dota5怎么一直背锅
Ⅰ 新手如何玩好dota2
分析如下:
1、先要熟悉一下dota2商店和购买物品的变化。
2、现在买东西用右键,而且如果钱够可以一次性买装备,不用像原来买够配件才行。
3、上手的话建议先玩辅助,像神牛,冰女,恶魔巫师,巫妖等,这些可以锻炼你的大局观,让你对dota2有更好地理解。
4、建议从隐身保命英雄入手,赏金猎人
5、玩WAR3的dota,熟悉地图,习惯反补,适应不回家也可以买东西,并且要认清你每局都会死成鬼。
6、新手的话冰女和食人魔魔法师还是比较推荐的,操作简单,也不怎么吃装备,战斗时只要远远放技能就行,不怎么容易死。
拓展资料:
战斗系统
游戏中对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(在地图左下角天辉方的天辉遗迹、地图右上角夜魇方的夜魇遗迹),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。
在游戏的世界中,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,河道分隔开的是两个对立的军团,地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。
游戏中玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备,最终摧毁对方遗迹的一方达成胜利。
匹配系统
玩家可以通过《刀塔2》游戏匹配系统匹配到其他玩家进行路人比赛。该系统通过一定的匹配算法将同一水平的玩家匹配到一起。玩家在匹配成功后,拒绝进入比赛,会有2分钟的禁止匹配惩罚。玩家如果因为放弃比赛多次、比赛中因为恶劣行为被其他玩家举报,会进入低匹配队列。进入低匹配队列的玩家匹配时候只能匹配到其他同样在低匹配队列的玩家。在此情况下比赛结束后没有战斗点数,也不会掉落饰品。
《刀塔2》进行比赛时有断线重连系统,玩家掉线后再次登录游戏点击重新连接按钮,可以继续进行游戏。断线重连有5分钟的时间限制,如果5分钟内没有重连成功,系统判定玩家逃跑。如果玩家5分钟后连入游戏,玩家拥有的金钱分给其他队员,并且在个人资料上增加一次逃跑次数。
游戏模式
《刀塔2》有暂停机制,暂停情况下不计算游戏时间,玩家无论多长时间重连都不会判定逃跑。
《刀塔2》无需在开局后输入命令,只要在匹配寻找比赛前勾选游戏模式。
参考资料:网络-dota2
Ⅱ DOTA2沙王怎么玩,高手沙王玩法攻略详解
dota中的沙王怎么玩,高手沙王怎么玩的呢,下面小骨来为大家介绍下吧,沙王作为一个灵活多变的英雄,相信看过pis大神视频的童鞋都知道,那神出鬼没的技能释放,新云流水般的控制加爆发,一场团战完了后,既然都找不到北,不知道沙王的影踪。
一.故事背景
持续施法 - 在2秒吟唱后,沙王向地中发送扰动,引起大地剧烈震动。所有范围内的敌人会受到伤害并被减速。每次后续震击都会提高伤害传播半径。 可用神杖升级。
等级1 - 释放出6(8)道110伤害的地震波。
等级2 - 释放出8(10)道110伤害的地震波。
等级3 - 释放出10(12)道110伤害的地震波。
等级1: 魔法消耗175点,施法间隔140(120)秒。
等级2: 魔法消耗250点,施法间隔120(100)秒。
等级3: 魔法消耗325点,施法间隔100(80)秒。
同时降低30%的攻击速度和30%移动速度,持续3(5)秒。咏唱期间可以被中止
作用范围:300/350/400
伤害类型:魔法伤害
应用细节:强力的AOE高爆发技能,拥有瞬间改变团战局势的能力的技能之一,唯一的缺点是需要2S的施法吟唱(如果没有那就过分逆天了),这决定了施放大招要找到好的时机和空间,最基础入门级的连招手法就是配合自己的掘地穿刺插大,但根据个人的手速原因很有可能会被拥有打断技能的英雄所中断,这个入门级手法的提升技巧就是,利用掘地穿刺的位移效果点地板施放插到对方背后,这样一些需要面向施放打断技能的英雄会由于加上转身时间来不及打断你的大招,而这个小技巧对于用于非面向控制技能的如死亡先知的沉默,人马的践踏等等技能时是无法实现的,当然你也可以注意对方的打断技能CD的空隙进行这个连招。
