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dota2梅肯有什么用

发布时间: 2023-05-16 09:17:07

Ⅰ DOTA2巫妖,请教此英雄的出装和使用方式

梅肯必备 !巫妖是很好地辅助英雄,首先做好自己的本职工作(积极买眼,雾,反眼)做些团队装,前期压制对面中路,中期核心梅肯跟团推进,别的什么的看情况出吧,要是不去中路压制,压制人也可以前期做个相位鞋配合V 点人。A杖出了效果确实不错,不过一般来说巫妖经济大多是优先保证眼位,有多余的经济再出A杖,撑血的话看情况出战鼓,骨灰都可以,护腕做了以后看情况袭姿决定出不出战鼓。大魔棒败禅樱不用多说了,大家都明白。巫妖有个很重察丛要的小技巧,在对面英雄获取经验范围以外使用D反补到自己的小兵,这样对面是得不到一点经验的,而你反而能获得这个小兵的一半经验。想玩的风骚的话跳刀吹风推推什么随便处着玩呗,稳一点的话,在经济允许的情况下死灵书,羊刀,大根都可以。

Ⅱ dota 梅肯 有什么用

1楼无视,那是林键燃肯法球,比梅肯贵了很多,一般不大出,还不如BKB性价比高、
梅肯斯姆(属性):增加5点的所袜哗有属性,增加5点的护甲,
治疗光环(被动技能)
提高500范围内所有友军3点/秒的生命恢复速度。
活力:立刻回复周围300范告亮行围内友方单位250点的生命,增加2点的护甲,持续时间25秒。(主动
冷却时间:45秒
魔法消耗:150点)
有护甲提升的单位不能再得到梅肯的治疗和加护甲效果。
也就是说你无须在团战中出第二个,没有用的。

Ⅲ dota2哪个英雄适合出卫士dota2哪个英雄适合出卫士胫甲

dota中的装备除去少数质变装其余大部分装备没有固定要出什么的设定,只是看对方的阵容再选择自己的出装。卫士胫甲本身的价格并不便宜,考虑到五号位并不富裕的经济和买眼买雾等消耗,如果不是顺风局,恐怕很难出到卫士胫甲,而逆风局,一个卫士胫甲的作用远远没有羊刀,推推,吹风等这些保命道具来的实惠,性价比更高。
而合成方面,秘法鞋的加移速效果并不高,回蓝功能前期看还可以,但是后期,秘法鞋回蓝并不能起到多大的作用,所以很多人会将秘法拆分合成镇魂石来进行更高等级的装备需求。
梅肯,前期很强大的道具,不过伴随的缺点是它同样强大的耗蓝。
而赤红甲和烟斗之类的道具也可以很好的抵御敌方的伤害,且价格要比卫士胫甲便宜不少。
因为出装条件苛刻所以卫士胫甲在现在的版本中并不是特别常见的道具。
不过如果对面有一些debuff类的英雄,出卫士胫甲的收益还是很大的,如双头龙,潮汐,剧毒等英雄。
所以dota中没有固定的出装,我觉得这也是dota的乐趣所在,可能因为一个非主流的出装你也会成为一代大神。

Ⅳ dota2中的卫士胫甲和梅肯斯姆的2个治疗效果可以叠加吗

DOTA2中的清粗带卫士胫甲和梅肯斯姆的2个治疗效果不能叠加,主动治疗效果属于同一种效果。

卫士胫甲
+55移动速度
+250魔法值
+5所有属*
+5护甲答芦
被动:守护光环,为周围友军提供护甲+2,生命恢复速率+4的凳洞光环。当周围友军有人生命值低于20%时,该目标获得+15护甲以及+15生命恢复速率的效果
主动:修复 - 使周围友军回复250点生命值以及160点魔法值,使用后移除物品所有者的负面状态。45秒冷却时间
注:净化效果只对本人起作用

