵死的时候带来的金钱奖励就加到你的头上了。(这种补刀考验了和对面玩家的心里的斗争,反复的S补刀,可以打乱敌方英雄的补刀节奏。能让自己在和敌人对线的时候有心里优势,增加自己的补刀成功率)
3
3:技能释放的补刀,在小兵血量达到自己技能的伤害上限的时候,就能用技能收掉敌方小兵,最好能打到敌人。这样不仅能补到小兵,还能伤害到敌人。(这种补刀,需要对自己技能伤害的量有一定估算,还要看准时机,在敌方想反补自己的小兵时候释放技能。耗血补刀两不误)

‘贰’ DOTA中小兵的生命值是如何成长的

关于小兵的升级和数量,便于你对收钱的把握由双方基地刷新的小兵(树人,德鲁伊,弩车等)会在游戏进行过程中进行若干次升级从而让游戏更快结束。这些升级一共包括三种:
*
增加生命值和伤害
*
增加小兵的数量
*
摧毁对方兵营之后的升级

对HP和伤害的定期升级:
This
upgrade
happens
every
7:30
minutes.
This
is
indicated
in
the
creep's
portrait
like
below:
这种升级每过7:30会发生一次,会标记在小兵的状态栏里
如此类推,15分钟的时候这个数字就会变成2.
请记住这个升级只对树人/食尸鬼,德鲁伊/男巫有效,对弩车/绞肉车没有影响。

这个升级的作用为::
*
+10
HP
*
+1
最小/最大伤害(对树人/食尸鬼)
*
+2
最小/最大伤害(对德鲁伊/男巫)

下面给一个例子让你更好理解
树人初始HP:
550
树人初始伤害:
19-23
经过22:30后(3次升级),树人将会变成:
HP:
580
伤害
22-26

小兵数量的增加:
如果你玩上一阵子,你会留意到小兵的数量随着游戏的进行在增加。
*
树人/食尸鬼会在17分钟开始每隔16:30增加一个,上限为6.
*
德鲁伊/男巫,弩车/绞肉车会在45:00增加一个,上限为2.

举例:
这意味着就是玩到最后,你的每波小兵最多有6个树人/食尸鬼+2个德鲁伊/男巫+2弩车/绞肉车.

或者更具体地说,肉搏小兵的数量会在以下时间点增加1:17:00,
33:30,
50:00.
至于远程兵种的数量只在45:00增加一次。

概括说:

*
1:30
-
3
肉搏,
1
远程
(1
攻城)*
*
17:00
-
4
肉搏,
1
远程
(1
攻城)
*
33:30
-
5
肉搏
1
远程
(1
攻城)
*
45:00
-
5
肉搏,
2
远程
(2
攻城)
*
50:00
-
6
肉搏,
2
远程
(2
攻城)

*
弩车/绞肉车第一次出现是在4:30,之后每7波兵出现一次。
注意:对-lm,-rd模式不适用

当摧毁对方兵营时候的升级:
当一条线上对方的兵营被摧毁,这条线上相应的兵种会得到升级。大家可以使用下面这个公式来计算升级后的小兵的数据:

树人/食尸鬼
HP
=
150
+
9a
最小伤害
=
17
+
a
最大伤害
=
21
+
a
护甲
=
+1

其中
a
=
小兵等级(状态栏那个数字)

德鲁伊/男巫
HP
=
175
+
8a
最小伤害
=
20
+
a
最大伤害
=
20
+
a
护甲=
+1

QUOTE
弩车/绞肉车
伤害由
35-46
提升到
51-62,
其他不变。


举例:
如果在22:30的时候,中路的近战兵营被摧毁,那这时树人的状态为:

HP
=
580
+
150
+
9(3)
=
757
伤害
=
(22
+
17
+
3)-(26
+
21
+
3)
=
42-50
护甲
=
2
+
1
=
3


超级兵
当对方所有的兵营都被摧毁,那你的小兵会得到30级的升级。
注意一点是,如果中路还剩下最后一个兵营,当它被摧毁的时候,上路和下路的小兵会瞬间升级为超级兵,而中路的超级兵会在下一波才出现。

