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dota社区冰露什么意思

发布时间: 2023-07-06 06:13:40

⑴ Dota2更新日志最新dota2更新了什么


《Dota2》在今日做了重大更新,这次更新主要是增强了新手和回归玩家的游戏体验,《dota2》我们都知道,不管是因为什么原因很久没玩还是一次都没玩过的纯新手小白来说,游戏的难度还是蛮高的,这也就很影响刚开始的游戏体验,所以这次《Dota2》的更新还是非常多人期待的。
除此之外,V社也确认7.29更新数销闹将在新加坡Major结束后的星期五(4月9日)推出,届时也会推出新英
新手教程分为4个章节共32项,完成每一章节均可获得1000Plus碎片和饰品奖励,同时,提到的社区地图“DotaTutorial”也被加入到了此处。
更新详情:
1.官网大更新,包括主页内容和英雄介绍页面都进行了大更新:
2.推出新的新手玩家简化商店界面,让新手更加清楚每个阶段应该购买什么物品:
3.新手训练界面大更新,现在有4级新手任务可以完成,每级有8个训练任务,完全5个当前等级任务可以获得相对应的奖励(社区制作的新手教程也被列入其中):4个级别可以获得的新手奖励:
4.推出新手游戏模式,新手模式惩罚性较小,匹配的也是其他新手玩家,一些相对简单的英雄可以选,匹配速度会更快,并且不会有放弃惩罚:
5.这次更新也更新了官方人机脚本,机器人脚本已经可以懂得新的哨点,中立物品,新技能等等,包括一些社区比较好的人机脚本也会在新手玩家慢慢进步以后被使用
6.现在游戏内也会给新手玩家准备巫师建议,帮助新手玩家更快更好的理解DOTA2游戏:
7.这次更新加入新手聊天频道,有专人管理确保频道里面是友好氛围并且可以帮助新人:
8.新手玩家现在也可以游戏里面寻求老玩家成为教练帮薯罩忙提高自己游戏水平:
9.现在扳选英雄或者进入英雄界面的时候,英雄左下角也会有相关说明,让新手玩家更快了解该英雄的特色:
10.游戏主界面也进行了更新,如果检测到新手玩家,游戏将会通过提示消息让新手玩家熟悉游戏界面的各种功能
11.针对捕鱼:
V社原来计划针对捕鱼问题,让捕鱼账号快速升到自己相对应水平,这个方法虽然有一定效果,但还是问题不少,V社现斗悄在将作出更加严厉的处理方式,现在捕鱼被认定为可以封号的行为之一,针对一些旧的捕鱼账号,V社也将手动进行处理,并且将来V社如果发现一些账号涉及捕鱼,买卖账号或者演员行为,除了封禁小号,将连大号一起封禁。现在赛后举报也得到更新,刀友怀疑有人是捕鱼的话,可以在赛后进行举报。
12.针对回归老玩家:
V社了解有时候玩家会因为一些原因几个月甚至几年没有玩DOTA2,再回归的时候,对游戏感到陌生或者被虐,就会再次选择不玩DOTA2。这次更新,DOTA2推出回归老玩家检测机制,系统会根据玩家离开多久时间和目前游玩水平判断玩家目前应该匹配的级别,让回归老玩家可以匹配到游戏体验比较好的比赛。
13.更多消息:
V社计划在新加坡Major结束后的星期五推出下一个7.29版本更新,同时将推出新英雄。
除了对新手模式的更新非常令人感兴趣外,另一则也很令人开心的消息也就是7.29更新将于4.9日推出了,同时还会有新英雄推出。

⑵ Dota2解说完蛋,他的ID是 :汝可识的此阵 我想问的是,他天梯多少分,求图求真相,

up主的实力不错,天梯分有5000分左右,不爱打天梯,爱打匹配,匹配到过酒神,mushi,大B神和MMY,匹配时也爱随机,所以经常能听到:“欢迎来到完蛋的,,,全阵营选择,,,来,先随一个,,,”

