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血棘dota2怎么读

发布时间: 2023-04-06 06:33:23

⑴ 刀塔自走棋血棘用法

DATA2血棘用法?高伤害、高爆发。
d血棘本身属性就已经很强了,每次攻击加百分之30伤害,沉默结束结算百分之35伤害,还有个百分之20概率暴击1。75效果,相当于1。35*1。35+1。75*0。2=2。17倍的伤害提升。正常后期300多攻击力肯定有吧,而且还能无视对方的闪避,沉默对面让对面不能放技能,伤害加深buff还对队友有效果,血棘效果不比圣剑_太多了,而且不会掉的。
《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。

⑵ 麻烦问一下,“血辣”是什么梗

dota2游戏里面的装备物品名本来叫血棘

但弹幕里面有的人不认识棘字,便用辣字来代替了

也有人以此吐槽智商低的意思

⑶ Dota2卡尔出血棘还是羊刀

建议先出羊刀,卡尔的技能多,要记得东西多,包括技能的耗魔,冷却时间,效果,伤害几个方面的记忆、理解和运用,建议先单机练一练,对技能形成感觉。
技能用的比较熟可以出羊刀路线是鞋-坚韧球-假腿-极限-羊刀(或冰甲)-先锋盾,后期转飞鞋。
如果技能非常熟,可以鞋+假腿+蓝杖+羊刀(冰甲),前面魔不够可以出个圣殿,回血有冰,再带个大药瓶,力量智力假腿来回切换。

⑷ dota2血棘有什么用 dota2血棘怎么合成

血棘
由紫怨,水晶剑和卷轴合成的全新物品
配件:

紫怨 (4075)
水晶剑 (2120)
卷轴 (1000)
总价:7195
属性:
+ 25 智力
+ 30 攻击速度
+ 60 攻击力
+ 150% 魔法恢复速率
使用:沉默目标,同时所有对其造成的攻击,包括友军对其的攻击,均不会落空,并且造成1.35倍的致命一击伤害
冷却时间: 11
被动效果: 攻击可造成致命一击

⑸ 敌法师走哪路

敌法师(Anti Mage),简写为AM,可以说是最能代表中国DOTA职业的英雄之一。前有TI2 Burning敌法师荣获冠名,有TI6决胜局Shadow敌法师完成致敬,今又现星辰10连胜最后一把SCCC掏出敌法师欲捧杯。兜兜转转数年,敌法师虽褪去了大核荣耀,但不变的是那股翻盘信仰,每每掏出敌法师总有一股热血在心中沸腾。

近数个版本的更迭,敌法无论是出场率还是胜率依旧处于中游位置,野区道具的加入及天赋树的变更虽然强化了敌法Farm和带线能力,但不变的依然是刚正面的羸弱。因此,敌法师的打法特点是典型的放大英雄优势,形成大件碾压的打法以寻求关键团的胜利从而达成胜势,但具体如何执行,以及何时参战还有装备的选择我们下文再提。
总览

敌法师的初始三围及成长非常中庸:
极低(全dota2敏捷英雄最低)的力量成长注定了这不是一个刚正面的英雄。
敏捷成长较为良好,搭配1.4的攻击间隔(标准攻击间隔是1.7)攻速收益非常高。
偏低的初始蓝量及智力成长堪堪应付自身技能的消耗。
敌法师的初始血量和移速较为优秀,搭配一技能削蓝在一级抢F上具备较大的优势。
但总的来说,对于一个几乎定死在1号位的核心英雄,三围成长限制了敌法师不具备在同等装备情况下对其它核心的优势,因此需要通过技能和特定打法来弥补差距,这也是敌法师一贯的Farm三件套出山一波带走打法的缘由所在。
技能分析
一技能:法力损毁(快捷键R)

每次攻散巧桥击损毁魔法28/40/52/64,每次攻击损毁最大魔法值百分比1%/2%/3%/4%。
技能解析:法力损毁即削蓝,属于物理攻击型被动技能,除了削敌方英雄蓝量外,还会造成损毁魔法值50%的伤害。削蓝虽然对输出的提升不大,但很针对那些低蓝量和高蓝耗的英雄,如蓝猫、刚被、水人等,并且收益远大于30之刃。削蓝在初期非常具备威慑力,搭配3技能往往可以白嫖对位英雄的蓝量从而创造良好的补刀环境,因此对线期应尽可能强势多A人。
Tips:
1.法力损毁可以和其它诸如暴击、减防等攻击效果叠加(在7.0版本后已取消攻击特效不互相叠加的设定)。
2.法力损毁对技能免疫单位无效。
3.幻想继承50%的法力损毁效果。
4.如何判断敌方蓝量已削空?——可以通过法力损毁的攻击音效判断,敌方尚余蓝量时可听到清脆的划刀声,而敌方空蓝时则是普通攻击的音效,这时释放大招效果也最佳。
二技能:闪烁(快捷键B)

