dota板甲防御多少血
⑴ DOTA物理魔法伤害怎么计算
物理伤害数值很难具体把握的,一般初期算法是自己的攻击力减去15~20,这就是伤害,蓝胖、黑贤减25左右。具体的防御抗性在护甲栏可以查看,就是减伤百分比的字样。
DOTA魔法抗性都是25%。也就是说500的伤害只有375的实际伤害。
DOTA的技能是比较复杂的,有时候介绍上写着英雄攻击,魔法伤害之类的字样。鱼人的踩、兽王飞斧、TS的恶魔赦令、修补的T,这些都是物理伤害,跟护甲挂钩,所以在前期伤害值都比较可观。。但是被动晕造成的额外伤害,基本计算的是魔抗,比如虚空、鱼人等。
神圣伤害的有OK的加血、修补的E、痛苦之源的B等等,具体的伤害类型可以通过经验来区分。
每一点护甲相当于普通攻击时提高自己6%血上限。
也就是说比如原先1000血,2点护甲,则相当于增加120点血上限,换句话说1000血能承受1120血的伤害。0护甲1000血,对方60攻击话能承受16.6次,就是17次攻击死亡,2护甲,能承受18.6次,就是19次攻击死亡。(不计算回血)
那么板甲10点护甲相当于增加600血上限。
⑵ dota 板甲
可以说很强的,是几个比较好的单件。并不是所有的装备都是为了出大件的,有是小件很好用。例如:板甲 法师都可以出的。
如果你说不好那我告诉你:在DOTA里,你是新手;你要说你没看到过有人出,那我告诉你,:你不够专业
暗灭的效果是减6护甲(不要说你出暗灭只为了50攻击)
鱼人的3级大才减15护甲(不要说你只为了获得视野)
在DOTA里的单件最好用的是精气球,跳到什么的。1400的板甲也很划算,不过什么时候出,还要靠你自己的经验。有人说买板甲只为了强袭,我告诉你强袭没了它的护甲就是了垃圾件,花那么多钱买它不划算
我的答案和他们全不一样,信不信由你。
另:看到他们的答案我很生气,不专业啊不专业
⑶ DOTA 请问 板甲+锁子甲 是 2100块,效果会比 先锋盾要好吗
先锋盾可以增加生命上限,板甲+锁子甲可以做到么?
先锋盾可以增加生命恢复速度,板甲+锁子甲可以做到么?
只要拿先锋盾的没有被一下子秒掉,每秒恢复的生命可以变相的认为是增加了生命上限,活得越久增加的越多,板甲+锁子甲可以做到么?
先锋盾有70%概率降低自己受到的20点普攻伤害,板甲+锁子甲可以做到么?
每次发动先锋盾的减伤效果,相当于增加了20点生命值,板甲+锁子甲可以做到么?
先锋盾的这三个特性,可以使敌人看到你就没有欲望。
反观电棍,较低的力量成长造成了电棍的血少,撑血是搭凯歼必须的,板甲+锁子甲能做到么?
