dota销售怎么样
Ⅰ “dota2”怎么在c5等平台上出售饰品能给个流程吗
出售流程:
1、登陆账号后点击个人中心
Ⅱ 电子竞技的未来发展前景怎么样
电子竞技是目前体育行业中最具爆发力的产业之一。根据中国音数协游戏工委官方数据显示,2020年中国游戏市场总销售收入为2,787亿元,同比增长超过20%,其中电竞游戏市场增幅达44%,占据游戏市场半壁江山。随着新兴技术推动、国家政策支持以及电竞行业日趋规范,未来我国电竞市场规模还将持续稳步上升。
从营收层面来看,2020年中国电竞游戏市场销售收入为1,365亿元,2016-2020年间的年均复合增速达28.3%,预计2021年可突破1,800亿元。用户层面来看,中国电竞用户规模从2016年的3.1亿人增长至2020年的4.8亿人,年均复合增速超过12%。预计2021年这一数据将突破5.3亿人,同比增速超过8%。
学习电竞,未来有两条前途:
第一条是做电竞职业选手,这条路需要很强的电竞天赋,也需要坚定的意志。
第二条是做幕后。电竞幕后在国家相关部门的定义里,称为“电子竞技运营师”。
这是一切幕后岗位(主要是跟电竞赛事有关的幕后)的统称,主要包括赛事策划与执行、电竞主持、电竞场馆运营、电竞俱乐部管理、电竞媒体记者等等。目前,在高等教育里已经有所谓的“电子竞技运动与管理”专业,就是专门用来培养电竞幕后人员的。现在去大学里学电竞,主要就是学幕后岗位所需要的一些职业技能。
未来的发展怎么样?
一个人的未来发展,主要取决于两点:行业大环境和个人能力强弱。从行业大环境看,现在电竞无疑是缺人的。比较常用的一个数据是人社部去年提出来的,电竞产业在未来五年人才缺口达到350万人。
随着越来越多的世界级电竞赛事在中国举办,我国电竞行业进入爆发期。其中移动端电竞市场以及电竞衍生市场在电竞整体产业中的占比不断提升。
PC端电竞市场:PC端电竞游戏以其逼真的场景建模、激烈的对战场面、曲折的剧情主线,带给玩家以沉浸式的游戏体验,无论是比赛的观赏性还是游戏的操作性都远超移动端电竞游戏。PC端电竞市场体系发展较为成熟,目前全球顶级电竞赛事《英雄联盟》全球总决赛、《DOTA2》国际邀请赛和CSGO世界大赛等均依托于端游展开。但受制于越来越高的硬件设备及网络状态的要求以及智能手机的普及,近年来端游市场规模增速放缓,甚至在2018年出现下滑的情况,市占率逐渐下降。
移动端电竞市场:移动端电竞游戏打破了传统PC游戏在时间和空间上的限制,已成为电竞行业增长的重要推动力。从上游的游戏开发端,到中游的赛事俱乐部和赛事营销以及下游的赛事传播和赛事增值服务,移动电竞逐步形成完整的产业链及生态布局,其完整性基本可以和PC端电竞相提并论。
电竞生态市场:头部电竞游戏及赛事的影响力持续提升和商业化发展进程不断加速,带动了电竞生态市场快速发展。
Ⅲ 既然说到dota2,我来说说V社怎么挣钱的
来源:知乎
饰品 着名关键词“Valve,shut up and take my money” “XX英雄新套装/饰品,出必入” “再买剁手,用脚打字中”。 为何DOTA2的饰品如此受到欢迎?有以下几个原因:
1)优秀的英雄角色3D建模使得初始模型本来就不错,加上各种饰品都是单独3D模型,显示效果好,辨识度高。除开普通饰品,还有神话、传说、不朽、至宝品质饰品可以改变诸如英雄头像、小地图图标、技能特效、攻击特效、死亡特效、特殊声音和台词等,极大满足了个性化和炫耀心理
2)绝大部分饰品可以交易,自己用腻了可以送人或者换新口味,给玩家一种保值的错觉(这一点非常重要,我当初入坑之时就自己骗自己用久了原价卖了就回本!)
