dota2丧失多少用户
1. dota2为什么没人玩
dota2有人玩。
《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。
设定
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。
每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
2. dota2和lol,你觉得哪个寿命会更长
王者荣耀还没出来时候,我是认为刀2肯定要比lol先死的。较高的操作要求形成天然门槛和完美极度不作为的恶劣行为都对刀2的推广造成了极大的困难。其中完美我真是不想在吐槽了,身为代理商不作为到这种程度也是世间难有,即使近段时间略有好转,但是跟腾讯的宣传攻势相比仍是九牛一毛。刀2之所以能有现在还算可以的玩家数量,完全是靠冰蛙强大的创作能力和辛勤的工作态度、刀塔老玩家极高的忠诚度和自发的安利以及中国的lol战队抬一手。
3. 仅仅一年,DOTA自走棋在线人数缩水95%,为什么会凉得那么快
大家好,这里是正惊 游戏 ,我是正经小弟。
2019年这年下来,最热的 游戏 品类,自走棋应该是当之无愧的最强王者。然而一年过去了,自走棋 游戏 能坚持下来的却寥寥无几。
当初最早走红的《刀塔自走棋》从巅峰时期的35万同时在线人数一路跌到了如今的日均在线1~2万。V社出品的自走棋《刀塔霸业》在线人数只有1万出头,与2019年6月份时的20万巅峰在线人数相比,缩水了接近95%。
所有的自走棋中只有LOL的“云顶之弈”目前还保持相对稳定的热度,但现存的用户数量相比S1赛季也腰斩过半。
那么问题来了, 是什么原因让曾经风靡全球的自走棋从火遍全球走向无人问津的呢?今天小弟就和大家简单聊聊……
自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壮大
众所周知,2019年最早火起来的自走棋是来自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》, 游戏 特有的“八人吃鸡”、“共用卡池”、“麻将三合一设定”以及“金钱的获取,使用和利息”等特色吸引了许多玩家体验。
但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界观、种族、英雄、职业、技能与装备体系等设定都来自DOTA2,所以吸引到的早期用户依然以DOTA2玩家为主,萌新想体验《刀塔自走棋》必须要下载几十G的DOTA2客户端才可以。
后来在DOTA2主播的带动下,《刀塔自走棋》成功出圈,走红全网,吸引了许多非DOTA2玩家下载体验自走棋,让DOTA2在线人数飙升破百万,而DOTA2客户端一时间也被玩家戏称为自走棋启动器。
自走棋的走红离不开DOTA2本身的IP影响力加成以及长久以来的用户积累,而这些用户本质上还是DOTA2玩家以及其他 游戏 的用户。
所以当后来LOL、逆水寒、王者荣耀等热门 游戏 纷纷效仿推出了自家的自走棋模式之后,《刀塔自走棋》就没了独占优势,其他 游戏 的用户也自然回归到自己原来的 游戏 当中,以《刀塔自走棋》为代表的独立自走棋 游戏 凉凉也就不那么意外了。
反观前两年以《绝地求生》为代表的吃鸡网游,同样也是靠创新玩法走红的全新 游戏 品类,吃鸡热度虽然不如当年,但衍生出的《绝地求生》、《堡垒之夜》、《Apex英雄》、《无限法则》等吃鸡端游的用户规模都是千万量级的。
玩法深度不足,后来者创新难度大
自走棋之所以能够快速为大众所接纳和喜爱,离不开 游戏 本身的低门槛、策略机制和随机 娱乐 等特点。 游戏 上手简单,运气与实力并重。高手靠能力可以凭头脑技压群雄,新手也有机会靠运气大杀四方。
不过 游戏 看起来虽简单,但玩法却相当有讲究。比如《刀塔自走棋》借鉴了《战三国》等魔兽RPG地图的玩法,将RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素按照一定的规则融合起来,形成一套设计新颖、规则严谨的创新玩法体系,这套玩法成为了后来大多数自走棋“借鉴”的模板。
由于自走棋的规则机制的联系过于严密,其中的任何一个要素的增删调改都可能带来非常大的变动,使得自走棋创新难度很大,缺乏足够广阔的进化空间。
以《刀塔自走棋》和LOL的“云顶之弈”为例,《刀塔自走棋》棋盘用的是类似国际象棋的十字格,而云顶之弈棋盘采用的是六边形棋格,本质上两者都还是棋盘战场,只是云顶之弈的多了一条边,但棋子的攻击范围就大大增加,连带着英雄阵容、棋子费数、成长曲线甚至战斗机制都需要大规模调整。
