dota2怎么判断伤害够不够
❶ DOTA2参战率和伤害在哪里看
DOTAMAX,每局的伤害你点你所玩英雄的头像进去可以看,求采纳
❷ dota2中的技能中100点伤害是指什么,是扣敌人100点血还是其他的计算方式
Dota2技能伤害有四种类型:
纯粹(就是以前Dota1的神圣)伤害——无视魔法抗性的魔法伤害,但对魔法免疫单位无效,比如沉默术士的智慧之刃,黑鸟的秘法天球;魔法伤害——计算实际伤害值时需要减去因对方魔抗而减少受到的伤害,技能大多是此类伤害;物理伤害——计算实际伤害值时需要减去因对方护甲而减少受到的伤害,比如鱼人守卫的鱼人碎击,灰烬之灵的无影拳,戴泽的剧毒之触等等;生命移除——无视魔法抗性,无视护甲,无视魔法免疫,直接扣血,比如嗜血狂魔的大招割裂,瘟疫法师的竭心光环。魔法抗性和物理伤害减免在人物属性栏里可以看到,把鼠标移到那个盾牌上就行。一般英雄魔法抗性都是25%,但死灵飞龙是10%。
希望你能满意。
❸ dota2技能的伤害是怎么算的
伤害固定的,不算装备技能每个人都有百分之25的魔抗
比如技能伤害100打裸装英雄就是75
野怪无魔抗
❹ dota2现在的技能打出的伤害是怎么看的啊 是直接就是技能上写的数值还是看护甲 魔抗
伤害类型不同,造成实际伤害不同,比如真实伤害,神圣伤害,物理攻击与护甲有关,魔法攻击看魔抗
❺ DOTA2技能伤害怎么算的
在DotA2出来以后,许多处于观望中的DotA Fans都以为DotA2对于DotA的一个巨大的区别就是DotA2取消了原先的伤害类型,以为DotA2中不再有英雄攻击、攻城伤害、穿刺伤害等等类型。而DotA的作者IceFrog明确表示过DotA2会先继承原有的绝大部分东西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的内容),当然包括伤害类型。因此小编在此特地转载了这篇文章来对DotA2中的伤害类型进行一个详细解释,DOTA2怎么玩-DOTA2伤害类型详解.
DotA2中普通攻击伤害类型分为:英雄伤害、攻城伤害、普通伤害、混乱伤害、穿刺伤害;技能攻击伤害类型分为:魔法伤害、混合伤害、物理伤害、纯粹伤害、生命移除
普通攻击伤害类型:
英雄伤害:英雄的普通攻击伤害
攻城伤害:攻城单位伤害
普通伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,多为近战,此类伤害持有单位较多
混乱伤害:仅泉水的攻击伤害
穿刺伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,以远程小兵为代表,此类伤害持有单位较少
技能攻击伤害类型:
魔法伤害:计算魔法抗性的伤害类型,属于比较一般的伤害类型,但是魔免完全格挡
混合伤害:计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于比较差的伤害类型,但是可以对魔免单位造成伤害
物理伤害:和普通攻击伤害一样的伤害类型,属于一般的伤害类型,可以对魔免单位造成伤害
纯粹伤害:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是被魔免完全格挡
生命移除:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是不属于攻击伤害,即不能打断一些可以被伤害打断的效果
技能攻击伤害类型与DotA中的翻译等式:
魔法伤害=普通攻击,法术伤害
混合伤害=法术攻击,加强伤害、法术攻击,物理伤害
物理伤害=普通攻击,物理伤害
纯粹伤害=英雄攻击,魔法伤害
生命移除=非伤害
魔法伤害的典型技能:大多数AOE伤害技能
混合伤害的典型技能:兽王的野性之斧、受折磨的灵魂的恶魔赦令
物理伤害的典型技能:狙击手的爆头
纯粹伤害的典型技能:幽鬼的荒芜与折射、全能骑士的洗礼、沉默术士的智慧之刃、殁境毁灭者的奥数天球
生命移除的典型技能:复仇之魂的恐怖波动、祸乱之源的噩梦、瘟疫法师的竭心光环
以上均为转载,求采纳哦
❻ dota2影魔贴身摇大有多少伤害,或者说这伤害怎么算
如果是在影魔的位置的话就是 灵魂数量(两个灵魂一个伤害波) X 80/120/160(大的伤害) X 75%(正常魔抗) 最大伤害包括魔抗大概是 2100
然后是影魔旁边的话 应该是上面的50%或25% 也就大概500-1000
距离远没没碰到伤害波没伤害,不过一样减攻击15%/20%/25%
其实主要看有没有碰到攻击波...
有错勿喷......