3)强迫症患者,游戏里可以掉落套装散件,不凑齐一套不舒服;游戏108个英雄 不一人一套不舒服;招牌英雄XX,不收集全套不舒服;王牌英雄XXX,不搞齐一套顶配不舒服;一个字买!
4)DOTA2的创意工坊模式,V社只负责审核,开放各种接口让优秀的设计者天马行空展现创意,一旦通过玩家投票和官方审核进入商城将会采取销售分成返还利润给设计者,设计者热情高涨,玩家则每日关注工坊投票并且表示钱包已经饥渴难耐
5)饰品的种类繁多,除开主要的饰品从游戏UI界面、系统配音、信使、环境特效、侦查守卫、配乐、载入图等等,只能感慨V社骗钱能力宇宙一流,而且还能部分和队友共享。我个人很喜欢的是铭刻宝石,用以记录每个英雄的不同技能的计数效果,比如船长的洪流击中两人次数、潮汐猎人大招同时命中4人次数,难度越高的铭刻宝石更能突显成就感
6)特别拿出来说的一个饰品,互动指南 TI3小绿本开始发售的国际邀请赛互动指南,10美刀一本,每卖出一本V社提取25%进入总奖金池,互动指南不仅是玩家全程参与TI赛事(各类数据预测、票选全明星、观战记录、收集选手卡册、投票决定之后更新目标等)的工具,也为奖金池和自己喜欢的队伍贡献了一份力量(以后可以说我支持的队伍拿了第几名跟我有2.5美刀的关系了!),而且互动指南的玩家同时也收获了大量饰品和经验飞升特权。TI4由于国服商城的开放,让总奖金池直破1000W美刀 ,减去V社自己投入的160W美刀,将近900W美刀的奖金都是由互动指南带来的
7)周边饰品,只买周边赠送,但是周边饰品的高辨识度和低存量注定价格奇高,当年120美刀的羊刀耳机,土豪们当场拿走饰品激活码(最高卖到500美刀),耳机丢地上。。。
8)开箱子。机制的V社为了绕开国内文化部的“禁止开箱1号文件”,改造了DOTA2的箱子系统,全部包装为-珍藏(无钥匙,买即开)。箱子可开出的饰品/套装也从原来的完全随机改进为一轮内不重复,这样为了收集到你想要的某套,你可能要将箱子开个一整轮。不过良心的是有几率开到特别罕见和极其稀有(小概率掉落)的炫酷套装或特效信使。每次出新珍藏,都会掀起一波开箱潮,其间腥风血雨不忍直视。
9)除开V社的一些圈钱系统,完美作为本地化代理,也推出了很多运营活动,涵盖水友赛、充值促销、打游戏得积分换东西、官方APP(可以查每日DOTA2黄历,宜单排忌开黑什么的。。)、TI4的时候还有抽奖直飞西雅图、最近搞的网吧合作特权(可在指定合作网吧玩刀塔时免费试用所有商城出售饰品,所有人可见)等
2.比赛门票。 门票好卖一个原因是比赛确实精彩,玩家可以买门票后在线观战,可以选择解说导播视角,也可以看职业选手第一视角,每一个鼠标点击,屏幕切换都一清二楚。详细的比赛实时数据分析系统和团战回放录像让你不错过每一次精彩团战并对细节一目了然。另外比赛中击杀信使、双杀、多杀、抢不朽盾、超神暴走、胜利 都会掉落联赛饰品,每一件饰品都永久铭刻了一场比赛的一个经典镜头,可以直接通过这件饰品下载那场录像并直接回放记录的那个事件。后来比赛多了 门票竞争也激烈,所以机智的主办商采用门票捆绑饰品的无耻伎俩卖出了不少门票,我也多次剁手!所有的门票都是V社审核并且发售,这抽成不用说了,赚特么的。
3.V社的steam市场,绝大部分的饰品是可以在steam市场进行流通的,V社抽成15%,而饰品价格却经常变动,热门饰品的成交量和越来越多的饰品出现,这也是V社盈利的重要一环。
4.可惜V社坚持不卖英雄~不然要赚翻,当然冰蛙坚持更新DOTA1数年如一日,没从这个图上赚一份钱,反而养活了不少第三方对战平台,如果卖英雄 违背了冰蛙对DOTA的理念,那就是平等竞技。V社当初邀请冰蛙合作DOTA2就是提出游戏绝对免费,饰品外观收费但绝不影响游戏平衡才成功招揽冰蛙。
Ⅳ DOTA出了多少年~~
你好,楼主
DOTA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DOTA最早只是个别完家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DOTA的历史 要从星际争霸时代说起. 1998年:1月15日《Starcraft(星际争霸)》上市并成为当年全球最大销售量的游戏。同年,创始人之一Allen Adham决定辞去公司总裁的职务,重新回到游戏设计中去, 他的职位由Morhaime 接替。对Blizzard来说1998年是变化和巨大成功并存的一年。
