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魔兽DOTA有多少地图

发布时间: 2023-04-21 12:48:26

‘壹’ DOTA有多大

地图也就十几MB但你必须有魔兽大约900多MB到1GB左右

‘贰’ dota地图常识

1.关于dota地图的知识,请介绍一下
DOTA地图介绍 第一部分——地图介绍 DOTA是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。

DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。 平衡的属性: 英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。

一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达70多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的好乎配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。

激烈的对抗性: 英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。

其复杂的操作和需要的高度手或集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。 团队协作: 胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。

从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。

英雄设置: 多达70个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。 道具设计: 很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。

所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。 地图优化: 经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。

第二部分——历史与展望 梦的起点:DOTA原版(英文版) Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图由地图制作者 Eul 制作,在ROC的时代就受到广大玩家的欢迎,非常平衡的角色,每一个技能都有用武之友薯悉地,绝对没有废技能,每位英雄都有其功用,作为首个5v5的地图,需要玩家的完美配合,战术的多样性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而却步(最后因为不再更新而其他此系列其他地图的兴起而没落了)。

重塑辉煌:DOTA-ALLSTAR 暴雪推出了寒冰王座,而Eul 却不再更新了。哦们现在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一个改版,由Guinsoo在war3资料片基础上制作,作者更加强调了对抗,加上了kill的时候的配音,游戏节奏非常的紧凑,在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰,多样化的道具,多丰富的英雄组合,将DOTA推上了前所未有的顶点,现在DOTA ALLSTAR是国外战网上最流行的custom map,DOTA专业战队无数,不过由于语言不通,国内玩家很少会玩DOTA的。

新的时代:DOTA-ALLSTAR 6.0 在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。

不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版,在6.01版发布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。

随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA,新的辉煌亦指日可待。也正是在此阶段,汉化版的Dota Allstars问世了。

国际化的产物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN DOTA的中文版都是由Heintje阿姨汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。经过allstar作者授权,Heintje阿姨汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。

DOTA的魅力势不可挡,几个月来,u9的DOTA区从日发贴不过10,到现在日发贴过500,创地图发展之最。哦知道很多DOTA玩家都。
2.Dota中最最基本的常识
敌我区分啊~~ 小地图上敌人是红色的圆点 自家人是青色的~

红色的小点儿消失 说明对方已经不在你们的 视野范围内了!

补刀就是说 小兵 剩下没多少血了 之后 别你打死 得道钱了~ 就是补刀 也可以补自己的兵!

回程卷轴这个啊~~ 他只能帮你达到有你们的建筑物的地方,并不是到处都能飞~

如果你想 到处都能飞 可以考虑出一个 “飞鞋” 只要有你们小兵的 地方都能飞到~ 呵呵

谢谢 ~ 希望满意!
3.DOTA新手必备所有常识
基本功 重中之重 什么是基本功?我定义基本功就是正补反补 FARM的技巧!精准的补刀是成为一个顶级高手的最重要因素之一!有些时候你可能很莫名其妙为什么在中路1V1过程中两个人差距会这么大?这就是我现在所讨论到的补刀问题了,有可能第一拨兵你一个完美的全补,最快速度出一个魔瓶,就能保证单条1V1中的绝对的优势!2V2中也是这样,比如传统双晕组合SV+TS对LINA+SNK!这两个阵容实力比较平均,那么怎么样能打败对手呢?其实最关键的就是前期SV或者SNK能够顶住对手TS或LINA的强点,在逆境中补刀关键的几个正补和反补确定经济优势和等级优势,速度出魔瓶达到压制对手的结果!当然其中还设计到兵线和走位的问题,那些暂且不谈! 我一直把基本功当作最重要的训练项目之一,很多玩家觉得这个可以在无限的路人中练好,但我认为专项练习才是走向王者的王道!曾经我一度每天练习1个小时用各个英雄出门就带几个树枝,去各路练习补刀,一次10分钟!在10分钟之内如果你能保证每把能正补50+,反补40+那就基本合格了!每个人的补刀习惯都不一样,但我自己习惯把补刀和小兵的攻击节奏联系到一起!对就是节奏感. 节奏感分人而异,有些英雄的出手快,但有些出手速度很慢,那么我们就需要根据不同的英雄去把握不同的节奏!补刀的时候我习惯计算远程法师的攻击节奏,根据远程法师的攻击频率加上对面小兵的下血速度做这么一个对比,然后每一下攻击想象成音乐里边的节拍:咚咚..咚咚..这样做很有利于你掌控和对手进行1V1时的节奏.在CW中,哪个队伍率先掌握了比赛的节奏,那么哪个队伍基本就赢一半了! 走位 经过训练,你的基本功得到了有效的提升.但是往往顶级高手和高手之间的区别,或者高手与一般水平的区别就在于走位这两个字了.和顶尖高手对绝你会发现对方给你的攻击机会很少,总能在最好的时机对你实施压制攻击,慢慢扩大优势达到完全压制的效果.如何练好走位也是速成高手的关键因素.走位往往是利用地图阴影打的你摸不到头脑.或者利用地形的优势比如中路的高地,利用下坡打上坡会出现MISS的几率,上坡的英雄会对下坡的英雄火拼.或者利用小兵,或者野怪的攻击对你进行打击. 那么如何练就走位这样一个看似高深的学问呢?第一个需要掌握的是距离感,远程英雄大概攻击距离在350.550和600.技能释放距离在700.那么精确掌握这些距离就是练习走位的第一个练习了.影魔做位一个很经典的英雄,影压完全是看你对距离的掌握!练习他能让你在最快的时间内掌握好距离感!方法就是自己进入游戏WTF模式带上一把跳刀满图无限跳,无限的压小兵野怪,越快越好!练就极限FARM速度并做好记录!练到最高境界就是满地图无限闪。