Ⅳ dota2对于support来说,笛子,梅肯应该如何抉择剧毒常年中solo有次对面法系出了笛子,

梅肯更为合适,在前期血量比较重要,价格也较为便宜,笛子中期作用更为明显

Ⅵ dota2英雄仙女龙使用教程


当别人第一眼看到帕克的时候,都会觉得它十分淘气,是小孩子性格。然而正是这种错觉让帕克的真实个性得以隐藏。
仙女龙一族的寿命趋于无限,帕克则还处于仙女龙的幼年形态,然而它在这一形态也已经过了上千年了。因此即使从某种意义上来说,帕克还算是幼年,但它的幼年期将会一直持续到现在的城市归于尘土。帕克的真实动机是什么,旁人完全无法捉摸,而在那嬉戏的外表下也有可能隐藏着更隐秘的目的。而唯一能让人体会到帕克真实个性的,是它对顽皮捣乱的无尽热衷。
二.英雄基础属性
生命:435
魔法:325
护甲:2
攻击力:47-58
移动速度:295
视野范围:1800/1200(昼/夜)
攻击距离:600
弹道速度:900
攻击前摇/后摇:0.5+0.8
施法前摇/后摇:0.1+0.51
基础攻击间隔:1.39
英雄成长性如下图:
三.英雄技能介绍与分析
1技能:幻象法球
帕克向直线方向发出一个魔法球,对经过路径上的敌人造成伤害。在幻象法球飞行过程中,帕克可以使用灵动之翼来传送到法球所在的位置。
技能:点目标
伤害类型:魔法
魔法消耗:150/150/150/150
冷却时间:12
距离:1800/1800/1800/1800
伤害:70/140/210/280
技能细节:由于最大距离是1800,从魔法球发出到达到最大距离这个过程,魔法球会逐渐变红,玩家可以借此判断距离,当超过1800最大距离值时,帕克将无法将自己传送至法球所在位置。
‘技能分析及注意事项’
该技能使用的好坏决定了帕克玩的好坏与否也不为过,其中需要注意的要点在于魔法的消耗,幻象发球交换位置的时机,以及命中轨道。就魔法消耗而言,由于是固定魔法消耗,因此在前期哪怕满魔的情况下,也仅能使用2-3次。所以如何使用,请慎重考虑。再者就是幻想发球是最一条直线上的敌方单位造成伤害,所以命中率就又成了一个必须要面对的问题,这里我比较推荐玩家在相对较近的距离伍闷丛使用幻象发球对其造成伤害,虽然幻想发球是一直线,但作用范围还是相当的宽。最后就是使用的方法,通常情况下,当你和敌方英雄互A的时候,可以在后手使用,当其要回头逃跑时,立马传到法球所在位置,断其后路。再腔樱有就是帕克在前期没有跳刀的情况下打团,需要先手,可以用幻象发球当先手,也可以用幻象发球脱离战场。
2技能:新月之痕
帕克洒出它神秘的仙女粉尘,对周围的敌人造成伤害并使其沉默
技能:无目标
伤害类型:魔法
魔法消耗:100/110/120/130
冷却时间:16
作用范围:400
沉默时间:0.75/1.5/2.25/3
伤害:70/140/210/280
‘技能分析及注意事项’
新月之痕的沉默效果是范围型的瞬发技能,因此基本不存在放空的情况,但是如何让尽量多的敌方英雄受到沉默效果是玩家需要练习的地方。这里需要注意的事项是新月之痕在前期加点一般只加一点,主加的还是幻想发球。帕克满级的幻象发球和新月之痕能够带来560的魔法伤害,因此就成了速度清兵技能。也因此帕克的打钱能力在所有法系英雄里是很强的。在打团时,我推荐帕克闪进去第一个技能是梦境缠绕,先将人留下.第二个技能是新月之痕,将敌方英雄沉默,使其不能使用技能。
3技能:相位转移
帕克暂时将自己转移到另一个位面,从而免疫伤害。
技能:无目标,持续施法
魔法消耗:0/0/0/0
冷却时间:6
持续时间:0.75/1.5/2.25/3.25
‘技能分析及注意事项’
相位转移称之为帕克的神级也不为过。首先它不耗魔,其好处在于,当你与对面英雄互A时,你可以用相位转移来躲避攻击。几个轮回下来,你会发现对面的血已经少了很多,而你则基本满血。再有就是将塔对你的仇恨转移。这里需要注意的地方是相位转移在前期的持续时间短暂,无法满足跳刀所需的3秒内没罩知有被敌方英雄攻击的条件。也就是在相位转移没有升满时,帕克是很难用跳刀配合相位转移来脱离战场。所以在前期加1点就可以了,当出了跳刀后果断将其点满。