进阶版的连招就是利用沙王的核心道具跳刀来实现的跳大加掘地穿刺,在DOTA2中不善于使用SHIFT操作的玩家可以通过看吟唱进度条来控制自己施放跳刀的实际避免自己中断大招,跳入后接掘地穿刺,而对于习惯利用SHIFT操作的玩家当然是大招+SHIFT+跳刀+跳向位置的操作来的好,跳入后自行操作穿刺,这里不推荐在SHIFT的连招中加入掘地穿刺,因为战斗中的位置处于时时变动的状态,跳入后再找到最好的掘地穿刺位置穿刺到更多的人效果会更好,而加入了SHIFT操作的连招则不会达到穿刺大更多人的效果,在大招时SHIFT操作的好处在于不会浪费每一波的地震,而凭借玩家自己判断往往可能浪费掉1波以上的地震。关于大招的其他一些施放技巧会在下面再次介绍。
四.沙漠生存手册
1.注意沙王的施法前摇是0,也就是技能在点击的瞬间并无起手动作就会施放,配合穿刺的远距离施放这决定了沙王是绝佳的先手控制者,只有在利用队友足够的控制时间先摇大的情况下可以后手进行穿刺,或是有更好的先手控制技能时可以让出先手,一般情况下你会是团队的绝对先手者。
2.利用沙尘暴逃生一定要注意现在任何等级的沙尘暴中断时都会拥有1.5S的隐形时间,好好利用会大大增加你的逃生概率,一般的方法是施放沙尘暴后,立马向自己之前逃跑方向的反方向移动,利用沙尘的动画效果的迷惑性和1.5S的隐身来实现在这1.5S内拉开距离逃离对方视野,在对方二次寻找时,你可能已经TP或是通过掘地穿刺拉开了更远的距离或到达了地形阻隔位置,请注意一定要施放沙尘后立即逃走,否则很容易被对方的范围控制技能晕出,另外请注意对方是否携带了反隐道具,或者是已经被撒到粉这种情况下就不要再考虑利用沙尘暴,可以适当使用掘地穿刺来进行地形阻隔的逃跑或拉开距离。
3.沙尘暴技能从2级开始即可达到可持续时间大于技能冷却时间,换言之可以无限施放沙尘暴,可以在对手没有反隐或者非定向范围控制时,利用这个特点好好发育和恶心对手。
4.在施放掘地穿刺时一定要养成良好的习惯加入预判点击地板施放,从而达到控制更多敌人的可能,也避免了自己插空卖萌的尴尬。
5.在对手短手时一定要早早的加起尸腐毒,配合自己的其他技能打出压制性的优势,若干尸腐毒同时爆炸的效果是很可观的,注意配合自己4个技能的AOE效果来产生化学反应,一些分析上文技能浅析中有介绍。
6.团战时或者击杀对方英雄时,不要认为自己技能都处于冷却状态时就无所事事,往往这个时候A死一个附近的残血单位之类的操作所引发的尸腐毒效果会带来更大的帮助,同样团战时自己的一套跳大插连招之后不要只顾着埋沙,要随机应变的寻找残血单位A死施放尸腐毒的效果往往会比直接埋沙带来更多的伤害。
7.总体来说沙王这个力量英雄基本属于法师,身板并不好,虽然是先手英雄,但和神牛一样是更类似于狙击手和刺客之类的先手者,你的站位一定要时刻注意处于一些隐蔽而有利的位置,特别是在拥有了跳刀之后,你可以成为一个优秀的反打狙击者而不用再过分执着于先手优势,特别是在对手绝大多数人或主要英雄开启了BKB时,暂避锋芒后隐忍一击可能效果更佳。
8.再来讨论一些沙王大招使用的问题,插大是基础操作,跳大是略进阶的操作成为一个合格沙王的必备技巧,而沙王大招施放的最进阶关键就是在没有跳刀时打出如同拥有跳刀一样的效果,这里主要是在游戏前中期,跳刀还没到手时怎样打出完美的效果?没有跳刀是不是你的连招就只能是插大呢,当然不是,首先配合队友的控制技能来摇大后接插是一种情况,这需要队友间的默契和配合对你个人的难度并不大,其次就是在没有队友控制下的情况,这时候仍旧可以在一些时机先大后插,这些时机的把握主要是考验你对视野和阴影的利用水平,以及对手心里的判断水平。
首先我们来分析利用视野和阴影的技巧,这里就不得不说一些DOTA常识类问题,英雄们的视野范围在白天大多处于同样的水平是1800,夜晚中大多数为800,少数英雄天生或者在技能的效果下会拥有比较大的夜间视野,而通常更有利于我们利用视野做文章的就是夜晚,其次是另外一种视野情况就是上坡和下坡的问题,在上坡处可以拥有下坡的视野,而下坡位置不会有上坡视野,再之后就是各种的利用树林来卡视野的问题,而这里沙王利用对手没有他的视野的情况,在对手向他附近移动时开始摇大并接掘地穿刺的连招就是高手沙王的必修炼技巧之一;
另外除了利用视野优势的大插连招,还有就是判断对方心理的大插连招,这往往发生在对手在追杀你的队友的情况或是你们的塔只剩下几下的情况,在这时利用对方的一时贪念,你往往可以看准时机位置来一次精彩的先摇大后掘地穿刺的连招让对手饮恨泉下。