.无限的清兵清野!感觉非常HIGH,打的也很有热情能够在最快的时间内把你的反映和FARM速度加上距离感练到极限速度!同样白虎的箭也是如此,她的箭很多人都觉得有运气成分在里边!其实则不然,很多情况下还是依靠你对箭的射速,加上对手的移动速度或者移动习惯,加上箭到人之间的距离做好整体判断才是射出精准的一减!屠夫也是如此,那么在WTF的模式下无限的射对手的远程兵可以帮助你在短时间内有一个很快的提高! 距离感好了你就知道合适你进入到对手的晕眩范围,能够在对手将要晕眩你的时候及时的逃跑!当然还要计算自己和对方的移动速度做综合的判断!地图的阴影运用这个学问算是比较高深,看到顶尖高手运用几个吃树逃命是不是感觉很神奇?其实这些很多都是靠自己单机带几百个吃树去走地图,走遍每一个树林的小角落,然后在去吃树看看哪些地方吃少树的几颗树就可以成功的逃离对手的追杀!探索过程往往是烦琐的,但是想成为顶级高手这也是必不可少的工作! 走地图!走遍地图的每一个角落,最好身边还有一个朋友能够和你一起走,在对立的阵营,这样你就可以不断的看两个不同阵营英雄的视角做为对比,知道哪些位置可以通过自己的走位摆脱对手!当你熟悉掌握地图的每一个角落,能够来去自如的话!你已经距离超越神不远了! 后续内容在这里 很多dota相关内容 /warcraft/dota/ 这里有较多的dota攻略、战术、英雄装备问题等 /warcraft/war_specialty/herogl/ 这里有模式命令的介绍 /view/1808712 /z/q117230207。
4.DOTA基本知识
基础: -当你一个人FARM或推进,感到可能会被GANK时,尽快离开,稳妥永远比送一个人头强。

如果队友汇报同路英雄"miss",或发出信号时,尽快控线回到塔的范围内。 -当你HP过低而又不能迅速回复时,及时的选择回家泡温泉远比在线上期待着捡便宜强,很可能在你的期待中下一个死的就是你。

-尽量不要被塔攻击,尤其是在游戏早期(1-11),这时塔比英雄更伤,你稍不注意可能就会送命。塔可以看到隐形单位。

-尽可能少的被对方小兵攻击,如果你是近战英雄,注意保持走位并只拿last hit(补刀),然立刻回撤。当你攻击对方英雄的时候,他的小兵会攻击你,所以尽量少骚扰对面英雄。

魔法不会引起小兵的攻击。 -习惯于按住ALT键或者找个显血条的工具程序,这会对你很有帮助。

-你可以攻击半血以下的己方小兵(反补),这样可以减少对方英雄的经验和钱。但对你来讲也许正补更重要。

-尽早把一个技能升满通常比各升一点要好,这意味着你可以在7级就拥有一个4级技能。终极技能能升就升。

将你最有效最让对方畏惧的技能优先生满,如风暴之锤,霜冻新星,灼热之箭等。 -混线对你来讲很重要,回家会让你损失金钱和经验,越少越好。

-杀死中立生物有时更安全和容易,当你在线上很艰难时可以转向野区。 -河道没两分钟刷一个的神符很重要,当你没有其他队友需要时就自己拿掉,毕竟比给敌人强。

包括:重生(绿色):持续回复你的血和魔法直到你被攻击或者时间结束 加速(红色):使你达到极限速度 双倍攻击(蓝色):使你的基础攻击翻倍 幻象:(橙色):创造一个属于你的你自己的幻象 隐形:(白色/紫色):使你处于隐形状态直到你攻击、使用物品或技能,或时间结束 推荐英雄: 隐形刺客:他的终极技能会让你隐形,只要你做到以上几点,你起码不会死成神,当然你得注意对方的眼睛和宝石。 加点:烟幕,闪烁,闪烁,背刺,闪烁,永久隐形,闪烁,背刺X3,永久隐形,烟幕X3,黄点,永久隐形,黄点…… 巫妖:跟魔兽争霸3里基本一致,除了大招。