❼ 如何即时查看dota2英雄伤害值
每一局打完统计列表里有专门的输出项可供查看,如果想在游戏外查看,可以在游戏设置里,
设置公开数据,然后在dotamax输入自己的游戏id查询各数据。
在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,
如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。
关于DOTA 2中血量“伤害”问题,对线中, 小兵平A造成的伤害, 塔防造成的伤害计算---直接关
系到伤害的种类分为:
1、Physical 物理;2、Magical 魔法;3、Pure 纯粹;4、Composite 混合;5、HP Removal
生命移除;6、Universal 通用性伤害(DOTA2 中文版本翻译中,未进行界定)。
❽ Dota2装备伤害怎么算的
攻击类型并非伤害类型,只要他还是普通伤害,那就是还得过护甲和格挡这一关.
神圣伤害本身并不存在,你应当把它想成是我们给一种特殊的伤害起的外号.它是指不会受到护甲及魔抗减免的伤害,最多见的就是英雄攻击 魔法伤害.分析一下原因,因为攻击类型(英雄)只有英雄攻击和法术攻击,当攻击类型确定为英雄攻击时,伤害就是无视魔抗的.而伤害类型分为四种,魔法伤害,普通伤害,加强(粉碎)伤害和通用伤害,其实只有普通伤害是计算护甲的,所以要让技能伤害是神圣的,那就只要是英雄攻击 然后伤害类型不是普通即可.
神圣伤害并不是在所有时候都是最好的,比如一个英雄攻击 普通伤害的技能在目标护甲值为负数时就会造成比面板伤害高的伤害,亦或者是法术攻击 魔法伤害打在了虚无单位上时也会比面板值要高.
满足这样条件的技能有很多,不过物品方面并不多,其中也并不包括辉耀,辉耀从他出现在dota中开始就从未是神圣的
这些神圣伤害的物品是
小人书的最后遗言
紫苑的灵魂燃烧
刃甲的反射伤害
以及拯救世界之物狂战斧的溅射伤害.
技能的如下
全能的洗礼 死骑的死亡契约(伤己部份,所以挑战死骑并没有科学依据)
屠夫的肉钩 大鱼人的冲刺(如果伤害来源是神圣,则加幅的伤害也是)
流浪,龙骑变身和船长的溅射伤害
尸王的ult所带的加伤光环(无论伤害来源是否神圣,加幅伤害都是神圣的)
凤凰的R 圣堂的灵能之刃溅射效果
血魔的割裂(起始伤害和后续移动伤害都是)
幻刺的D
幽鬼的荒芜和折射
圣骑的忠诚考验
黑鸟,小鹿和沉默术士的法球
修补的激光
痛苦之源的蚀脑
❾ 《dota2》伤害类型与血量的计算分析
其实在越来越深入Dota或者dota2之后,游戏竞技中对玩家的血量计算要求更高,往往在高端局中,如果没有精确的计算很容易被对方灭掉,或者对抗的时候以为自己会先挂而错失干掉对方的机会。
关于DOTA2中血量“伤害”问题,想必各位从刚开始接触这款游戏就开始思考了。
对线中,小兵平A造成的伤害,塔防造成的伤害计算---直接关系到是否越塔的决定。
英雄所谓平A能力决定了英雄的定位走向比如DPS。。。
当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后,那超过300个技能的“伤害计算”。。。
所谓高手,大神,菜鸟的区别,除什么,走位,大菊观,看图意识。。。
相信最重要的就是关于“血量的计算”了。即:自己的血量,对手的血量。
感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的,他比你血量先到0,他就会溜。
错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。
同样的,英雄对线,“谁”压“谁”,凶狠不凶狠,完全看你是否做到心中有数(术)。(有时候一个穷鬼盾,就可以改变对线的格局)
时间经验,无疑是积累这种“血量计算感觉”的最夯实的途径。
所谓职业选手的要求,血量计算的精准无疑是必不可少的。
但对于很多玩家来说,不可能有那么多的时间去感觉,如何能尽快进入到一个“官方解释”的“血量计算系统”,相信下文,会给你不少的帮助。
首先,伤害的种类分为
1Physical物理
2Magical魔法
3Pure纯粹
4Composite混合
5HPRemoval生命移除
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
1.物理伤害,通俗来讲就是所有英雄平A所造成的伤害。
细皮嫩肉的冰女,火女和皮糙肉厚钢背,潮汐,想必从这两个词中就能感觉到承受能力(伤害减免,抗性)的区别。
其伤害关系到两个因素:
armor护甲(龙骑怎么会这么肉!!)---物理抗性physicalresistance
(护甲可以负的,这也是为什么大鱼的大招中上以后被打会很疼,因为伤害加成了)
dmgblock伤害格挡(潮汐怎么会这么剽悍!!)---伤害减免damagerection
举一个例子
中单白牛和影魔对线
影魔的1级起桥首始攻击只有38点+两丝袜是44
白牛的1级起始护甲是5,物理抗性是24%,也就是说44的物理输出要减去10点。
也就是说影魔A白牛一下是34点的血量
如果说白牛配上穷鬼盾以后,60%的格挡机率
在格挡的生效情况下是(44-20)*(1-24%)=16点
影魔A白牛一下,连之前的一半都不到!