4技能:梦境缠绕
创造一个变化无常的的魔法梦境来困住敌方英雄,对他们造成0。5秒的眩晕和伤害。如果被困住的敌方英雄试图走出梦境挣脱缠绕,将因为梦境破碎而再次受到伤害和眩晕。神杖升级:提升梦境破碎的伤害,增加梦境持续时间。
技能:点目标
伤害类型:魔法
魔法消耗:100/150/200
冷却时间:85
作用范围:600
破碎眩晕:1.5/2.25/3
破碎范围:600/600/600
缠绕持续时间:6/6/6
破碎伤害:100/150/200
神杖升级梦境缠绕持续时间:8/8/8
神杖升级破碎伤害:200/250/300
技能细节:梦境缠绕的伤害并不是其主要效果,其主要效果是限制敌方英雄的行动。
‘技能分析及注意事项’
这个技能是一个团战先手技能并且兼有限制加打断效果,可谓是全能型技能。梦境缠绕可以将地方英雄锁定在一定的范围内,当其设法想要挣脱会再次受到伤害和更长的眩晕时间。其注意事项在于梦境缠绕能否控制到尽可能多的敌方英雄。这里需要指出的是,梦境缠绕不仅仅是一个先手技能,其作为后手技能效果很多时候会高于先手使用。因为在后手时,你可以考虑将其用在保护自家后排还是限制敌方持续咏唱型英雄,例如巫医的大招。
‘如何成为一个合格的帕克’
1.在对线期正补和反补自然不必多说,用帕克自然可以表示的强势一些,用相位转移躲避伤害,与对方英雄进行换血;几轮下来,帕克就可以建立起压制的优势。因此用好相位转移是一个合格的帕克需要多加练习的地方。
2.控符,作为一名中单,控符就是一件非常重要的事情。帕克有位移技能,只要有视野,抢符对于帕克而言不是一件多困难的事情。
3.Gank,帕克到了6级就有了留人的能力。最理想的状态是,拿到河道的符,配合幻象法球,新月之痕和梦境缠绕的爆发一轮爆发将对方击杀。当然这是理想的状态,在这个过程中一名合格的帕克需要在保持自己不被对方的视野看到。再有就是算好gank需要的魔量也同样非常关键。
4.帕克的魔法消耗很高,但是作为一名合格的帕克,需要控制好自己的魔量能使出一整套技能,而不要造成团战时没有魔释放技能的尴尬。
四.帕克的英雄定位
帕克的定位很清晰,先手+爆发+团控,当然这是帕克在团战中的定位。在中路时,一般帕克都是走中路,其作用更多的是在于其出色的gank能力,毕竟帕克有着不错的爆发和控制型技能。梦境缠绕的留人效果,在对面没有出bkb之前可以说是一个技能起码一个人头。所以gank,帮助线上建立优势,是帕克的定位所在。毕竟在后期帕克的输出就显得非常鸡肋。中前期非常强势的帕克,需要帮助队友尽可能多的建立人头优势。
五.帕克适用出装推荐
魔瓶,控符、中路消耗的必备品。中单的帕克可以在买完动物信使之后,再买3树枝,一组吃树,把剩下的钱留着,这样能够快速的做出魔瓶。谁先做出魔瓶压制住对方,谁就能获得中路的主动权。
奥术鞋,就我个人而言,对于帕克,奥术鞋的作用会大于动力鞋,首先帕克是一名法系爆发英雄,而动力鞋提供的攻速对于帕克收效甚微。其次,奥术鞋可以补充团队的魔量,这对于一名gank英雄而言是非常有用的,很多时候帕克自己魔量是充足了,但是自己队友的魔量可能不够施放技能。总结就是奥术鞋更能为团队带来效果。
闪烁匕首,帕克的核心装备,配合相位转移,帕克可以安然无恙的发动先手,再毫发无损的切出战场。技能顺序是先用幻象法球切入,释放技能,接着相位转移,用闪烁匕首切出。当然亦可以先用闪烁匕首直接切入,释放技能,幻象法球,接着相位转移以免被控,再与幻象法球交换位置切出。满级后的相位转移有3.25秒的持续时间,可以让被打断的闪烁匕首能够使用,然后立马切出逃生。因此推荐当做出闪烁匕首后优先将相位转移升满。当然前提是要保证幻象法球已经升满。
邪恶镰刀,增强帕克的控制能力。非常克制对方没有bkb的核心,像敌法师。只要帕克先手羊住,待变羊时间差不多接着新月无痕,梦境缠绕,可以让敌法师连逃的机会都没有。因此如果帕克是打成一名后期法师核心,邪恶镰刀是一件绝佳的装备。特别是配合上帕克的机动性,可以让团战变成5打4的有力局面。
