dota一格血是多少生命值
A. DOTA2血格上一格是多少血
系统默认情况下一个血格是250点血。但是血格显示的血量是可以通过控制台命令自己调整的。
B. 《dota2》伤害类型与血量的计算分析
其实在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。
关于DOTA2中血量“伤害”问题,想必各位从刚开始接触这款游戏就开始思考了。
对线中,小兵平A造成的伤害,塔防造成的伤害计算---直接关系到是否越塔的决定。
英雄所谓平A能力决定了英雄的定位走向比如DPS。。。
当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后,那超过300个技能的“伤害计算”。。。
所谓高手,大神,菜鸟的区别,除什么,走位,大菊观,看图意识。。。
相信最重要的就是关于“血量的计算”了。即:自己的血量,对手的血量。
感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的,他比你血量先到0,他就会溜。
错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。
同样的,英雄对线,“谁”压“谁”,凶狠不凶狠,完全看你是否做到心中有数(术)。(有时候一个穷鬼盾,就可以改变对线的格局)
时间经验,无疑是积累这种“血量计算感觉”的最夯实的途径。
所谓职业选手的要求,血量计算的精准无疑是必不可少的。
但对于很多玩家来说,不可能有那么多的时间去感觉,如何能尽快进入到一个“官方解释”的“血量计算系统”,相信下文,会给你不少的帮助。
首先,伤害的种类分为
1Physical物理
2Magical魔法
3Pure纯粹
4Composite混合
5HPRemoval生命移除
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
1.物理伤害,通俗来讲就是所有英雄平A所造成的伤害。
细皮嫩肉的冰女,火女和皮糙肉厚钢背,潮汐,想必从这两个词中就能感觉到承受能力(伤害减免,抗性)的区别。
其伤害关系到两个因素:
armor护甲(龙骑怎么会这么肉!!)---物理抗性physicalresistance
(护甲可以负的,这也是为什么大鱼的大招中上以后被打会很疼,因为伤害加成了)
dmgblock伤害格挡(潮汐怎么会这么剽悍!!)---伤害减免damagerection
举一个例子
中单白牛和影魔对线
影魔的1级起桥首始攻击只有38点+两丝袜是44
白牛的1级起始护甲是5,物理抗性是24%,也就是说44的物理输出要减去10点。
也就是说影魔A白牛一下是34点的血量
如果说白牛配上穷鬼盾以后,60%的格挡机率
在格挡的生效情况下是(44-20)*(1-24%)=16点
影魔A白牛一下,连之前的一半都不到!
可见影魔压线的效率明显降低,白牛可以无视影魔的平A进行补兵。
另外同类格挡装备是可以叠加的。
一个圆盾的格挡率是60%(打野神器)
两个是84%(出两个的性价比不高,除非有特殊的用途)
三个是94%
计算原理:在剩下的40%未格挡概率中,再有60%的格挡效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效)=84%。。。
这也就是为什么双圆盾的斧王敢段兵线的原因。
近程小兵的伤害值是21--,格挡后只有1点的血量扣除,远程也只有23....
(5圆盾,1回5,何须高台挂机,只要占着线就行。。。)
物理伤害的技能
其中死亡先知的大伤害是无视格挡效果的
大牛的大一半是物理伤害
2.魔法伤害
大多数技能都是魔法伤害,绝大多数英雄的初始魔法25%
也就是说一个标有300魔法伤害类型的技能打在你身上,你会少去225的血量。
对于神灵,最大的魔法抗性是95%,也就是说在神灵残血快挂的时候,他几乎是魔法免疫的。
新版本神灵,可以看作是新一代敌法。。。如果配上绿帐效果,几乎就是无敌状态。。
对于像流浪斗篷,挑战头巾作用效果事实上更倾向于增加其下线,让你尽早进入几乎魔免的状态。
3.纯粹伤害
纯粹伤害通俗的讲就是无视魔法抗性的的伤害。300的纯粹伤害打在非魔免单位上,就减去300的血量。
但对于魔免单位(BKB)将没有伤害效果。
代表技能有
黑鸟,沉默的法球
幽鬼的荒芜,折射(幽鬼之所以肉是因为他可以折射20%多的伤害作为纯粹伤害)
其中也历碰包含了两件物品的技能
小人书500纯粹!!
刃甲(经过本体抗性减免)以纯粹伤害的形式反馈到源头
其中伐木的技能要在砍断树木的时候才会产生纯粹伤害
#p#副标题#e#
4.混合伤害
混合伤害理论上是一种物理伤害,敏烂数因为无视BKB,但同时也像魔法伤害一样计算魔法抗性。
“Itisrecedbyarmor,magicresistance,anddamageblock,butgoesthroughmagicimmunity.Itdoesnotaffectetherealunits.”