‘叁’ dota2多少时间普通兵超过超级bing

小兵每450秒强化一次,增加1点攻击力和10点生命值。超级近战兵有1270血量。大概7小时左右近战小兵血量成功超级兵。

‘肆’ DOTA2补刀打法


dota2gl/">DOTA2是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发,完美世界运营,并由DotA1的地图作者IceFrog联手Valve开发的多人联机在线竞技游戏。
一.Dota2补刀总论
首先,作一些基础的概念解释。如果你不是新人,可以略过这部分。
所谓补刀,包括正补和反补两部分。前者指的是“对敌方小兵作出使其死亡的一击”从而获得金钱和经验,也就是俗话说的“打最后一下”。后者指的是“对己方小兵作出使其死亡的一击”从而使对手失去这个小兵的金钱和经验。
反补小兵,对方获得一半经验且得不到金钱奖励;反补英雄,对方无法获得经验和钱;反补防御塔,对方全体英雄只获得100金钱奖励。
需要说明的,己方小兵需要在其50%生命以下时才能反补,而塔是10%。此处的正补,特指非技能类杀兵。
为激谈什么我们要补刀呢?
这是种烦琐并且单调的工作。然而假设两名英雄在同一条路的战线上相遇。为了方便咱们姑且称呼他们为甲和乙。理想状态下,甲能正补所有敌方小兵并且反补所有己方小兵。那么直接后果就是乙只获得一半经验,并且除了自动缓慢增加的金钱外没有任何收入。这将导致乙英雄严重的发育不良。当然,一般水平的玩家是正补2-3个,反补1-2个的情况。然而,如果你能成功地做到这一点并且你的敌人不能,那么你们之间仍然会拉开相当巨大的差距。尤其是对于一些没有打钱技能的后期英雄来说,前期的严重被压简直就是致命的。
有的玩家会由于“懒得补刀”而就让英雄自己去打,看运气,这是绝对错误的方法。如果你遇到一个具有良好意识以及中等以上操作水平的对手,你很可能穷到掉渣、级别比对方低2级以上,甚至被杀掉。
下面将讲述一些某方面具有优势补刀的英雄。如果你已经选定了自己要玩的英雄并且短时间内不准备更改,那么可以跳过。再下一部分是一些补刀的技巧。
Dota2与Dota的差异
Dota2与Dota最大的不同就是英雄模型和操作手感上,因为不需要拘泥于war3引擎。Dota2所有英雄的攻击前摇没有太多差异,近战中不会出现原Dota中赏金和敌法师这样差距巨大的攻击前摇。远程英雄的攻击也都类似,像Dota中火女,电魂那种尴尬的攻击弹道也不会出现在游戏中。这些细微的调整也比较容易让玩家接受,同时对新手玩家来说也容易上手。
下面将讲述一些某方面具有优势补刀的英雄。如果你已经选定了自己要玩的英雄并且短时间内不准备更改,那么可以跳过。再下一部分是一些补刀的技巧。
1.高基础攻击类(以下内容仅指初期,因为在游戏进入中期以后,英雄装备的变化将导致攻击力的上升。)
山岭巨人
树精卫士
兽王
杰奇洛
殁境神蚀者
这部分英雄总的来说,攻击速度较慢,但攻击力较高,主属性的成长率也不低,打最后一击比较容易。然而由于攻击速度缓慢,一击不中通常就意味着失去了这个小兵的金钱。因此,用这类英雄首先要感觉一下自己的出手频率,从你点中敌方小兵,到攻击实际到达小兵身上需要的大概时间是多少,这点很重要。
注意,变体精灵虚漏由于在初期就可以通过加一点属性调整技能来调整自己的基础攻击,因此也可以通过减少生命来增加攻击,但新手最好不要使用,对面魔法攻击强大的情况下也最好不要用。而混沌骑士虽然具有很高的攻击上限,但他的下限也非常低,波动过大,反而不利于补刀。
2.攻击特效技能利于补刀类(影魔划归此类)
沉默术士(智慧之刃)
克林克兹(灼热之箭)
殁境神蚀者(奥术天球明誉碰)
魅惑魔女(推进)
维萨吉(灵魂超度)
这些英雄的攻击特效技能能增加不俗的攻击力,同时只使用对它们来说不算多的耗魔,因此被大量应用于补刀。影魔的支配死灵技能也是增加自身普攻时的杀伤,因此归入此类。这类英雄通常攻击力与攻击速度都流于中庸,掌握出手频率与攻击特效的飞行速度是重中之重。比如克林克兹灼热之箭的飞行速度就比普攻要低那么一点同时,最好不要开着自动法球,一方面浪费了魔法,另一方面很多法球技能在不到4级时具有冷却时间,一直开着并且一直使用时很难掌握补刀频率。
3.召唤类
德鲁伊(熊灵伙伴)
圣骑士(神圣劝化)
兽王(野性呼唤)
谜团(恶魔转化)
死灵飞龙(召唤佣兽)
育母蜘蛛(孵化蜘蛛)
这类英雄通常都有一个技能,可以使其获得额外的可控单位来进行攻击,由于这部分单位通常要么具有攻防属性优势(本身为穿刺攻击,而小兵为轻甲),要么攻击力较高(如熊灵伙伴,和圣骑士召唤的5、6级野怪),要么数量巨大(如孵化蜘蛛),因此可以带来相当的补刀优势。但这些单位除了熊灵伙伴和圣骑士召的野怪之外,本身都比较脆弱,而杀死它们又可以使敌人获得额外的钱和经验,因此对使用者的微操作水平具有比较高的要求。
如何使你的英雄在补刀中受到比较少的伤害?
一个玩家在补刀之前,通常采取的是等待小兵的血下降的策略。在这个等待过程中,一部分人会控制英雄左右晃动,而另一部分人会将英雄停在可攻击到小兵的范围内然后不停按S。但无论哪一种,一个中等以上水平的敌人很容易就能掌握到你的补刀规律,知道你大约在什么时候打算补刀,然后他可能会趁你补刀的时候狠狠地给你两下子。这方面使用近战英雄的玩家尤其要注意。