大招需要一些练习。

加点:霜冻新星,黑暗仪式,霜冻新星,黑暗仪式,霜冻新星,连环霜冻,霜冻新星,黑暗仪式X2,黄点,连环霜冻,黄点X4,连环霜冻,冰霜护甲X4,黄点…… 月之骑士:当对方英雄周围没有其他单位,她的大招可以瞬间让你取得一个KILL。打野速度也较快。

加点:月光,月刃,月光,月之祝福,月光,月蚀,月光,月之祝福X3,月蚀,月刃X3,黄点,月蚀,黄点…… 你同样也可以在初期选择月光和黄点互点的加法 龙骑士:他的被动技能让你很难被杀死,满级大招更是强大,拥有一个可用于FARM和骚扰的NUKE技能。 加点:火焰气息,神龙摆尾,火焰气息,龙族血统,火焰气息,真龙形态,火焰气息,龙族血统X3,真龙形态,神龙摆尾X3,黄点,真龙形态,黄点…… 骷髅王:只要你注意留足魔法,他的大招可以让你拥有第二次生命,拥有高伤害并且很难死亡。

加点:冥火暴击,黄点,冥火暴击,黄点,冥火暴击,复活,冥火暴击,致命一击X3,复活,致命一击,吸血光环X3,复活,吸血光环,黄点…… 避免选取这些英雄: 屠夫-肉钩需要很高的水平。 月之女祭司-跟屠夫类似,月神箭也不容易掌握。

德鲁伊-需要很高的微操,而且路人战中有很多更合适你的英雄。 圣堂刺客-需要微操并且很脆。

地卜师-非常脆,并且他的分身需要极限级的微操。 憾地神牛-他主要的技能沟壑需要很强的位置感。

哥布林工程师-尽管自杀可以让你拿到人头,但只是早期,尤其是在比赛中。地雷的放置需要对熟知地图和良好的位置感。

基本物品: -动物信使/飞行信使(小鸡/乌鸦):用来运送补给到线上,注意它们很容易死 -艾西非的远古祭祀:当你黄血就使用,这对早期混线很重要 -治疗指环:提供不错的回血能力,还可以用来合成其他装备 -虚无宝石:提供很好的魔法恢复 -速度之靴:非常重要,但不用出门就买,在6级以前买到通常比较好 -回城卷轴:非常重要,点击建筑物使用可以使你迅速到达那里。当你一个人在FARM感到你可能会被GANK时使用它逃跑。

当你需要救塔或基地时也可以立刻飞回去,但注意落点尽量离敌人远一点 合成物品: -洛萨之锋 对大多数敏捷英雄都不错,可以让你拥有疾风步技能,但隐形刺客,骷髅弓箭手,赏金猎人,地穴刺客就不用了。 散夜对剑 比较平滑比且适合大多数力量/敏捷英雄,尤其是隐形刺客,龙骑士,骷髅王。

不要给月之骑士,因为它会影响你的攻击 -镇魂石/血精石/Aghaniam的神杖 非常适合法师,撑血撑蓝又提供回复。适合巫妖和其他智力英雄 -假腿/远行鞋 二者必有其一,但不要两个都有。

远行鞋可以让你传送到友方建筑物和单位处,给你更多移动速度,假腿增加你的属性和30%的攻击速度。 记住: -出门带上回血物品。

出门时艾西非的远古祭祀和治疗药膏总是你需要的,然后通常是过渡到治疗指环 -持续练习同一个英雄。逐渐过度到-allrandom(ar)模式 -和队友一起战斗,但他们FARM的时候不要跟着 千万不要: -裸奔。

作为新手最好不要裸奔某个大件装备,不断的死亡会让你永远实现不了目标 -出门。
5.DOTA入门基本知识
多打自然是最主要的提高途径。

提高的过程是循序渐进的,一般来说有这么些事可以帮助提高水平:一、了解DOTA基本知识,学习基本技巧。比如英雄技能、特性,技能/物品/商品快捷键,地图上的关键点(F点、BOSS点、野外商店、高低地势、阴影和视野盲区等),刷野怪/神符/BOSS的时间等等。

二、练习补刀。1、可以以单机模式练习补刀(用非AI版地图,裸体出门,不加技能不加黄点,挑战自己在一定时间内的补刀数),这是一个相对漫长枯燥的过程,但是效果比边实战边练补刀进步快。

2、你也可以选择实战中练习补刀,但是缺乏基本功的你会在队友和对手的干扰下非常悲剧。三、实战。

上平台打打路人或者纠集几个同好开个小黑。从一些比较简单的英雄做起(推荐锤子类英雄),逐步的磨练自己的操作和意识(对于新手来说主要是进攻/撤退的取舍),提升对英雄和地图的感觉,积累经验并建立自信心。