现在 是 2009年,应该有10年了吧 创意源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争)。
暴雪推出魔兽争霸 III: 混乱之治后, 一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS 风格的DOTA地图:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。
可惜,Eul 在制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)后,便 没有再继续开发DOTA系列地图。
但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在 Battle.net(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。
有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很"酷"的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。
随后,Guinsoo出现了,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。
由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。“魔兽争霸:冰封王座”的第1张dota地图是建立在“DotA Big Game Hunters v1.0b”的基础上,重新对于资料片的引擎而改进的地图,在多次的测试和修改中,诞生了EX系列:“Defense of the Ancients - EX v.1.87”。从而,dota由英雄防守正式变成了英雄对抗的道路上。EX系列经过了4个版本的演变,最后一张地图是:“Defense of the Ancients - EX v.1.89”。据说Gunisoo在EX系列后便暂时停止了对dota的改进和版本提升。于是他的朋友们便暂时接手过来,做出了新的地图:“Defense of the Ancients 3.95C”直到“Defense of the Ancients 5”。Gunisoo又出山,做了一个dota的收藏版:“DotA - The last War(最后的战争) 2.4d”。随后在dota的正常发展轨道上,进入了“XD”系列。地图由:“DotA - XD v0.99”,“DotA - XDbeta09(测试版)”,“DotA - XDbetafinal(最终测试版)”,直到“XD”系列的最终版本“DotA - XDbetafinalFIX”的一系列地图,为dota的发展做出了突破性的贡献,赢取了大量的人气并使得作者Gunisoo下定决心要把dota发展到底。
人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本。收藏版又告一段落。
又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:“DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)”。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”。这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为dota的最终系列。慢慢的从一个版本进化到下一个版本。在此期间,很多热心玩家对地图作了修改,演变出当时很多的花样版本。其中比较出名的是:“DOTA-unforgiven(不可原谅)”系列和“DotA Outland(外域)”系列。
“Allstars”系列终于逐渐走向更加平衡和更加完美。4.xx版的到来又是一个里程碑。dota已经有一定的规模了,作者Gunisoo也与他的朋友们和地图开发者创建了“Clan TDA(Team Dota Allstars)”来举办小规模的联赛。4.xx版并没有统治dota很久,一共就出现了5个版本,最后一个是:“DotA Allstars v4.1beta01”。很快,dota史中最值得骄傲的和使用最久的5.xx系列诞生了。