9.跳刀绝对是沙王的核心装备,如同神牛一样,沙王非常依赖于跳刀,在你的对手有一定水平时最好不要尝试影刀之类的切入道具,因为价格更贵,属性也并不是很适合沙王,而且在和有水平的对手对战时对方一定会携带反隐的道具,从而让你的影刀无法从容切入。
五.沙王的团队定位及相关打法
4,5号位沙王:通常意义上的酱油位英雄,辅助大哥,为团队拿下更好的局势做出各种牺牲是不可避免的,通常出现在这两个位置上的英雄都不太需要资源就能为团队提供可靠的帮助作用。沙王是靠技能吃饭的英雄真正有依赖性的道具只有不算贵重的跳刀,出任4,5号位完全能够胜任,而且AOE技能多也决定了沙王在补经济和补等级上的优秀能力,同样AOE多也使沙王在推进和反推进以及即战力提供上很适合当前的版本。5号位沙王需要购买大量的团队辅助物品,这会决定了跳刀时间比较晚,相对更依赖队友的配合才能更完美的发挥效果,4号位沙王是通常常见的适合沙王的团队定位,少量的资源能保证沙王在足够早的时间拿到核心道具跳刀。同时作为4,5号位的沙王在并不需要长期占线的情况下一定要注意协助队友控制神符,积极游走,这样才能把沙王的优势发挥出来。
3号位沙王:作为通常意义上的劣单位置,沙王凭借沙尘暴和尸腐毒的存在以及配合掘地穿刺不错的逃生保命能力,使得沙王在劣单的位置上可以生存,目前的比赛中沙王劣单的案例笔者还没有看到,但笔者认为沙王应该是一个各大战队可以开发的劣单英雄,凭借劣单资源能够早早拿出秘法跳刀两件套的沙王会是整个团队的助推器,需要注意的是在容易被针对的劣单位要时刻注意观察对手身上的道具有没有反隐物品,从而决定自己是不是该大胆的上前。
2号位沙王:沙王可以胜任非常规的中单角色,特别是在压制近战型的对方SOLO英雄上有着非常出色的效果,这里请允许我黑一下宙斯,不计算技能的话他也就是个短手,利用尸腐毒的效果压制类似血魔,屠夫,夜魔,兽王等中单英雄,沙王是有奇效的,凭借充足的中路资源,沙王的两件套可以更早的获得,带领团队走向胜利,但是如果对方是远程中单英雄,那么沙王所能做的就有限了。
1号位沙王:我只能说不要闹了,路人或者基友开黑玩玩就好,缺乏持续输出,过于依赖技能特别是长CD时间的大招决定了沙王基本无缘这个位置。
六.沙王的常见出装及分析
这里将沙王的常见的出装挨个分析介绍,如何选择各位玩家可以根据实际战斗情况自己斟酌。
鞋类:
绿鞋和相位都不适合沙王,因为不能保证沙王足够的蓝量和回蓝能力,绿鞋搭配魂戒可能勉强为之,相位的话就只好搭配战鼓,但沙王对跳刀的依赖绝不允许你在出跳刀之前浪费太多的金钱,所以这两者并不推荐。
假腿在切智力腿的情况下勉强可以说的上能保证蓝量,但假腿所附加的攻速效果并非沙王亟需的,所以也不是十分推荐。
最适合沙王的鞋类装备还是秘法鞋,保证了沙王足够的蓝量和回蓝能力,方便战斗和刷钱。
飞鞋在后期僵持局中,有了一定装备基础的沙王可以更换飞鞋来增加机动性和灵活支援战斗能力。
辅助类:
魔瓶,对于出任4号位的沙王来说很推荐,保证了冰魂的持续战斗能力,也推荐中单情况下的沙王使用,DOTA2中魔瓶可以完美的和队友公用的特点使得这并不是那么的浪费资源。
魂戒,欧系风格的酱油英雄很喜欢的套路绿鞋搭配魂戒,除此套路外不太推荐,我们是缺蓝,但我们也缺血。
魔棒,很有意义的装备,在满装备前都异常珍贵的非替代装备,大大保证了持续战斗力和战斗生存力,至少也要出个小魔棒。
装备类:
跳刀,重中之重,核心装备,简单说秘法跳刀以后的沙王基本就可以无欲无求,提供完美切入连招的必须道具,绝对优先装备,一切后续装备的基础。
洛萨之锋,作为跳刀的替代品出现,优劣在前文已经有过分析,不十分推荐。
韧鼓,提升自身的属性,并且提高团队战斗力,在队伍中没有人出的情况下,可以做出,但注意跳刀仍旧是第一优先级。
动力法杖,灵活的道具,可以提升自身和队友的存活力,也可以在追击时发挥作用,也可以提供一定的切入能力,但注意这并非是跳刀替代品,因为距离短并不能让你找到好的起手位置,而是可以在做出跳刀之后做出的增加机动性装备,理论上用了跳刀加推杖的沙王的追击距离是1200+600+650=2450码的无视任何地形追击距离。
幽魂权杖,在对方物理DPS强力时推荐做出用来保命。后期可以转为虚灵刀,在当前虚灵刀是主属性乘以伤害系数的造成伤害效果下,配合虚灵后的魔法伤害加成是不错的道具。