实战要符合自己的水准。当达到一定的水平(不管输赢你在10个人里都很拔尖的时候),不要留恋平台的低级房,向高级房进军。

四、看录像。1、看强队较量的录像,这种录像在DOTA门户网站可以轻易找到,选评分高的看,然后看人家是怎么打的。

(对新手而言,看强队录像并不能很快提高你的技巧,因为很多要素你还看不太明白。重要的是你可以从别人的玩法中找到并纠正自己的缺陷,比如错误的出装方式)2、看比较好的解说做的第一人称视角视频,看看人家如何对线,如何控兵线,如何做进退取舍。

(至于如何 *** 的杀人那需要技术和经验支持,无法照搬)3、看自己的录像。尤其要看自己打输了的录像,分析自己哪里做得不好,下次就不会倒在同样的地方了。

看自己的录像比看别人的录像(视频)提高大得多。4、精彩镜头集锦毫无学习价值。

五、休息。任何事情太过投入都会适得其反。

当达到一定的层次后,休息一段时间不碰DOTA,回过头来会有新想法新思路,这将帮助你进一步提高水平。第二条也就是补刀,是基本中的基本。

而实战则是重中之重。由菜鸟变成高手的整个过程是循序渐进的过程,当感觉提高很费劲的时候,不要在以上五个条中的任何一个步骤钻牛角尖,要从另外四条中找出路。

顺带告诉你几个要点:1、安全第一,尤其是劣势的时候。2、要有一颗打钱的心,任何时候都要用心补刀。

不能因为大优势就乱A兵而不仔细补刀,不要因为你是路过就乱A兵而不仔细补刀。只要暂时没有别的事要做,就必须在保证安全的前提下想方设法搞钱。

3、学会无视。这主要是针对DOTA中人际交流的一种必要素质。

现在平台上的人素质低的不少,水平也参差不齐,面对被喷、被虐、开图的、开挂的要淡然处之(尤其不要有以挂制挂的想法)。4、坚持。

无论是一场DOTA还是整个磨练DOTA技艺的过程,不放弃就始终有胜利的机会。
6.求DOTA入门的一些知识
我玩过4.5年了。

对这个应该说很熟悉,给你些建议做参考吧。想玩dota。

首先得对100多个英雄都有所了解,这里不是说的你都操作的出神入化,但是最起码的,你得知道各个英雄的技能,知道如何躲避,不然对战起来你怎么死的都不知道。首先推荐你去优酷,游戏频道,dota专区,去那里看看,我现在还在那里看,尤其推荐你看经典反杀的,因为凡是能做到这点的,都是使用者对这个英雄的特色有着自己独具的理解,不然反杀是不那么容易做到的。

所以想尽快了解英雄特色,还是看别人使用出的经典吧,一般这样的视频都代表了巅峰之作。优酷里的海涛视频,最推荐一看,因为他 比较适合初学者,对英雄都做了详细的介绍,如果你不懂,一定要看。

其次推荐09,技术不错。玩dota,一定要注意3点,1是补刀,赚钱除了杀人,你赚钱买装备就全靠这个了,这里包括正补,反补,这个你应该懂,2.是意识,这个说不清楚,有很多英雄都是要靠意识来玩,比如影魔的无视野3连压,白虎的剑,屠夫的钩子,等等等等等,甚至包括预感到对面会有人抓你,对面现在可能roshan,意识很重要。

3是团战,dota是团队游戏,出了特别imba(厉害)的英雄,后期以1敌5,否则都是要配合的,尽量大团,随身tp(tp就是回城卷轴),已有团战,立马飞过去,尽量以多打少。新手切记少死,你死一次,一是给对面金钱和经验,二是等复活这段时间你会少赚很多钱,很多经验。

如果一盘你死10次以上,除非你是辅助,买小鸡,买眼,否则你们伙被你连累大了,因为你送的太多了。dota英雄有讲究,包括什么英雄出什么装备,这个你看视频就知道了。

不过一般基本装是固定的,另一方面说他有讲究,是因为dota英雄分3类,1是前期,1是中期,1是后期,所谓前期,就是前期特别厉害,技能很多,前期杀人很轻松,2是中期,比较依赖装备,但是需要点时间赚钱,后期英雄就不说了,前期能力不行,基本没人配合或者有人配合也杀不了人,但是他特别需要装备,只要给他时间fram(赚钱),他装备起来,能以1敌5,或者最少能敌对面2.3个。你初学千万别玩这种的,不然你太坑爹了。

玩这种英雄一定补刀功夫要好,打钱要快。一般游戏,队友看到你选后期,都会把赚钱的机会让给你,让你成长,但是你是新手。

估计到后期以后,他们发现你的装备和意识,他们会哭的。dota还特别讲究控制,换句话说,黑黄杖出来之前(黑黄效果:魔法免疫),控制是每个人选英雄的时候都必须考虑的,你们伙里,必须有控制,一个后期再牛逼,不出黑黄,能被对面控制到死,他出6把圣剑,哪怕一刀就能砍死对面,但是对面就能控制的你到死都砍不出一刀。