5.xx系列继承了4.xx系列的精华,又添加了大量的新英雄和新物品。在游戏模式上面也出现了很多创新和质的突破。同时,dota的第1张人工智能对手地图(AI)也出现在5.xx系列的时期。在5.xx系列刚开始的6个始祖地图中,gunisoo由于生活因素没有投入太多精力。5.1版和5.2版在今天看来只是一个过渡。gunisoo真正开始下功夫的版本是5.3x系列的“DotA Allstars v5.31”开始的。值得一提的是,-allrandom(全部随机)和 -teamrandom(队伍随机)第1次出现在5.54版。而-shortmode(-sm简易模式,现在的-em)是出现在5.65版。5.xx系列的第一个新英雄是潮汐猎人,出现在5.74版用来替代天灾军团的一个过于强大/imba的英雄“shaku”(作者当时说,shaku会在修正后重新还给天灾)。随后跟来的5.75版在进卫和天灾中各加一个新英雄:“熊战士”和“痛苦之源”。5.76出现“光之守卫”“修补匠”“食人鬼法师”“死灵法师”“屠夫2.0(笔者汗一个。。。)”和“沙王”,并且对大部分的英雄作了削弱。新英雄阶段暂告一段落,下面来的是新模式。5.79新增了-leaguemode(联赛模式)。5.80版新增了-supercreep(超级小兵)模式和 -deathmatch(死亡比赛)模式。5.xx系列的最后一个作品是:“DotA Allstars v5.84c_v2”,也是目前为止使用时间最长,最受欢迎的一个堪称经典的版本。
gunisoo在6.xx系列的第一个版本:“DotA Allstars v6.00”中向玩家保证,这个是一个“完全平衡,没有bug”的版本,并在今后每一个新的版本中都会有新的东西。随后6.01在1周之内便发布,并主宰了dota版本一段时间。6.02的姗姗来迟,是它成为了一个比较稳定的版本,同时带来了第1个大规模的dota联赛“Theigs”。6.04又是一个大作,gunisoo修复了大量的bug,做了大量的平衡性改进。但是对于bloodseeker(血魔)的一个致命bug暂时无能为力,只好将其暂时从游戏中隔离。它也是第1个因为bug被隔离的英雄。6.04b版把进卫的地表颜色变淡。6.05中把游戏的比分面版重做,并新增物品“电锤”。gunisoo还说会在下个版本中使用新的读取画面,结果没能实现。6.07出现两个新英雄。6.xx系列的最后一个版本:“DotA Allstars v6.09b”新增了一个神甫和少许物品。
我们敬爱的dota原作者,Gunisoo老先生宣布了退出地图制作界。它的朋友,Clan TDA的元老级人物:Icefrog(冰蛙)正式从6.10版接手,来继续对dota地图进行开发。俗话说:“新官上任三把火。”icefrog果然在6.10中作了大量的修改和改进:重新制作了“虚空假面”(就是比较接近现在的样子,笔者很怀念以前虚空的大绝:全领域时间停止),新增了一位天灾英雄:Invoker(创世者,这个英雄变态至极,能学的技能就有31个!笔者会在下一章里详细介绍),新增-itemdrop(物品掉落)模式,等等。骷髅弓箭手在这个版本中被作了一个十分有意思的改动,它的移动速度被减少10,但是射程被增加到975!!!乖乖,975阿!这也是dota历史上射程最远的一个英雄。6.11版中对新英雄Invoker作了一些调整。6.12也随后很快的发布了,在这个版本中,被修改到变态的骷髅弓箭手又回到以前的样子。Icefrog在短时间内发布了3个版本,显示出当时的他对老版的dota地图真的是做了很多的修改。之后便一直是修复bug和做一些小的英雄修改。直到6.16版,又出现了一个英雄的重新制作:堪称“Dota第1推塔之王”的Silencer(沉默术士)被改成现在的样子了。6.17版中添加了-mirrormode(镜像模式)和-plicateunit(多重单位)模式,也同时彻底地修复了地图中的50多个老的和新的bug,堪称是第1个bug修复最多的dota地图。在这个阶段的最后一张地图:“DotA Allstars v6.19b”中,icefrog向玩家透漏了下一个大版本6.20中会有更多的新内容,给与了众多dota迷无限的期待