纷争面纱,在团队的魔法输出不俗的情况下非常推荐,护甲和生命回复以及智力这3个被动效果对沙王来说还算不错,而600范围的魔法伤害加成20%则会大大提高输出。
点金手,人人都爱点金手,保证等级和经济的完美物品,唯一的问题是你的团队和场上的局面允不允许你先做这个装备,对于沙王来说因为点金手需要1850的经济接近于跳刀,所以优先跳刀仍旧是第一,当然仍旧可以在跳刀后出点金来长期保证自己的经济。
死灵书,在配合推进阵容时是非常好的选择,属性的提升也可不错,对付对方的隐身系小死灵的真视效果也非常好用,后期做出来在推进高地时是好的选择。
血精石,撑血蓝装备,推荐骚包的沙王出来作为放完技能贡献死的典范。
阿哈利姆神杖,出这个需要理由么?跳刀之后的绝对优先品,大招的强力提升和CD缩短,绝对的选择。
刷新球,在能保证蓝量的情况下这也是一个很好的选择,充分保证了在需要大招时大招的存在,如果一次团能刷出两团技能放出来,这个世界就真的平静了。
红杖,输出倾向,碾压推荐。
羊刀,后期推荐出装,控制提升,智力提升,回蓝效果都是绝佳。如果真的在核心装备出完时能出羊刀那就果断吧,多一个强力控制保证自己的蓝量和回蓝,何乐而不为。
西瓦的守护,后期推荐出装,增强生存力,主动效果的伤害和减速,以及光环效果的减速都非常不错。
恐螯之心,后期推荐出装,增强生存力,和风筝战斗生存力。
七.沙王适合的体系阵容以及他的好基友
沙王作为一个老牌英雄,在任何一个版本和任何一个阵容中都是万金油一般的存在,没有队友不爱沙王,控制力,先手能力,输出能力,都是完美。在推进体系,反推进体系中都能有优异的表现,在gank阵容中更是得心应手,团战倾向的阵容更是强项,一次完美的大招可以决定整个战斗的战局。
沙王是双游战术的开山鼻祖之一,配合任何一个不稳定控制,凭借极强的先手能力都能瞬间把他们的控制变成稳定控制,典型的代表有火女,白虎,受折磨灵魂,炼金,冰魂等,基本上属于先手到必须死的节奏,在曾经的版本中和火女或者白虎更是有无解2人组的称号,而配合一些稳定控制那就更是游刃有余,先手控制之后的两人物理伤害再接一手控制可以让对手束手待毙。
在拥有了跳刀之后,和神牛一样沙王的大招是团战的关键,同样的二者都要有狙击手的心态,不能再执着于先手,而是要看准切入的最佳时机,充分发挥伤害和控制敌人,而发挥这种优势的保证是视野,所以请一定要做好有保证的视野,尤其是推进时的进攻型眼,如塔后眼和高地眼,这样才能更好的发挥作用和能力。
Ⅲ MOBA游戏浅析:Dota、LOL、王者荣耀的那些异同
经济转换率
战前养成算是付费坑而且属性占比较低,竞技游戏的重心还是集中在战中。战中基本有且仅有两条成长线——1.经济,2.经验(3.天赋系统,维度更多同时影响值大,目前暂且不谈),在这里只讨论经济对于战斗力的转化率的问题。之前抛出的观点是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者荣耀做 数值平衡 。按照惯例举例:DOTA2中撼地神牛的核心装备是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛达到了20000块钱的经济,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了辉耀,正面开团,幽鬼开大跟着敌方所有英雄那么神牛是无法先手跳大,此时跳刀因为被英雄攻击无法使用导致功能直接被敌方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手开雾去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫经济达人,2万经济傍身打出5千的效果。在装备上更是这个道理,林肯抵挡指向性法术,大根增加单体爆发等等,装备的选择策略很多,道具对抗道具、道具对抗技能、道具对抗英雄等等。而在LOL中因为设计师设计了小龙、大龙等矛盾爆发点,同时卖粗不像DOTA中ROSHAN的随时可打随时可偷、自己量力而行的策略,小龙重要性较高导致了前期开团的必要性。所以在阵容分布上也很难选择DOTA那种带球避免正面团(TI7冠军欧洲战队李逵绝学)的策略,是骡子是马到了点就必须拉出来溜溜,所以策略上会被固定化一次。
