为什么dota2德鲁伊的熊很脆
‘壹’ dota德鲁伊为什么把装备放在小熊身上,自身不是很脆吗
= =如果人家虚空蝴蝶大炮了,你小德还裸奔鞋子当然脆。。但一般同级别而言,变身后的小德,护甲、血量都算是上层,再加移动速度。一般还是不容易死。
小德出装,前期以银冲芦小熊为主,毕竟移动速度快,攻击也不错,而且不怕死,利于扰乱对方阵容。出个HY只管冲法师,对方一乱自己这边人就可以上了。。
中期开始补自己锋带装备,盾、假腿一般都会补上。
后期小熊的作用就是束缚判州,可以把装备全拿自己身上了。因为小熊没属性,所以再好的装备给了小熊,到后期也没意义。。而给自己效果好很多。到了后期装备好不容易死的时候,就OKl饿
‘贰’ 魔兽世界德鲁伊熊坦克前期太脆了,我16打死亡矿井几下就死!根本扛不住啊!
前期没办法的,皮甲轿团精通和天雀帆卜赋都没出来,最好是换传家宝度过这段黑暗的日子吧,除此之外就是尽量的搞皮甲敏捷耐力装,如果加暴击和命中就最好了,后期的熊T就是自动挡,皮糙肉厚的,很难弄死的,如果还有问题,请顷穗追问。
请采纳,谢谢
‘叁’ Dota中怎样对付德鲁伊和他的熊
1.德鲁伊后期的确很虎,出装速度也不慢,在类似4保1的前提下,出风杖是个不错的选择,肉熊的移速很低(即使加上了狂猛也很一般),也就是说德鲁伊是靠熊宝宝的缠绕来保证其稳定输出的,而风杖是可以吹起熊宝宝,使其失去狂猛效果的...这样熊少了很多输出机会,就不足为惧了。
2.其实前期熊也很好杀,一个较完整的队伍,应有辅助封野(一个眼封两个野点的话熊就很难涨起来了),ganker也要多抓对面的熊(站着的熊基本是个ATM),这样ganker也可以一定程度上带起节奏,但对于起来的熊德,的确很无奈(任何一个大后起来都很无奈),也只能靠己方的类似UG,魂守,虚空,巨魔这类英雄了,毕竟两方水平差距太大的话,选神马都是浮云!
‘肆’ dota2德鲁伊现在后期厉害吗
德鲁伊后期非常厉害,毕竟有12格装备,现在还可以出a杖,这个版本加强了不少。熊德后期后期一般都是小熊出输出装,本体出肉装保证不容易死。后期小熊的确非常容易死,出撒旦虽然可以吸血,不过加的力量对小熊没什么用。本体或者队友出个祭品就行了,小熊后期可以出个bkb,保证输出环境,不容易被秒。确实到了真正打后期,熊德本体站起来输出也是相当可观的,熊德毕竟是一个远程敏捷英雄。德鲁伊的后期装备一般是飞鞋,蝴蝶,龙心,大炮,A杖,撒旦。小熊装备:相位,辉耀,强袭,金箍棒,大晕,BKB。这个版本的小熊还是需要BKB,不然大后期太容易死了,德鲁伊也可以出一个刷新,多招一次一头熊还是非常不错的。
‘伍’ Dota中怎样对付德鲁伊和他的熊
一般两种流派。
单推流打4+1。这种熊德很烦,和蜘蛛水人类似。肉厚甲高,还兼跑得快,生存能力特强;而且多一个熊,被人抓时随便钻个树林,用熊卡位就TP走了。 对付这种熊德得有超过三个以上的人抓,最好有跳刀,散失以及开树技能。散失是对付他的利器,不仅能控,还能解除熊德加速的buff。
出了散失的小那家对熊德威胁很大。
另外是抱团流,一堆push英雄,尸王,大屁股,熊德之类直接走你脸上。熊德顶最前面硬拆非常快,后面有一堆加血能力强的打手。
这种情况还是尽量秒光他队友吧,打熊德不划算。
‘陆’ 关于dota德鲁伊
第一,德鲁伊的相位鞋是给自己的,主要是增加自己的攻击和速度,保命。而他的小熊出的装备就简单得多,主要是圆盾+辉耀+强袭,基本上这样就够了,前期线上打钱要快,一般德鲁伊就是打推线的。