另一个dota的新时代又到来了!6.20中对很多英雄继续进行了削弱。同时,死骐Abbadon也到达了dota世界。6.21中改进了-leaguemode(联赛模式)和-deathmatch(死亡比赛),并且重新制作了地形(神甫出现位置的地形被该,Roshan的据点地形被该),添加了一个新英雄。直到6.28版,之前的地图都是修复bug加平衡改动。在6.28中添加了2个新英雄(巫医是其中一个),加入了-creepstats(显示正/反补数据)命令,和一个新的载入画面(如图)
最后一张地图6.29中,再度添加一个游戏模式-shuffleplayer(随机分配队伍)和2各改进的-cs命令:-csboardon/-csboardoff。同时也加强了abbadon的技能。可惜由于在上个版本中的斧王1级杀Roshan的滥用导致在2个怀胎腹中还没出生的进位英雄不得不拖延到下一个版本发布了。
dota现在史前的最后一个阶段,开始于6.30版。该版本中新增“兽王”,“双头龙”,和天灾的“复仇天魂”。6.31版把dota史中经典的变体精灵重新制作了,山岭巨人的大招不再刷新技能冷却,等大量的平衡性修改。整个这个阶段的每个新版本都在做新的平衡性修改。这点为dota迅速的发展为竞技的游戏铺下了坚实的地基。在后续的版本中,最平衡,最有竞争性一直是dota所追求的目标,但同时在dota向这些方面走的同时,也努力保持它的游戏性。所谓游戏性,就是指除了在专业比赛的严肃和激烈的水平较量外也不矢娱乐性,让新人容易上手。dota在这方面做得很好,有路人,也有CW。玩家可以根据自己的喜好和水平来选择游戏的玩法。 我还找了DOTA的历史, 一起发上来, 累死////////////
Ⅳ 每到夏天,Dotaer都回来了
不到四天,一千万美金。这是Dotaer创造的奇迹。这同样也是Ti赛事史上最快突破千万奖金的一年。
Ti赛事起源于2011年,至今已逾八届。迄今为止,Ti赛事仍是国际上举办过的奖金最高的电竞赛事。
在这一赛事中,DOTA2通过成绩证明了自己,简简单单的一句"CN DOTA,BEST DOTA"足以证明辉煌。八年征战,三冠五亚,中国电竞与世界平分秋色。
而高额的奖金,则是这一赛事最为显着的特征。在电竞赛事普遍以十万、二十万人民币奖金封顶的2011年,V社便豪掷百万打造了第一届DOTA2国际邀请赛。
然而真正的蜕变,则是由2013年开始。2013年,被玩家亲切称呼为"Ti小本"的赛事指南上线,最初该道具以介绍赛事为主,并伴随着观战掉落 游戏 道具的特权,其赠送的绝版饰品等也都是作为辅助手段而存在,它的本质不过一张电子门票。然而重要之处在于:该物品总销售额的25%将直接注入总奖金池中。
传奇由此开始,总奖金从100万美金直升到了287万美金,增幅近80%。而2014年的总奖金则突破千万美金, 截至 上届DOTA2国际邀请赛,该项赛事最高奖金定格在:2553万美金,折合人民币:1亿7159万元。
这便是DOTA2国际邀请赛的规模。
而关于DOTA2,提起这个 游戏 ,你会想到什么?
老派、硬核,又或者是青春、情怀?你的内心会有一份答案。
优秀而卓越的战绩,无疑是DOTA2最为显着的功勋章。但是这一点,却也在去年夏天黯淡了下去:偶数年魔咒的梦破了。
当漫天烟火在Fy身后飘散,说着"随便打"的Maybe沉默下来。他们身着红衣,却未能够拿起那更为鲜艳的国旗。如此失之交臂,悔恨之色令去年的夏天,也黯淡了几分。
大多数的玩家开始宣称自己得了PTSD,不敢再去看关于Ti8的任何东西。职业选手们也心有余悸,Maybe在采访中曾说道:"我们当时看到V社员工都已经准备过来为我们拍照了。"
这几句话可能会又不觉将你带回了上一个悲伤的夏天。
但是随着Ti9小紫本问世,一切似乎全都有了改观,我们能够发现原来DOTA2玩家从未离去。5月8日这一天俨然变为了DOTA2玩家的狂欢日。上线,充值,匹配。这一套行云流水的操作构成了Dotaer充实的一天。玩家们也会发现曾经可能已灰掉许久的头像,竟在这一天全都亮起。便仿佛是曾经 游戏 中身后亮起四张TP时的感动。几乎与此同时,也有越来越多的Dotaer因为面临高考,开始借钱买书。因为外出 旅游 丢了钱包,众筹车票。不过别担心,这些不过是他们编出的段子罢了。
于是便有了我们开头提到的那一幕。DOTA2的玩家仅用四天,便令Ti9比赛的总奖金超过了一千万美金。
看起来"内外交困",为何DOTA2的玩家仍能爆发出如此强大的力量?