其伤害会被“物理抗性,魔法抗性,伤害格挡”减免,但伤害可以无视BKB。但对“虚无效果无效。
这也是为什么炼金的化学气体可以刷远古石头人的原因。
这种伤害在前期会有较大的伤害效果。
老鹿的脉冲不可以被“圆盾类”格挡。
5.生命移除
生命移除是一种很imba的伤害,多以一种持续的BUFF形式存在,例如血魔的大;骨灰;NEC光环;痛苦的睡
因为它无视单位抗性(当然也无视加深效果,譬如纷争面纱的buff)
,.
这种伤害无视BKB效果,可以看作是无视BKB的纯粹伤害。
最具代表的是痛苦之源的蚀脑和刚更新的血魔的大也被归为了这一类,使的一些以为开着BKB你奈我何的英雄欲哭无泪。
术士的精髓之技能死亡连接也是这种伤害类型,这也是为什么会觉得被术士砸大后会很疼的原因
同时,生命移除伤害可以无视“刀枪不入的相位转移状态”(除卡尔的电磁脉冲)
所谓刀枪不入(相位转移)的技能如:
譬如,中了血魔大,开大的剑圣或者进行相位转移的帕克。
刀枪不入(风帐,禁锢状态)
刀枪不入(位移闪烁)
虚空跳走,一样受到血魔大的伤害。
刀枪不入(变形,镜像)
有很多人知道,炼金在开大的时候可以躲掉诸如VS晕箭的技能,但很少有人知道其实大娜开分裂箭的时候也是可以躲掉0.1秒的伤害的。
以上这些刀枪不入“变换”,却无法格挡住诸如“骨灰”一样的“生命移除伤害”。
不要以为毒狗或者黑鸟的禁锢就能保你的命哦!
另外,生命移除或可以不归为“伤害”
因为-
它不会打断药罐的效果,以及触发小强3技能效果。(胖子的1-3级的腐肉不会打断药罐回复,但胖子的腐肉对自身的减血不是生命移除)
另外生命移除,对于自身的作用效果还包括:
臂章的切换按照力量计算。
神灵的火枪。
魂戒
凤凰的三个技能
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
末日的大
谜团的凋零
tinker的小机器人
这类伤害十分类似于魔法伤害,计算魔法抗性,对于“虚无状态的单位”同样造成1.4倍伤害,唯一一点不同。
是其施法效果可以无视BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在对手开着BKB,剑圣剑圣风暴时打上
例如BKB沙王的大,TP状态等等。
以上伤害便是关于英雄类单位的所有伤害类型及血量折损的计算。
许多细节问题,仍是需要细讲的,不过因为时间问题,就一笔带过了。
#p#副标题#e#
C. DOTA中的血量,魔法值,和基础攻击力,基础护甲是怎样计算的
这些都不需要计算的,都会显示在每个英雄身上,你选择了英雄之后,最下面人物旁边就会有各个数据,其他方面,每增加一点力量=19HP
0.03每秒的生命回复,每增加一点敏捷=1%
攻击速度
7点敏捷=1点护甲,每增加一点智力=13MP
0.04每秒魔法回复,一点主属性=一点攻击,望采纳
D. DOTA一点敏捷,一点智力,一点力量,分别可以加什么
1、力量属性:每增加一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度。
2、敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。
3、智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。
力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属性对应增加一点攻击力,比如力量英雄骷髅王,增加一点力量属性,其攻击力也增加一点。这三个属性并不直接影响英雄的战斗力,而是通过影响英雄其他属性或技能来影响英雄的实际战斗力。
(4)dota一格血是多少生命值扩展阅读
每个英雄的初始属性和属性成长各不相同,如:
1、力量英雄:末日使者
智力、敏捷、力量初始属性分别是13、11、26,等级每增加一级属性分别增加2.10、0.90、3.20。
2、敏捷英雄:幻影长矛手
智力、敏捷、力量初始属性分别是21、23、18,等级每增加一级属性分别增加2.00、4.20、1.70。
3、智力英雄:帕格纳
智力、敏捷、力量初始属性分别是26、16、17,等级每增加一级属性分别增加4.00、1.00、1.20
E. Dota2的一个大格是多少血
dota2最大的格子是1000hp,最小一格250hp
F. dota2糖果商店在哪
dota2糖果商店在游戏左上角最后的一个图标,点击后就会出现糖果商店。目前糖果获取来源就只有在游戏中才能获得,而且是一局比赛的前三名才能得到糖果奖励。
游戏内较低的明度使得画面整体偏暗,更显沉重,类似的设计很难再在其他同类型游戏内看到,大规模运用者更是独此一家,别无分号,这也成功让DOTA2与其他游戏区别开来。所带来的后果是让一部分人对其敬而远之,接受不能,女性玩家在这方面表现的尤为突出,但同时这也为DOTA2带来了一票狂热的追捧者。
