dota2护甲为多少最合适
1. dota2初始护甲最高
dota2初始护甲最高,截止到dota2版本7.22,游戏里一共有117个英雄,其中敏捷英雄数量最少,只有37个。然而,你们知道敏捷英雄中一级无装备护甲最高的前五个英雄是哪五个吗,TB,小娜迦,幻影长矛手在不在榜单呢。这个冷知识,接下来为你揭晓。
第四:力丸和血魔并列,初始护甲值5.8
力丸护甲高相信很多玩家一开始没有预料到,毕竟这个英雄是冷门英雄,长期坐冷板凳。没想到血魔的护甲居然也那么高,和力丸一样是5.8,位居榜单第四名。
血魔
第三:赏金和小娜迦并列,初始护甲值6.4
赏金这英雄相信玩得多的玩家都有印象,一级和人对搂绝对不虚,除了有被动以外,护甲高也是一大优势。小娜迦护甲值也很高,足见这英雄线上比较强。
第二:米波,初始护甲值6.8
不用多说,相信90%的玩家不知道这英雄的护甲居然是敏捷英雄第二高,因为玩的人实在是太少了。这英雄属于冷门中的冷门,但这并不妨碍它在前中期的强势,在米波大神手里,米波就是能掌控雷电。
第一:TB,初始护甲值10.5
没错相信很多玩家猜出来了,TB这英雄的初始护甲值是敏捷英雄第一,甚至是全英雄第一高。比第二名的米波高出将近4点,超高的初始护甲让TB的物理防御很高,前期混线补刀非常舒服。
以上就是dota2敏捷英雄中初始护甲最高的top5,有你喜欢玩的吗,欢迎讨论。
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2. dota2打高护甲出什么装备
赤红甲,护甲作为DOTA2中英雄本身的一个属性,其主要作用是为了抵消部分物理攻击的伤害。在游戏后期,双方一号位的成型,带来的是一场团战高额的物理输出,从而也就显得护甲值在后期的重要性。对于一支整体偏物理输出的英雄搭配阵容来说,其核心思路偏向于减甲,而己放队伍提升护甲,也是最为直接的克制手段。
赤红甲,增加生命值、生命恢复速率、全属性与5点护甲。其被动效果是,近战英雄每次受到物理攻击时有50%的概率减少70点伤害,而远程英雄则是减少35点伤害。主动效果是,范围内的英雄与建筑物每次被攻击时有100%的概率格挡60点伤害,并提升2点护甲,持续12秒。总体来说是一件团队装,比较适合3号位英雄选择。
刃甲,提供22点攻击力,5点护甲以及10点智力。其属性加成较为平庸,但是这件装备的厉害之处在于主动开启后,在4.5秒内反弹所受到的伤害。比如幽鬼这类的英雄,在面对对方有高魔法爆发的智力英雄,选择一件刃甲,对方的技能不会使你致死,但对于偏脆皮的法师来讲,往往就会被自己的技能弹死。这样的情况,往往就会在前期打开节奏。
希瓦的守护,增加30点智力与15点护甲。适合站撸型的智力英雄,如黑鸟。提升自己的智力值,带来的是蓝量、攻击力、法术强度的增加,加上本身的15点护甲,就化身成了一个炮台,这件装备的主动效果是释放一道寒冷的波动,对敌方造成200点魔法伤害以及40%的减速。对于自己本身会被高攻速的英雄近身切入,这件装备会为你带来很大的生存希望。
强袭胸甲,增加30攻速与10点护甲。提供一个被动的光环效果:为附近的英雄与建筑物增加25点攻速与5点护甲,同时减少敌方的5点护甲。这件装备在提升攻速以及我方与对方一加一减的护甲值,拉开了己方队伍与我放队伍的物理输出值。因为其昂贵的价格,所以比较适合核心位选择。
3. dota2后期谁的护甲
龙骑有个2倍龙族血统天赋,敏捷成长也有2.0,点完那个天赋,没出其他护甲装备的情况下后期可有稳定的40左右护甲,如果再出臂章、强袭,可达60护甲。