那么,如何在补刀中受到比较少的伤害呢?
最主要的手段是走位。首先,没有明显优势时,尽量使自己处于小兵的攻击范围之外。尤其最好不要进入塔的攻击范围之内,远程小兵攻击范围500,塔攻击范围700。如果你在他们的攻击范围内,并且处于攻击优先级的顶端,那么你会受到攻击。对NPC而言,最优先的是“正在物理攻击我方英雄的敌人”,其次是“正在攻击自己的敌人”,再次是“离自己最近的敌人”。#p#副标题#e#
(1)在保证补刀不受影响的前提下,尽可能地远离敌方小兵。如果不行至少保证你和敌方小兵中间存在己方的小兵。这是为了不让敌方小兵将你选为优先攻击目标,尤其不到万不得已不要紧贴着敌方小兵!
(2)杀塔下兵时,远程英雄尽可能离开塔的攻击范围。实在做不到,也要确保自己不是塔的优先攻击对象,也就是说,不要在敌方塔的攻击范围内用物理攻击敌人的英雄(魔法可以,包括你手动释放的法球,但不包括你开着自动法球用右键点),前期塔打人真的很痛。
(3)建议在等待补刀时,有意识地左右晃动。这将会影响敌方英雄释放非指向性魔法(即不能自动追踪目标的魔法)的范围判断,你有可能幸运地避开一个AOE魔法。当你使用远程英雄时,尽可能地站在阴影中补刀可以起到同样的效果。同时,在面对宙斯、女妖这类具有短CD低耗魔高杀伤的群伤魔法英雄时,尽量不要离自己的小兵太近,使他可能为了拿到杀兵的钱而放弃对你的伤害。在中路面对具有超远射程与高杀伤AOE技能的光法时,在对面高地插眼是非常必要的。
(4)了解你的敌人。即使你记不得每个英雄的技能射程,你起码可以看看他的物理射程是多少。火枪在7级就能达到770的射程,而同为远程英雄的变体精灵则从头到尾也只有350。你应该不会懒得动动鼠标吧?同时,看看对方身上的装备,比如有没有属性加成有没有回血,来确定如果你们互相进行一次物理攻击谁会比较痛的问题。以及看看对方有没有魔法来发动伤害技能.这些都很有用。
二.正反补与压制
也许新人真的很头痛,我在走位,对方也在走位,双方小兵的损血速度基本持平,这种情况下我一旦正补就无法反补,那么我究竟应该正补还是反补呢?
通常来说,当自己的英雄非常需要金钱时,优先选择正补。这部分英雄主要是后期型英雄,自身并没有很适合用来打钱的主动技能,却又对装备要求很高。比如隐身刺客、幻影刺客、赏金猎人、血魔、幻影长矛手、骷髅射手、虚空假面、复仇电魂、灵魂守卫、幽鬼、食人魔法师,至于火枪和水人、影魔,虽然对装备要求很高,但是相对打钱要容易一些,因此可以选择反补优先。
而当自己英雄对金钱需求量不是特别大,同时对面对经验需求量很大的时候,优先选择反补。通常来说,绝大多数法师都可以这么干。同时,当对面同为拥有6级高杀伤大绝的法师时,更是如此。
但是,这样始终有些损失,那么可以避免吗?
事实上,你可以在补刀之前,对小兵进行一两次攻击,以使双方小兵血量拉开差距。比如在己方小兵半血后,先A它一两下,这样你就可以先反补再正补了,当然倒过来也行。
另外,一些英雄可以通过杀小兵取得额外的好处,无论正补反补都是。血魔能杀小兵补血,死灵法师能杀小兵补魔,影魔能杀小兵加攻。因此,当你使用这些英雄的时候,应该更注意补刀----无论正补反补。
不要为了补刀放弃压制,也不要为了压制放弃补刀。虽然这两者都需要大量的操作,会消耗我们大量的精力,但它们都非常有用。因此,我们必须尽力地取得一个平衡。最理想的状态,当然是“在补刀的间隙压制对手”,压制的方法有:反补、杀伤、威慑、杀死。
反补已经说过了,杀伤就是在敌人上来补刀时给他来几下狠的,迫使他要么放弃补刀,要么失去部分生命;在积累了一定的优势时,可以尽量让自己站位靠前,迫使敌方英雄后退,从而无法取得金钱和经验,这是威慑;杀死.....不用解释了吧?
ps:在正补与压制实在无法兼顾时,非后期英雄最好优先进行压制。因为只有保持等级优势才能保持技能优势,才能保证压制的持续性,等级高了以后,打钱自然也要容易些的。尤其是复仇之魂这类对装备需求不大的英雄。
三.补刀中的其他
1.眼观六路,耳听八方是每个DOTAer的必修课之一。不要求你分辨出女王闪烁与敌法闪烁的音效,你起码要随时注意小地图上有没有向着你的方向前进的大红点,以及身边阴影里是不是有某人开启疾风步的声音,不要只顾着补刀,而在快乐地全收一波兵后发现自己正被3个以上的敌英雄围殴。买两个眼睛可以有效地帮助你,不要吝啬,中期你死一次也不止这么多钱。
2.补刀与兵线控制:事实上,所谓的兵线控制实在是属于意识比较强的技巧,并不怎么适合新手去钻研----循序渐进,贪多嚼不烂的。但是这又确实是补刀一方面的问题:一方面除了速推型英雄,尽可能不要把兵压到对方塔前,否则他会很容易取得经验,方法是在自己兵刚过半血时就A它,而不是只打最后一下;另一方面如果你补刀比较容易,尽可能不要让兵压到己方塔前,否则你很难打钱。
3.总之,补刀靠的很多就是经验和对英雄的熟练度。要补得好,只有多练,没有别的。#p#副标题#e#