希瓦的守护,有一个主动技能:“极寒冲击”发出一道寒冷的波动,对敌人造成200伤害并减速-40%持续4.0秒。以及一个被动:霜冷光环-降低敌人40的攻击速度。并且能够为帕克提供30智力,15护甲。希瓦和邪恶镰刀是先出哪件,通常依据对面是否有强力的后期英雄,有则先出邪恶镰刀,无,则考虑希瓦的守护。希瓦的守护能够让帕克在瞬间打出非常高的范围伤害。而且15点的护甲让原本很脆的帕克也有能稍许抵抗的能力。
达贡之神力,非常暴力的一件装备,5级的达贡之神力是一下一条人命的存在。升满时800的魔法伤害,使原本已经爆发很高的帕克,进一步提高。达到了能够在瞬间秒人的水平。
梅肯斯姆,作为辅助型帕克出的装备。梅肯斯姆能够提供250点范围加血能力,以及2点护甲加成。是辅助必出的团队装。
韧鼓,辅助型帕克需要出的装备。做出韧鼓的小件是护腕,是一件提高血量性价比非常高的装备。因此对于辅助型帕克,可以提高帕克在战斗中的存活几率。韧鼓其效果是为附近友军提供+10的攻速加成和+10%的移动速度加成。被动的迅捷光环能为附近友军提供攻击速度和移动速度加成。这在追杀或者是团队逃跑时,效果最为明显,不要小看10%的攻速和移速加成,特别是10%的移速加成,这会让团队的机动力在瞬间提高很多。
幽魂权杖,辅助的生存装,能够进入幽灵形态,无法进行普通攻击也无法被普通攻击,但会受到40%额外魔法伤害,另外能够提供7点所有属性。对于辅助的帕克,到了后期难免会被对面物理核心所关照,因此出了幽魂权杖起码能让自己存活下来。使用过程是,当被攻击时,开启幽魂权杖,当持续时间结束,立马放出幻象法球,接着使用相位转移,待幻象法球飞远,与其交换位置逃脱。但需要注意,如果对面法系核心也有,例如小小,那么在小小面前开启幽魂权杖等同于自取灭亡。
六.帕克的阵容搭配:
帕克的团控很强,兼顾着爆发与切入,难能可贵的是还有逃生的能力。是一名非常不错的团战发起者。帕克的梦境缠绕能够将对方英雄锁定在一定的范围内。因此配合上有范围伤害技能的英雄效果会非常好。
其中像马格纳斯与帕克之间的配合,二者的双闪匕首爆发配合,能够在瞬间几乎全灭对方,如果不能全灭后者还有持续的控制与沉默。另外和黑暗贤者之间配合也非常不错,黑暗贤者的真空,同样能够将对面的英雄聚拢在一起,帕克跟上一套技能combo,效果同样显着。还有个就是沙王,帕克先手控制住人,沙王紧接着跳大进来,伤害也是相当的高,关键是对面没有逃脱的机会。除了和这些英雄在团战中的配合,帕克几乎可以和任何英雄在gank中配合,因此帕克本身就有着控制与留人技能,前提是需要队友输出够。不然将对面打残而没有将其击杀,略有些可惜。
而克制帕克方面,帕克由于是一名法系英雄,因此技能是其主要伤害手段,不能释放技能,就意味着没有输出,而且作为一名智力型英雄本身就皮薄血少易被秒。在遇到像沉默术士,末日使者,力丸这些可以沉默帕克的英雄,帕克就变成了一块板上的肉,只能任其宰割。因此在与这些英雄对战时,推荐与队友一同行动为妙,以免被单抓。
七.帕克的技能combo:
对线击杀:在对线时击杀对面,帕克首先是需要控制好对面的血量。其次是一定要让幻象法击中对面。首先是普通攻击,接着施放幻象法球,待法球移动到对方身后,与其交换位置,接着使用新月之痕将其沉默并造成一定伤害,接着就是普通攻击,人头收走。难点在于与幻象法球交换的位置不能是在敌方防御塔的攻击范围内,这点需要注意。
团战中技能释放:团战中,帕克需要首先切入地阵,用梦境缠绕竟可能多的控制到对面的英雄,接着释放新月之痕沉默对面,再用幻象法球攻击;紧接着使用相位转移,让对面不能攻击帕克,然后再切出。
八.帕克其余注意事项:
1.不管什么情况下,帕克身上都要带好TP,为的是能够进行有效的支援。
2.计算好魔量,对于高耗魔的帕克,很有可能会出来由于魔不够造成技能无法衔接的窘境。
3.帕克在带线时,当带到对方二塔的位置,可以选择先躲进树林,当对面收完兵线之后再继续带,进行牵制。如果对面是酱油过来收线,可以看准时机进行击杀。
4.如果己方没有后期英雄,利用好帕克的强势期,速速推进,后期的帕克在对面出了黑皇杖之后,输出乏力。