可见影魔压线的效率明显降低,白牛可以无视影魔的平A进行补兵。
另外同类格挡装备是可以叠加的。
一个圆盾的格挡率是60%(打野神器)
两个是84%(出两个的性价比不高,除非有特殊的用途)
三个是94%
计算原理:在剩下的40%未格挡概率中,再有60%的格挡效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效)=84%。。。
这也就是为什么双圆盾的斧王敢段兵线的原因。
近程小兵的伤害值是21--,格挡后只有1点的血量扣除,远程也只有23....
(5圆盾,1回5,何须高台挂机,只要占着线就行。。。)
物理伤害的技能
其中死亡先知的大伤害是无视格挡效果的
大牛的大一半是物理伤害
2.魔法伤害
大多数技能都是魔法伤害,绝大多数英雄的初始魔法25%
也就是说一个标有300魔法伤害类型的技能打在你身上,你会少去225的血量。
对于神灵,最大的魔法抗性是95%,也就是说在神灵残血快挂的时候,他几乎是魔法免疫的。
新版本神灵,可以看作是新一代敌法。。。如果配上绿帐效果,几乎就是无敌状态。。
对于像流浪斗篷,挑战头巾作用效果事实上更倾向于增加其下线,让你尽早进入几乎魔免的状态。
3.纯粹伤害
纯粹伤害通俗的讲就是无视魔法抗性的的伤害。300的纯粹伤害打在非魔免单位上,就减去300的血量。
但对于魔免单位(BKB)将没有伤害效果。
代表技能有
黑鸟,沉默的法球
幽鬼的荒芜,折射(幽鬼之所以肉是因为他可以折射20%多的伤害作为纯粹伤害)
其中也历碰包含了两件物品的技能
小人书500纯粹!!
刃甲(经过本体抗性减免)以纯粹伤害的形式反馈到源头
其中伐木的技能要在砍断树木的时候才会产生纯粹伤害
#p#副标题#e#
4.混合伤害
混合伤害理论上是一种物理伤害,敏烂数因为无视BKB,但同时也像魔法伤害一样计算魔法抗性。
“Itisrecedbyarmor,magicresistance,anddamageblock,butgoesthroughmagicimmunity.Itdoesnotaffectetherealunits.”
其伤害会被“物理抗性,魔法抗性,伤害格挡”减免,但伤害可以无视BKB。但对“虚无效果无效。
这也是为什么炼金的化学气体可以刷远古石头人的原因。
这种伤害在前期会有较大的伤害效果。
老鹿的脉冲不可以被“圆盾类”格挡。
5.生命移除
生命移除是一种很imba的伤害,多以一种持续的BUFF形式存在,例如血魔的大;骨灰;NEC光环;痛苦的睡
因为它无视单位抗性(当然也无视加深效果,譬如纷争面纱的buff)
,.
这种伤害无视BKB效果,可以看作是无视BKB的纯粹伤害。
最具代表的是痛苦之源的蚀脑和刚更新的血魔的大也被归为了这一类,使的一些以为开着BKB你奈我何的英雄欲哭无泪。
术士的精髓之技能死亡连接也是这种伤害类型,这也是为什么会觉得被术士砸大后会很疼的原因
同时,生命移除伤害可以无视“刀枪不入的相位转移状态”(除卡尔的电磁脉冲)
所谓刀枪不入(相位转移)的技能如:
譬如,中了血魔大,开大的剑圣或者进行相位转移的帕克。
刀枪不入(风帐,禁锢状态)
刀枪不入(位移闪烁)
虚空跳走,一样受到血魔大的伤害。
刀枪不入(变形,镜像)
有很多人知道,炼金在开大的时候可以躲掉诸如VS晕箭的技能,但很少有人知道其实大娜开分裂箭的时候也是可以躲掉0.1秒的伤害的。
以上这些刀枪不入“变换”,却无法格挡住诸如“骨灰”一样的“生命移除伤害”。
不要以为毒狗或者黑鸟的禁锢就能保你的命哦!