伐木机三技能配合天赋叠满也有40左右护甲,出西瓦能达到50+,但是不稳定。
恐怖利刃初始7点高护甲,敏捷成长所有英雄中最高,后期也能轻松达到30以上。
4. dota2身板最好的英雄
在Dota2中,最强大的英雄之一就是暗影之拳,它拥有最高的身板,可以抵抗大量伤害,同时也能提没姿坦枯桐供强大的攻击能力。此外,它册模还拥有强大的技能,可以抵抗敌方的技能,并且能够抵抗大量伤害,让它在Dota2中更加强大。
5. dota2里的护甲是什么呀。有什么作用比如说护甲提升一点的具体具体作用是什么
不是和dota一样么?护甲的提升主要是减少物理伤害,魔法伤害的减免还是要靠挑战头巾一类的装备。前期的护甲提升后效果不是很明显,基本上你血量过2000后再去堆护甲是比较划算的。之前的话还是撑血。其实你如果玩过魔兽争霸的话,游戏里鼠标移到护甲上它就有说明的。dota2只是dota的引擎优化和画面升级而已。他们的核心思想是一样的。
6. Dota2的赏金猎人出门7点护甲,身板可以和蓝胖对A,打3号位怎么样
作为一个资深的刀塔,我来回答这个问题。
大家知道,赏金猎人是一个敏捷英雄,护甲高达7点,又配有疾风步的技能,可以说是灵活穿梭于战场。尽管如此,赏金猎人就有能力和蓝胖子对A了吗?我认为赏金猎人还是没有这么强的能力,为什么这么说呢?
首先,护甲高和低我觉得并不是英雄强势的标准,护甲数值只是减免伤害的参考,也就是说护甲高不一定能禁得起折磨。护甲高并不代表魔法抗性高,血量和回血才是前期的保障。就像半人马酋长,基础护甲只有3,前期却给人感觉非常肉,而隐形刺客护甲高达6.2却也不敢光明正大的补刀。个人认为,赏金猎人不仅前期不能打3号位,就算后期也很难有能力和敌方发生正面冲突。强袭装甲祭品龙心的赏金猎人,依然禁不住敌人猛烈的炮火。
赏金猎人的打法一般是物理输出和魔法输出两种,个人还是更加推荐魔法输出。红杖配上虚灵刀,削弱40%的魔法抗性,机会可以轻松杀掉任何脆皮酱油,标记大招得到大把赏金,团队的经济装备领先了,胜利自然也就不遥远了。后期吹风,原力法杖,羊刀,都能给队友强有力的支援!
对此,大家有何看法呢,欢迎大家评论,感谢转发。
讲道理,赏金身板很好,出门7.2护甲,一级加忍术,我都敢和蓝胖对拼,只打近战的话,线上也丝毫不弱,有点装备,追着酱油杀,但是对方抱紧一点的话,确实有点难打,那么赏金打3号位怎么样?
个人认为打3的第一要素并不是肉或者控制,而是压制力,赏金3在针对某些线上弱势大哥的局里有相当大的压制力,而且滚雪球能力也很强,反而是4号位更需要控制,不然只会成为一个隐身ob吃中路经验的毒瘤,现在比赛基本都是毒瘤四,五号位扒裤衩了,只不过路人局支援慢中期分散,比赛里赏金找人单抓对面支援很快,很难杀人反而自己很容易被对面支援反杀,而且比赛里所谓的毒瘤四也就是少买点眼罢了,吃不到资源还是吃不到,该替大哥死还是得死。
有赏金的局,前期线上没优势,这把就很难发挥,逆风无作为,团战就是个标记怪。多数情况下,远没有巫医,小y,莱恩这类传统酱油作用大。顺风局赏金还是很猛的,随便提落单脆皮,经济起的飞快
他弱就弱在吃团队节奏,前期线上偷的钱,就是中期白给的留的泪,队友是无头苍蝇,赏金就没用,队友执行力拉满,30分钟结束 游戏 。强就强在专治那些憋点金不买真眼不买粉的毒瘤路人,酱油都是提款机,还有赏金团战弱是不争的事实。
大家觉得赏金猎人打3号位怎么样?喜欢的朋友们,麻烦点下关注,谢谢!