这个问题的答案便在于DOTA2玩家的特殊性。在DOTA这一IP自2006年进入国内市场,迄今为止,已跨步迈过十三年光阴。十三年,足以令一个少年成长,也足以令青春年华老去。对于目前的DOTA2而言,在这个 游戏 中奋战十年以上的玩家俯拾皆是。
而随着时间推移, 游戏 内容及版本更新,大多数热血少年扔掉鼠标、键盘,正襟危坐在写字楼中。这样所谓的"云玩家"变得多了起来,但对于他们来说,有件事始终未曾忘记。
那便是DOTA这款 游戏 曾经教会他们的:无论在什么时候都不要放弃。
当曾经DOTA仅是War3中的一张地图时,这些玩家早就学会了如何直面世界:退了一个兄弟,四个人继续打。退了四个兄弟,一个人继续打。哪怕背靠世界树,也要手提圣剑作为最后的防御塔。不放弃,是DOTA2的魅力。因此无论是玩家年少时在 游戏 中1V9拯救世界,或是现在身处 社会 里颠沛,他们其实都在走同一条路:孤身一人,拯救世界。
听起来有点中二,对吧。
是的,毕竟只不过一款 游戏 ,哪来那么多的情怀和梦想。但若是抛去了这两点。我们已无法再找到任何内容论证DOTA2群体出现的现象:
每年Ti比赛,都有玩家辞掉工作;
每年Ti比赛,都有通宵熬夜的黑眼圈;
甚至当往昔记忆开始变得模糊,每一年关于Ti赛事的记忆仍在DOTA玩家脑海中清晰毕现:很多玩家关于夏天最为深刻的印象便是Ti。
DOTA玩家是倔强的,即使被生活攫走了时间,他们依然会在五月份回归,充值。
即使偶数年魔咒破灭了,他们也依然相信那些选手们会在今年夏天再打回来。
每年的五月,对于DOTA2玩家而言像极了周星驰《少林足球》中的桥段。当周星驰所扮演的"大力金刚腿"都开始准备放弃的时候,一阵风吹过,"他们全都回来了 "。
除过Ti赛事一致对外的众志成城之外,每年的五月份或许都是DOTA玩家最为团结的时刻。在这个时刻没有漫天飞扬的节奏和喷子,买买买成为了所有关于DOTA社区内的主旋律。
究其原因,无过于信仰二字。
可若说,究竟什么才是DOTA玩家的信仰,又很难说得清楚。
其实在最初的时候,"信仰"这个词是用来调侃DOTA玩家的一个梗。它讽刺着那些极具攻击力的Dotaer,抨击着他们盲目的热爱。后来,这个词被另外一个更具代表性的词汇所代替:"刀斯林"。
同样因为这点,DOTA2,也被称呼为:"信仰2"。有人认为冰蛙十数年如一日的付出为信仰,有人认为追梦的Wings是那个童话般夏天中的信仰,就同样也有人认为CN DOTA独自对抗世界是一种别样的浪漫,是信仰。
在外部玩家的眼中,信仰这一个词过分夸大,甚至带上了一点戏谑的味道。而对于DOTA玩家来说,各自所认可的"信仰"亦不尽相同。
其实所谓"信仰",不过是一种夸大的说法,信仰源于热爱。
假设你愿换位思考一番,便不难发现,当你喜欢一件东西十几年时,这份喜欢已化作浓烈的热爱。这是玩家对于DOTA的感情,因为陪伴,便是最长情的告白。
同样的,这份热爱中也包含了梦想这一不可或缺的因素。
早在数年前,便有人觉得Ti赛事的奖金高得离谱,便就此提出了问题"为什么DOTA玩家愿意把钱花在Ti比赛上"?