⑶ 有哪些lol和dota里的英雄相似度很高

我感觉LOL和DOTA里面的剑圣像素度非常的高。
而且还是老版的剑圣在英雄联盟中,老板的剑圣和DOTA中的剑圣很相似,因为姻缘了,联盟在一开始的时候就是完全效仿DOTA中的英雄的,而且英雄联盟只不过是把游戏的模式稍微改变了一下下而已,很多的英雄都没有变过,还有曾经没有改版的天使,也是和DOTA非常相似的。
作为一个改编DOTA的游戏,现在虽然说不是很想DOTA,但是还会有很多的精髓在其中

⑷ dota和lol是什么关系

dota是属于最早的类dota游戏,是许多人不断更新完成的,现在主要更新是在steam平台(value)的冰蛙更新;而lol的作者是早期dota的一个作者,觉得dota没有前途然后转到去做lol,但是这个人据说关了当时的dota创意交流吧(类似的),还将这些创意用在lol上,之后腾讯宣传时,套用dota原作者的名义宣传类dota的lol,之后又改口为楼下的moba说法。作为一个dotaer,一些话也不想说了,以上都是客观回复好吧。

⑸ 魔兽DOTA 高手请进!

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
[编辑本段]2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN,到后来的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本为6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已经发布。最新版为6.59C中文版,加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。
[编辑本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史 要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
[编辑本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.
第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)
第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
http://leagues.theigs.com/dota/ 这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)
Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)
由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
大家看出他的关系了没?
并且在英雄方面也有相关
Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候
5.84b又出现了!!
5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.
就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[编辑本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.
DotAchoas 便是其中一个。
当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,借此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。
[编辑本段]2.4、DotA EX
“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
[编辑本段]2.5、真三国无双
与另一款台湾着名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
4.在游戏中经历付出
与着名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线 上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手 获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始,每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用真眼(200块
一组,带真视效果的守卫) 将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),牛(es),潮汐(th),大树(tp),猛犸(mag)
初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.闪电幽魂(Lightning Revenant):
路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.
4 宙斯(zeus):
此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛逼的!
5巫妖王(lich):
技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.
4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
5.dota相关游戏计算公式:
攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1.77
德鲁依LV1熊:1.75
其他英雄:1.7
德鲁依LV2熊:1.65
德鲁依(变熊):1.6
灵魂守卫(变身):1.6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1.6
巨魔战将(近战):1.55
德鲁依LV3熊:1.55
灵魂守卫:1.5
敌法师:1.45
练金术士(狂暴LV1):1.45
德鲁依LV4熊:1.45
练金术士(狂暴LV2):1.35
练金术士(狂暴LV3):1.25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)
每点敏捷给于0.01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击
有个公式,你们可以看看:
攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

⑹ lol是不是抄袭dota

我之前是一个lol玩家,玩了四五年lol。后来去玩了一下Dota。不管是游戏平衡性还是玩法的多样性以及阵容上的多样性,Dota都比lol要完美很多,正反补,卡兵,诡计之雾,卡视野,高低坡miss等等等等,让我这种新手玩家很不适应,可以说很难,和lol完全不在一个水平线。为什么这两年突然喜欢上了Dota。就算我如此菜,一直被虐都喜欢。就是因为有一次我被冲塔,语音交流里的队友说:打。然后四本tp。那种感觉是lol永远没有的。那种无阻碍的交流感,那种完全不在乎自己为大哥去死的四五号位,那语音里喊的:他凭什么! Dota给我的氛围感是兄弟们,而lol是赢或者说lol里的人素质很差心态很差。 Dota让我一个马上三十的人重新燃起激情。谢谢Dota!