赏金猎人这个英雄出门护甲高,有被动加攻击,有隐身有逃生,还有一定的爆发(镖),按道理来说打3号位是可以的,在以前的版本中也确实打过一段时间3号位赏金。特别是在路人局中3号位相位、战鼓、双刀、暗灭后期转大炮的平A流赏金是很多的,但是在当前版本的比赛中的赏金确实极少出现,或者说根本3号位赏金上不了场,只有极少数4号位赏金出现。下面我来分析一下原因。
一、在当前的版本中,前期节奏是很重要的,往往需要4、5号位去游走带节奏,或者说需要能够保得住大哥的酱油。赏金的游走能力很强,但是往往队伍的三号位是需要一定的等级和经济,所以就需要赏金能耐得住线去发育,这就降低了赏金的游走能力,而赏金线上保大哥的能力又很弱,所以有不适合线上保人,所以定位就比较尴尬。
二、就算三号位赏金有了一定的等级和经济,出了一些输出装备,但是这个英雄本身的弱点就是和人对A的时候台依靠被动的伤害,打不出与之所吃的经验成正比的伤害,不如一些传统的三号位,而作为三号位最大的缺点就是没有控制,没有先手能力,也没有反手能力,抓不到人,也留不到人,空有一身装备,打不出想要的效果。
三、从后期能力来看,赏金的后期能力很差,虽然基础属性还可以(出门7点护甲,血量也可以),但是各个属性成长都很低,技能也不厉害,后期打团的时候就是标记怪,打团的时候容易隐身,在没有BKB以前很容易被人集火秒掉!出了BKB以后上去A人发现伤害并没有那么高。
那么赏金最好的定位是什么呢?肯定是四号位,而且是游走型4号位。玩赏金最重要的两个字就是“猥琐”,一个玩的好的赏金,一般都是比较猥琐的赏金,一级学隐身带毒球,隐身CD好了就去A人,有了被动之后,可以去游走杀鸡,如果对面有打野英雄就去三陪,找机会A野怪的最后一下去抢野,没事去帮帮中路,中期出秘法梅肯主飞镖,打团之前就上标记,找机会给标,一波团下来就有很多的经济。后期大梅肯,大勋章主保大哥和给标记,一个会玩的猥琐赏金,能让敌方很头疼,需要一直带真眼或者宝石。
所以说赏金最好的定位是4号位而不是3号位。
混子是一种态度,以上是我个人观点,欢迎指正,喜欢的点个关注,谢谢
12345都能,不过血量一般。现在的敏核真的弱,鱼塘happy,物理流,相位大魔棒暗灭,再看局势补bkb mkb 撒旦 晕锤什么的。打团先切酱油,多给标记。让他明白什么叫刀刀暴击。
赏金没有开团能力,没先手,也留不住人,打爆发伤害需要输出环境。
到最后要么转4当工具人,要么出装备当伪核
所以不适合当3号位
感觉可以,但是貌似又不咋样,说不清楚的感觉,最大的问题是这狗比英雄打个四和打三感觉区别不大,那为啥不打四,让点资源给队友呢?
7. dota2护甲减伤上限
dota2护甲减伤上限:护甲趋于负无穷时,减伤极限约为-108%。所以总体上护甲减伤的有效范围是(-108%,100%]。公式不够直观,可以直接看图: 护甲减伤曲线 横轴为护.
8. dota2里一点护甲可以当多少点伤害是怎么算的
它有一个曲线 25点左右差不多最合理 算法不清楚 你可以看每涨点护甲它抵挡伤害的百分比
当到一定程度时就不合算了
9. dota2里的护甲是什么呀。有什么作用比如说护甲提升一点的具体具体作用是什么
不是和dota一样么?护甲的提升主要是减少物理伤害,魔法伤害的减免还是要靠挑战头巾一类的装备。前期的护甲提升后效果不是很明显,基本上你血量过2000后再去堆护甲是比较划算的。之前的话还是撑血。其实你如果玩过魔兽争霸的话,游戏里鼠标移到护甲上它就有说明的。dota2只是dota的引擎优化和画面升级而已。他们的核心思想是一样的。
10. DotA2的护甲减少物理伤害是如何计算的攻速是如何计算的最好有计算公式
护甲计算公式:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
负护甲情况:
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
左侧竖列是攻击类型,上侧横列是护甲类型
护甲属性修正:
轻型 中型 重型 加强型 普通 英雄 无甲
混乱= 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺= 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城= 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄= 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法术= 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击