第二,“缠绕”是德鲁伊的小熊的一个被动技能,就是有一定概率在攻击时能把对方缠绕住,也就是不能动,这样有利于团p的抓人。
第三,当德鲁伊的小熊4级以后会有另一个被动技能,就是在攻击建筑的时候有攻击加成。所以小熊拍塔是会有额外伤害加成的。也就是因为这个,所以在小熊憋出辉耀以后就可以速推了。主要还是前期要快,不能太拖,不然后期让对面起来德鲁伊就失去作用了。
希望对你有益。望采纳
‘柒’ 德鲁伊打t用什么装备,感觉变熊以后还是很脆
说TMD的说熊T不行了。。 LZ.别听他们乱说。我是我玩猫D的 开服的4个星期的时候我玩的熊T.是暮光老一H模式。团长要我换熊T,其他都没换 我就只把装备圈重铸一个一遍。扛着BOSS也坨坨的,还不是把老一个过了,拿了一个H的法杖 熊T最重要的就是躲闪,至于耐力就不用多说了,这个属性对每个T都重要。其次是精通 具体的你可以看这个。我去NGA给你找的。你要玩猫D的话。我可以教你,则唤银基本上10DPS随便上2W+ 一、基础数据 1、基础属性 耐力 所有坦克职业最重要的属性,经过4.03的nerf之后,现在在野性印记、野性之心、皮甲专精和熊形态的作用下,1点耐力能够带来 18点生命值 。更高的生命值除了影响到兽群领袖和狂暴恢复的生命值回复,还会通过复仇影响AP,从而链宴影响DPS,仇恨和野蛮防御的吸收量。 敏捷/躲闪等级 敏捷/躲闪等级带来的躲闪率的提高,躲闪率在CTM同样是非常重要的属性,不计入递减的情况下,每提高1%躲闪需要 243.58敏捷 或 176.72躲闪等级 。此外,每1点敏捷还可以提高2点攻击强度和暴击率,提高1%的暴击率需 324.84敏捷 。 精通 精通对熊形态提高凶蛮防御的吸收量, 179.28精通等级 可以提高1点精通,每点精通能够提高凶蛮防御的吸收量4%,也就是每点精通提高 1.4%AP 的吸收量。 熟练 熟练可以降低攻击被对方招架和躲闪的几率,每点熟练需要 30.03熟练等级 ,可降低0.25%躲闪和招架,熟练是重要的仇恨属性之一。熟练26以下时要优于命中,26-56之间和命中基本相当。 命中 命中可以降低攻击未命中的几率,每提高1%的命中需要 120.11点命中等级 ,同样是重要的仇恨属性,同时命中还可以提高嘲讽,精灵火等技能的命中率,法术命中率每提高1%需 102.45点命中等级 。 暴击 暴击可以提高凶蛮防御的覆盖率和仇恨,对熊来说价值不大,每提高1%的暴击率需要 179.28暴击等级 。 急速 急速可以提高普通攻击的频率,从而增加怒气的获取,同时还能略微提高凶蛮防御覆盖率,同样对熊来说价值不大,每提高1%急速需 128.06急速等级 。 韧性 降低玩家造成的伤害,PVE无用。 2、装备属性重铸/宝石 CTM中装备属性同质化,同样物品等级的敏捷/耐力这些不可重铸属性完全相同,所不同的只有躲闪,命中,急速等可重铸属性,利用宝石和重铸可以将这些属性调整的更符合我们所需。 在重铸的属性选择上,躲闪是最好的属性,无躲闪的部位尽量降躲闪重铸出来;精通其次,带有躲闪的装备,可以将另外的属性重铸成精通。 此外,命中和精准尽量不要过低,过多的招架躲闪未命中可能会使仇恨无以为继,但个人不推荐刻意将这2个属性堆满孙宴,现阶段仇恨不是问题,尽量强化生存是重铸的目标。 