Ⅶ 《Dota2》术士路人攻略


今天小编为大家介绍一下《Dota2》术士路人攻略,希望对大家有帮助。
A、英雄简介
术士(WL)
作为秘湮学院禁断圣所的首席馆长和馆藏物主管,戴蒙·拉尼克不知疲倦地追求着那些罕见的失落的禁忌卷轴。无论被诅咒的寺庙有多禁忌,无论隐藏洞穴的路途有多危险,只要有谣传说那里藏着传说学识的原典,他就会不顾自己的安危进入这些危险的场所。然而,他经常在调查中惹怒各种守护者,这使他感到有必要掌握魔法。他将追寻古物时的执念用在了逼迫自己学习魔法上,最终他比大多数学徒都要快地完成了整个学业,在最短时间内成为了学院最强大的术士。后来他用恐惧之木雕刻了一根法杖,并在其中注入了一个他从异界之狱俘获的灵魂。因为期待着有一天能够复原所有的失落魔法书,他开始撰写自己的黑暗魔典。毫无疑问,这对他的黑暗魔法来说,意义非凡。
基础属性(智力英雄)
生命492
魔法312
力量18(每等级+【2.5】)
敏捷10(每等级+1)
智力24(每等级+2.7)
初始攻击46~56
初始护甲2.4
攻击范围600
视野(白天/黑夜)1800/800
弹道速度1200
施法前摇/后摇0.5/0.5
攻击前摇/后摇0.3/0.3
智力英雄,必然智力高所以魔还算多,但可怕之处在于——【2.5的力量成长】,这尼玛敢信?根本就是力量英雄好吧?敏捷低点无所谓,反正也不差那点攻速以及护甲。——裸体也很肉了。
另外【无论射程还是抬手还是弹道速度都是一流】,所以拼补刀和点人非常强——加上加血以及链接,术士也算是对线一霸了。Solo,发育,保人都毫无压力。
B、技能介绍
一技能.致命连接
将几个敌方单位链接到一起,如果其中有一个单位受到伤害,其余的单位都要额外承受该次伤害的20%。
魔法消耗:120
冷却时间:25
施法距离:800
链接跳跃距离:575
持续时间:25
链接单位数量:3/4/5/6
技能点评:
致命连接是一个容易被忽视的【神技】——夸张点说,这是【能让团战伤害量翻倍的技能】(20%*5),比如一个300伤害的aoe打出去,经过链接等于600伤害,相当于女王的小招吼变大招超音波了——当然,实际中肯定不能这么算,连不到满额的人数,或者提前死亡的链接目标都会让其效果打折扣,但依旧不可否认其imba的效果。
1、【团战大幅增加己方伤害量】,但因为这个伤害是分散的,所以配合aoe效果更佳。
2、对线的时候【耗血】,把敌人和小兵连一起,小兵死了,英雄半血也没了。
3、【击杀逃窜的残血敌人】,敌人残血要跑,链接上然后打其他人(小兵),最搞笑的原来蛋疼集锦里,把敌人和肉山连一起了,然后敌人打不过跑了,结果术士一方继续殴打肉山,对面的人跑回泉水都没用,看着自己血狂减然后死掉——总之经常可以用这招千里拿人头,团战莫名其妙三杀。
【对付一些分身系英雄】,把分身和主身连一起,一个aoe主身瞬间就虚了。。。。
另外,这招施法距离远,还能往外辐射,还优先链接英雄,真心体贴
二技能.暗言术
术士对目标单位使用暗言术,持续对友方单位进行治疗,或者对敌方单位造成持续伤害。
魔法消耗:90/110/130/150
冷却告段时间:16
施法距离:500
持续时间:9
每秒伤害/治疗:15/25/35/45
技能点评:
满级的暗言术可以造成【405点】的【治疗】或者【魔法伤害】,线上很好用,但团战意义不大的一个技能。