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出到板甲+锁子甲孙败,大约7-8级的了吧?8级的电棍生命758点,护甲4点,免伤20%,装备板甲+锁子甲,生命依然758点,护甲19点,免伤53%。
LZ必须明白,任何百分比的都是后期的,任何数知冲值的都是前期的。
要是先出板甲+锁子甲,才758点血的电棍不用说去gank了,碰上lion,lina这些高爆发,自保都有问题。
要是先出先锋盾,电棍的生命1058点,护甲4点,免伤20%并且70%概率减少20点普攻伤害,基本上不怕前期的普攻了,而且1058点血,即使高爆发也不会很容易就秒掉。
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+15护甲的减少普攻效果,一般生命超过1700之后效果才明显,才优于先锋盾。
⑷ DOTA护甲怎么算的最主要的是减到0及其以后怎么算
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲) 被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害) 例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为 100 的单位,对一个护甲为 15 的建筑(加强型护甲) 攻击一次,造成的伤害为: 100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21 负护甲情况: 增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1 游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害 N% 甲 也许你已经知道了,护甲由两部分所组成:护甲类型和护甲值。前者,即护甲类型,在 一场游戏中对于每个单位来 说都是固定不变的 (一个英雄总是有着英雄甲) 在 DotA 中用 。 到的护甲类型有如下几个:英雄、无装甲、轻型 、中型以及重型。护甲类型与护甲值决定 了伤害最终衰减的数量。 哪种类型抵挡哪种伤害可以在护甲的提示栏上找 到。 (下文也有提 及) 护甲的伤害递减取于如下公式: 伤害递减=(0.06k)/(1+0.06k) 注:护甲值为正数时,设护甲值为 k 举例: 10 点护甲: ( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5% 20 点护甲: ( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5% 伤害递增=1 - 0.94 ^ (k) 注:护甲值为负数时,设护甲值为 k 举例: -5 点护甲: 1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6% -10 点护甲: 1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1% 不论通过何种方式,护甲最多降低至-20 点(71%伤害递增) 。此时再继续降低护甲不 会再增加伤害。 伤害列表 ------ 轻型 中型 重型 城甲 英雄 无装甲 混乱 100% 100% 100% 40% 100% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 普通 100% 150% 125% 70% 75% 100% 穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150% 法术 100% 100% 100% 100% 75% 100% 伤害衰减 一般我们会这么认为,你的护甲越多,有效的部分就越少(额外的伤害减免变得越来越 少,比如你能轻而易举地叠 到 50%多伤害衰减,但是你很难叠到 100%) 。事实上,认为 买个板甲对于拥有 20 护甲时所提供的额外防护 力比拥有 5 护甲时提供的额外防护力少是 错误的。如果一个板甲能让你多挨 3 下,那么 4 个板甲能让你多挨最多 1 2 下——每个板 甲提供的防护力是永远一样的,同样的伤害能够让你多挨同样的次数。 实验: 有一个英雄有 1000 的血和 0 点的护甲。为了杀掉他,我们需要对他造成最少 1000 点的伤害。 如果我们给这个英雄 10 点的护甲,也就是 37.5%的伤害衰减效果,每次攻击只能对 他造成 62.5%于攻击 数额的伤害(100%-37.5%=62.5%) 。现在,为了杀掉他,我们 需要对他造成 1600 点的伤害 (1600*0.625= 1000) 也可以说这个英雄现在有额外 600 。 