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dota2飞廉模型怎么样

发布时间: 2023-07-14 23:52:10

Ⅰ 全dota哪个英雄的体积最大

全dota英雄的数量非常多,其模型都是经过非常细节化处理才得出来的,特别是DOTA2,在大量继承dota1的英雄模型的基础上,还延伸了一点,好不好看是一回事,但肯定能说dota2的模型设计更加完美。不过模型中的体积问题,dota和DOTA2是大致相同的,下面我所涉及的就不分一二了。
首先第一种情况就是一级原始状态了,在没有任何buff没点技能没有任何装备辅助的情况下,个人感觉深渊领主的体积是最大的了,不过因为版权问题,dota2中改名为孽主,不过他们都有一个外号“大屁股”。听这个外号就有很霸气的感觉对不对?没错,他的“屁股”确实非常大,也使得他的体积比其他英雄看起来要大得多。


所以说,综上所述,在开了技能有了buff的情况下,我还是认为尸王的体积是最大的!

Ⅱ dota1与dota2模型对比,1影魔、敌法备受好评,你觉得呢

为了脱离war3引擎的桎梏,冰蛙选择与v社合作开发了dota2,大体保持了原汁原味,但是与暴雪的分道扬镳导致 游戏 失去了一些优秀的元素,譬如绚丽多彩的光环、耳熟能详的地精、牛头人名称等等。有舍才有得,一开始很多玩家很不适应dota2的美术模型和环境,但是打了几把之后慢慢能体会到另一种风格的美,如分辨率更高的画面、更强大的 游戏 引擎,几乎没有外挂、英雄之间百句以上的互动等等,当然最吸引我的还是dota2的饰品,有很多可能一时不能接受的英雄,使用了饰品之后变得多姿多彩。
圣堂刺客

这是2里重做最成功的
模型之一,从一个猥琐大叔变成了楚楚动人、异域风情的美貌女子,直接让1里不温不火的ta摇身一变成为热门英雄。当然如果单从刺客的定位来看无疑d1中的扮相更加贴切,d1里面双手隐藏在斗篷里面,作为一名暗杀者,这样的装束再合适不过了。d2里面双手展开在外,少了斗篷,面部遮蔽面积太少,没有了那一丝杀手的神秘感。
影魔
d1的影魔是这个 游戏 的牌面,那霸气的造型和嘲讽的走路姿势,至今让很多玩家记忆犹新。当时各种各样的视频集锦中总是少不了影魔飘逸的身影,冠名影魔的路人王pis也因此成为最具人气的选手之一。
敌法师

敌法师与影魔是do1模型中最后两块遮羞布,别的绝大多数都被公认为没有2的好,个人觉得2的饰品再好看也不如1的敌法好看。

实在的说现在很多人还是坚持玩dota1,dota2画面太乱,团战容易找不到自己

我来答非所问!!虽然模型整体提升很大,但背景故事就真不如war精彩了。

2009年开始接触dota,ti5开始打dota2,应该说到现在为止,我玩dota2的时间已经比当初玩dota1时间要久了,但是还是觉得1的影魔是最好看最飘逸的,还有优秀的是dota1剑圣的跳劈比较带感,除此之外,各有优劣吧。

其实就模型及外观设计上来说暴雪爆了v社几条街,可以dota1的载体版本太低了,所以看起来粗糙。至于dota2外观这就不提了

dota2可能是我见过移植创新最成功的例子,一般突破经典是非常难,比如暗黑3突破不了暗黑2。但它口碑成就双收,每个模型都兼顾饰品搭配,先进的地方不是一两点。说1好的和喜欢魔兽怀旧服一样,都是情怀。

就是觉得dota做的太不舒服在放弃的

dota1的模型?

dota1有几个模型是自己做的?