每级提升闪烁距离925/1000/1075/1150,CD:15/12/9/6s,耗蓝60。
技能解析:闪烁又读作Blink,是敌法最核心的技能,集Farm效率、切入、逃生、追击于一身,特别是15与20级天赋对本技能加成巨大,可以说是完爆了女王的Blink。Blink虽然耗蓝较低,但由于出了狂战后的频繁使用,以敌法的蓝量续航一般跟不上,需要常带小蓝。
Tips:
1.Blink在追击敌方英雄时,闪烁位置一般为敌方逃生路线上的两个身位最佳,当你闪烁落地时以敌法的攻击前摇恰好能砍出第一刀,最大化提高输出效率。
2.在不升级闪烁距离的情况下,敌法的B回冲猛避血魔大招伤害(伤害距离判定为1300距离内)。
3.敌法的闪烁可以躲避任何弹道类技能。

4.敌法的B可以点击小地图使用,方向为点击位置与敌法的相对朝向。
三技能:法术反制(快捷键C)

被动提升魔法抗性:15%/25%/35%/45%。
主动使宽差用可反弹任何指向性技能,持续1.2s,CD:15/11/7/3s。蓝耗:45/50/55/60。
技能解析:法术反制的被动效果对于魔法伤害的减免效果非常显着,是敌法对线与切入的神技,该技能堪称林肯+莲花的升级版,反弹一切指向性技能的同时自身不受到任何技能效果与伤害。但由于该技能的持续时间特别短,很多时候都是看到指向类弹道技能飞过来近身开启使用,而像变羊吹风这种秒用的指向性技能往往难以防范。该技能契合敌法的切入,往往在闪烁过去落地的瞬间开启,可以提供1.2s的完美输出环境。
Tips:
1.法术反制被动提升的魔法抗性与英雄自带魔抗为非线性叠加,计算公式为:1-(1-a)(1-b)(1-c),因此满级两者的效果叠加为1-(1-0.25)*(1-0.45)=59%。
2.法术反制虽然有被动效果,但不算作被动技能,因此在被大隐刀破被动的情况下依然可以开启法术反制。
四技能:法力虚空

魔法伤害,根据敌方损失的魔法量造成技能系数比的伤害,伤害系数0.8/0.95/1.1,蓝耗125/200/275。
技能解析:法力虚空是一个极其针对高蓝耗法师的技能,敌方耗蓝越多伤害越高,特别针对蓝猫、TS、天怒等蓝耗高的脆皮,在敌人空蓝情况甩个大招能制造出“核弹”效果。此外,敌法也可以通过自身的1、2技能进行切入削蓝,然后通过大招打收割。法力虚空的释放时机要牢牢把握,作用于高蓝耗法师的收益远大于力敏核心,握在手上就是对敌方法师最大的威慑力,所以团战中不必刻意第一时间甩大招K头。
Tips:
1.法力虚空是个范围性技能,作用范围为500码,伤害判定的目标为鼠标点击的那个单位。
2.法力虚空有0.3s的短暂眩晕,可用于打断TP和持续施法的技能,因此团战中不必刻意留大招收尾,有时候用于打断诸如影魔摇大、老奶奶的大招对团队收益更高。
天赋选择

历经几个版本的微调,敌法的天赋树终于在7.25稳定下来不再变动。
10级:横向比较全dota2的10级天赋,+13力量真的很强,在一定程度上弥补了敌法脆皮的特性,然而当敌法到10级的时候已经进入线野双收的阶段,不参团的敌法并不太需要血量的加持,相反左边+20攻速的收益能更大提高Farm效率。因此,10级天赋我推荐点左边。
15级:左边+15敏捷带来的是攻速、攻击双重收益,右边+400闪烁距离对Farm和追击逃生也有着量变提升,两者均能提高刷钱效率。我的个人建议是,如果局势偏顺,选择左边的敏捷天赋对于尽早参团配合队友出击更有益处;右边则相对适用于劣势局的牵扯与带线,不容易被抓还能给敌方带来线的压力,延缓推进节奏。
20级:几乎是清一色的点左边,-2.5s的闪烁CD对追击还是逃生是质变的提升,极大提高了敌法的灵动性。
25级:推荐点左边-50s大招CD,到了25级敌法的蓝量足以支撑各类技能的多次消耗,特别对于敌方法系阵容,由于魔抗的非线性叠加,实际上+25的魔法抗性收益极低,不如左边实在。
BP、前期打法及加点顺序
我将这三者放一起说是因为三者具有高相关性。
BP
由于7.25刚改动了选人顺序,不再是1-2-2-2-2-1的选法,对于BP陷阱的设置也不再那么刻意。7.25的选人顺序为两边各选择一个,时间一到同时显示,因此对于敌法这种极其针对法系核心的英雄,建议留到最后两手选择。选择敌法前需要清楚敌法克制的英雄和克制敌法的英雄。
敌法克制的英雄包括:
高蓝耗法系核心,如:蓝猫、TS、天怒、宙斯、TK
极其依赖蓝量的英雄:美杜莎、水人、骷髅王、钢背兽
容易切本身无逃生的脆皮:火枪、冰魂、巫妖
克制敌法的英雄包括:
速推体系,如:剑圣、chen、狼人、蜘蛛
高爆发物理核心:TA、巨魔、大鱼人、PA
强单体限制性英雄:米波、军团、熊德、兽王、血魔
BP时候,如果敌方前三手至少两手属于敌法克制的英雄,则建议选择敌法,反之则不建议。
除以上外,我方阵容如果缺少大核,并且四个英雄属于偏打架体系则可以选择敌法进行弥补阵容后期输出的不足,打架阵容适合在敌法真空期为自己拉扯空间,并且具备3件套后一波按死的能力。
前期打法与加点
敌法的前期一般指出狂战前的阶段,大致为开局-15分钟左右。
当前的主流212分路,敌法出门装建议:

“近战不出补刀斧,不如回家卖红薯”,补刀斧近乎已成为所有近战核心出门必备。续航通常考虑两组药,敏捷便鞋则用于合成系带的过度。

另一种如果线上压力大,对位英雄属于高消耗型可以考虑多带一组吃树和树枝。
敌法一级加点,如果对方是单体控制可以考虑在抢F时学一级法术法制反弹控制,否则的话学1技能削蓝在F点进行压制。
敌法6级前的对线期原则是正补优先,A人其次。作为一个大核,优先保证自身经济,以寻求尽早出到狂战斧进入高速Farm阶段,基本功是必备的。反补不强求,如果敌方是近战英雄,则通过残血兵勾引趁机A敌方几下削蓝。如果是远程法师,则尽量配合队友的控制减速B上去削蓝。当对方没有蓝量时,对线压力自然少了很多。
敌法6级前的加点优先保证1、2、3技能各1级以对应各种状况,之后如果较顺则可以考虑留点,高等级的B对于Farm有显着提升,而高等级的削蓝在对线压制上非常恐怖,3级能一般点1级足够。到了6级尽可能语音沟通中单来边路支援一波打开局面,第一个大招能K头就K头,敌法以经济为最优先。
之后,进入推线刷野阶段,为尽可能保证最大化刷钱效率,需要牢记几个时间:
出兵时间为整点和XX:30,边路兵线交汇时间为出兵后+16s,野怪的刷新时间为整点,中野的拉野时间为XX:54~XX:56,小野为XX:53~XX:55。
因此在初期装备较差时候,以兵线交汇为基准时间,优先清除敌方远程兵,之后回头A掉兵线交汇后被我方小兵集火的第一个和第二个近战兵,此时敌方还剩1个血量较高的近战兵。通过闪烁到下图位置开树(时间恰好为拉野时间),吸引野怪到兵线上,同时回线A掉最后一个近战兵。我方兵线此时仇恨被野怪吸引,配合我方小兵清除两波野怪。最后的结果是:30s内自己清了一波兵与两波中野,同时我方小兵被野怪耗尽不会给敌方劣势路提供金钱和经验,完美控线(夜宴方同理)。

之后由于第二波兵还未交会,可以前往小野点单人清扫,消耗小而且通过闪烁回线恰好第二波兵线交汇。这种刷法是在没有敌方英雄影响下最高效率的线野双收方法,敌法在前期尽可能循环该方法追求极致经济效益。
在狂战前,敌法的出装除了必备的消耗品外,需要补1-2个系带以及一个假腿。由于敌法几乎不参团,魔棒反而显得拖节奏了,尽量不出。
中期节奏与打法
敌法的中期为出到狂战之后的高速Farm期到三件套出山阶段。一般时间为15分钟~28分钟,此时的装备大致是假腿双系带狂战+一个中立物品,等级为11-13级左右。

敌法的中期节奏以刷为主,一般需要队友提供一条兵线与一片野区,因此队伍搭配上不推荐队友存在一个刷钱核心以造成经济分配不均的问题。
先说说敌法的侵略性打法,这种方法的原理为利用敌方野区为自己提供经济,以压制敌方核心经济。最合适的侵略野区为敌方圣坛位野区,通过占领圣坛提供视野,并且在敌方中路高台插个眼,视野范围遍布进入野区的5个入口,如果对方要来抓势必被提前发现。

此篇野区存在1个大野点,2个中野点,收益比较高而且安全,同时,具备断上中两路兵线的能力,能有效延缓推进节奏。(夜宴方同理)
非侵略性打法则是有线收线,推线打野,追求尽快出到分身斧提高自身生存。

敌法之所以必备分身,第二大件选择分身斧除了因为分身继承削蓝以及属性契合外,最主要是分身能够解沉默,在17-20分钟敌方如果是蓝猫QOP紫猫这种常常会出紫苑来抓敌法,没有分身脆皮敌法一般一抓一个准。分身斧顺的话一般狂战后6-7分钟就能掏出,没分身之前尽可能不要带过于深入的兵线。
敌法的第三大件有几种选择:

BKB:敌法的传统三大件的最后一件。选择BKB几乎意味着敌法要参团了,这个时候往往局势处于胶着或劣势,敌法需要参团逆转或打开局势。但BKB所带来的仅仅是10s的魔免时间,往往属于一波式打法,因此敌法的第一波BKB切入一定得配合队友控制再上,确保秒一个行成以多打少的追击节奏。

大晕锤:价格非常昂贵但收益奇高。敌法本身不具备控制,要先手切入秒敌方法系核心或酱油则必备大晕锤,通过闪烁大晕分身大招在2s内打出高额爆发。此外,大晕所附带的生存效果也是敌法需求的,但大晕由于价格异常昂贵,可以选择先做一个小晕锤+BKB效果更稳妥点。

蝴蝶:敏核几乎都必备蝴蝶,蝴蝶对于敌法收益最高的是对于攻速的加成。高攻速意味着高输出、高Farm能力、高推线能力,如果要第三件出一般是顺风局可以考虑,放大自身优势。但劣势局与团战的作用是远不如BKB和大晕的,蝴蝶本身对血量没有加成,很容易暴毙。
后期打法、装备选择与团战
三件套后敌法的打法就需要改变了,刷干结合从而反哺团队。
敌法在拥有一定装备情况下具备参团能力,由于Blink的存在敌法参团速度要比不少核心快不少,因此不必刻意与队友抱团抓人。后期的敌法除了稳步提高自身装备外,通常有几种节奏:
1.刷钱节奏
由于20级后敌法B的CD只有3.5s,因此我分享一套最优化的刷钱路线:
以天辉为例,敌法在收完下路一波兵线后通过闪烁可以贯穿三片野区到远古野:

刷完远古野需要走两步闪烁到中二塔的大野点-之后如图Blink清中野:

再从中野B到中一塔处野点,最后第7个Blink到中线收下中路小兵。

此过程消耗7个Blink的CD(3.5s)时间+清下线时间2~3s,约27.5s,下路兵线交汇为出兵后+16s,中路兵线汇合时间为出兵后+13s,恰好当敌法第7个Blink到中线时候中路兵线交汇。完成半分钟内清完两条线+一片野区。
刷钱节奏是敌法一直需要保持的,经济优势就是敌法的优势,若不能领先对方核心大件正面团战往往很被动。
除了狂战分身及上述三件装备外,敌法之后还可以选择以下装备:

血棘:非传统出装,但由于7.25改变了血棘的合成,恶魔刀锋变成需要振奋宝石,反而为血棘带来了超高的攻速。血棘在一定程度上可以代替蝴蝶从而弥补攻速的不足,并且还能提供续航,沉默效果强化了对法系核心的攻略。

大炮:自马桶哥欧服天梯主宰比赛后,现高端局涌现不少大炮敌法的打法。大炮是一件纯粹的输出装,带来的超高攻击与暴击与敌法的大晕切入契合以完成极短时间内让敌方减员,但一般作为最后两件神装出。

金箍棒:MKB适用于针对敌方出蝴蝶的敏捷核心,特别是黑弓、med、火枪这种,没有MKB往往切入进去也刚不过敌方远敏核心。MKB除了应对高闪避外,在输出方面是不如大炮蝴蝶的,属于针对性出装。

强袭装甲:此前强袭是作为当敌方有MKB时出蝴蝶性价比不高的替代品,现由于血棘提升了大量攻速强袭相比之下又显得捉襟见肘。但强袭有着不可替代的高护甲,因此在应对减甲阵容,或高减甲英雄(TA、大鱼人、SF)时候强袭能提高不少生存力。

恐鳌之心:龙心是DOTA1时期敌法三大件之一,但由于游戏节奏的加快,现已经很少有人出龙心了。龙心具备两大无可替代的特性:一是提升最高的血量,二是拥有最高的回复速度,但相对的,这件道具对敌法的输出毫无提升。因此,如果选择龙心的情况也分为两种:一是敌方阵容爆发非常高,又不容易切入秒杀特定英雄;二是我方上高能力弱同时敌方守高能力强,需要进行拉扯战时可以选择龙心。

斯嘉蒂之眼:冰眼对于敌法的提升是最为全面的,+25全属性带来的不仅是生存能力的提高,也弥补了一定的输出能力,同时对于蓝量的支撑也非常到位。冰眼可作为敌法的第三/第四大件来出,比较万金油。