‘伍’ dota2怎么反补

A键点己方半血以下小兵,当你的伤害可以足够扣除小兵血量的时候就反补了小兵,己方小兵半血以下你就可以对其造成伤害

‘陆’ DOTA2中的 反补是什么意思啊

反补在DOTA2中的意思就是:在己方的小兵仅剩丝血快死的时候,自己可以通过平A将小兵杀死。这样对方就拿不到这个小兵的经济了。

反补最直接的收益就是使敌方得到的经验减半并得不到补刀金钱,更高层面而言,通过反补,可以控制兵线,即控制双方小兵的交汇地点里己方安全区域的距离,简单来说,每次攻击自己的小兵,就相当于对面多攻击了一下,所以对面就有了优势,兵线就会朝己方移动,我们就可以在安全的地方补刀增加经济了!

(6)dota2小兵血量多少扩展阅读:

反补(Deny),魔兽对战RPG地图DotA的术语,最早在war3的时候就有通过杀死己方部队或让部队送野怪来压制对方英雄等级的战术,在dota里指通过杀死己方小兵或防御塔来阻止对方获得经验与金钱并使兵线拉向己方的行为,在初期作为压制、控线的重要技术而存在,从某种意义上说,一个人的反补能力从某个方面上体现了其DotA技术。

自己小兵过半血才可以开始对它进行攻击。若反补成功敌方英雄不会获得普通经验,但是会获得少量的补偿经验。被反补掉的兵所获得的多少补偿经验取决于敌方英雄是近战还是远程。在反补单位1000范围内的近程敌方英雄获得的经验是36/n(n是经验区内所有敌方英雄的数量),而远程敌方英雄获得的经验是18/n。举例:当一个小兵被反补的时候,如果敌方有2个近战英雄和1个远程英雄在1000范围内。每个近战英雄获得12 (36/3)经验。远程英雄获得6 (18/3)经验。

‘柒’ 在DOTA中.各野怪及小兵的经验是多少.如何保证在游走中不至于损失过多经验

近程兵:EHP (初始血量): 616
移动速度: 快
攻击速度: 快
射程: 近战
经验值 (兵营摧毁前): 62
经验值 (摧毁后): 41
Gold (摧毁前): 33-53
Gold (摧毁后): 21-41
点金奖励 (摧毁前): ~133
点金奖励 (摧毁后): ~109远程兵:EHP (初始血量): 300
移动速度: 快
攻击速度: 快
射程: 500
经验值 (摧毁前): 41
经验值 (摧毁后): 25
Gold (摧毁前): 33-53
Gold (摧毁后): 21-41
点金奖励(摧毁前): ~133
点金奖励(摧毁后): ~109攻城单位:EHP: 500
移动速度: 慢
攻击速度: 快(?)
射程: 690
经验值: 88
Gold: 56-80
点金奖励: 不能点
点评: 非有机单位,只有物理法术能影响它。优先攻击炮塔。永远被地方小兵和炮塔无视,直至它是最后一个敌对单位阿尔法之狼 Alpha Wolf

移动速度: 350
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 90
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 88
Gold: 37-45
点金奖励: 134-150
技能: 命令光环:是周围友方单位增加30%的攻击伤害。
致命一击:20%机会造成双倍攻击。
点评: -黑龙 Black Dragon