df跟sf帅?不不不,那是伊利丹跟大螺丝帅。

刀1确实人物比刀2好点,SF啊,还有4个猫的设定,都比较好,可惜刀2没能继承

Ⅲ 为什么很多dota1的玩家,以模型太丑画风不好拒绝玩《dota2》呢

为什么很多dota1的玩家,以模型太丑画风不好拒绝玩《dota2》呢?dota2的模型非常的丑,从外网过来看到的都是一些小问题。而这些,其实很多老玩家,甚至是一些国外服务器老玩家都有共识,他们觉得《dota2》的模型很丑,他们不喜欢玩这个游戏。这是为什么呢?就像前段时间出现的一个问题一样,很多人拒绝玩《dota2》无非就是因为它“丑”而已。

还有就是,dota2是一个3D游戏,3D模型怎么会好看?为什么看了模型之后会感觉模型的手感比现实生活时还差呢?因为dota2建模有一个致命失误吧,这个失误如果是你玩游戏的时候造成的失误,那绝对是不能原谅的。就像现实生活中如果某人在一场车祸中撞到一个行人,那么车祸现场的一个场景可能会给你的心理带来阴影。因为车祸现场很多人都没有看过这个场景,他们只看到了车祸现场的惨状。所以很多人说dota2不好玩就是因为模型有问题。

Ⅳ 《DOTA2》:回顾从DOTA到DOTA2的十七年发展史

DOTA这个名字想必即使没有玩过这款 游戏 的玩家都会略有耳闻,DOTA这款 游戏 的发展堪称 游戏 界的奇葩。为什么这么说呢?因为他是唯一一款许多作者为了这么一张 游戏 地图,而数十年如一日且不计回报的进行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戏 策划书、项目文本或者内部资料,地图的作者完全就是从玩家社区听取玩家们的意见不断地对 游戏 进行修改,一次又一次的尝试,就为了让这 游戏 的寿命不断延长。

他们组建了自己的 游戏 社区,组织了早期的职业比赛。在 游戏 史上,其实不乏有和制作DOTA地图的这群作者一样的狂热爱好者,但是最后只有DOTA的传承文化一直延续了十几年,并且越做越强,可以说 这是属于玩家们的胜利,也是献给那些追求 游戏 乐趣真谛的玩家们,最好的嘉奖。

关于DOTA的起源,我们最早可以追溯到星际争霸1时代。当时暴雪的星际争霸1刚刚发售,全新的 游戏 地图编辑器吸引了大量玩家开始DIY自己的 游戏 地图。其中有一个名为 Aeon64 的玩家他在星际争霸的地图编辑器中做出了一张名为 Aeon Of Strife 的自定义地图。令他没想到的是这张地图却创造了一个全新的 游戏 类型,成为了后来MOBA 游戏 的始祖。

可惜的是,当时星际争霸1这种RTS 游戏 的光芒实在太过耀眼,完全掩盖了这种MOBA类 游戏 ,因此就这样Aeon Of Strife一直默默无闻了许多年。其实还有另一个原因是,星际争霸1的地图编辑器BUG实在太多了,所有的自定义地图几乎都有或多或少的问题,这个暴雪官方自己也是承认的。

直到2002年,魔兽争霸3的发售,全新的地图编辑器功能更完善,吸引了大量的作者开始关注起RTS 游戏 的自定义地图。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔兽争霸3的地图编辑器中制作了名为 valley of dissent 的自定义地图。

不过这时候只是魔兽争霸3的第一部资料片混乱之治, 游戏 还处于宣发阶段因此鲜有玩家去了解自定义地图,但是DOTA地图的诞生已经开始萌芽了。

到了2003年7月,魔兽争霸3:冰封王座正式发布这时候魔兽争霸进入了稳定发展期,随着 游戏 的完善和更新的结束,开始越来越多的玩家加入了自定义地图制作的大潮中。其中一个叫做 Eul 的资深玩家受到了星际争霸时代 Aeon Of Strife 这张地图创意的影响,他想要在魔兽争霸3上也做这么一张地图,并为他取名为 Defense of the Ancients ,也就是后来我们所称的DOTA。

在2003年的1月,魔兽争霸3还处于混乱之治资料片的时候Eul就制作了DOTA 1.0版,在1月到7月之间都是由 Kaye 负责更新地图一直将DOTA从1.0更新到1.62。后来他将自己的ID换成了 Sesshomoru 继续更新 游戏 ,直到冰封王座发布之前将DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座发布以后,Eul、Konn和Softmints这三个作者又分别发布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland这三个版本 。在2003年底Eul组建了 warcenter 网站,这成为了DOTA玩家们的首个 游戏 社区,在上面玩家们相互交流 游戏 心得,同时给 游戏 各种各样的平衡建议。到2013年4月warcenter停止运营,论坛关闭。