否决挂饰:否决是全dota唯一能针对盘子的道具,在敌方酱油出盘子后往往需要补一个否决才能完成切入击杀。否决本身在输出能力远不如大炮,属于针对性出装。

银月之晶:全dota加攻速最多的道具,但除了提升攻速它几乎没有任何效果。银月的容错率很低,主要适用于顺风局的拆塔与娱乐。

林肯法球:敌法的法术法制本身具备林肯+莲花的效果,但需要主动开启。大后期当敌方装备跳刀隐刀这类道具时,很难对其单体控制做出反应,这时就需要被动抵挡指向性技能的道具林肯法球了(尤其针对末日、兽王、小Y、Lion这种)。
装备选择上,敌法由于攻击间隔短、攻击附带削蓝,因此攻速装对输出的提升是非常可观的。
2.团战切入
就如前文所说,选择敌法一般都是用于针对特定英雄,因此团战的首要目前就是该特定英雄。对于高蓝耗的法系核心,在有视野的情况下优先选择Blink+BKB大晕+分身一套,大多这类核心血量低护甲低很容易一套带走,值得敌法用BKB在对方未甩出技能前击杀。
而对于med、水人这类极其依赖蓝量的英雄,正面不好刚过又不容易一套切死,这时候则优先考虑后排的敌方酱油。敌法的切后排和追击能力是大多数核心无法比拟的,击杀控制类酱油形成以多打少的围攻局势是应对强正面作战核心的一个非常有效的思路。
对于无逃生的关键英雄,所采用的和第一种方式一样,但由于这类英雄大多数没有控制技能,因此尽可能省下BKB。特别对于火枪小黑这种必备大推推的英雄,在被反向推进的过程可以考虑分身避开Blink贴近输出,被沉默则第一时间开BKB抵消。
3.带线牵制
后期还需要敌法带线断线牵制的情况一般都是大劣局,正面刚不过或已被破两路。敌法的带线就和前文所述,需要牢记出兵时间,做好敌方高地眼以防控制酱油回防。断线原则是优先断敌方推进那一路的线以激活偷塔机制延缓推进节奏。清完线则优先潜入野区,但这一目的并非刷野,而是从敌方小地图消失让对方无法判断敌法动向。劣势局的翻盘点往往在于牵制过程敌方回防1~2位英雄依靠队友的强留人,然后敌法通过Blink加入战场形成以多打少的包围圈

⑹ dota2猴子怎么回血

装备选择方面,猴子这个英雄的出装思路实在是太丰富了,辉耀、龙心、大晕锤、大隐清肆竖刀答大、分身斧、金箍棒、血棘都可以出。不过作为一名幻象攻击英雄,龙心还是比较有限考虑的,毕竟可以雹扰撑血还可以获得一个不错的续航效果。出门装的选择上,吃树+芒果X2+补刀斧+魔棒,由于这个英雄的基础属性不错,没有必要在前期买树枝来撑属性。

⑺ dota2血棘有什么用 dota2血棘合成方法

血棘说白了就是放大版的紫苑,合成公式是紫苑+水晶剑+卷轴。主动效果是,沉默一个目标(不限于敌方英雄,打roshan也很有用的) ,沉默期间你对该目标的攻击必然暴击,沉默结束后,根据沉默期间目标受到的伤害,给予一个二次伤害,伤害系数好像是30%。这件道具在针对一些主要依靠技能的英雄非常有用,比如伐木机和蓝猫。另外拥有这件道具后在单抓敌方英雄上效果也比较好

⑻ dota中的圣剑为什么会掉落

圣剑这个东西设置成死亡掉落我觉得是DOTA里面的一个神来之笔。增加了整个 游戏 的激情和不确定性。

这个属性能够让你身临其境的理解破釜沉舟,背水一战这个词的意义

这个东西看不见摸不着,但大家都承认,这个东西确实存在

圣剑的死亡后掉落这个属性,就是一个典型的非数据属性,他有额外的情绪效果

甚至在我看来这并不是负面属性,而是一个正面属性,意义就是全团士气+10

所有的逆风局,只要C位把这个装备做出来

整个局面的严肃度就完全不一样。让人有一种仪式感。

就算之前怎么骂怎么不团结,怎么劣势,一旦自己一方有了这个,就感觉是黑暗中亮起了一盏灯,有了翻盘的希望。

比如说我方已经被对方打的高低都下不去,互相抱怨别人的失误,这时候,我方的火枪摸出了一把圣剑,大家无论多么不想玩了,精神都会为之一震,因为这代表着希望,所有队友都会小心翼翼的保护着圣剑,哪怕牺牲自己。