(这里的控制是指限制技能,比如眩晕)。先说这么多吧,还有迷惑的问我。

‘叁’ 魔兽RPG里源于dota的对战地图有哪几种

回答:

DOTA是Defense of the Ancients的缩写,是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。DOTA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器架设。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DOTA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DOTA平台有VS,浩方,GG,QQ等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本,当前的最新版本为6.49B,国内流行版本为6.48B。

内容

1、游戏性
2、开发和版本介绍
2.1、DOTA CLASSIC
2.2、DOTA ALLSTARS
2.3、DOTA CHAOS
2.4、DOTA EX
2.5、真三国无双
3、DOTA的现状和未来
>、另见
>、相关内容
>、需要补充内容的其他词条

1、游戏性

DOTA以对立的两个小队展开对战。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。

.....

详细查看

http://ke..com/view/20844.html?wtp=tt

‘肆’ 魔兽地图有哪些

魔兽地图有很多种的
楼主是新人吧,推荐一个地图,非常适合新人玩【KM战警】(版本v0.5以下别玩,内测不好玩)对抗地图来的,很简单又好玩

其他的呢..要慢慢来学
①、【防守地图】(守着一样东西不然他挂)推荐:火影羁绊、守卫剑阁、校园修神录、海贼王屠魔令
②、【对抗地图】(边打边防)推荐:dota(经典)、澄海3c(经典) 、真三国无双(不适合新人)、忍者村大战、疾风忍法帖(不适合新人)
③、【剧情地图】(有剧情发展的中和地图)推荐:宠物小精灵pm系列 (以下不适用新人: 怪物猎人 亚瑟传说 龙 枪
④、【 TD塔类 】(建塔防守)推荐:科技之战、 超级塔防专家、宝石TD、 终极对抗TD、 三国演义赤壁之战TD
⑤、【标准战役】(就是建房子带兵打别人)推荐: 最终幻想 Epic0.8.8、自然的呼唤、 WOW联盟与部落、 巫妖王时代、仙剑刘苏传外传、阿尔塞斯的末路、血色使命
⑥、【其他类型】(适合新人玩的休闲类、逃生类、生存类等)巨魔与精灵、警察捉小偷、僵尸岛、 农场大亨、宠物小精灵、金字塔逃亡

U9魔兽下地图挺好的,如果要讨论、提问的话建议去 KM游戏 论坛

绝对本人原创,借鉴请注明出处,谢谢

‘伍’ dota地图的地图介绍

全称(Defense of the Ancients),风靡世界的魔兽对抗类地图。DOTA是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。 平衡的属性:
英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达90多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
激烈的对抗性:
英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
团队协作:
胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
英雄设置:
多达112个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。

‘陆’ DOTA是什么地图详细介绍一下!(魔兽)

你好!1

Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图。

在 魔兽争霸 III:混乱之治 中第一个 AoS 风格的地图由地图制作者 Eul 制作。但是,在魔兽争霸 III:冰封王座发布之后,Eul 没有将地图导入到新的资料片中。这时,一些DotA的派生地图开始在 Battle.net(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。 Allstars汇集了当时在DotA派生地图以及原始地图中很"酷"的英雄,并且很快成为BN上最流行的自定义地图之一。

但是,那个将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。很快,Guinsoo出现,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。

发展在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰。但是,它的长盛不衰也引发了关于谁应该被赞许的长期争论。例如,一些老玩家对Guinsoo"窃取"了他们的游戏怀恨在心,特别是Guinsoo的大多数触发事件,英雄和物品都是从其他人那里"窃取"的。Guinsoo站在他自己的立场上坚持认为地图是从搜索素材中创造出来的,并且只有在"灵魂"上以Eul的工作为蓝本(Guinsoo只承认借鉴了地形和一些英雄的创意,他申明:其他任何的创意都是他自己的)。撇开这些,Allstars仍然很受欢迎,并且被一直认为是最受欢迎的魔兽争霸 3 自定义地图之一。

5.84+ 系列
在Allstars 5系列中的Bug促使许多人向Guinsoo提供解决的办法,但是代码的开发仍然十分艰难,发布日程的制定也十分的谨慎。地图在此之后分两个方向发展,5.84c版和Guisoo发布的6系列。

Guinsoo在发布了 DotA Allstars 5.84之后结束了 5系列,新发布的版本包括新的英雄和一些Bug的修正。但是在5.84版本中还是有一些错误和不平衡的地方,例如龙骑士的技能Dragon Blood(龙族血统)可能造成100以上的生命回复速度,迫使Guinsoo立刻发布了一个修正版本,5.84b。一个来自俄国的更新者True.Rus开发了一个非官方的版本 5.84c。在5.84c之前的每个版本都将注意力放在新的功能或者英雄上。但是True.Rus开发的版本并没有任何新的特性。相反:

它重新编写了地图,使得其具有更快的装载速度。(最近BN的玩家表示缩减了大约1-2分钟的装载时间)
它也修正了一些游戏的Bug,这些Bug由魔兽争霸 3的1.18升级补丁造成,影响到了8个英雄,例如:混沌骑士,幻影刺客,育母蜘蛛,剑圣和复仇之魂。
但是,这个分支也导致了一些小的争论:

英雄育母蜘蛛的技能织网,通常在游戏中给予她额外的速度和隐形效果,现在只提供了一些速度加成,而不再具有隐形效果。
英雄熊战士的技能怒意狂击,原来每次连续攻击积累一个伤害加成,现在不再能正常工作。

6+ 系列
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。新发布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版。

主要的变动包括:

更多的英雄,物品和物品配方。
对一些已存在的物品和配方的变动;这包括对配方等级的变动由3个等级变动到4个等级。
改变了一些已存在英雄的技能,这需要新的游戏策略(例如,隐形刺客/沉默术士的技能被重写,因此需要新的游戏方式)。这是一个造成一些玩家仍然留在5.84版本的主要因素。
雪地地形和地图线路的重新制作(例如中央炮塔位置的变化和天灾方面的小路路径的变化)
新的装载画面和地图画面。
在6.01版发布不久,Guinsoo消失了(未被证实的消息表明他将所有的时间花在了魔兽世界上)。在Guinsoo不在的时候,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。

The 6.20+ 系列
在10月31日,另一个Allstars的纪元开始了。在暴雪娱乐公司的认可和 Cyberathlete Amateur Leagu(网络竞技爱好者联盟)的贡献下,新的版本又有了另外一个明显的进步,其中包括许多变动。

一些显着的变动包括:

平衡的变动/调整,意味着某些英雄的策略的变化,使得游戏更加平衡。
装载画面和地图画面被重新设计。
Deathmatch (-dm) 模式被重新加入。
一个新的对于5 v 5 游戏的联赛模式,这个模式下近卫军团和亡灵天灾玩家轮流选择他们的英雄以保证选择英雄时的公平性。
一个新的草地地形代替了版本 6 到 6.19 一直使用的雪地地形。
3个新的亡灵天灾英雄,地狱领主(使用魔兽争霸 3 中的英雄模型:阿尔萨斯),复仇天魂和巫医。
新增加的2个英雄酒馆:
近卫军团的黎明酒馆(在6.29版中仍然是空的)。
亡灵天灾的黄昏酒馆(有2个英雄)。
最近的更新目录可以在官方的更新目录看到: ChangeLog. 在这些变动中,既有增强也有削弱,但是仍然需要在之后的长时间内观察这些变动的影响。

最新的版本是6.29,由IceFrog更新发布。

流行趋势现在,玩家对6.xx系列的版本显示出了更大的兴趣,更多的bug被修正并且比5.84+ 版本更加稳定和平衡。6.29b,最新的官方版本,是在BN和局域网上最流行的地图。不过5.84+ 版本仍然有他们自己的追随者。

现在,从在BN服务器和PvPGN网络的私人服务器上观察的结果来看,DotA Allstars正在全世界的游戏玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特别是在亚洲战网上的玩家,通常会去网吧进行友谊赛或者有奖金的锦标赛。

DotA Allstars 也被加入了Singapore World Cyber Games 2005(2005年新加坡国际网络游戏节),6.27b版被选为下次联赛和锦标赛的官方版本。

暴雪已经正式确定 DotA Allstars 成为首批进入BN名人堂的优秀地图。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式会议中的一个独立的锦标赛项目。

在Battle.net上Azeroth国度(美东)的Clan TDA (Team DotA Allstars)是一个组织DotA Allstars比赛的官方战队。最近,Clan TDA向Lorderon国度(美西)和Northrend国度(欧洲)伸出了橄榄枝。

术语DotA Allstars(通常简称DotA)的玩家发展出来了一系列用于游戏中的聊天和玩家之间交流的俚语和术语。
DotA的命令和游戏模式

以下是 Dota Allstars 命令一览 (摘自dotaportal.com).