另外,生命移除或可以不归为“伤害”
因为-
它不会打断药罐的效果,以及触发小强3技能效果。(胖子的1-3级的腐肉不会打断药罐回复,但胖子的腐肉对自身的减血不是生命移除)
另外生命移除,对于自身的作用效果还包括:
臂章的切换按照力量计算。
神灵的火枪。
魂戒
凤凰的三个技能
6Universal通用性伤害(DOTA2中文版本翻译中,未进行界定)
末日的大
谜团的凋零
tinker的小机器人
这类伤害十分类似于魔法伤害,计算魔法抗性,对于“虚无状态的单位”同样造成1.4倍伤害,唯一一点不同。
是其施法效果可以无视BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在对手开着BKB,剑圣剑圣风暴时打上
例如BKB沙王的大,TP状态等等。
以上伤害便是关于英雄类单位的所有伤害类型及血量折损的计算。
许多细节问题,仍是需要细讲的,不过因为时间问题,就一笔带过了。
#p#副标题#e#
❿ DotA2属性机制详解 弄懂属性机制看这篇就够啦
dota2中有非常多的属性,很多萌新看到这些属性就眼花缭乱不知所措,游戏中一共有23个基础属性,分别是力量、敏捷、智力、生命值、生命恢复、魔法值、魔法恢复、攻击力、护甲、移动速度、攻击速度、攻击距离、技能增强、魔法抗性、状态抗性、闪避、转身速率、碰撞体积、视野、攻击动作、弹道速度、金钱和经验。本文整理了全23个基础属性机制详细介绍,欢迎查看。
dota2属性机制详解如下:
力量
力量是一个英雄单位的属性。它能为英雄提供生命值、生命恢复速率。力量会为单位提供以下属性:
每一点力量增加20点最大生命值
每一点力量增加0.1点生命恢复速率
如果是力量英雄:
每一点力量额外增加1点攻击力
在统计面板上,力量只会显示整数部分,修正方式为四舍六入五成双。这些属性实际上在计算时仍以高精度的小数进行计算。
敏捷
敏捷是一个英雄单位的属性。它能为英雄提供攻击速度、护甲。敏捷会为单位提供以下属性:
每一点敏捷增加1点攻击速度
每6点敏捷增加1点护甲
如果是敏捷英雄:
每一点敏捷额外增加1点攻击力
在统计面板上,敏捷只会显示整数部分,修正方式为四舍六入五成双。这些属性实际上在计算时仍以高精度的小数进行计算。
智力
智力是一个英雄单位的属性。它能为英雄提供魔法值、魔法恢复速率。智力会为单位提供以下属性:
每一点智力增加12点最大魔法值
每一点智力增加0.05点魔法恢复速率
如果是智力英雄:
每一点智力额外增加1点攻击力
在统计面板上,智力只会显示整数部分,修正方式为四舍六入五成双。这些属性实际上在计算时仍以高精度的小数进行计算。
生命值
生命值是一个单位生命力的体现,它能在一定程度上反映出该单位承受伤害的能力。
生命恢复
生命恢复是一个单位改变当前生命值的方法之一。
魔法值
魔法值表示一个单位的魔法力量,大部分技能/物品在使用时需要消耗它作为代价。
魔法恢复
魔法恢复是一个单位改变当前魔法值的方法之一。
攻击力
攻击力是一个单位在攻击时,造成的伤害的基础值。
护甲
护甲是一种对物理伤害进行调整的机制。
移动速度
移动是一个单位改变当前坐标的方法之一,这一过程的快慢可以用移动速度来衡量。
攻击速度
攻击速度描述一个单位普通攻击快慢的属性。
攻击距离
攻击距离是一个单位以普通攻击的方式可攻击到另一个单位的距离。
技能增强
技能增强是一种能调整技能伤害的属性。
魔法抗性
魔法抗性是一种对魔法伤害进行调整的机制。
状态抗性
状态抗性是一种能抵抗负面状态的机制。
闪避
闪避是一个单位被动地躲闪攻击的方式。
转身速率
转身速率是用来描述一个单位转身快慢的量。
碰撞体积
碰撞体积:它是两个单位试图重叠时,互相挤开的原因。
边界体积:它是单位与单位;单位与技能交互的最重要的数据。
模型体积:它体现了一个单位的模型大小。
选择体积:它显示了玩家能选中单位的区域大小,同时提供了单位的朝向。
四者的大小没有必然关系。
视野
视野是单位在当前位置和状态下能看到和不能看到的范围。
攻击动作
攻击动作是所有单位在进行普通攻击时需要执行的一套动作。
弹道速度
弹道速度是指一个单位释放出的弹道的移动速度。弹道有两种来源,分别是攻击以及技能。
金钱
金钱是DOTA2经济系统中的重要组成部分。金钱可以用来购买物品,或是在死亡后立即复活(俗称买活)英雄。
经验
经验是DOTA2中经济系统重要的组成部分。
英雄必须积攒经验提升等级,得以属性成长,升级技能、天赋,提升战斗力。随着等级的提升,升级所需要的经验会越来越多。