EHP: 2720
移动速度: 300
基础攻击时间: 1.5
射程: 300
HP恢复速度: 2/秒
经验值: 155
Gold: 164-234
点金奖励: 不能点
技能: 50%(?)溅射攻击.
点评: 无法转换,远古生物之一。在你低级的时候十分难杀死。杀后奖励仅次于Roshan。黑亚龙 Black Drake

EHP: 1064
移动速度: 350
基础攻击时间: 1.8
射程: 300
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 62
Gold: 44-56
点金奖励: 不能点
技能: 暂无
点评: 远古生物之一,无法转换。有点难杀,特别是在黑龙和另一条亚龙的保护下。 蓝龙领主 Blue Dragonspawn Overseer

EHP: 1488 (算上+3护甲的奉献光环后)
移动速度: 300
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 119
Gold: 86-98
点金奖励: 不能点
技能:
奉献光环:对周围友军增加3点护甲。
闪避:有15%几率造成对方攻击miss.
点评: 无法转换,远古生物之一。在你低级的时候十分难杀死。 蓝龙魔法师 Blue Dragonspawn Sorcerer

EHP: 675
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 62
Gold: 74-82
点金奖励: 不能点
技能:
闪避:有15%几率造成对方攻击miss.
点评: 无法转换,远古生物之一。在你低级的时候十分难杀死。半人马可汗 Centaur Khan

EHP: 1364
移动速度: 320
基础攻击时间: 1.65
攻击距离: 100
HP恢复速度: 1/秒
经验值: 119
Gold: 76-88
点金奖励: 162-186
技能:
战争践踏(100 mana, 20 s CD) 对周围200范围内敌人造成25伤害和2秒眩晕。
耐久光环:使周围友军攻击速度提高15%。
点评: 最受吸引人转换的creep之一。比较容易在野点找到,因为在等级二和等级三的野点都会刷(虽然在等级二的野点较少出现)。有一个aoe晕技以及一个不错 的光环,因此较受欢迎,特别是在熊怪的战争践踏被移除后,它也因此成为最常用的野怪之一。然而mana比较少是一个缺点(6.40之后)。 人马侍从 Centaur Outrunner

EHP: 616
移动速度: 350
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 20-24
点金奖励: 96-104
技能: 无
点评:不值得你浪费时间,你要转换也转换他身旁的人马可汗。黑暗巨魔 Dark Troll

EHP:500
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 300
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 62
Gold: 26-33
点金奖励: 100-114
技能: 无
点评: -黑暗巨魔督军 Dark Troll Warlord

EHP: N/A
移动速度: 320
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 300
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 155
Gold: 54-62
点金奖励: 224-240
技能: 诱捕 (150 mana) :把一个目标束缚到地面上1.5 秒. (550 施法距离)
召唤骷髅 (50 mana, 25 s cd) 从一具尸体上召唤两个骷髅。

点评: 。。丛林漫步者长老 Elder Jungle Stalker

EHP: N/A
移动速度: 320
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 128
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 155
Gold: 152-170
点金奖励: 不能点
技能: 无
点评: -愤怒的枭兽 Enraged Wildkin

EHP: N/A
移动速度: 320
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 128
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 119
Gold: 67-87
点金奖励: 174-214
技能:龙卷风(200 mana):召唤一个可以控制的龙卷风来减缓敌人的移动和攻击速度(15%),同时伤害他们(150范围内45,600范围内15)。持续30秒。
点评: -(译者:又没有点评-_-)魔能野兽 Fel Beast

EHP: N/A
移动速度: 350
基础攻击时间: 1.5
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 20-23
点金奖励: 100-106
技能: 无
点评: - 森林巨魔狂战士 Forest Troll Berserker

EHP: 530
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.6
攻击距离: 300
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 22-26
点金奖励: 104-112
技能: 无
点评: 不值得抓。 森林巨魔牧师 Forest Troll High Priest

EHP: 450
移动速度: 290
基础攻击时间: 1.8
攻击距离: 300
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 21-25
点金奖励: 106-114
技能:
治疗 (5 mana, 无CD) :治疗15点HP。
点评: 尽管他的技能看上去还可以,但是几乎没有看见有人用过。毕竟他太容易被杀死了,这让人们宁愿抓点更强的creep。驱散魔法被移除之后,他就剩下一个可怜的治疗,于是他就更加废了鬼魂 Ghost

EHP: N/A
移动速度: 320
基础攻击时间: 1
攻击距离: 300
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 62
Gold: 30-40
点金奖励: 128-148
技能: 冰箭 (12 mana, 0 sCD) :射出可以使敌人攻击速和移动速度下降20%的冰箭。
点评: -(译者:...其实在早期还是值得一用的,但是到了后期随便一个Aoe她就差不多没了(如果是Chen招的会好点),有使用经验的朋友可以补充) 巨狼 Giant Wolf