宝石的选择上同样是以强化生存为目标,在CTM中,耐力的价值大幅下降,同时敏捷/躲闪的价值大幅提升,但就目前阶段,仍然优先耐力宝石,但如果奖励合适,用敏捷耐力宝石或躲闪耐力宝石更为合适,而不是WLK的无视奖励全部耐力。多彩使用81耐力2%护甲提升,多彩需要的2个黄色宝石用2颗躲闪耐力宝石来激活。 复仇 :CTM中的复仇属性使得耐力可以同时带来AP的增加,以同时增加仇恨和凶蛮防御的吸收量,复仇的作用机制造成了一个动态的上限,超过这个动态的上限的耐力对AP则无任何帮助。 具体可以见 蜜珂依拉 的帖子: 耐力上限: 复仇的说明为:当你受到伤害时,你提高相当于5%伤害值的AP,最多不超过最大生命值的10%;同时,复仇效果每2秒衰减10%。假设Boss的Dps不变,设Dps=x,你的最大生命值为y,那么当2x * 5% =y * 10% * 10%的时候你的耐力到达一个软上限:更高的耐力收益降低,因为复仇效果已经最大化,因而凶蛮防御的吸收量与你的仇恨不再提高。由于y=10x,例如对一个2秒攻速的纯物理伤害的Boss来说,如果它平均每击对你造成的伤害为15K,那么当你的生命值超过75K的时候,耐力的收益——无论是仇恨还是生存都会降低。如果加入躲闪与未命中则更为复杂一些,但是无论如何你的生命值不应该超过怪物Dps的10倍,面对某些坦克生存压力不大的特定的Boss或者频繁转头施法的Boss时请注意这一点。你可以查看WMO/Recount以获知Boss对你的平均Dps为多少。 二、天赋雕纹 1、天赋 85级的天赋点数已经相当充足,作为一个熊,必定要点出的天赋包括:豹之迅捷,激怒,原始狂怒,野性侵略,野性冲锋,厚皮,兽群领袖,生存本能,自然反射,狂乱撕扯,粉碎,狂暴,野性之心。 其余天赋包括: 感染伤口:撕扯,重殴和裂伤有100%几率可以使目标受到感染伤口效果的影响,降低50%移动速度和20%攻击速度。 降低攻击速度是一个非常重要的debuff,但由于DK的存在,靠冰疫疾病就可以保持这20%的攻击速度降低,所以团队中这个天赋可以考虑不点出这个天赋,但小副本如5人H等,这个debuff就相当重要,同时5人副本降低50%移动速度在小范围风筝以降低承受伤害上同样能够发挥很大的作用。虽然团队副本中基本无用,但除非只打团队副本,否则属于必点天赋。 愤怒横扫:每次普通攻击有15%几率造成一次310%伤害的额外攻击,每3秒最多触发1次。 效果一般的天赋,能够增加仇恨,可以作为过路点点出来。 丛林之王:使用激怒时可以提高15%伤害。 由于激怒会增加承受伤害,所以除非DPS压力要大于治疗压力,否则完全没有必要点出这个天赋再经常不必要的开激怒。 奔窜:野性冲锋后提高30%的攻击速度。 用处较小,开怪时用野性冲锋可以增加一些的初始怒气和仇恨,天赋点富裕的话可以考虑。 野蛮冲撞:提高猛击和突袭的持续时间1秒,降低猛击的CD 10秒,降低颅骨冲撞的CD 50秒,受到颅骨冲撞的目标10秒内法术消耗提高10%。 极重要的天赋,野德最重要的打断技能,颅骨冲撞,不点出此天赋之时CD长达1分钟,虽说未必什么时候都需要野德来打断,但作为坦克来打断往往是最佳选择。没有特殊情况的话也属于必点天赋。 无尽屠戮:提高粉碎的持续时间8秒。 建议点出,粉碎的9%暴击在前期相当管用。 自然变形/变形大师:降低变形消耗20%,提高熊形态物理伤害4%。 4%的物理伤害,可以提高不少仇恨,建议点出。 