G. DOTA的各数据
近程兵初始:护甲2,类型无护甲,死亡掉落金钱33-53,死亡掉落经验值62,视野1400//800,移动速度325,初始生命值550,攻击19-23,类型普通攻击
远程兵初始:护甲0,类型无护甲,死亡掉落金钱33-53,死亡掉落经验值62,视野1400//800,移动速度325,初始生命值300,攻击21-26,类型穿刺攻击,射程500,弹道速度900
投石车数据:护甲0,类型加强型,死亡掉落金钱56-80,死亡掉落经验值62,视野1400//900,移动速度325,初始生命值500,攻击35-46,类型攻城攻击,射程690,弹道速度900,基础攻击间隔2.7
一级塔:生命值:1300,护甲18,加强型,攻击100-120,类型普通攻击,有真实效果
二级塔:生命值:1600,护甲18,加强型,攻击120-140,类型攻城攻击,有真实效果
三级塔:生命值:1600,护甲25,加强型,攻击122-184,类型攻城攻击,有真实效果
四级塔:生命值:1600,护甲30,加强型,攻击122-184,类型攻城攻击,有真实效果
近程兵营:生命值:1500,护甲15,加强型。
远程兵营:生命值:1500,护甲5,加强型。
世界之树/冰封王座 护甲15,生命值:4250,加强型。有真实效果
小兵升级一共包括三种:
* 增加生命值和伤害
* 增加小兵的数量
* 摧毁对方兵营之后的升级
对HP和伤害的定期升级:
这种升级每过7:30会发生一次,会标记在小兵的状态栏里
如此类推,15分钟的时候这个数字就会变成2.
请记住这个升级只对树人/食尸鬼,德鲁伊/男巫有效,对弩车/绞肉车没有影响。
这个升级的作用为::
* +10 HP
* +1 最小/最大伤害(对树人/食尸鬼)
* +2 最小/最大伤害(对德鲁伊/男巫)
下面给一个例子让你更好理解
树人初始HP: 550
树人初始伤害: 19-23
经过22:30后(3次升级),树人将会变成:
HP: 580
伤害 22-26
小兵数量的增加:
如果你玩上一阵子,你会留意到小兵的数量随着游戏的进行在增加。
* 树人/食尸鬼会在17分钟开始每隔16:30增加一个,上限为6.
* 德鲁伊/男巫,弩车/绞肉车会在45:00增加一个,上限为2.
举例:
这意味着就是玩到最后,你的每波小兵最多有6个树人/食尸鬼+2个德鲁伊/男巫+2弩车/绞肉车.
或者更具体地说,肉搏小兵的数量会在以下时间点增加1:17:00, 33:30, 50:00.
至于远程兵种的数量只在45:00增加一次。
小兵升级概括说:
1:30 - 3 肉搏, 1 远程 (1 攻城)
17:00 - 4 肉搏, 1 远程 (1 攻城)
33:30 - 5 肉搏 1 远程 (1 攻城)
45:00 - 5 肉搏, 2 远程 (2 攻城)
50:00 - 6 肉搏, 2 远程 (2 攻城)
* 弩车/绞肉车第一次出现是在4:30,之后每7波兵出现一次。注意:对-lm,-rd模式不适用
当摧毁对方兵营时候的升级:
当一条线上对方的兵营被摧毁,这条线上相应的兵种会得到升级。大家可以使用下面这个公式来计算升级后的小兵的数据:
树人/食尸鬼
HP = 150 + 9a
最小伤害 = 17 + a
最大伤害 = 21 + a
护甲 = +1
其中 a = 小兵等级(状态栏那个数字)
德鲁伊/男巫
HP = 175 + 8a
最小伤害 = 20 + a
最大伤害 = 20 + a
护甲= +1
弩车/绞肉车
伤害由 35-46 提升到 51-62, 其他不变。
举例:
如果在22:30的时候,中路的近战兵营被摧毁,那这时树人的状态为:
HP = 580 + 150 + 9(3) = 757
伤害 = (22 + 17 + 3)-(26 + 21 + 3) = 42-50
护甲 = 2 + 1 = 3
超级兵
当对方所有的兵营都被摧毁,那你的小兵会得到30级的升级。
注意一点是,如果中路还剩下最后一个兵营,当它被摧毁的时候,上路和下路的小兵会瞬间升级为超级兵,而中路的超级兵会在下一波才出现。
H. dota2每格血量怎么设置
在控制台输入dota_health_。根据今日头条查询得知,关于dota2血量还有个小技巧,在控制台输入dota_health_,其中倒数第二条候选命令是调血条格子的,默认是255一格。比如fw3级淘汰秒杀450血,我们设置为420,设置好后见敌人差一丝剩一格血的时候就直接淘汰。血量控制台完整的命令是:“dota_health_per_vertical_marker250”250表示的就是一格血的血量为250。