EHP: 560
移动速度: 350
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 90
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 62
Gold: 27-31
点金奖励: 114-122
技能:
致命一击:20%机会造成双倍攻击。
点评: 不值得。就算拥有致命一击,但暴击后的伤害才42-48,十分不足看。加上其低下的生命值,基本没什么价值。豺狼刺客 Gnoll Assassin

EHP: 392.2
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.6
攻击距离: 300
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 26-34
点金奖励: 116-132
技能:
浸毒武器:造成敌人每秒2点伤害,持续20秒。
点评: 弱小的技能,极低的HP,所以基本没用。花岗岩傀儡 Granite Golem

EHP: 2960
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 128
HP恢复速度: 1.5/秒
经验值: 155
Gold: 107-121
点金奖励: 不能点
技能: 无
点评: 魔免,无法被转化。极难被杀死。丛林漫步者 Jungle Stalker

EHP: N/A
移动速度: 320
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 128
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 119
Gold: 52-70
点金奖励: 不能点
技能: 无
狗头人 Kobold

EHP: 240
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 25
Gold: 7-9
点金奖励: 94-98
技能: 无
点评: -狗头人首领 Kobold Taskmaster

EHP: 400
移动速度: 330
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 31-37
点金奖励: 126-138
技能:
速度光环: 提高附近友军移动速度12%
点评: 对于想提高队伍整体速度的人来说,还是有那么一点用的。但要注意保护好,因为其生命值实在...地道狗头人 Kobold Tunneler

EHP: 344.5
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 25
Gold: 17-19
点金奖励: 90-94
技能: 无
点评: 在击晕被移除后变得一无是处。泥人 Mud Golem

EHP: N/A
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 119
Gold: 54-62
点金奖励: 180-196
技能: 无
点评: -使人魔法师 Ogre Magi

EHP: 600
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 62
Gold: 43-49
点金奖励: 142-178
技能:
冰霜护甲 (40 mana, 5 s CD) 增加8点护甲并且使攻击他的近战单位减速5秒. 持续45秒。
点评: 在6.45Lich的此技能得到提高,但似乎使人魔法师的却没什么变化。相比之下,Lich的12点护甲,迟缓2秒,5秒CD,40秒持续更为优秀,毕竟 更少的护甲意味着更容易被杀。注意一下,现在寒冰护甲已经不再是自动释放(因为使人魔法师的起始魔法为0)食人魔槌手 Ogre Mauler

EHP: 901
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 23-47
点金奖励: 110-158
技能: 无
点评: 没什么价值北极熊怪战士 Polar Furbolg Champion

EHP: 1235
移动速度: 320
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 88
Gold: 60-70
点金奖励: 144-164
技能: 没有
点评:不值得招。尽管它的混乱攻击不错,但是还是把抓怪名额留给它那个有Aoe减速的同伴(乌萨战士)北极熊怪乌萨战士 Polar Furbolg Ursa Warrior

EHP: 1364
移动速度: 320
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 1/秒
经验值: 119
Gold: 76-88
点金奖励: 152-176
技能:雷霆一击 (100 mana, 12 s CD) :使身边单位受到150点伤害,并降低攻击和移动速度25%,持续3秒
点评: -岩石傀儡 Rock Golem

EHP: 992
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 119
Gold: 54-62
点金奖励: 不能点
技能: 没有
点评: 魔免,无法招。有点难杀。肉山 Roshan

EHP (初始): 11700
移动速度: 普通
攻击速度: 快
攻击距离: Melee, 400
HP恢复速度: 20/秒 (每次重生+20/秒,最高 220/秒)
经验值: 1184
Gold: 200 (全队), 286-450 (击杀者得到)
点金奖励: 不能点

技能:在游戏开始时立即刷新. 每次死后20分钟再次刷新,并且: +2000 hp (最高29000 hp), +25 伤害 (最高351-358, 攻击距离 440-448), +2 护甲 (最高25 armour), +20 hp/秒生命恢复 (最高220 hp/秒)
投掷岩石:造成100点伤害并且眩晕2秒,10秒CD,耗魔100,施法举例800.
撞地Slam:对周围单位造成70点伤害,并且降低移动和攻击速度50%,持续4(2)秒,6秒CD,耗魔90,AoE范围250.
"反射伤害" :当近战单位攻击它时,会把20%的伤害反弹。在第4次刷新之后才会拥有的技能。
"毁灭幻象" :对幻象一击必杀。
魔法格挡: 每15秒格挡一个指向性魔法。
抗性皮肤:使Roshan表现得像英雄一样。例如某些技能对英雄和其他单位效果不同,此时Roshan会被看做英雄。
掉落1个复活盾(可重叠). 这个盾已经不再有额外属性点,护甲,魔法抵抗等。它只是类似于重生十字章一样,在使用后消失。当你死后,你不会掉落金钱,对方也不会得到金钱和经验值。
掉落奶酪. 使用耗费5mana,恢复2500hp以及1000mana。在第三次刷新之后才会有。
点评: 现在肉山已经可以被人重复杀,不过刷新的间隔为20分钟。这意味着你一般在一个游戏里面最多杀4-5次。每次刷新,它都会变得越来越强壮和巨型,因此一次比一次难杀。萨特地狱使者 Satyr Hellcaller