虽然魔兽冰封王座已经正式发布了,但是仍然有作者还在为混乱之治时期制作的DOTA继续提供更新, Kegsta 从2013年11月开始接手混乱之治时期的DOTA地图制作,并一直将他更新到了3.6版本。与此同时,另一个作者 GEO 从Softmints手上接过DOTA,基于2.9版本制作了冰封王座资料片下的DOTA这时候DOTA进入了 all star 年代。而Eul发布了另一个独立版本DOTA Anniversary Edition。

进入2004年一开始 Meian Ragn0r 就完成了all star系列创作,而另一个叫 13latant_abuse 的作者又开创了一个全新的DOTA系列黑暗降临,在3月 Wasabi 将DOTA EX推向了巅峰。另一方面,混乱之治时期的DOTA依然有作者在持续更新, Fluffy_Bunny在4月份左右将混乱之治时期的DOTA更新到了3.9版本。

这时候 Guinsoo(羊刀) 出现,基于Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b发布了他所制作的DOTA all star,正式接过了all star系列的大旗,开始持续更新。从2004年4月开始,DOTA正式进入羊刀时代。整个2004年,Guinsoo将DOTA all star从 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合计56个版本。

其他的作者也在持续更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作发布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要开创一个全新的DOTA,但最后宣布取消最终流产。在7月,有一个韩国的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻译成了韩文然后自己对 游戏 进行了一定的修改,将其命名为DOTA chaos。这成为了韩国地区所流行的DOTA,但是后来这个版本发展并不是很好,远没有all star那么深入人心,因此后来我们发现韩国人玩DOTA的并不多。在整个2004年,Guinsoo主导的DOTA最为深入人心,而协助他完成这项壮举的几个作者也绝对值得被我们所铭记:

这边我需要和大家说一下,每一张DOTA地图除了最早期的个别几张是有一个作者独立完成的以外,后来发展的几乎都是拥有一个完整的制作团队在制作,而我前文所提到的这些人分别是各个版本的主持人,在他们的背后有专门绘制载入界面图片的美术,而BUG、英雄改动、英雄设计都是由 游戏 社区中的每一个玩家共同参与的, 因此DOTA之所以会被玩家们所热爱还有一个重要原因是这是他们第一款完完全全属于自己并且亲身参与制作的 游戏 啊!

2004年10月dota-allstars网站上线,越来越多的玩家聚集到这个地方,同时DOTA开始拥有自己的商业价值,逐渐出现了关于DOTA的职业电竞联赛,不过那时候的电竞还非常稚嫩,奖金也少得可怜,但是选手们还是为了自己的梦想前赴后继的加入电子竞技的行业。后来dota-allstars网站在2010年关闭。

时间来到2005年初, Neichus 从Guinsoo手中接过了all star系列的大旗,开始由他主导这个版本的DOTA更新。大约过了半年的时间,来了个叫 Icefrog(冰蛙) 的人开始由他接手all star系列,并一直做到了现在。

Icefrog基本将所有DOTA版本定型,在他之后只剩三个作者在继续更新了其他版本的DOTA分别是: Ryude :于2005年中完成了对混乱之治时期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :于2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :于2005年末创作了dota extreme系列。

在整个2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,从2005年开始DOTA这个 游戏 完全定型。其他版本地图的消失还有一个重要原因是DOTA电竞开始在全世界兴起,为了进行统一,逐渐放弃了其他版本所有比赛都使用的是冰蛙主导的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA后来能成为所有电竞赛事选用的版本,主要在于他在非常努力的完善整个DOTA地图,而玩家们也能显而易见的看到冰蛙和羊刀之间的不同。羊刀更像是一个开荒者,他大刀阔斧的前进为DOTA指明了前进的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀开拓出来的土地上建造了这栋精美的大楼。