买圣剑就相当于我这盘豁出去了,类似于赌博的时候孤注一掷梭哈了,给人的感觉是不一样的。

V社对于圣剑这个道具也是非常重视的,大家都知道,如果在正式比赛中有人拿出了圣剑,就会出现一行字:由于见证了圣剑的祭出,XXX玩家获得了一个礼物。

可见圣剑这个威力巨大的武器,既是能力,又是责任,也是担当,拿着它,你就拿着全村人的希望,全村人也站在你的身后,为了胜利做出最后一搏。

此战过后,近卫军团双核阵亡。而全场被针对的混沌骑士,捡起宝物的那一刻苦尽甘来,圣剑在手,天下已有。

最终全场经历颇具传奇色彩的混沌骑士以及居功至伟、神装满格的先知,带领队友推到了世界之树。为这场跌宕起伏,高潮不断的比赛书写下了最为戏剧性的结局。

纵观整场比赛,WE战队选出了最适合当时版本的阵容。大熊猫,龙骑士的组合,可谓是攻必取,战必克,所到之处一片血雨腥风。但团战时的细节处理欠妥,例如对黑贤A杖的理解不当,这个失误的心里影响恐怕远远超过了实际的战术价值。再加上队伍年轻,对于人头的渴望过分强烈,只杀人,不拆迁,使得DK战队有了喘息之机。最终战,近卫双核更是轮番上阵,却被各个击破,客观上成全了对手的绝地翻盘。

当生活给了你一百个理由哭泣时,你就拿一千个理由笑给它看;生活之路本就不可能一片坦途,最后走到终点的不一定是最聪明的,但一定是最执着的那个;选对了目标,那就永远不要再怀疑自己。

节选自优酷视频主-剑雪封候

【天下DOTA】(第五期):不抛弃,不放弃-星战之路

刺激啊

30分钟 ck作为一个大哥全场被抓着怼经济倒数第一甚至不如酱油冰女 砸锅卖铁出了bkb 两波团战。。。(此处省略500个字)过后 龙骑的圣剑掉落 当捡起圣剑的那一刻 终于苦尽甘来 老子打了50分钟买的所有的装备都不如打死人爆出来的好 你说圣剑要不要掉落?

圣剑这个装备应该是全dota2里最为戏剧性的装备了。

最早圣剑这个装备的出现,应当追溯到一张名叫Aeon of Strife的地图,讲述的是星际中神族内战的故事,也是而今 moba类 游戏 的始祖,但准确的说应该是ARTS类 游戏 的始祖,moba一词基本上是lol出现后才逐渐被玩家所认知的,在这里就不多争论了。而Eul在这个地图的基础上制作了dota,圣剑也成为一个元素被加入到dota这款 游戏 中。

上图中就是dota2里圣剑的样子及描述,并不满足侍奉唯一的主人,体现了其可掉落的与生俱来的属性。

为什么要把圣剑设计成可掉落?
我想,除去圣剑本身的背景故事外,其超高的性价比也迫使其必须增加一些风险。圣剑的价格只有6000,在大件装备中都不算价格昂贵的,然而却能提供稳定330的攻击力加成,相比之下,不论是大炮、血棘都无法在输出的提升上与圣剑相比,如果不是存在能够掉落的风险,我想基本上所有物理核心在后期都会出,dota2核心额出装思路也会变得千篇一律,五圣剑对拼可能时常出现。

为什么需要圣剑这样一种的可掉落的装备?
在Dota里,有些装备因为改动而消失,有些装备因为改动而出现或加强,而圣剑一直保留着死亡后掉落的机制。买出圣剑,更多时候是殊死一搏、绝地翻盘的时刻。就像高级兵可以随着 游戏 时长成长 ,最终超过超级兵一样,dota这款 游戏 里有太多给予劣势方翻盘希望的机制,这也是dota比赛吸引玩家的地方。当你看到队友祭出圣剑,殊死一搏时,我想你也一定会热血沸腾起来,不成功,便成仁。

这就是圣剑,这样一种可掉落物品的意义。

6000块不到加300点攻击力。性价比太高了。如果不会掉落很多英雄就无脑堆圣剑,那就很无趣了。冰蛙是不会允许这么牛逼的存在的。然而掉落就可以影响 游戏 结果。也是很多翻盘局的道路。节奏慢的年代,有很大的乐趣呢,所以一直都没大改。

首先,圣剑为何会掉落这个问题。

归根结底,不是在问圣剑带给我们的态度变化或圣剑本身的性价比,而是需要追根溯源,寻找问题的根源。

即:为什么要加入这样特性的一个道具?

我们先把目光转向dota还未正式出生的极远古时期。在那时,一位星际争霸玩家制作了一张5v5地图,且每个玩家只能控制一名单体角色。地图名叫Aeon of Strife(下文简称aos),讲述的是星际中神族内战的故事,虽然很多系统完成度很低,但被公认为moba类 游戏 的始祖,而dota也是创始人Eul在aos的原有基础上不断创新与完善的。

aos中曾经出现过一场“法师之战(the war of the magi )”,里面出现过这三把武器,你们一定很眼熟:

Crystalys(水晶剑)

The Butterfly(蝴蝶)

Divine Rapier(圣剑)

由于星际aos地图实在是太过久远了,很多东西不可考,我只把自己搜罗来的放在下方吧。

水晶剑在dota1的描述中提及了“法师之战”的最终战役中因解救了roshan而被命名;