1、【加血】——线上加血补给,打团间歇补给,打架的时候救命,打野时补血——聊胜于无吧,主要是现在有骨灰了,这奶水真心不值钱啊。需袜槐誉要注意的:第一,别光给自己加,队友要多关怀。第二,救人的时候要掌握好提前量,血完全是满的加上没意义,空血再加人直接死了也是没意义。
2、【伤血】——更加聊胜明瞎于无了(虽然伤害高但时间太长了),反正杀人的时候套上就对了,注意施法距离很近,不要因为为了套这个导致自己走位太差——比起大招和链接,甚至剧变,这招真算不得什么。
三技能剧变
降低目标区域敌方单位的移动速度,随着术士的引导时间增加,减速效果也越来越大。减速效果最大为84%。在离开此区域或者技能结束3秒后敌人才能恢复到正常移速。术士需要引导持续施法。
魔法消耗:100/110/120/130
冷却时间:50
施法距离:700
作用半径:700
持续时间:10
减速叠加:每秒增加7%/14%/21%/28%
技能点评:
被减速84%基本等于动不了,其实第二秒56%的时候已经差不多了,非常恶心的团战限制技能,尤其当有四个地狱火撵着对面跑的时候——但因为是持续施法,要小心别被打断。一般放完地狱火和链接以后,觉得危险不大就开始往敌人堆里稍微预判一点的位置摇剧变吧。
四技能混乱之祭
从深渊召唤一个地狱火石头人,对目标区域敌人造成100点伤害并且眩晕1秒。地狱火可以生存60秒,降低所受魔法伤害,并且拥有永久献祭和烈焰之拳被动技能。随着此技能的升级,地狱火的攻击力、护甲、生命值会得到增强。
#p#副标题#e#
魔法消耗:200/250/300
冷却时间:165
施法距离:1200
作用范围:600
生存时间:60
眩晕时间:1
地狱火攻击力:75/100/125
神杖升级傀儡数量:【2】
神杖升级生命值/攻击力降低:25%
神杖升级奖励减少:50%
技能点评:
前头说过,dota是5个人的游戏,术士和他的4个地狱火。。。。。。
之所以牛逼,除了一个【超远距离,超大范围,无视魔免的眩晕】外,更重要的是地狱火的威武——单拉出一个地狱火貌似也很一般啊?其实地狱火牛逼之处有三点,第一,自带的献祭光环和烈焰拳都是强力aoe,配合链接能打出超高伤害。第二,a杖刷新可以招4个,虽然看似弱了一些,但最核心的技能却没削弱,所以基本等于伤害翻倍。第三,完全不怕死,哪怕最后一滴血,也敢和对面拼到底毫无压力,而对面舍得用自己的血换个地狱火?
这招的缺点如下:
1、【cd太长】——所以砸一次就要有一次的效果,否则被对面抓住cd打就傻眼了。
2、【眩晕时间短】——所以不能完全当控制用,更不太适合先手,队友还没反应过来,对面就醒了。
3、地狱火【怕被风筝】——所以要配合队友的控制,对面的进退两难,还有自己的剧变使用。——还有前期追杀的时候可以追着烫不a,防止跟丢。
4、可以被【净化】掉——所以打术士,在他a杖前出个【散失】效果奇佳,但打一个刷新a杖的术士,一把散失就不够看了。——另外,暗影恶魔的大可以净化,就盯着术士的地狱火净化,术士绝对要哭啊,前几个地狱火不能建功,刷新a杖一辈子出不来。
小技巧,地狱火aoe伤害很高,所以【打完团一定要充分利用来赚钱】,比如推塔时断兵,打野——否则术士很难打钱的。
C、加点分析
【有大加大】,链接,加血优先,中后期开始正面打团并且有能力持续施法的时候加剧变,否则干脆黄点。
加血这技能线上不错,但一旦开团意义就很小了,节奏快的话可以让道给链接以及剧变。
链接,打团强,释放简单,没道理不加满。