冰蛙一接手就修复了当时羊刀时代留下来的大量 游戏 bug,并且大量接受玩家们的意见,和玩家们形成了非常好的互动。不过虽然说他很愿意和玩家们交流,却到现在为止竟然大家还都不知道他长什么样,除了他的同事和少数几位DOTA的职业玩家见过以外,他似乎特别神秘。

随着电竞的崛起,不少赞助商看到了DOTA的商业价值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全独立的 游戏 ,他们找到了冰蛙希望获得他的授权。这款 游戏 就是 HON(Heroes of Newerth),中文译名为超神英雄 ,在2013年12月由腾讯引进中国开始运营。那时候超神英雄刚刚进入中国时的确是火了一小段时间,但是仅仅只是昙花一现,因为后来无论是英雄联盟还是DOTA都让其成为了腾讯的弃子。

整个2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的领导下平稳的更新,而在这背后其实各大 游戏 厂商都在拼命赶工自己的MOBA 游戏 。但是魔兽和CS的风头实在太强了,虽然DOTA职业赛事比刚开始的时候好了许多,但是相比于这两个电竞大项DOTA还是过于羸弱,再加上由于DOTA是给予魔兽争霸3这款将近5年的老 游戏 引擎所制作的地图,所以 游戏 的画质已经逐渐跟不上时代。

因此冰蛙知道,是时候需要改变了。在2009年5月15日,他离开了dota-allstars网站,自己创办了playdota和getdota网站作为新的营地。后来冰蛙有主动去找过暴雪,希望能基于DOTA地图创造一个完全独立的 游戏 ,然而那时候暴雪正忙着为星际争霸2进行推广,因此拒绝了冰蛙的请求反而要求他可以将DOTA移植到星际争霸2的地图编辑器。

如此的打算对于暴雪来说是最省钱的,地图编辑器本来就是免费供玩家们使用,暴雪无需支付一分钱,但我们从另一方面来考虑就是暴雪没有看到DOTA这款 游戏 的商业价值,后来冰蛙被暴雪拒绝以后才找到了V社。

2009年12月,冰蛙加入V社开始DOTA2的制作一年以后Eul也来到了V社工作,冰蛙开始逐渐将工作重心转移到DOTA2上来,经过了一年的制作2010年12月,由V社发布的DOTA2正式和玩家见面,而他的版本和旧DOTA一致为6.70c。这个版本为DOTA2的测试版过了几个月以后正式版6.70 11.1.18公测。

但是DOTA2刚刚问世还是面临一些争议,由于DOTA2采用的是与魔兽争霸完全不同的 游戏 引擎,因此 游戏 中角色模型和魔兽争霸版的有较大出入,这让一些老玩家无法接受,并没有立刻投身到DOTA2的怀抱当中。另一方面在2011年4月暴雪对于DOTA的商标所有权提出了异议,认为DOTA作为魔兽争霸3的自定义地图之一,其所有权应该由暴雪所有。关于这个暴雪和V社打了大约1年多的官司,但是最终暴雪竟然最后妥协同一让V社使用DOTA这个商标,可能暴雪在当时依然没有看中DOTA这个 游戏 的商业价值吧。

解决了商标问题以后,V社终于可以完全静下心来全力运营DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的赛事,因此V社做出了一个重要的决定,在2011年8月对外宣布DOTA2国际邀请赛的冠军奖金为100万美元!

这让全世界的DOTA职业选手都瞠目结舌,他们从没有见过奖金额度如此之高的赛事,一时间DOTA2的职业赛事成为了玩家们争相讨论的热门话题。重赏之下必有勇夫,各家职业俱乐部开始大规模招募职业选手,同时还带动了周边越来越多的玩家开始关注DOTA2。一时间DOTA2的热度如火箭般飙升。

2011年8月17日,第一届TI(The International)在德国的科隆 游戏 展举办,而这也是DOTA2第一次正式和玩家们见面,当时由NAVI夺得了第一届TI冠军。