蝴蝶在dota1的描述中提及了阿瓦隆(Avalon),是凯尔特神话中闻名的亚瑟王传说中出现的“远离尘世的理想乡”,至于在“法师之战中”究竟充当了怎样的角色、发挥了怎样的作用,暂时还没找到。

圣剑在dota1中的物品描述是:

这把剑在法师之战中由神亲自交予反叛军之手

是使得反叛军一举翻盘的利器,同时也意味着失败后将没有退路。

那么,圣剑本身在法师之战中,就有着近乎逆天的翻盘能力与“不成功便成仁”的潜在含义,而这也极可能是Eul等最初的dota地图开发者将圣剑设定为“死亡掉落”的理由。

我们再来看看dota2中,圣剑的具体描述:

在法师之战中由神亲自交予反叛军之手。它强横无匹,并不满足于侍奉唯一的主人。

因此,一旦拥有者死亡,圣剑便会寻找离开现有主人,以寻找更为强大的主人。

圣剑又称逆天剑,往往在处于劣势时才会起用来逆天改命。

它属于神器,神器只能被人使用,但不被人拥有。

dota2本身关于物品的背景故事并不多(都写在饰品上了……),除了恶魔刀锋出过官方漫画外,能透露出世界观的道具相对较少。

而关于圣剑的描述更是有些许苍白,仿佛只是在告诉我们,圣剑“拥有强大的能力与求胜心、比起忠诚,它更倾向强者”这种设定,其余的背景故事等来由,什么都未曾提及。

不过转念一想,既然dota2是传承自dota1,而圣剑死亡掉落的设定更是在dota1中被确立的,那我们不妨回过头来,再看看dota1中对于圣剑的解读吧:“由神亲自交予反叛军之手”,这句写的颇为耐人寻味。

神没有直接为反叛军抹平敌阵,而是将这把举世无双的利刃赐予他们,让持有者自己把握渺茫的胜机,让利刃自己追寻最强大的胜者。这多像是拿着圣剑时的我们?

圣剑又称逆天剑,往往在处于劣势时才会起用

逆天改命

属于神器,神器只能被人使用,但不被人拥有

圣剑在DOTA中的设定:圣剑在法师之战中由神亲自交予反叛军之手。圣剑强横无比,并不满足于侍奉唯一的主人。因此,一旦拥有者死亡,圣剑便会寻找离开现有主人,以寻找更为强大的主人。

圣剑自加入DOTA以来并非始终拥有“死亡掉落”这一设定。

在DOTA 5.32版本改动中,圣剑便被改为不再在死亡时掉落,并且可以被出售与摧毁。

死亡时圣剑不再掉落的设定一直延续至5.53版本时才再次做出调整。该版本中,圣剑进行了重做,并重新回归了原始的死亡时掉落的设定,并一直延续至今。

有人说,圣剑对攻击力加成的性价比远高于其他输出装,不得不采用死亡掉落。

我认为,并非是因为“性价比高”,才不得不“死亡掉落”。恰恰相反,是因为先设定了“死亡掉落”,才配备了与之相衬的极高性价比。

所有装备的夏普率都应当一样,不然出现了最优解就不会出别的装备了。

换句话说,如果圣剑不掉(巨大利益无任何风险),那么没有人会选择别的装备,别的装备也就可以删除了。

圣剑改动日志:截自DOTA2WIKI

圣剑在DOTA中最为强大的输出装备,为了输出,它舍弃了所有其他属性,为持有者单纯的增加攻击力,提升输出。死亡时掉落也意味着其拥有着必定要抱有背水一战的决心与毅志。“不成功,便成仁!”

作为DOTA最为古老的装备之一,圣剑在刀塔这片不大不小的战场中见证了无数场精彩的战斗,或豪迈,或悲壮,或痛不欲生,或欢声笑语;也见证了无数在此为了守护世界树而奋血浴战,不战至一刻决不罢休的英雄们的不凡英姿。

DOTA中,当你陷入绝境之时,圣剑总能给你带来“生”的希望。好似拥有了圣剑,你便拥有了击溃一切的能力,可以逆天改命,胜利因此也就变得唾手可得。

这是一种信仰,永远不忘背靠世界树的美杜莎。正如一句话所说,英雄联盟给了我一个投降的按钮,而dota却给了我一把圣剑。

这告诉我们一个真理:

无论人生和 游戏 ,都要有孤注一掷的勇气。

这是Dota和LOL的一大不同点,也就是对于滚雪球胜利的态度。lol基本可以表述我对线期的优势在整场比赛兑现,滚雪球累计的优势很难被逆转,但是Dota设计时为了增加 游戏 乐趣,强化平衡性并适应不同类型的玩家,有五大机制逆转滚雪球式的“预定死亡”,分别是圣剑,百分比扣血技能,买活机制,魔免机制和多样的控制技能特别是大团控技能。