目前市面上的自走棋中绝大部分都还是采用《刀塔自走棋》的十字格棋盘,只有云顶之弈在这方面做出了一点微创新,但看起来就已经相当不易,更不要说其他更大尺度的改动。
以《刀塔自走棋》为代表的十字格式自走棋玩法设计思路基本定型,创新难度大,很难继续扩展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了这样的 游戏 玩法之后,在没有持续出现新玩法的情况下,很容易就消耗完现有的 游戏 内容,然后失去新鲜感,进而最终脱离 游戏 。
再对比下吃鸡,当年以《绝地求生》为首的射击吃鸡 游戏 品类中,如今衍生出了许多丰富多样的细分玩法,比如战车吃鸡、MOBA吃鸡、英雄吃鸡甚至文字吃鸡等等,就连自走棋本身也是融合了一部分的吃鸡玩法。
《绝地求生》、《堡垒之夜》等吃鸡大作通过长期稳定的更新和优化,至今也依然保持不低的用户规模。
自走棋电竞化之路艰难险阻
其实除了玩法创新,自走棋想要发展壮大,还有另外一条路可以走:那就是学LOL和DOTA2搞电竞化赛事,然而这条路看起来也不是那么好走。
《刀塔自走棋》火了之后,开发商巨鸟多多就曾尝试将花费100万美元打造自走棋官方赛事品牌,而斗鱼、虎牙、企鹅电竞以及B站等多家直播平台也陆陆续续举办了多届自走棋赛事。
但如今几乎已经看不到像样的自走棋电竞赛事了,甚至连引入“云顶之弈”的拳头 游戏 都曾明确表示过目前的自走棋不具备成为电竞赛事的条件。
拳头的官方说法是“过多的随机玩法天生不太适合被打造成电竞项目”。
而自走棋的玩法机制决定了除了操作,运气也会一定程度上决定比赛结果,而运气这种东西没有像操作那样有相对明显的对比标准,使得自走棋这样的棋牌类 游戏 竞技结果成色不足, 再加上自走棋比赛效果和观赏性上远不如LOL这样的MOBA 游戏 ,想要做成电竞赛事确实不是件容易的事。
小弟有话说: 自走棋从最初的一炮而红到冷却,其中既有大环境的因素影响,也有自走棋内在玩法设计上的缺陷,只是蛮可惜的吧。
一个正惊问题: 你现在还玩自走棋吗?
4. 为什么国内没有人玩dota2
不是没人玩而是玩的人相对要少。
少的原因很多
首先就是代理方,完美和腾讯的影响力差距还是太大了点。
再由就是游戏本身,游戏本身难度相对大,不利于新手入门,新玩家少而老玩家随着年龄增长渐渐不再玩游戏,人数自然就少了。
还有就是dota2是从dota1照搬过来的,有用户优势的同时也同样给自己造成了桎梏,比如人物技能都是一样的缺少新鲜感。而且由于人物全部免费,有钱充值用户没有了那种“我有你没有的”那种优越感,同样不愿意投入钱的用户也没有了那种打多少局来换取英雄的那种奋斗感。本来天梯分数是之前给玩家奋斗感的动力,但如之前说的游戏难度本身就比较大,提升水平需要大量的时间和精力,在没有其他游戏的时候玩家有这个耐心,而有其他游戏做对比的时候,能有这样耐心的人就少之又少了。
5. dota还有人玩吗2022
有人玩。
经查阅,2022年3月《DOTA2》的平均每日在线用户约为44点87万。
《dota》是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战的自定义地图,游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为Dota类游戏。
6. Dota2的玩家数量比LOL少,是因为比较难吗
抛开一切运营、宣传相关的客观因素。在两个游戏从高度相似慢慢彻底分离开的将近十年里,dota2的演化是竞技性服务和竞技性导向;lol的演化,相比dota2,更多的是游戏性演化和服务。
相比lol,对于后90%的“娱乐玩家”,dota2的照顾是有所不足的。在lol里,除adc、劣单、中单以外,还有额外的打野位置,也就是说一场游戏里是有四个人可以算“核心位置”,大家在游戏里都能有被感知被称赞的操作空间,游戏体验较高。
然而,去单纯地做一个批评“lol比dota2好”或是“lol比dota2好玩”又是不客观的。首先,两款游戏受众不同,前者主要服务于一般游戏爱好者、热度游戏爱好者;后者主要服务于那些真正把游戏当作主要兴趣爱好,花时间动脑子思考游戏的人。
dota2的世界是在5000分之上明亮起来的,那些说着“我lol钻石,dota2万古,lol比dota2好玩”的人,是否能理解到自己在这款游戏面前的无知?