EHP: 1100
移动速度: 290
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 1/秒
经验值: 155
Gold: 107-121
点金奖励: 194-222
技能:冲击波 (100 mana, 8 sCD) 对一条线上的地面单位造成100点伤害(在6.40后对建筑无伤害)
邪恶光环:提高周围友军3/s的生命恢复速度。
点评:在早期是一个不错的帮手。3点每秒的回复光环在早期非常有用。但在冲击波无法对建筑造成伤害之后,他在推进时的作用就下降了不少。尽管这样,它的冲击波还是能帮你在推进时清兵,在6.50后它可以被点金了。 萨特偷魂者
EHP: 636
移动速度: 270
基础攻击时间: 1.35
攻击距离: 100
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 88
Gold: 31-37
点金奖励: 130-142
技能:法力燃烧: (50 mana, 18 s CD)吸取敌人100点魔法。
点评: 法力燃烧是不错,但不足以成为使用它的理由。不推荐。现在它的起始mana为零,你在farm的时候就不会觉得这么头痛了。 萨特魔术师 Satyr Trickster

EHP: 240
移动速度: 300
基础攻击时间: 1.8
攻击距离: 600
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 41
Gold: 15-17
点金奖励: 90-94
技能:净化(75 mana, 5 s CD) :在5秒内将目标速度降低100%,80%...20%. 对召唤生物照成400点伤害。
点评: 太容易被杀,不推荐。 枭兽 Wildkin

EHP: N/A
移动速度: 300
基础攻击时间: 1.23
攻击距离: 128
HP恢复速度: 0.5/秒
经验值: 25
Gold: 15-20
点金奖励: 92-102
技能: 无
点评: -
希望这份攻略能够对你有用。

‘捌’ 《dota2》伤害类型与血量的计算分析


其实在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。
关于DOTA2中血量“伤害”问题,想必各位从刚开始接触这款游戏就开始思考了。
对线中,小兵平A造成的伤害,塔防造成的伤害计算---直接关系到是否越塔的决定。
英雄所谓平A能力决定了英雄的定位走向比如DPS。。。
当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后,那超过300个技能的“伤害计算”。。。
所谓高手,大神,菜鸟的区别,除什么,走位,大菊观,看图意识。。。
相信最重要的就是关于“血量的计算”了。即:自己的血量,对手的血量。
感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的,他比你血量先到0,他就会溜。
错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。
同样的,英雄对线,“谁”压“谁”,凶狠不凶狠,完全看你是否做到心中有数(术)。(有时候一个穷鬼盾,就可以改变对线的格局)
时间经验,无疑是积累这种“血量计算感觉”的最夯实的途径。
所谓职业选手的要求,血量计算的精准无疑是必不可少的。
但对于很多玩家来说,不可能有那么多的时间去感觉,如何能尽快进入到一个“官方解释”的“血量计算系统”,相信下文,会给你不少的帮助。
首先,伤害的种类分为
1Physical物理
2Magical魔法
3Pure纯粹
4Composite混合
5HPRemoval生命移除
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
1.物理伤害,通俗来讲就是所有英雄平A所造成的伤害。
细皮嫩肉的冰女,火女和皮糙肉厚钢背,潮汐,想必从这两个词中就能感觉到承受能力(伤害减免,抗性)的区别。
其伤害关系到两个因素:
armor护甲(龙骑怎么会这么肉!!)---物理抗性physicalresistance
(护甲可以负的,这也是为什么大鱼的大招中上以后被打会很疼,因为伤害加成了)
dmgblock伤害格挡(潮汐怎么会这么剽悍!!)---伤害减免damagerection
举一个例子
中单白牛和影魔对线
影魔的1级起桥首始攻击只有38点+两丝袜是44
白牛的1级起始护甲是5,物理抗性是24%,也就是说44的物理输出要减去10点。
也就是说影魔A白牛一下是34点的血量
如果说白牛配上穷鬼盾以后,60%的格挡机率
在格挡的生效情况下是(44-20)*(1-24%)=16点
影魔A白牛一下,连之前的一半都不到!
可见影魔压线的效率明显降低,白牛可以无视影魔的平A进行补兵。
另外同类格挡装备是可以叠加的。
一个圆盾的格挡率是60%(打野神器)
两个是84%(出两个的性价比不高,除非有特殊的用途)
三个是94%
计算原理:在剩下的40%未格挡概率中,再有60%的格挡效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效)=84%。。。
这也就是为什么双圆盾的斧王敢段兵线的原因。
近程小兵的伤害值是21--,格挡后只有1点的血量扣除,远程也只有23....
(5圆盾,1回5,何须高台挂机,只要占着线就行。。。)
物理伤害的技能
其中死亡先知的大伤害是无视格挡效果的
大牛的大一半是物理伤害
2.魔法伤害
大多数技能都是魔法伤害,绝大多数英雄的初始魔法25%
也就是说一个标有300魔法伤害类型的技能打在你身上,你会少去225的血量。
对于神灵,最大的魔法抗性是95%,也就是说在神灵残血快挂的时候,他几乎是魔法免疫的。
新版本神灵,可以看作是新一代敌法。。。如果配上绿帐效果,几乎就是无敌状态。。
对于像流浪斗篷,挑战头巾作用效果事实上更倾向于增加其下线,让你尽早进入几乎魔免的状态。
3.纯粹伤害
纯粹伤害通俗的讲就是无视魔法抗性的的伤害。300的纯粹伤害打在非魔免单位上,就减去300的血量。
但对于魔免单位(BKB)将没有伤害效果。
代表技能有
黑鸟,沉默的法球
幽鬼的荒芜,折射(幽鬼之所以肉是因为他可以折射20%多的伤害作为纯粹伤害)
其中也历碰包含了两件物品的技能
小人书500纯粹!!
刃甲(经过本体抗性减免)以纯粹伤害的形式反馈到源头
其中伐木的技能要在砍断树木的时候才会产生纯粹伤害
#p#副标题#e#
4.混合伤害
混合伤害理论上是一种物理伤害,敏烂数因为无视BKB,但同时也像魔法伤害一样计算魔法抗性。
“Itisrecedbyarmor,magicresistance,anddamageblock,butgoesthroughmagicimmunity.Itdoesnotaffectetherealunits.”
其伤害会被“物理抗性,魔法抗性,伤害格挡”减免,但伤害可以无视BKB。但对“虚无效果无效。
这也是为什么炼金的化学气体可以刷远古石头人的原因。
这种伤害在前期会有较大的伤害效果。
老鹿的脉冲不可以被“圆盾类”格挡。
5.生命移除
生命移除是一种很imba的伤害,多以一种持续的BUFF形式存在,例如血魔的大;骨灰;NEC光环;痛苦的睡
因为它无视单位抗性(当然也无视加深效果,譬如纷争面纱的buff)
,.
这种伤害无视BKB效果,可以看作是无视BKB的纯粹伤害。
最具代表的是痛苦之源的蚀脑和刚更新的血魔的大也被归为了这一类,使的一些以为开着BKB你奈我何的英雄欲哭无泪。
术士的精髓之技能死亡连接也是这种伤害类型,这也是为什么会觉得被术士砸大后会很疼的原因