坚毅:降低6%承受法术伤害。 恢复系第2层,点满之后配合自然反应,可以达到高达18%的法术免伤,重要天赋,无特殊情况必点。 总之,天赋缩减过后相对更为固定,除了个别特殊情况外,一套天赋基本上就可以应付各种情况。 [ http:// tw.wowarmory.com /talent-calc.xml?cid=11&tal= 此网页不属于本网站,不保证其安全性 继续访问 取消 不再提示我 http://tw.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=11&tal= 我现在使用的天赋 ] 2、雕纹 主雕纹 狂暴雕纹,割裂雕纹,割碎雕纹 没有其他选择。 大雕纹 槌击雕纹:对第2目标造成50%伤害,能够提高一些熊的群怪能力。 精灵之火雕纹:增加精灵之火的射程,比较有用。 野性冲锋雕纹:冲锋CD降低1秒,通常不会频繁使用冲锋,所以意义不大。 纠缠根须雕纹:纠缠根须变瞬发,5人副本一次缠绕就足够了,不必为此消耗一个雕纹。 荆棘术雕纹:效果一般,以现在的杀怪效率而言,开怪前如果想上荆棘,那么总是有CD的。 复生雕纹:复活目标满血,如果不是完全没有时间来战复的话,这个雕纹建议备上一个,因为熊战复往往要找BOSS使用法术的空隙来战复,所以很难找到安全的位置去战复,而且通常都很危险的位置,下个BOSS的AOE很可能就要来临,满血的复活可以确保目标不会再死一次,而且治疗也不需要花时间抬起来他的血了。 还有一个雕纹较为特殊,就是狂暴回复雕纹,这个雕纹单独拿出来说一下: 现在狂暴回复的效果是提高血上限30%,提高当前血量30%,同时每秒最多转化10点怒气来回血,每点怒气可以回复0.3%的血量,持续20秒。 如果使用狂暴回复雕纹,则狂暴回复不再回血,而变为承受治疗效果增加30%。 狂暴回复的治疗效果非常强悍,插不插雕纹取决于对你进行治疗的数量,先来看看狂暴回复的效果吧,我现在的血量是16万左右,开狂暴回复后变为20万出头,以20万来计算,每秒转化10点怒气,每点怒气0.3%,也就是每秒能够额外回复6000血。 如果插雕纹的话,每秒接受治疗量需要达到20000,才能额外回复6000蓝。 CTM中一个治疗对坦克的治疗平均为5000-8000,所以总共需要3-4个治疗20秒不间断刷,插狂暴回复雕纹才会有价值。 再进一步,CTM中坦克的血危险往往发生在治疗OOM或者接近OOM,这个时候不可能有3-4个治疗不间断的刷20秒血,加上精神回蓝的特点,连续的影响就是蓝无法很好的回复。 所以 不插雕纹让治疗在这期间回蓝才是更恰当的选择 。 小雕纹 挑战咆哮雕纹,无忧复生雕纹,野性雕纹 小雕纹只有挑战咆哮和熊相关,无忧复生可以省下战复材料,野性可以降低爪子消耗,或者视个人喜好可以换成其他。 三、战斗技能 1、主要技能仇恨 很多效果都可以造成仇恨,包括怒气回复、使用技能等等,这里先略去,主要介绍主力技能的仇恨。 