这个问题下方的一个回答获赞无数,几句话平平淡淡写道:
"因为99%的人花钱让1%的人替他们实现梦想。"
历经九年风雨,从德国科隆的小破 游戏 展走到如今的上海主场。Ti赛事承载着的,不再仅仅是一夜暴富的机遇,更多的是一份梦想。
这份梦想属于玩家,对于每位玩家来说,也可能都曾想过自己站上那个光辉璀璨的舞台,捧起冠军盾。同昔日的好友一起,在最高的舞台上身披国旗,留下笑容。
这份珍贵的梦想随着每一位玩家年龄渐长,逐渐沉淀在心海深处。但同样的,总有那么一群人会在每年五月回来守卫遗迹。可能出于习惯,可能出于信仰,但无论如何,都是出于热爱。
当Ti跨海而来,中国成为新的主场。这一次,对于玩家或是选手而言,意义都已然不同。所以VG努了一把力,捧起了斯德哥尔摩的Major桂冠,KG笑傲群雄,轻取ESL。玩家则在这短短四天内,创造了千万美金的神话。
炽烈到近乎信仰的热爱,构成了这一图景。
CN DOTA始终在路上,哪怕你手生了,秀不起来了,你依然可以尽情呐喊,为了这份早已磨砺十数年的梦想之剑。而持剑的选手,则在你的欢呼声加持之下,所向披靡,无往不胜。
Ⅵ DOTA2市场前景深度解析
近期有消息称dota2即将开始内测,获得内测机会的朋友们可以通过Steam平台下载并进行游戏,届时会有105位英雄齐聚登场供玩家选择。作为DOTA的升级版,DOTA2通过新的游戏引擎以及游戏设定成为玩家们非常关注的一款游戏。
《魔兽争霸3》的确是一款经典的游戏,但作为一款2002年发行的游戏,War3的确有些年迈了。我们不能否认的War3的辉煌,但是它的确是DOTA前行的绊脚石。DOTA2作为DOTA的延伸,完全继承了DOTA的游戏内容与设定,通俗的说DOTA2就是DOTA脱离War3后更换了一个独立引擎。DOTA2相比DOTA,究竟有哪些优势,又有哪些被玩家所诟病呢?
一、更流畅的操作,更精细的画面
DOTA2完全支持自定义键位,相比基于War3的DOTA更加人性化,操作更加流畅。
在Valve的技术支持下,DOTA2的游戏画面在各个方面都完胜9年前的神作War3。
二、更少的漏洞与外挂,更丰富的游戏内容
星际2,暗黑3接踵而来,暴雪的重心早已离悔散开了War3,看着如今越来越少的更新补丁,大家都心知肚明。各大平台上的各种外挂,游戏中的各种BUG、法球问题,War3地图8M的限制(目前DOTA地图为7.8M,基本达到了极限,ICEFROG已经很难再做一些比较大的更新),都严重影响了DOTA的发展,这些都源自War3这个略显年迈的游戏引擎。DOTA2脱离War3独立开发,上述问题大多迎刃而解。
三、促进其在电子竞技中的发展
从SC中萌发,在War3中壮大,ICEFROG让DOTA风靡全球--今天,在中国的电竞项目中,或许DOTA的玩家基数是最多的,但是DOTA却没有同等的待遇的以及对应的话语权,毕竟DOTA只是War3的一张RPG地图,这一点从WCG全球总决赛的正式比赛项目中无DOTA就可以看出。要想与其他传统电竞项目平起平坐,DOTA必须脱离War3这个平台。
四、蛋疼的模型,老玩家表示不能接受
其实有一个问题,DOTA是拥有自己独立背景而通过War3来展示其内容的还是它只是War3的一张RPG地图?这个问题比较拗口,小编的表述也不够清晰,不过小编更相信前一点--DOTA拥有自己的游戏背景,它只是借助强大的War3来展示出了这个背景。