普通游戏模式简介
这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,并且通常会标在房间的标题上。这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。

-aa - "All Agility"的简称; 强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。
-ai - "All Intelligence"的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。
-ap - "All Pick"的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。
-as - "All Strength"的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。
-ar - "All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。
-ctf - "Capture the Flag(夺旗模式)"的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用) 。
-dm - "Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄死亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。
- - "Duplicate Mode"的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。
-id - "Item Drop"的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄死亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75%的几率掉落最好的物品,25%几率从其他物品栏中掉落。
-lm - "League Mode"的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5 v 5游戏的新模式。在"联赛模式"中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。
-mm - "Mirror Mode"的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏 = 5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的)
-mr - "Mode Random"的简称;从 ar/ap/tr/regular 中随机挑出一个游戏模式。
-re - "Reverse"的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的)
-sc - "Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀死超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。
-sm - "Short Mode"的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡性(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。
-np - "no powerups"的简称,神符不再随机的在河道中间生成。
-tr - "Team Random"的简称;玩家获得一个随机的笨方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。

玩家命令
英雄选择过程中的命令:

-random - 在己方选择一个随机英雄。你可以输入 -repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。
-repick - 给你一个新的,随机的英雄,如果你在一个-ar的游戏中或者你自己希望更换你的英雄(花费400/200金钱)。重新选择英雄有一个45秒的时间限制(最大的重新选择次数是一次)。如果你选择了某个特定的英雄,输入-repick命令是有效的,玩家将失去现在的英雄和更多金钱,并得到一个新的随机英雄。这个情况只有在一个玩家无意按下了一个快捷键(当某个酒馆被选择时)召唤了一个英雄时才有实际意义。
用来在屏幕上显示信息的信息指令:

-beamcounter - 用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)
-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量
-csboardon - 总是显示玩家杀死的小兵数量。
-csboardoff" -停止显示玩家杀死的小兵数量。
-matchup (-ma) - 显示对方玩家的名字,颜色,和他们正在控制的英雄。
-movespeed (-ms) - 显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。
游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:

-disablehelp - 禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp - 解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate - 对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。
-refresh - 作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能"模糊"(解决在她死后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,"模糊"仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不"隐形"而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。
-unstuck - 将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。

DotA英雄分类
注:这里的英雄分类名就不翻译了,以便读者熟悉这些E文概念。

在DotA中英雄被给予了一个特定的分类,这个分类将影响到英雄的游戏方式。例如:stunners(可以眩晕敌人的英雄)通常要同 assassins 和 nukers 一起配合,以便更有效率的杀人。

这是一个以字母为顺序的分类表和他们的特征。注意一些英雄可以被划分到多于一个的分类中去。(例如:恶魔巫师是一个stunner-nuker-disabler)

AOE Heroes - AOE是"Area Of Effect"的缩写。 AOE heroes指的是那些可以造成范围伤害的英雄。
精确的说,AOE法术是一些特定英雄施放的,能造成高额伤害或者能在短时间内造成长时间范围眩晕的法术。
拥有AOE法术的英雄经常在高水平游戏和团战中出现,因为他们可以在短时间内迅速的重创对方的队伍甚至杀死对方的英雄。
AOE英雄的例子:沙王(在6系列中他拥有地震和腐蚀毒),受折磨的灵魂(4个AOE技能:闪电风暴/撕裂大地/恶魔赦令/脉冲新星)和水晶室女(霜冻新星和极寒领域)
Assassins - 专精于快速杀死对方英雄的英雄。
这类英雄通常使用物理攻击。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法术攻击的例子。这类英雄通常具有某种隐形的技能或者偷袭技能。大多数的assassins是敏捷型英雄。
任何具有疾风步,隐形技能或者部分隐形技能(模糊),或者闪耀(瞬移)的英雄都可以被归入此类,当然也要参考英雄的配点和游戏方式。
Assassins的例子:地穴刺客,隐形刺客(SA),幻影刺客,赏金猎人,骷髅射手,等等。
Disablers - 拥有能够限制其他角色技能的英雄,这些英雄能够让对方在试图进攻或者逃跑时处于不利的境地。
Disabling skills(限制技能): 包括所有通过以下方式使对方英雄受到影响的技能
强行使对方移动,例如:巨力重击(裂魂人), 狂战士的怒吼(斧王),移形换位(复仇之魂)。
不能移动/减速,例如:风暴之锤(流浪剑客,骷髅王),魔法箭(复仇之魂),暗影突袭(剧毒术士,痛苦女王),冰封禁制(水晶室女),霜之哀伤(地狱领主),退化光环(全能骑士),黄泉颤抖(死灵飞龙),赎罪(圣骑士)。
阻止/减少物理攻击,例如:竭心光环(死灵法师,已被替换),衰老(遗忘法师),恐怖(复仇之魂)。
阻止法术的施放,例如:全领域静默(沉默术士),沉默(黑暗游侠,死亡先知),伤残恐惧(暗夜魔王)。
增加受到的伤害,例如:衰老,恐怖,赎罪。
大多数限制技能的特点是"眩晕",同时可能包含上面列出中的中间3个条目(参看下面的"Stunners")。许多其他技能,包括一些上面列出的技能,可以被归入几个分类。只有很少几个是只属于一个分类的;这并不是完整的列表。
虽然许多技能被归入了以上分类,但是限制技能的通常定义是:一个可以在战斗中逾越对方英雄意愿而限制其发挥作用的技能,这显然只包含所列出的前2个效果。也可以通过购买飓风权杖(可以升级到变羊刀)来增加英雄的限制技能。
Disablers的例子:暗影萨满,恶魔巫师和痛苦之源,都拥有2个主要的限制技能(恶魔巫师拥有穿刺和妖术,暗影撒满有枷锁和妖术[他还可以通过适当的施放群蛇守卫来困住目标],痛苦之源有噩梦和魔鬼的掌握)。
Nukers - 拥有能够在短时间内施放主动技能而造成高额伤害能力的英雄。
几乎所有的nukers都是智力型英雄,因为很少有其他类型的英雄拥有足够的魔法值,来同时施放一系列能对目标造成显着伤害的技能。
Nukers的例子:巫妖(霜星和连环霜冻),水晶室女(霜星和冰封禁制与极寒领域的组合),恶魔巫师(穿刺和死亡一指)。