这一点因为LOL是在战前就要确定大体策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上单半肉半输出,每一件装备的更迭都会明显的提升英雄的属性。在团战中就各司其职,每个人做自己该做的事情。你的装备也不需要出堆叠各项属性,而是主自己方向成长。LOL是不希望出现“DOTA2的大哥前期被所有人骑,后期站起来骑对面所有人”这样的情况。毕竟在降维过程中不希望自己游戏序破急过程那么长,节奏变化那么大(就像前文所说美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的经济是实打实的 战力经济而非功能经济 ,你落后六七千经济就是打不过人家。很难出现DOTA2那种落后三万翻盘的可能性。
回到DOTA2,有一个梗叫做:三万敌法一秒躺,原因在于经济对于实际晌模战斗力的转化其实并没有其他核心那么高,同时先后手的强克制关系导致输出环境的缺失。诚然LOL系游戏也存在爆发极值很高会直接秒掉的问题,但是在正面战场上很少出现DOTA2的那种风筝你半天“一拳打在棉花上有力无处使”的情况,基本上你的经济能转化出来的战力还是比较切实际的。
那么问题来了,到底哪一种体验才更好?很难界定,因为体验是主观的,很难找到一个完美的平衡点。MOBA游戏里玩家在设计师认为平衡的战场上依照一定规则去战斗,LOL的战场是动态平衡的,DOTA的也是,王者荣耀中谨镇也是。如果不是,策划背锅临时修版本。每一套规则略有异同,但是并没有层级高低。都是为了围绕设计核心目的而出发的。
我认为数值策划更应该研究LOL系的数值体系,因为在精细化考量的前提下依旧做的较为平衡。所以学习好这一套战斗体系的计算,是对于职业提升是很有帮助的。
王者荣耀
由图可见王者荣耀火爆程度,也才会被这样拉来作为鄙视链最下游
王者荣耀是LOL的降维产品。无论地图、野怪分布、打野确定等等,都是很明显的。然后增加了共享经济以及DOTA2里官方自定义地图OVERTHROW(乱战先锋)赠送经验的规则,缩减地图宽度,降低装备选择。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一个功能性都能非常明确;精简、平衡,这两个词是我自己对王者的装备系统的认知。(这里提一句,并不是只是在降维过程中抄袭前者,艺术创作总是有博采众家之长的这么个说法。比如DOTA2在这几年学习了LOL同一个技能主动被动的组合,扫描功能、最大的还有风暴英雄的天赋系统,很大程度上解决了4、5号位体验很差的反馈。)因为我们可见的是王者荣耀在移植移动端的过程中定义了核心用户会有很多第一次接触MOBA的女大学生、小学生等等,这都是在这段时间随便上网查资料都可以看到的。于是在精简战斗、加快节奏的核理念下成为了新一个爆款标志。优劣势路交叉、抱团打架拉扯、道具强克制等在我看来是在内核上隐性靠近DOTA2的设计理念。木秀于林,自然遭到各方热议。但是不可否认, 目前的设计非常贴切于核心目的。
在前段时间看到过LOL总设计师、前WOW总设计师,着名的鬼蟹大大的采访文章,他提到LOL和DOTA的异同中说道DOTA中很多技能逻辑杂糅,导致玩家学习成本极高,其中举到的例子就是地穴刺客的法力燃烧造成伤害,玩家会在想到底是一开始就抽蓝还是留着到最后KS人头。所以在LOL的技能设计中就映衬了他这段话的设计思路,比如很多ADC的位移技能就单纯位移不带伤害。
DOTA2地穴刺客法力燃烧技能
然后再打开手机,点开王者荣耀,你会发现,简直就是典型的反面教材。以下用王者荣耀里的亚瑟(移植LOL的盖伦,白银三杰之一)举例:
逻辑拆分:加速,位移(穿墙/突进),沉默,强化普攻,debuff(标记,伤害加深,攻击属性转换法伤,团队共享),增益buff
典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小强两个技能逻辑就被拿出来喷,这时候再看看王者荣耀的技能搭配组合,鬼蟹会不会沉默着流泪?所以说游戏行业真的没那么多成功定式可以借鉴的。我反倒是觉得王者荣耀的技能设计较为合理。在移植移动端的基础上简化操作首先砍掉一个技能;于是在三个技能的情况下,很多英雄都做了双套逻辑设计比如关羽就有冲锋和非冲锋姿态一共相当于六个技能,和单一技能复合逻辑如上图亚瑟。如此复杂且多逻辑,会不会很混乱?会不会不平衡?会不会导致玩家学习成本上升从而破坏体验?