点生命。 同样地,如果我们给这个英雄 20 点护甲,也就是 54.5%的伤害衰减效果,伤害系数 现在就是 45.5%。杀 掉他所需的伤害也就提升至 2200(2200*0.455=1000) 。他的额 外生命增加到了 1200,是 10 点护甲的两倍。 这意味着每点护甲都能为你增加 6%于最大生命的额外生命, 而不是护甲越高效果越弱。 伤害与护甲的叠加 物品增加的护甲或者数值型伤害(不能基于百分比,还有致命一击及其他)能够完美地 进行叠加。比如带着两个秘 银锤(+24 点伤害)将提供给你 48 点额外伤害。提供护甲的 物品也一样,带着两个板甲(+10 护甲)将提供 给你 20 点额外护甲。从物品中获得的伤 害或护甲可以无限叠加,不过你只有 6 个物品格子。 也有许多技能能为某个或者范围内的单位提供额外的护甲或者伤害。 这类技能或者物品 遵循不同的叠加规则。一般 来说,它们不会与其它相同的技能或者物品进行叠加。 (比如多 个圣殿指环不会给你超过 3 点的额外 护甲) 基于百分比的伤害增加 除了能通过数值型伤害之外, 还有一种根据你现有的伤害力来增加伤害的方式。 命令光 环就是个最典型的例子, 它提升周围友军单位 12%/20%/28%/36%的伤害。 由这种光环 (以及所有以其作为基板的提升/降低性技能)带来的伤害提升不会仅仅考虑基础伤害(即 白字) ,还会考虑主属性提供的伤害加成(仅英雄) 。来 自道具或物品的数值型伤害则不会 被算入其内。光环所提供的攻击力同样不会被其他光环计入提升数额之内(如命 令光环所 提供的额外伤害不会被强击光环所纳入计算范围) 。 关于护甲的 RN 总结:普遍来讲,英雄 1500 点血以下撑血是最主要的手段,1500 点 生命以上时护甲更重要。如果对面主力以魔法输出为主,挑战是必备的。
⑸ DOTA中护甲和伤害怎么算
每一点护甲相当于普通攻击时提高自己6%血上限。
也就是说比如原先1000血,2点护甲,则相当于增加120点血上限,换句话说1000血能承受1120血的伤害。0护甲1000血,对方60攻击话能承受16.6次,就是17次攻击死亡,2护甲,能承受18.6次,就是19次攻击死亡。(不计算回血)
那么板甲10点护甲相当于增加600血上限。
注意,以上只是针对1000血量的情况,如果2000血量,则1点护甲相当于120血。也就是说血越多,护甲的效果越好。
所以DOTA里有一种说法,最大血量2000以下,加血合算,2000以上,加护甲合算,就是这个道理。
顺便一提,先锋盾由于是格挡伤害值是固定值,所以在敌方攻越高时先锋盾效果越差,自己血量越多,护甲效果越好,所以前期先锋盾比同等价钱的护甲效果好,后期比护甲价钱差。
⑹ DOTA一根塔多少血
1.防御塔的基本信息
在游戏开始,进卫和天灾各有11个防御塔。它们分别为3个一级塔、3个二级塔、3个三级塔和2个四级塔。在某条线上的高一等级的防御塔都不能在低一等级的防御塔被摧毁之前而受到攻击。
游戏中,防御塔有俩种属性,分为简单模式(-em)和正常模式。在简单模式下,防御塔变弱。
正常模式下:
一级塔: 1300 血量, 18 护甲, 100-120 攻击力
二级塔: 1600 血量, 18 护甲, 120-140 攻击力
三级塔: 1600 血量, 25 护甲, 122-182 攻击力
四级塔: 1600 血量, 30 护甲, 122-182 攻击力
简单模式下:
一级塔: 1000 血量, 18 护甲, 70-90 攻击力
二级塔: 1300 血量, 18 护甲, 90-100 攻击力
三级塔: 1300 血量, 25 护甲, 92-152 攻击力
四级塔: 1300 血量, 30 护甲, 92-152 攻击力
等级一防御塔的攻击类型为普通,其他等级的防御塔攻击类型为攻城。
注意: 在6.38版本以后的地图里,防御塔不再有自动回血能力。
所有防御塔都有真视,能侦察到附近的隐形单位。摧毁防御塔的英雄会得到390-650黄金奖励,其他队友会得到200黄金奖励。
2.防御塔如何选择攻击目标?
一个基本原理是,防御塔会每7秒自动检测刷新一次攻击优先权。
在默认的防御塔攻击运作体系中,共有4类威胁,攻击优先权为:
1)血量低于20%的单位
2)血量低于50%的单位
3)其他单位
1) 攻击友方英雄的单位 (注意: 如果只是对英雄使用技能,则防御塔不识别)
2) 当前塔攻击的单位
3) 攻击防御塔的单位 (注意: 如果只是对防御塔使用技能,则防御塔不识别)
4) 攻击友方非英雄单位的单位
5) 其他单位
1)近距离单位
2)远距离单位
防御塔在什么情况下检测刷新攻击优先权呢?
1) 每7秒
2) 有新的敌方单位进入射程
3) 当前塔攻击单位死亡
注意: 这三个条件不是并列条件,只要符合其中一种情况,防御塔就会检测刷新攻击优先权!