世界是多元的,游戏亦然如此。lol把大多数人的游戏体验摆在了第一位,加上运营得力,所以玩家人数领先于dota2;dota2把竞技性放在第一位,所以让更多的高端玩家乐在其中,贡献了更具有观赏体验的电竞赛事。二者说不上谁高谁低。
7. 求数据帝,lol全球玩家有多少dota+dota2全球玩家有多少请勿撕逼,只求数据
ROIT公司官方发言人:全球活跃玩家达到1100W,赶超魔兽成为世界最受欢迎网游...中国大约6,70W吧
8. 《Dota2》也曾风靡一时,为何现在热度每况愈下
不管你信不信,历史溯源。DOTA2生不逢时,桀骜不驯就注定了他只会是我们这群80、90所信仰的‘小众’游戏。但经典之所以是经典并不会因为潮流更消失,反而愈发沉稳内敛深邃。
另一边dota2热度不够,大概就是参与评论的大多数刀友是因为关系到了自己的切身利益。
9. 为什么玩Dota的人越来越少了
这个问题问得好。
DotA既然玩的人越来越少了(衰落),那么就必然有其兴盛的时期。
笔者尝试从DotA 1兴盛开始逆推。
笔者把DotA的衰落归结为三个方面。
一:蓝海时期,近乎没有的商业化
DotA 1兴起于06年,火爆于09年。LOL美服出现于09年。在LOL美服出现之前,DotA 1几乎处于MOBA类游戏垄断的阶段。
同时,DotA 1的兴盛意味着MOBA类游戏市场已经进入了可以商业化阶段的时代。
众所周知,DotA 1的火爆让冰蛙看见了商业化的希望。但由于DotA 1是基于war3编辑器研发的。这导致DotA 1在很多地方都受制于暴雪。最核心的一点就是版权。
而当时以Ice Frog为首的DotA 1团队和暴雪团队就DotA的后续工作发生了争执。这个争执的核心问题是MOBA类游戏后续商业化的形式。为此,双方以版权问题为导火索发起了庭审。
而庭审的连锁反应就是导致了DotA没有进行良好的商业化运作。
没有良好商业化运作的DotA错失了发展的大好时机。这意味着没有高额奖金的比赛,没有足够的资金来宣传,甚至制作团队不知道审判结果下达之后还有没有DotA。
而DotA的竞争对手LoL在这个时候进入了市场。而且取得了不俗的市场反应。
时间来到了2011年,腾讯以90%多的股份收购了Riot公司。而其实早在2008年11月,腾讯就已经签下了LoL。甚至在收购之前,腾讯就已经具有了Riot公司20%多的股份。
腾讯的眼光还是一如既往的毒辣。早早地就看见了MOBA市场的巨大潜力。而擅长代理的腾讯在09,10连续两年的自主研发但并没有太大收获之后终于回到了代理的路子上。很快,在腾讯的代理下,LoL成为了又一个现象级网游。
回到DotA这边,在长达近两年的官司之后,法庭把DotA 1人物的形象权判给了暴雪,而数值、机制等方面的专利则判给了DotA团队。之后,DotA团队选择了新的东家——Valve。
之后,DotA 2终于在2013年9月进行了公测。不难想象,自案件结束以来,Valve就开始了DotA2的开发工作。但很可惜,这个时候已经太迟了。市场的大多数份额已经被LoL占领了。而很多时候,先来后到所带来的市场份额优势比很多东西都更为重要。
二:缺少新用户的涌入
众所周知,DotA是MOBA类游戏里操作难度比较高的一款游戏。具体体现在正、反补操作,英雄机制的复杂,地图机制的独特性以及死亡时的掉落。
而且新人在高难度的操作下,极易在失误的情况下造成团队的巨大劣势。而老玩家的指责则进一步加剧了对新人的不友善。
在这里还要补充一点,2010年推出的以iPhone 4为代表的智能机已经拉开了碎片化时代的序幕。而操作繁琐的DotA所导致的较长对局时间让很多新玩家再一次望而却步。而这一次,新玩家们不再只有DotA这一种选择了。
三:部分老玩家的时间投入降低
DotA 1时代的老玩家多是DotA 1同期时代的大学生。
当DotA 2出现时,一部分老玩家选择不再尝试新的游戏。还有一些老玩家因为毕业后的生活压力等原因,不再拥有大量的时间去投入到DotA 2这个游戏之中。
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