不,并没有。从受众群体来看,他们觉得很好玩,因为英雄的定位和玩法得到了极大的保证。同时玩家在乎这个吗?其实并不care,甚至描述伤害值都没有什么卵用。手机端、大部分新手MOBA玩家,这几个关键词的组合导致什么结果?你技能里给53%加成和57%加成的区别,玩家其实不在意。因为玩家在乎的是体验。比如我平常四刀砍死你,开了大只要三刀;我只要丢了技能就能保证追着你打还能回血,你要不闪现要不就给我死,这些都是很主观性的体验。王者荣耀在削减技能、技能附带多重逻辑的情况下,战场的平衡性、趣味性做的很出彩。还是那句话,大部分玩家其实并不care数值体系,技能架构,玩得爽、玩的开心才是唯一诉求。所以虽然没那么多成功定式,但是每一个游戏的成功都是有迹可循的。
就像前文所说数值策划可以多学习LOL数值体系,那么其实更应该学习一下王者荣耀的数值体系。因为LOL毕竟是RIOT做的,而王者荣耀,天美L1原卧龙工作室做的,成都,中国人。中国人的数学,这是有梗的。虽然同是乘法战斗公式,但是属性价值、装备策略分布上,就会有非常多可学习和参考的点。可以自己拉一张表推一推数值,验算一下自己的思考。DOTA为什么用负甲来做物理伤害加深,为什么-20是极值?曲线是怎样的?LOL穿甲为什么后百分比穿不提供负甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告诉我一句话:MOBA游戏可以多多分析,对于自己做游戏尤其是做战斗系统是很有帮助的。毕竟每一个英雄都是一个独特的机制和体验,装备的强克制、属性加成、被动定价都可以参考一下别人的理念。但是多玩MOBA基本不会,只是让你变厉害、天梯加分。
王者荣耀是降维还是升维?
从平台移植、内容缩减以及各个方面可以明显地感受到降维的是游戏复杂度,从而换来看了在商业层面上极大的升维。受众群大幅增加,同时通过受众群的社交属性带来了更多的玩家,犹如病毒一般的辐射效应。你的朋友圈40个人在玩,你玩不玩?你出门吃饭看到饭店基于王者荣耀段位可以打折,你会不会选择吃? 当然有且仅有腾讯能把社交作为游戏的一大核心特征,这是其他公司做竞技游戏时注意不可盲目学习的 。不是说社交不重要,但是在无先天优势的情况下就必须降低社交的优先级同时提高游戏内核玩法。
这个过程就好比把专业单反机做成了傻瓜相机。徕卡的相机照出来的照片固然好看,但是这个相机大部分人学不会如何使用;所以什么都不用调的相机才适合大众。当然目前傻瓜相机也在被傻瓜照相手机进一步取代掉,而傻瓜手机里的照相系统也仅仅负责照相这个硬件功能。做图形处理、滤镜相关的APP近年来大行其道,B612、FACEU、美图不胜枚举。
设计者在设计做产品时,可以不给用户选择(或者不给太多的选择,比如荣耀只给了3个技能)。但是不给用户选择是以能够让绝大部分用户满意为基础的,而不是自己拍脑袋做一个,也不管用户能不能很好地使用。要让大部分用户满意,就要把产品做成傻瓜都能用的,这意味着工程师要多做很多很多工作,而不是说能偷懒,少做事情。越是用户在使用过程中可以不用动脑筋的产品,开发起来工作量就越大,对普适性的考量自然而然顾及到很多细节点的制定。
做傻瓜相机式的产品还有一个原则,就是必须放弃掉一些窄众用户,因为他们喜欢自己去控制产品。这些用户会提意见讲,你的产品为什么不能提供这个功能?这个功能确实可能有些用途,但是如果你满足了他的这个诉求,可能就做不成傻瓜相机了。从设计源头开始,傻瓜相机就没有把这群追求极端化需求的少数群体作为自己的消费主体,这种区别就像哈苏相机和佳能相机。王者荣耀也不是追求让每一类人都成为它的观众,而只是正确吸引他的受众而已,很多时候,有舍才有得。我们得明确并不是所有玩家都是硬核gamer,强调游戏本身的叙事、镜头使用、理念传达、核心战斗系统完善与否。无论从人数、还是消费主体来看,在商业上的升维必定要更加照顾轻度player。付费率高、对游戏内核不挑剔、玩游戏更多是为了陪人一起玩有个共同话题......这类关键词的并集使得在这个快餐化的年代下快餐化产品的兴起。这一点并不是说米其林三星就不如麦当劳肯德基等快餐,而是在这个年代下,走量和走质本来就是两条完全向左的道路,他们强调不同的核心理念和受众群体,仅仅做单方面的比较就是一个比较错误的思考方式。
总结