如果防御塔执行了攻击优先权检测,它将首先攻击那些低血量的单位。但是如果射程内有超过1个低血量单位,则会攻击那个符合第二类威胁条件更高的单位。例如,2个低血量单位进入防御塔的射程,一个攻击塔,一个攻击友方英雄,则防御塔会选择优先攻击后者。
如果防御塔不能找到符合第一类和第二类威胁条件的单位,则它将执行对第三类威胁的检测,如果仍然没有检测到符合条件的威胁,则它会攻击那个离它最近的敌方单位。
如果上面的表述内容你不太好理解,下面是防御塔攻击优先权的另一种表述方式:
1) 低血量、离塔近、攻击友方英雄的单位(英雄单位有更高优先权)
2) 低血量、离塔远、攻击友方英雄的单位(英雄单位有更高优先权)
3) 高/满血量、离塔近、攻击友方英雄的单位(英雄单位有更高优先权)
4) 高/满血量、离塔远、攻击友方英雄的单位(英雄单位有更高优先权)
5) 哥布林工程师的雷
6) 低血量、离塔近、攻击塔的单位
7) 低血量、离塔远、攻击塔的单位
8) 低血量、离塔近、攻击友方非英雄单位的单位
9) 低血量、离塔远、攻击友方非英雄单位的单位
10) 游走在附近的特低血量的敌方单位
11) 剧毒术士/暗影萨满的守卫
12) 当前塔攻击的单位
13) 高/满血量、离塔近、攻击塔的单位
14) 高/满血量、离塔远、攻击塔的单位
15) 高/满血量、离塔近、攻击友方非英雄单位的单位
16) 高/满血量、离塔远、攻击友方非英雄单位的单位
17) 投石车攻击塔
18) 投石车攻击一个友方单位(但一般情况下,在塔的视野范围内,投石车只攻击塔)
19) 攻击友方单位的召唤生物
20) 其他单位
⑺ 关于DOTA里伤害的计算
英雄攻击,普通伤害——对英雄伤害为100%,但是要计算护甲(包括英雄的普通攻击,致命一击,小强大招、斧王螺旋等)
法术攻击,普通伤害——对英雄伤害为75%,此外还要计算护甲(兽王扔斧等)
英雄攻击,魔法伤害——对英雄伤害为100%,且不用计算护甲,但是要计算物品或者技能的魔抗(痛苦之源蚀脑、黑鸟法球、全能洗礼等)
法术攻击,魔法伤害——对英雄伤害为75%,但不用计算护甲,不过要计算物品或者技能的魔抗(大部分英雄的技能,如未加说明均为此类伤害)
英雄攻击,神圣伤害——对英雄伤害为100%,且不用计算护甲,并无视物品、技能的魔抗(沉默法球、小鹿法球,辉耀,但后来版本改成英雄攻击,魔法伤害了)
法术攻击,粉碎伤害——对英雄伤害为75%,但不用计算护甲,并无视物品、技能的魔抗(小小的扔人)
英雄攻击,加强伤害——对英雄伤害为100%,且不用计算护甲,并无视物品、技能的魔抗(屠夫的钩,但后来版本改成英雄攻击,普通伤害了)
⑻ dota中一点护甲能抵挡对方多少攻击
1.一般DOTA里护甲达到25点以上就可以抗的住.护甲对伤害有百分比的减伤.护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
2.还有就是英雄本身有闪避技能.闪避发挥的时候你的攻击是无效的.
3.另外有些物品有闪避作用.蝴蝶有30%闪避.辉耀有8%闪避.