⑺ 每到夏天,Dotaer都回来了

不到四天,一千万美金。这是Dotaer创造的奇迹。这同样也是Ti赛事史上最快突破千万奖金的一年。

Ti赛事起源于2011年,至今已逾八届。迄今为止,Ti赛事仍是国际上举办过的奖金最高的电竞赛事。

在这一赛事中,DOTA2通过成绩证明了自己,简简单单的一句"CN DOTA,BEST DOTA"足以证明辉煌。八年征战,三冠五亚,中国电竞与世界平分秋色。

而高额的奖金,则是这一赛事最为显着的特征。在电竞赛事普遍以十万、二十万人民币奖金封顶的2011年,V社便豪掷百万打造了第一届DOTA2国际邀请赛。

然而真正的蜕变,则是由2013年开始。2013年,被玩家亲切称呼为"Ti小本"的赛事指南上线,最初该道具以介绍赛事为主,并伴随着观战掉落 游戏 道具的特权,其赠送的绝版饰品等也都是作为辅助手段而存在,它的本质不过一张电子门票。然而重要之处在于:该物品总销售额的25%将直接注入总奖金池中。

传奇由此开始,总奖金从100万美金直升到了287万美金,增幅近80%。而2014年的总奖金则突破千万美金, 截至 上届DOTA2国际邀请赛,该项赛事最高奖金定格在:2553万美金,折合人民币:1亿7159万元。

这便是DOTA2国际邀请赛的规模。

而关于DOTA2,提起这个 游戏 ,你会想到什么?

老派、硬核,又或者是青春、情怀?你的内心会有一份答案。

优秀而卓越的战绩,无疑是DOTA2最为显着的功勋章。但是这一点,却也在去年夏天黯淡了下去:偶数年魔咒的梦破了。

当漫天烟火在Fy身后飘散,说着"随便打"的Maybe沉默下来。他们身着红衣,却未能够拿起那更为鲜艳的国旗。如此失之交臂,悔恨之色令去年的夏天,也黯淡了几分。

大多数的玩家开始宣称自己得了PTSD,不敢再去看关于Ti8的任何东西。职业选手们也心有余悸,Maybe在采访中曾说道:"我们当时看到V社员工都已经准备过来为我们拍照了。"

这几句话可能会又不觉将你带回了上一个悲伤的夏天。

但是随着Ti9小紫本问世,一切似乎全都有了改观,我们能够发现原来DOTA2玩家从未离去。5月8日这一天俨然变为了DOTA2玩家的狂欢日。上线,充值,匹配。这一套行云流水的操作构成了Dotaer充实的一天。玩家们也会发现曾经可能已灰掉许久的头像,竟在这一天全都亮起。便仿佛是曾经 游戏 中身后亮起四张TP时的感动。几乎与此同时,也有越来越多的Dotaer因为面临高考,开始借钱买书。因为外出 旅游 丢了钱包,众筹车票。不过别担心,这些不过是他们编出的段子罢了。

于是便有了我们开头提到的那一幕。DOTA2的玩家仅用四天,便令Ti9比赛的总奖金超过了一千万美金。

看起来"内外交困",为何DOTA2的玩家仍能爆发出如此强大的力量?

这个问题的答案便在于DOTA2玩家的特殊性。在DOTA这一IP自2006年进入国内市场,迄今为止,已跨步迈过十三年光阴。十三年,足以令一个少年成长,也足以令青春年华老去。对于目前的DOTA2而言,在这个 游戏 中奋战十年以上的玩家俯拾皆是。

而随着时间推移, 游戏 内容及版本更新,大多数热血少年扔掉鼠标、键盘,正襟危坐在写字楼中。这样所谓的"云玩家"变得多了起来,但对于他们来说,有件事始终未曾忘记。

那便是DOTA这款 游戏 曾经教会他们的:无论在什么时候都不要放弃。

当曾经DOTA仅是War3中的一张地图时,这些玩家早就学会了如何直面世界:退了一个兄弟,四个人继续打。退了四个兄弟,一个人继续打。哪怕背靠世界树,也要手提圣剑作为最后的防御塔。不放弃,是DOTA2的魅力。因此无论是玩家年少时在 游戏 中1V9拯救世界,或是现在身处 社会 里颠沛,他们其实都在走同一条路:孤身一人,拯救世界。