MOBA游戏的特点就是 二元对立 ,双方处于经典的零和博弈状态。虽然这两年IO类型和大逃杀类型崛起意味着 多元对抗 情况下,能降低输的心里挫败感同时提升趣味性于是成为主流,但MOBA也不会那么快消亡。在我看来DOTA2还可以勉强持续发光发热,王者荣耀也会独领风骚数年,但是LOL相较两者而言颓势更显,甚至容易被取而代之。诚然LOL还是2017上半年最赚钱PC端游戏,毫不过分地说再过几年LOL的主流受众群进入社会后收入还会爆发一波。但是卡在二者之间这个不上不下的定位这实在是有些尴尬,同时从目前的职业比赛节奏(18分钟才爆发FB,拿下大小龙后推塔还是很困难)可以看到LOL在设计层面已经出现江化,同时节奏的把控和玩法更迭的难度实在过大(加入植物系统,修改天赋体系)有一种江郎才尽的既视感。
现在用“闪现”举例:闪现技能从跳刀简化而来,却在战略地位、经济需求、功能定位上均达不到跳刀的高度。老版只能带一个召唤师技能的前提下还存在一定的选择性,上单基本带传送打野带惩戒于是没法选闪现,但是闪现选择几率远高于其他技能是毫无疑问的。当一个道具、装备、技能变成一个普适性的选择后,在“要么删除要么全给”的指导思路下RIOT选择了后者,所以现在是双召唤师技能每个人必带闪现。闪现变成了插在每一个对战人身上的一个保险栓,你得先拔掉这个保险栓才更容易击杀对方。在这种零和博弈下闪现更像是一种恶性竞争的对抗。虽然游戏不分高低,给玩家带来欢乐就是好游戏,但是玩家也会趋向于选择更有利于自己的欢乐。现在游戏的主流受众群开始进入社会,所以游戏的主流类型也偏向于碎片化、休闲化。让我们情景模拟一下:当忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所谓的客户,回家哄完孩子睡觉甚至交了公粮,想抽出一点时间愉快的放松放松。然后你去打DOTA打个辅助还要包鸡、包眼、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥撤退...然后还输了。这一系列的操作只会让他更累、更糟心。打LOL也还要快速的考验反应同时没办法激烈的爆发人头。同为PC端,走高度深度不如DOTA2;同为LOL系数值平衡,轻量化快节奏化甚至说激烈程度也不如王者,在我看来就是因为王者的出现从而使得LOL出现了动摇,基于时代导致MOBA也出现了动摇。不管是否只是笔者个人杞人忧天,但是我还是十分好奇LOL该何去何从?或者说游戏的下一个蓝海在哪?
在成文过程中得到的感触是,好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户。指导思想就是:我提供什么内容,你玩什么,并不是通过民意调查看看用户的关注度来准备一出戏。在实物产品上苹果在这方面做得非常好,而山寨产品就做得较差。只有引领用户,让用户感觉到你给了他们没有想到的价值,用户才能多花钱。既不是单纯的顺应时代或者逆时代,而是合理分析吸取知识然后再考虑解题。
在游戏领域也同理,并不是看着一个成功的例子进行就进行抄袭,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,优秀作品总是出现在各个点上。可以看到现在主流的王者荣耀、部落冲突、皇室战争、球球大作战等着重于轻量化竞技附带社交,但是不可否认走完全相悖道路的强调个人抖M体验的“黑魂系”动作类单机悄然而兴。尤其是设计师工作,更应该在拍脑袋之前明确核心目的并且仔细构思。二十年前RTS独领风骚,而这十年来是MOBA、MMO类型的时代,近年来变成了移动端。那么问题来了,未来潮流是往哪个方向发展?大逃杀类型、IO类型还是NS掌机?这需要沉下心来仔细思考。
借用DOTA2里神秘商人的一段话来结束此文:
-What does a hero truly need?
-That is for you to decide.
(本文作者:Young)
ARPG编年史(完结):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:经典、仿制与遗珠
4、00年代上:创新与Diablo的克隆体
5、00年代下,第三部等于有生之年?
6、10年代,飞向浩瀚的未来
十万个“是什么”?
1、我们常说的SLG游戏是什么?