4.地形问题.在坡地上有时候攻击是无效的。
⑼ dota 里 攻击力 和 护甲 怎么算呢
。。。。。。。。。。。。。。。。。
我写过一篇这样的技术贴,贴过来啦
很长吧,看了对打dota有好处的
vigoss最擅长的就是这个
首先援引,下面是我的补充,有些多,不过这本来就是复杂的事,多说才能清楚——清楚这些会有好处的。
回答者: 小小小小の恶魔 - 高级经理 七级 1-21 11:19
"物理攻击:
1.取攻击者攻击力范围内随机一个值{不是简单随机——引者}
2.防御者的防御力(DEF)计算方式:DEF>0时,伤害减少=0.06×DEF/(0.06×DEF+1),DEF<0时,伤害增加=2-0.94^DEF
3.攻击力乘以(1+伤害增加),或者(1-伤害减少),就是最终的伤害
4.增加或者减少的百分比,可以把鼠标移动到防御力的位置看到,游戏中已经帮你算好了
例:攻击方攻击力为80~120,防御方伤害减少50%,那么攻击方攻击一下,可以造成的伤害范围是80*(1-50%)~120*(1-50%),也就是40~60,会在这个范围内随机
魔法攻击:
实际攻击力=魔法本身的基础攻击*(1-天生抗性)*(1-装备抗性)*(1-技能抗性)
1.所有英雄天生有30%的魔法抗性{应为25%——引者}
2.流浪法师斗篷和挑战头巾,可以增加魔法抗性
3.部分英雄是有魔法抗性的技能的,比如敌法师的法术护盾等
例:lina的3级大带蓝杖后,威力是1250,被打者带了挑战头巾,那么最终伤害=1250*(1-30%)*(1-30%)=612.5
神圣伤害:
此类攻击无视防御值和魔法抗性,攻击是多少就造成多少伤害
比如沉默术士的智慧之刃,基础攻击计算方式和物理攻击一样,附加伤害部分属于神圣伤害,无视防御和抗性 "
另外补充:
1.物理攻击采取DND模式
即:xDy+z,比如某人攻击为3D6+40,攻击属性显示43-58,简而言之,就是抛掷x(此例是3)次y(此例是6)面的骰子,取得点数之和(在3到18之间)加上基础值z(此例是40).附加攻击一律记在z上,这就体现了:43到58之间,每个攻击点数几率并非相等,越接近中间值,点数出现几率越高;初期提升攻击是保证稳定补刀的基础,每刀出大伤害几率较小。
2.攻击分有两个判定属性
即什么攻击,什么伤害,比如一般英雄普通A是英雄攻击,普通伤害;不注明的技能,一般是魔法攻击,魔法伤害;消魔、吸血是魔法攻击,神圣伤害;无视魔法免疫技能,是英雄攻击,有的是普通伤害,有的是魔法伤害。攻击类别决定是否可以攻击,伤害类别决定造成伤害大小。
dota中出现:
攻击类别有英雄攻击(如英雄普通A)、普通攻击(如小兵攻击)、混乱攻击(如roshan和熊怪野)、魔法攻击(如技能“神灭斩”)。前三者可以攻击一切单位,魔法攻击只能攻击不魔法免疫的单位。除特殊技能外,魔法攻击不能对建筑造成伤害,英雄攻击和普通攻击对建筑造成75%伤害,普通攻击对英雄造成75%伤害。
伤害类别有普通伤害、魔法伤害和神圣伤害3种。普通伤害计算物防,魔法伤害计算魔防(英雄出生是25%),神圣伤害不计算一切防御。但是提醒两点,所有神圣伤害都是魔法攻击,可以被魔免排斥,但物抗、魔抗100%也原数照伤不误;红杖是英雄攻击,魔法伤害。。。点得上魔法免疫单位,但是没有伤害,小心使用。
实战时,多观察什么技能是什么攻击,什么伤害,也挺有趣,也有用。
3.伤害附加技能
遗忘的放逐:增加该单位受到魔法效果的44%,即原本75%的魔法伤害变为108%,魔法攻击的吸血和消魔也增幅,当然治疗效果也增幅。
疯狂和电魂、鱼人、亚龙技能:增加20%所受伤害,是普通伤害,扣除物防,而一切伤害反弹技能和紫怨的伤害加深是魔法伤害,扣除魔防。据说在空中时一切防御为零,但未测试过。(6.59以前写的)
⑽ DOTA防御计算公式是怎么样的1点护甲减多少
护甲计算公式:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
负护甲情况:
增加的伤害=0.94^(-护甲)-1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
左侧竖列是攻击类型,上侧横列是护甲类型
护甲属性修正:
轻型中型重型加强型普通英雄无甲
混乱=1.001.001.000.401.001.001.00
普通=1.001.501.250.701.000.751.00
穿刺=2.000.751.000.351.000.501.50
攻城=1.000.501.251.501.000.631.30
英雄=1.001.001.000.501.001.001.00
法术=1.001.001.001.001.000.751.00