后来每一年TI的奖金都在逐年增加,而玩家的群体也在越来越壮大。反观暴雪,由于RTS的逐渐没落星际争霸2赛事的热度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的电竞赛事搞得如火如荼,导致后来暴雪无论做的什么 游戏 似乎都被电竞所斥肘。比如风暴英雄这款彻彻底底为电竞而生的 游戏 ,最终下场惨淡。后来出现的守望先锋本来拥有大好前途,但是最终也因为暴雪强行要搞电竞导致了这个 游戏 高开低走。

这两年暴雪无论做什么都想要往电竞上靠,希望能像DOTA2的TI赛事那样,然而暴雪没想到的是DOTA之所以电竞能够如此成功靠的是十多年来玩家一步步的走来,DOTA的地图制作者们充分吸取了玩家们的意见所创造的 游戏 ,电竞不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI赛事他走过了多少年才有现在的成绩,所以DOTA2是一款融合了将近二十年 游戏 时光的记忆,相比如今也非常火热的MOBA 游戏 英雄联盟,他相比于DOTA更像是一个含着金钥匙出生的孩子,几乎没有经过什么太大的磨难得益于时代的帮助,非常轻松的获得了如今的成就。DOTA之所以被玩家们所热爱,在于他背后真正的 游戏 精神。

2012年,中国战队IG夺得第二届TI赛事冠军,这在当时的确引起了不小的轰动,从那时开始有越来越多的职业战队开始加大力度扶持DOTA2职业选手的训练和招募。国内的老DOTA玩家也开始纷纷转战DOTA2,早已没有了过去对于DOTA2全新模型的不适,所有人都沉浸在中国DOTA2职业赛事登上世界之巅的喜悦中。

由于职业赛事的助力再加上中国战队夺冠,国内的 游戏 厂商们自然看到了DOTA2的市场潜力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式进入中国,中文译名为“刀塔”。从那时候开始中国的DOTA2职业赛事开始逐渐走向巅峰。

2014年Newbee夺冠,2016年Wings夺冠。值得一提的是Wings夺冠那一年应该是中国电子竞技最火爆的时期,不论是英雄联盟还是DOTA2职业赛事,各个战队都在疯狂抢人,所有职业选手的工资全都水涨船高。尤其是Wings战队,一夺冠回国以后所有的队员全部被各大DOTA2的职业战队高薪挖走,瞬间战队分崩离析,不知道是该高兴还是该难过。

有趣的是,正好那几年中国的英雄联盟职业赛事在国际赛场上接连受挫,反倒是DOTA2的崛起让DOTA2取代英雄联盟的呼声甚嚣尘上。如今电竞的热潮已经逐渐消退,随着资本的冷静职业联赛开始平稳的发展,各站队对于职业选手的管理也更加的完善合理,这样的DOTA2电竞领域才是真正 健康 的。

2019年已经是第9界的TI赛事,不出意外的今年的奖金又一次刷新了 历史 记录,现在TI9的奖金池总计已经突破了2800万美元,今年极有可能会冲破3000万美元的大关。也就是说这场电竞赛事的奖金已经接近2亿人民币。

从魔兽争霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已经走过了十七年的 历史 ,在 游戏 史上虽然能拥有这么长寿命的 游戏 IP并不多但也还是存在的,比如极品飞车、马里奥这些 游戏 。然而这么多年下来似乎只有DOTA能给予玩家们最初那份热血沸腾的感觉,或许这就是真正属于玩家们的情怀吧。

Ⅳ DOTA2中那些不为人知的模型细节和彩蛋

Dota2身为我们最喜欢的一款游戏,他不仅仅以优秀的画质和丰富多彩的玩法吸引了许多玩家,在我们深入了解后,我们会发现,游戏中那些不经意的点滴细节,让我们更加佩服和喜爱这个游戏,这篇文章主要介绍的是那些关于模型的细节特效。

1. 咦,他看到我了!