游戏开发者之言:
1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同
Ⅳ 在DOTA2里如何理解团战的切入时机
其实切入时机就是在最适合自己的时候去打,我先说说矮子和牛两个英雄我感受最深,矮子其实属于切入时机要求最高的一档英雄里面,打个比方,要打团了,对面有发条有白牛,可能人一出来,弱鸡矮子就跑上去点人,而真正的切入时机是发条勾完,看到白牛也开车,就立马出现然后输出,很多时候真的会玩的矮子真的打得人总感觉找不到他,这一局是有跳刀潮汐的,我连bkb都没出。还是翻盘局,潮汐整局没踩到过我一次。这类英雄,要学会迟到要耐得住寂寞。
Ⅳ dota2 天梯 酱油如何上分
说实话,如果上分的话,酱油不是一个太好的选择
因为如果你碰见了那种坑的要死的大哥,你是真的一点脾气没有
做酱油,布置视野,带动节奏,保护大哥,拉野屯野。做好这4点就行,关键在于前两点。
多了解一些有效眼位,能保证自己不管在什么局势下能在视野上给团队提供帮助。多看比赛,思考局势,血崩局的时候,看看阵容思考这个时候是多一点防守眼位还是开5去做个深点的进攻眼位。假眼的CD很长,就算视野小一点,只要不被轻松反掉都是赚的
前期的时候如果你是一个有硬控能救人的酱油,那么你的TP留着,不要用来赶路,60秒CD可能就是中路或者劣势路的一波支援甚至反杀。
决定游走时看清阵容,思考这波GANK应该怎么打,多和队友交流,千万别有隐身无敌甚至TP无敌这种蠢B操作。
团战不要无脑上,技能交给关键的人。CD了就往回撤。多拉扯团战空间。
装备要有针对性,对面点控切入多的时候,莲花微光可以很好地救自己或者大哥一命,
推推棒这件装备性价比很高。对面物理输出高的时候绿杖越早出越好。
想带线别去和大哥抢安全线,尽量去打野或者带危险线。没节奏的时候缩着也不要送成ATM。
酱油等级非常重要,等级低了别舍不得花钱买经验书。
有把握就带队友开5打架,让大哥发育。最好是在对面已经有人在别处露线的情况下去找别人。别犹豫不能害怕背锅
Ⅵ 打dota总是输怎么办
你是经常自己单排路人输吗?
我觉得打路人心态是比较重要的,现在虽然你经常输,但是你还是要对自己有信心,犯错是偶尔会有的,但不要有阴影。随便笑笑,说句“嘿嘿,我的”就可以了,然后多和队友沟通,这样你们队伍的气氛也就会好起来,打得会更团结。
然后路人的话选英雄是比较重要的,别选大后期,别选得太辅助,这样玩起来比较压抑,如果你觉得你有领袖气质就选中单的吧,多打架,像女王拉比克这种打起来也挺爽。还有隐身系伪核,小鱼蚂蚁这种,不易被针对,单杀能力出彩。对水平提高也有帮助。
最后就是一段时间玩得不顺就不要强行加练什么的,不如休息几天看看书什么的,真的,不光是心态,也许是大脑对DOTA都产生了疲惫感,没准过一周再打又能更出色。
祝新年快乐,学习进步,游戏愉快~
Ⅶ 我玩DOTA很菜怎么办
我现在加入了个不错的战队,不想宣传。
我会非常简洁的告诉楼主我在学生时代是如何变成高手的。
我觉得我的回答会在这一堆人中很出众的。即使我不是网络管理员推荐的答案。
首先要说的就是多打。 每天玩2盘,每盘尽力打一个英雄。要尽力。
每个周六周日至少4盘,周六周日集中练你周1——周5用的不好的英雄,剩余的1、2盘就再玩自己喜欢的,毕竟游戏最终都是为了娱乐。
这样每周就是9盘,可以增加到10盘,一个月40盘比较好的!
再就是开通电视节目 GTV游戏竞技频道和游戏风云频道都不错的
有专业的星际、DOTA、魔兽三的讲解和大赛直播,对你提高很多。OK。
Ⅷ 若风在打dota的时候是个什么水平
二线选手,和一线比有差距,若风一指导致心里崩塌,转战lol,成为lol小朋友心中的战神。其实我也觉得lol简单的多,第一次玩,借朋友钻石号,连续5连胜,4场mvp
Ⅸ 关于DOTA 2(刀塔2)的术语,skill shot和support分别是什么意思
skillshot:非锁定技能
support:辅助
顺便说,DOTA分12345号位。
1号位:carry,核心。得到最好的资源和辅助保护,安心补刀,需要大量经济且有很强后期能力
2号位:mid,中单。走中路,有很强的solo能力,急需等级和经济,发力期早于carry
3号位:offlane,劣单。集抗压能力、背锅能力、大局观、中期刷钱能力、参团能力于一身的位置。大部分职业玩家接触三号位都是身败名裂啊,欧美的zai三号位是我见过最好的。
4号位:support,发育型辅助。对carry有一定保护能力,拥有一两件质变道具,具有较强前期能力。
5号位:hard support,纯辅助。对carry有极强保护能力,有很强牺牲精神,随时准备为1\2\3号位牺牲,对装备几乎毫无需求,只要团战能完美放出技能并保证不死就OK的位置。团队的鸡、眼都是他包。典型有冰女、冰魂、拉比克(天怒也可以作为4号)