剧变,打团神技,但如果你根本想不起来摇或者没机会摇,不如加两个黄点实在。
示范例子:
2121244333+4
所谓示范,就是可以这么加,但要根据实际情况灵活掌握。
D、英雄定位分析
在说打法前,首先要明确【定位】,术士是辅助吗?我认为可以当辅助打,但算不得好辅助。原因还是现在版本节奏太快,术士这样笨拙而缺乏杀人能力的英雄,作为辅助完全不够看啊,他的强大主要还是刷新a杖地狱火的统治力,所以一般来说还是作为carry来打比较好。
路人中,术士的定位我个人分为三类:
第一类,最常见也最简单的,【carry型】术士,不一定是一号位大哥,但一定要保证第一时间【a杖刷新】,所以鸡鸟眼基本不买,甚至还要出点金,甚至还见过连鞋都不要的。。。。——不要觉得这是自私,因为他有这个资本,两个大件的时候,a杖刷新术士是最强的团战carry,谦虚点儿加个之一吗?没啥必要吧,。——但是如果前期不给术士充足的资源,a杖刷新出的慢,效果就差太多了,敌人的bkb,散失,足够的肉度导致地狱火不能起到秒杀效果,就会让术士团战威力大打折扣,接着就是不能拉开团队以及carry位的经济差距,那么术士就会越来越难玩。
第二类,【酱油术士】——但有的时候,队友明显都是必须有装备才能玩的英雄,队里也明显没人去买眼买鸡买鸟出梅肯,怎么办?这时就体现出术士imba的另一面,没装备也有作用。——线上用奶水保人,靠着好身板和弹道帮着点人,反补乃至垫刀。中期地狱火主要是反先手的团控,靠着链接增幅队友的输出,靠着剧变帮队友控制——看起来很美,但更多的是依靠队友,一旦队友扶不起来,突出一个蛋疼。再转a杖刷新也一般就晚了,效果大打折扣。
第三类【辅助术士】有人该奇怪了,辅助不就是酱油吗?错,其实辅助应该是正常游戏中参与度最高的角色,团队的领航者,而绝非打酱油的——具体会在辅助篇详解。
对应在术士这里,如果既想打出carry术士的霸气,又需要帮助团队的时候怎么办?这时辅助术士就要站出来了——【说白了,就是认真衡量每一次偏离carry轨道的付出到底有多必要?然后能省则省。】
术士中期以后的发育终归是要靠团战的胜利,如果视野差的一比,团队崩盘,术士再怎么补刀也是白搭,所以用最小的代价来帮助团队,再通过团队的胜利发育自身,达到carry全场的效果,这就是辅助术士——也是我认为术士的最高境界。
而对于新手玩家来讲,我建议是先从carry术士练起,快感十足,难度不高,等水平足够以后再练辅助术士——实在知道自己不行或者阵容不允许,起码酱油术士的工作能做好吧?剩下的就交给队友吧。
E、装备选择
【a杖】
【刷新】
术士的绝对核心装备。四个石头人下来配合链接真是神挡杀神,佛挡杀佛!但是一旦对面装备突破一个级别,地狱火就是玩具,所以说【出的越快越_】!——可以说术士的一切装备思路都是为其服务。
注意,一定是【先出a杖】,第一,都是俩地狱火,a杖便宜,第二,先出刷新可能面临刷完没蓝放大的尴尬情形。第三,a杖配件的性价比更高,比如1200的精气之球,撑血撑蓝,不容易死又能保证充足的蓝放技能。(所以肯定先买1200)第四,虽然地狱火属性降低了一些,其实实际战斗力丝毫不减,而且被消灭以后给的钱也少了。
然后,我们来看看【刷新前的铺垫们】——
【鞋子】,虽然地狱火才是本体,但没鞋太蛋疼了,逃跑跑不掉,转移速度慢,追击追不上。。。哪怕仅仅为了手感舒服,这450也不亏啊。。。。倒是关键时刻(该打团了)差点钱出a杖刷新的话可以考虑卖了鞋子换装备。