Spammers - 能够重复施放进攻性魔法来杀死对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。
这些英雄通常能使对方英雄回到他们的生命之泉治疗,因此造成时间的浪费和经验的损失。一个"spammer"通常就是一个特定种类的nuker,他们能够有效率的重复施放某种魔法。
Spammer 的例子:众神之王- 宙斯(连续不断的弧形闪电),地精修补匠(热导飞弹和再装填)和死亡先知(被巫术精研增强的连续不断的食腐蜂群) 。
Pushers - 能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄,这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。
这些英雄通常装备梅肯斯姆和圣殿指环这样的装备来增强他们召唤生物的威力。
Pushers的例子:先知(自然之力),死亡先知(食腐群蜂和恶灵驱使)和光之守卫(冲击波)。
Stunners - 拥有能够眩晕其他角色能力的英雄。
某些英雄拥有能够造成眩晕的主动技能。
其他一些英雄拥有有机会在攻击时造成眩晕的被动技能。当这些英雄能够使敌方英雄持续眩晕时,我们称之为:无限晕。
这些拥有被动晕技的英雄通常会装备增加攻击速度的物品和碎骨锤来增加他们眩晕敌方英雄的机会。
一个stunner通常包括在"disabler" 的分类中,但是由于他们很常见,所以他们有一个单独的分类。
Stunners的例子:半人马酋长(马蹄践踏),骷髅王和流浪剑客(风暴之锤),撼地神牛(沟壑和余震)。
Support - 拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄。
拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。"Pushers"也可以归入此类,虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。
梅肯斯姆,甚至是圣殿指环通常被用来治疗和增加队友的护甲(梅肯斯姆在5.84版中的对应物品是玄冥盾牌)。
Support英雄的例子:全能骑士(洗礼,驱逐和守护天使)和树精卫士(活体护甲,森林之眼和大自然的掩护)。
Tankers - 可以吸收巨额伤害的英雄,这些英雄通常兼具高额生命值和护甲值。
此类英雄通常用来吸引炮台火力和引诱对方英雄在他们身上浪费魔法或者吸引对方进入陷阱。
为了增强肉盾的能力,这些英雄通常装备能够增加护甲值,生命值和自身回血速度的物品(恐鳌之心)或者是能够偷取/消费小兵生命值的物品(撒旦的邪力)。
例子:树精守卫(活体护甲和游戏中最高的基础力量),半人马酋长(很高的基础力量和刚毅不屈),斧王(狂战士的召唤),屠夫(堆积腐肉)和变体精灵(变形)。

名词和各种术语
backdoor - 这个术语被用来描述一个英雄绕过对方小兵而直接潜入对方基地对炮台和兵营造成伤害的行为。如果你一路杀小兵直到到达对方基地,则不是backdoor。Backdoor通常被大多数玩家所反感。根据官方的规则唯一一种违反规则的backdoor是直接传送到没有小兵的对方基地拆炮台和兵营的行为(比如先知)。其他绕过小兵攻击兵营和建筑的行为并不犯规,但是很容易引起其他玩家的反感。有一些战队和公共游戏玩家或许对backdoor是否合理有着不同的看法,所以他们可能因为你这么做了而禁止你同他们一起游戏,在这里特别提醒大家注意。
BL/Banlist - 一个免费的第三方程序,能够记录中途退出的玩家和试图阻止其他玩家享受游戏的玩家。这个程序在魔兽3外部运行并且拦截游戏的封包。在游戏中,程序使用者能够标记中途退出玩家并将他们记录进数据库,检测其他玩家的延迟程度(排除"laggers"),侦测数据库中标记的玩家,识别同一个IP上的多个玩家(这意味着他们在一个局域网内),等等。这些程序并不像游戏的名字那样被广泛使用(译者注:BN上的游戏名字一般都包含"no leaver"这样的字样)。所以在DotA的世界中,中途退出者仍然得不到限制。这些程序并不普及,因为动态IP和玩家很容易在battle.net注册新的帐号。

谢谢!!

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