据说,在TI6的EH和DC比赛中,W33曾经依靠观察老鸡的剑圣拿刀姿势,成功的判断出了EH在这个区域有没有视野的优势,这到底是怎么回事呢?接下来我来给大家普及一下。

经过网友MarcusLeonard的热心指正,那场比赛是这样的,隐身符的W33被老鸡的剑圣发生,剑圣的持刀姿势发生了变化,细心的观众们都发现了,但是W33却不知道,后来老鸡判断出DC意图动手自己,叫队友反蹲自己,DC在动手老鸡的同时反被EH打了一波团灭。

上图便为剑圣在视野范围内不存在敌人的情况,我们可以仔细的观察他的拿刀姿势,是倒卧的。

在我用剑圣插下一个眼后,我们会发现树林里原来藏着一个斧王!这时候我们再观察剑圣的拿刀姿势,可以看到进入战斗状态的剑圣已经将刀拿正,表明自己附近存在着敌人!而DC的W33正是依靠这个细节,成功的帮助DC在那次团战中取得了胜利。

除了剑圣之外,哈斯卡也是同样拥有这样的模型效果,我们可以通过下图看到。除了剑圣和哈斯卡外,亚巴顿,酒仙等英雄,会因为敌人的靠近改变拿武器的姿势。所以,以后的你可以依靠对面英雄的武器姿势来判断出这个区域是否有视野了。

2. 他不按套路学技能!

在对线期间,当你想要强杀某个英雄的时候,你总会犹豫一下,他(她)的技能加点是怎么样的?他(她)有没有加控制技能?我越塔强杀不会被他(她)秀了,然后反杀吧?

小编也曾经吃过很多次亏,比如说越塔强杀蓝猫龙骑等带控的中单,但是蓝猫龙骑却加了一级控制技能导致我被反杀,直到后来,我才知道有这样的一种方法可以分辨出敌人到底有没有加点。

就如上图所示,同样一场比赛中,龙骑一级学了喷火,我们将鼠标移到他的喷火技能上,会发现龙骑有个技能施法范围,而我们将其移到神龙摆尾上,却发现没有出现施法范围提示,这时候我们就可以判断,龙骑仅仅学习了喷火,而没有学习神龙摆尾,其他的英雄也全部同理。所以下次在你吃不准对面到底有没有学习技能的时候,你就可以依靠这个小技巧来做出准确的判断。

3. 什么,技能还有这种特效?

在Dota2中,许多的技能特效都能够在模型上看的出来。例如说伐木机的被动,在伐木机被动尚未叠加之前,就是正常的伐木机状态,一旦将被动累加到满层。

小牛的大招也是拥有独特的特效,以下的两张图,第一张是空大后的裂缝,第二张是大死一堆斧王后的裂缝,以后我们要评判队友小牛大招是否优秀,只用看他大招使用过后的地上裂缝即可了。

尸王的抽取力量则是直观的影响到了尸王的模型大小,小编利用尸王在抽取了斧王茫茫多的力量之后,尸王的体积已经堪比肉山大魔王了。

女王的匕首也拥有独特的特效,在敌人中了女王的毒镖之后,他的背部将会插上一把匕首,并且不断的流血。

有一些技能特效则是对我们游戏内的判断拥有极大的帮助,例如黑鸟的星体禁锢,暗牧的薄葬,先知的飞,全能骑士的大招等技能。

黑鸟的星体禁锢技能,就是中间的光圈从内逐渐向外扩散的过程,当光圈与最外面的光圈重合之际,星体禁锢也结束了,各位想要接技能的小伙伴们切记要看好光圈的扩散。

暗牧的薄葬也是同样道理,在薄葬的最开始,英雄上方存在一个光圈,随着时间的迁移,光圈会逐渐下落,当光圈落到底部之际,也代表着薄葬结束。

而全能骑士的大招和先知的飞也不就一一举例了,他们的技能持续时间一样可以通过特效的变化而知晓。

除了技能的特效之外,在本文的最后介绍一下语音的小彩蛋,夜魇和天辉的战争号角是不同的,但是这个号角是取决于你的屏幕在哪块区域,你可以在发兵之前,屏幕从天辉高地移动到夜魇高地,可以很清晰的感触到两个战争号角的不同。

并且你打的文字也和英雄语音同步,当你打出“haha”,“lol”,“thx”,“ty”等单词之际,你的英雄也会说相应的台词(所有英雄都适用)。

小编不得不说,DOTA2对细节的把握实在到位和细腻,如此的DOTA2怎能令人不爱?

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