听起来有点中二,对吧。

是的,毕竟只不过一款 游戏 ,哪来那么多的情怀和梦想。但若是抛去了这两点。我们已无法再找到任何内容论证DOTA2群体出现的现象:

每年Ti比赛,都有玩家辞掉工作;

每年Ti比赛,都有通宵熬夜的黑眼圈;

甚至当往昔记忆开始变得模糊,每一年关于Ti赛事的记忆仍在DOTA玩家脑海中清晰毕现:很多玩家关于夏天最为深刻的印象便是Ti。

DOTA玩家是倔强的,即使被生活攫走了时间,他们依然会在五月份回归,充值。

即使偶数年魔咒破灭了,他们也依然相信那些选手们会在今年夏天再打回来。

每年的五月,对于DOTA2玩家而言像极了周星驰《少林足球》中的桥段。当周星驰所扮演的"大力金刚腿"都开始准备放弃的时候,一阵风吹过,"他们全都回来了 "。

除过Ti赛事一致对外的众志成城之外,每年的五月份或许都是DOTA玩家最为团结的时刻。在这个时刻没有漫天飞扬的节奏和喷子,买买买成为了所有关于DOTA社区内的主旋律。

究其原因,无过于信仰二字。

可若说,究竟什么才是DOTA玩家的信仰,又很难说得清楚。

其实在最初的时候,"信仰"这个词是用来调侃DOTA玩家的一个梗。它讽刺着那些极具攻击力的Dotaer,抨击着他们盲目的热爱。后来,这个词被另外一个更具代表性的词汇所代替:"刀斯林"。

同样因为这点,DOTA2,也被称呼为:"信仰2"。有人认为冰蛙十数年如一日的付出为信仰,有人认为追梦的Wings是那个童话般夏天中的信仰,就同样也有人认为CN DOTA独自对抗世界是一种别样的浪漫,是信仰。

在外部玩家的眼中,信仰这一个词过分夸大,甚至带上了一点戏谑的味道。而对于DOTA玩家来说,各自所认可的"信仰"亦不尽相同。

其实所谓"信仰",不过是一种夸大的说法,信仰源于热爱。

假设你愿换位思考一番,便不难发现,当你喜欢一件东西十几年时,这份喜欢已化作浓烈的热爱。这是玩家对于DOTA的感情,因为陪伴,便是最长情的告白。

同样的,这份热爱中也包含了梦想这一不可或缺的因素。

早在数年前,便有人觉得Ti赛事的奖金高得离谱,便就此提出了问题"为什么DOTA玩家愿意把钱花在Ti比赛上"?

这个问题下方的一个回答获赞无数,几句话平平淡淡写道:

"因为99%的人花钱让1%的人替他们实现梦想。"

历经九年风雨,从德国科隆的小破 游戏 展走到如今的上海主场。Ti赛事承载着的,不再仅仅是一夜暴富的机遇,更多的是一份梦想。

这份梦想属于玩家,对于每位玩家来说,也可能都曾想过自己站上那个光辉璀璨的舞台,捧起冠军盾。同昔日的好友一起,在最高的舞台上身披国旗,留下笑容。

这份珍贵的梦想随着每一位玩家年龄渐长,逐渐沉淀在心海深处。但同样的,总有那么一群人会在每年五月回来守卫遗迹。可能出于习惯,可能出于信仰,但无论如何,都是出于热爱。

当Ti跨海而来,中国成为新的主场。这一次,对于玩家或是选手而言,意义都已然不同。所以VG努了一把力,捧起了斯德哥尔摩的Major桂冠,KG笑傲群雄,轻取ESL。玩家则在这短短四天内,创造了千万美金的神话。

炽烈到近乎信仰的热爱,构成了这一图景。

CN DOTA始终在路上,哪怕你手生了,秀不起来了,你依然可以尽情呐喊,为了这份早已磨砺十数年的梦想之剑。而持剑的选手,则在你的欢呼声加持之下,所向披靡,无往不胜。

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