虚空假面即为无面者,小编感觉DOTA2中的虚空假面模型很符合英雄的背景描述;风暴精灵为什么是国宝?只不过是因为ICEFORG借助了War3中蓝熊猫的模型来展现这个英雄罢了,或许ICEFROG心中的风暴精灵就是如此一个酒醉大叔
代理之战
关于DOTA2的国内代理,到目前为止仍未确定。尽管小道消息层出不穷地从各媒体传出,但至今为止还没有任何一家公司和Valve公布过最终的官方信息。据悉,目前加入DOTA2代理之争的公司分别是:盛大、网易、起凡游戏、新宽联以及最近宣布加入的中青宝以及盛光天翼。DOTA2究竟会以什么样的形式亮相大陆,现碧嫌氏在还是一个未知数。
收费模式
DOTA2作为Valve开发的游戏,与Steam这个国外最大的游戏销售及运行平台有着千丝万缕的关系,想必DOTA2是不会脱离Steam的,不过玩家更关心的应该是游戏的收费模式。
月卡模式--应该是大多数玩家相对喜欢的一种模式,类似于暴雪的星际争霸2。(DOTA的游戏品质以及完美的竞技性配上升级的画面,每月花费几十块钱还是可以接受的)
道具收费模式--很难做到不影响游戏的平衡性。LOL的收费模式或许不错,但是这种模式会流失大量DOTA老玩家。(我想Valve和ICEFROG是不会毁了DOTA这块金子招牌的,道具收费真心不适合DOTA2)
客户端下载模式--下载即收费,只要拥有了下载许可这个账号则可以永久登录该游戏。(Steam最原始的收费方式,但以中国的国情来看不太现实)
游戏界面信息:
1.圣辉(Radiant-原近卫方)的击杀英雄数
2.圣辉的队伍名
3.死亡倒计时(每一个英雄图标的下面)
4.圣辉英雄图标
5.比赛时间和昼/夜指示器
6.魔魇(Dire-原天灾方)的队伍名
7.魔魇的击杀英雄数
8.小地图
9.英雄的面部图像和名字
10.等级显示器
11.经验槽
12.英雄的统计
13.生命和法力槽,右边的数字表示其恢复速度
14.英雄技能,技能下面的黄色正方形表示该技能的等级,4个正方形则表示该技能有4级
15.显示隐藏的道具(超出英雄购买范围而隐藏不能购买的道具)
16.你的金币和商店,你者雀可以拖动某道具进入快速购买黑盒子
17.英雄物品栏(道具)
18.游戏里的生命和法力条(法力条只对队友显示)
DOTA2的游戏画面的确有这浓郁的欧美卡通风,这种风格的确不是大多数亚洲人所喜爱的。不过小编认为多数人对于DOTA2人物模型的吐槽还是因为不适应。War3的人物模型的确经典、深入人心,不过作为2002年的游戏,War3的游戏画面在今天开来也的确不咋地。玩DOTA的时候,有多少人去关心游戏的画面问题了?DOTA的精髓不在画面,画面只是画龙点睛之笔。
再者,War3中东西暴雪都是有版权的,Valve不可能去生搬硬套,抄袭War3的人物模型;其实Valve选择做DOTA2就是要做出与DOTA不一样的东西,人物模型当然要做出自己的风格、自己的东西。改变太大难免会不适应,何况游戏目前还在研发阶段,我相信游戏的人物模型会逐步改进、满足广大玩家需求的。
Ⅶ 为什么淘宝网上dota2饰品比正常的便宜,他们怎么赚上钱的,从哪里低价进货呢
这个不是低价进货啦,这个可以理解为如果是同一款衣服,质量都一样的话,实体店就会买的贵点,因为它还有有店面费员工费之类的费用就会提高衣服的价钱了。而在淘宝上,它是不需要店面费的,因此它的价钱就没那么高。一样的道理你说的dota2饰品为什么价钱不一样,也就是这个理由了