熊形态仇恨系数为3.0 技能 消耗怒气 伤害 受割碎影响 受护甲减免 仇恨 近战攻击 0 AP/14 * 2.5 + 武器DPS * 2.5 否 是 3 * 伤害 愤怒横扫 0 近战伤害*3.1 否 是 3 * 伤害 野性精灵之火 0 1 + AP*0.15 否 否 3 * (伤害 + 918) 割碎 15 近战伤害*2.3 + 667 否 是 3 * 伤害 割裂 15 295 + AP*0.115 是 是 3 * (伤害+2269) 割裂DOT 0 层数*(23 + AP*0.00776) 是 否 3 * 伤害 槌击 30 8 + AP*0.36 是 是 3 * (伤害+30) 粉碎 15 近战伤害*1.2 + 451*层数 否 是 3 * 伤害 痛击 25 225 + AP*0.16 是 是 3 * 伤害 * 1.5 痛击DOT 0 189 + AP*0.033 是 否 3 * 伤害 * 1.5 横扫 15 2710 + AP*0.073 否 是 3 * 伤害 * 1.5 割碎:6秒CD,可以由割裂的DOT重置,拥有极高的单发仇恨和仇恨怒气比,是熊最重要的拉怪技能,同时也可以提高流血伤害。 痛击:6秒CD,流血伤害,可被割碎加成,群体技能,对每个怪都可以造成大量的仇恨,也是重要的仇恨技能。 槌击:3秒CD,CD独立于GCD之外,单发仇恨极高,但怒气消耗大,怒气多的时候使用可以极大提高TPS,同时迅速消耗怒气。 割裂:无CD,可叠加3次,中等仇恨,但由于可以触发重置割碎CD,所以至少要保持1层。 粉碎:吞噬目标身上的割裂,提高每层3%,3层共9%暴击率,9%的暴击率是一个很客观的数值,前期无论是增加凶蛮防御的覆盖率,还是提高仇恨,都是很重要的,所以建议在刚打完一发割碎后使用粉碎消耗掉割裂,然后再补一层割裂。 横扫:6秒CD,中规中矩的群拉技能,作为痛击的补充,交替使用来提高群体仇恨。 野性精灵之火:6秒CD,本身仇恨一般,但不消耗怒气是在怒气获取公式修改,坦克缺怒的时候重要的技能。 2、仇恨循环 单体:开怪前利用变形和狂怒拿到30多怒气,使用野性精灵之火开怪,接到后立刻打一个割碎,怒气足够则同时打一个槌击,之后补上一层割裂,割碎CD就使用,割裂至少保持1层,3层割裂后如果割碎CD就使用粉碎吞噬割裂,然后马上补一层,其余时间使用痛击,横扫,野性精灵之火,割裂等穿插,怒气匮乏则多使用野性精灵之火,怒气充足槌击则到CD就使用。 群体:开怪前同样利用变形和狂怒尽量攒一些怒气,开怪可用野性冲锋,或野性精灵之火,接近后尽量选一个好位置打上一个痛击,然后接一个横扫,其后痛击和横扫到CD就用,2者都在CD就切目标打割裂,触发免费的割碎就对仇恨低的打,嘲讽OT的。 四、战斗技巧 目前CTM以5人H副本为主,所以主要介绍一些这类经验。 战斗中保持挫志咆哮,狂怒在接怪前如果没有消失最好用宏来取消,战斗中需要开狂怒来增加怒气的话,也可以使用宏取消以避免额外承受10%伤害。 冲锋和猛击不再有打断效果,但定身和昏迷的效果仍然有,吃昏迷的怪也可以用猛击打断,利用好冲锋和猛击,可以更方便的控制群怪。 有条件的话在需要的时候可以利用50%的减速小范围风筝怪,降低治疗压力。 养成良好的坦克习惯,让怪的正面对着没人的地方大部分情况是正确的选择。 在可以预见的大量伤害前开启树皮,在突发的血线急速下降至有生命危险时开启生存本能和/或狂暴回复,生存本能和狂暴回复同时开大多数情况下可以在治疗倒下的情况下把你的血从空血拉至接近满血。 治疗的蓝很紧张,不要人为的在治疗需要回复的时候开怪,造成蓝更紧张,这样只会导致效率下降。
‘捌’ 请问dota的德鲁伊的熊如何对付
1,线上压制他的本体
2,他看不在线,大胆抓野,直接秒人
3,团战强法+持续AOE对人和熊伤害都很明显
4,速推他根本无法打钱