【秘法】非常适合术士,有了回蓝,术士本身有回血,续航无敌,而且带着团队推进也好用——但是,说了一切为了最快速度a杖刷新——所以如果不是己方真的【急缺】【你】这一双秘法,请换成1200撑蓝,蹭队友秘法,回家补魔,带小净化补魔。。。顺便提一句,没钱出秘法的时候可以出门带他一打小净化,勉强也够用了。
【圣殿】同上。
【魔棒】如果对面真的是魔棒充能积极分子,带一个未尝不可,少死一次也是不少钱呢。
【梅肯】——神器,团队神器,哥超爱出的神器,曾经旧版本术士必出的神器——但是,还是那句话,比起a杖刷新,这都是渣,让其他人出,其他辅助,其他肉核,实在不行不出了——只有实在没人出+实在需要出的时候,我才会勉为其难的用术士去出,要知道这货半个多a杖了啊,还超耗蓝,出这个一般秘法也没跑了也得咱出,苦逼啊。
【A杖】【刷新】的之前的铺垫基本也就这些了。
之后?一般a杖刷新基本就可以宣告比赛结束了,至少破对面一路是问题不大的,往后就比较随意了。
【第一要保证的是自身安全,至少能放出4个小伙伴】,所以
bkb啊,跳刀啊,推推啊,板甲龙芯啊看着招呼。
【第二就是充分发挥【刷新】的强大威力】,所以各种使用性物品,比如
死灵书
羊刀
西瓦。
Ps.发现出了刷新蓝不够用,最简单的办法就是补个
秘法,两次秘法怎么蓝都够了。
F、中后期打法——有大之后
【有大抱团推,没大打钱】——好没技术含量啊,还和潮汐一个样,lz你行不行啊,废话,我教高端的也得我会啊。。。呃不对,是也得新手学的会啊,不是同样的简单暴力无脑好用我为啥一起写?
什么gank啊,都是扯淡,有大就跟着队友平推,往人多的地方扔大,然后地狱火往人多离得近被控的人身上a,自己把链接扔了,暗言术放了,就随便了,优势跟着队友追人a,劣势赶紧跑路。
没大就是废人一个,有安全的线就去补刀,没有就慢慢打野,没血套暗言术——如果还苦逼的有辅助的工作,就再插插眼啥的。
随身带tp——去抢好兵线和反gank砸大收割的必备道具。
地狱火虽然精贵,但也别太舍不得,【前期】能配合队友杀人就扔吧,但要注意【后续利用】,清兵,打野,更要紧的是【推塔】,注意地狱火打塔一般,但清兵快,而且打塔又不给钱,所以拆塔的时候看准时间提前派地狱火去断兵。——放次大至少一座塔外加少则几百,多则上千的经济收益才是合格的大。
既然也是大招党,那么说说【放大和打团】的注意点吧
1、地狱火四个好难操控啊,lz你坑我——哼哼,和手残教教主我比残废程度?敢拿出来教你们用自然就是有方法教你们轻松操作——具体请看下一节【多单位操控】专题。
2、【放大时机】?因为地狱火眩晕时间太短,你先手的话,队友一般还没反应过来对面就醒了,所以一般不推荐先手,又因为其大范围+施法距离远+无视魔免=【最适合反先手】,团战躲得远远的(只要不让对面先手到就好,别放不到大),等对面冲上来了,尤其是开着bkb冲上来了,就一个大砸他们脸上,正好对面不好退,地狱火可以尽情输出。
3、【链接】是神技,最好能在放大前放,但是为了放链接结果被控放不出大就舍本逐末了。
4、【加血】救人要有提前量。不知道给谁就留着双击给自己救命用。
5、【剧变】有机会摇就放吧,稍微给点提前量,倒也不怕打断,属于闲着也是闲着没事放着玩儿的技能。
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