同时,生命移除伤害可以无视“刀枪不入的相位转移状态”(除卡尔的电磁脉冲)
所谓刀枪不入(相位转移)的技能如:
譬如,中了血魔大,开大的剑圣或者进行相位转移的帕克。
刀枪不入(风帐,禁锢状态)
刀枪不入(位移闪烁)
虚空跳走,一样受到血魔大的伤害。
刀枪不入(变形,镜像)
有很多人知道,炼金在开大的时候可以躲掉诸如VS晕箭的技能,但很少有人知道其实大娜开分裂箭的时候也是可以躲掉0.1秒的伤害的。
以上这些刀枪不入“变换”,却无法格挡住诸如“骨灰”一样的“生命移除伤害”。
不要以为毒狗或者黑鸟的禁锢就能保你的命哦!
另外,生命移除或可以不归为“伤害”
因为-
它不会打断药罐的效果,以及触发小强3技能效果。(胖子的1-3级的腐肉不会打断药罐回复,但胖子的腐肉对自身的减血不是生命移除)
另外生命移除,对于自身的作用效果还包括:
臂章的切换按照力量计算。
神灵的火枪。
魂戒
凤凰的三个技能
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
末日的大
谜团的凋零
tinker的小机器人
这类伤害十分类似于魔法伤害,计算魔法抗性,对于“虚无状态的单位”同样造成1.4倍伤害,唯一一点不同。
是其施法效果可以无视BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在对手开着BKB,剑圣剑圣风暴时打上
例如BKB沙王的大,TP状态等等。
以上伤害便是关于英雄类单位的所有伤害类型及血量折损的计算。
许多细节问题,仍是需要细讲的,不过因为时间问题,就一笔带过了。
#p#副标题#e#

‘玖’ dota2超级兵什么属性

dota2超级兵属性:攻击力达到120+,而且该小兵的生命值也增加到了1300+,这样的小兵和大部分没有道具的满级英雄相似。

‘拾’ DOTA2 里 面 怎 么 反 补 小 兵

按A键后你的鼠标会有红色,然后左键点击自己的小兵就行,但一定要在小兵的血量在50%以下才能反补。

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