圣剑简单说就是逆境中的一次赌博,收益和风险同样巨大,让 游戏 的戏剧性激增,也让玩家不会轻易在逆境中放弃对胜利的渴望。某种意义上也是竞技内涵的一种表现。

平衡性很好的 游戏 都不会设计过于IMBA(不平衡的英文缩写)的道具或兵种,像星际各兵种相克,即使到了后期小狗机枪兵这种基本单位也可以发挥作用。

DOTA也是平衡性极佳的 游戏 ,每个英雄都可以在不同战术中找到定位,也会有一些基本套路和质变装,但是设计者不会设计一个装备让它的属性直接影响比赛结果,即使把它设计的较难获取,比如加大价格和合成难度。

圣剑虽然不增加其他属性,但是增加的攻击力是常规英雄和道具的数倍,配合大娜迦,飞机,火枪等英雄的技能可以对团战有决定影响,有些刺杀性英雄或破隐一击类,圣堂老牛等等可以用高攻击力直接秒杀英雄,在对面做出反应之前。

好的 游戏 是有来有回,不能让逆风的对手没有操作机会,所以圣剑掉落的设计平衡了其对比赛的影响,避免大家都出圣剑。

因为会掉落,所以 娱乐 局里大家可以合成增加乐趣,但不是所有装备都会掉落以至于破坏 游戏 体验。

比赛或高端局不会轻易合成,但是也有逆风圣剑翻盘的情况。这就是 DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最后也很难说谁会赢。

这个道具因为高逼格,合成难,效果爆炸,也成了 游戏 体现魅力的一点

圣剑是除树枝以外性价比最高的装备,这两个最牛逼的东西必然要限制一下,否则 游戏 就失去了许多可变因素,打破了 游戏 的均衡性。对战类 游戏 均衡性是最重要的,如果从选人就能决定结果的话,那么走位,团战切入,技能配合释放时间控制等让人肾上腺激素上升的操作都将变的毫无意义, 游戏 也就没人玩了。树枝的限制在与每个英雄只有六个物品栏,树枝的用处只能体现在开端。圣剑的限制就在于死亡后掉落,给 游戏 结果增加不确定因素。

最低的直接加攻击道具为450的攻击之爪,折算1攻击50金,因为刀塔道具加的越高价格越贵,所以300攻击的圣剑理论价格最低15000金,但事实上才6200,性价比超高,所以不掉落的话人人都出了。

⑼ 在dota2中,打团的时候为什么不会像lol那样鬼畜走A

因为dota2和LOL定义是完全不同的,LOL里面的ADC基本上纯依赖普通攻击,而dota2里面的大哥不是特别依赖平a,更多的是技能和被动!另外dota2里面的大哥往往都是挺肉的,在团战里面还是比较站的住的,而LOL里面大部分都是脆皮!

dota2还有很多法核,例如拉席克,NEC等等,这些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打伤害就行了!

另外dota2的团战与LOL是不太一样的,在5V5的团战中,大哥很难有比较好的机会去打伤害,基本上一波团战都是拉扯着打,一轮团战可以持续很长时间,所以团战给玩家走A的机会比较少!

最后就是走A的上限,走a是为了减少平a后摇,从而在有限的时间打出更多输出,在LOL里面攻速达到一定值的时候就不需要走a了,因为攻速已经够快了,这种攻速继续走a反而浪费了输出空间,dota2也是如此,像水人敌法和剑圣这种后期攻速起来根本不需要走a了,而像那些攻速较慢的幽鬼龙骑这样的也是需要走a的!
你觉得为什么dota2中打团不像LOL里面那么鬼畜走a呢? 欢迎大家在评论区补充留言~

DOTA2的团战是不可能像LOL那样走A的,这不仅是因为 游戏 设定问题,更因为DOTA2后摇要比LOL大的多。

DOTA2团战

玩过DOTA2,或者看过DOTA2的比赛的玩家都知道。在欣赏DOTA2比赛时,最振奋人心的场景莫过于一场精彩团战。而在DOTA2的团战中,我们几乎很难看到英雄边走边A的场景。有的只是炫目技能从天而降,某个人物一个好大进场控,输出点出BKB尽情收割。再者就是大没开好,被对方拉扯,然后几次拉扯后双方互换下人头。这大概就是DOTA2团战会发生的场景,而LOL的团战与此相似,都需要硬控技能进场。

因为都需要控制,所以就引发了一个问题:因为两款 游戏 对于英雄后摇的设定不同,也就导致了LOL的英雄更灵活,而DOTA2因为人物的后摇如果没有拉开一定距离,反身很有可能被直接秒掉。

再一个原因就是DOTA2的装备设定,咱们耳熟能详的那些装备,比如跳刀,BKB等在团战中都能发挥奇效。而输出只需要注意自己走位,在他人接控之后,直接输出就行。而这也可以被理解为DOTA2开团以及接团手段丰富,但LOL就不同了,一场好团取决于负责控制的英雄,如果没开好,反而送了,那就暂且撤退,下个团战见。
好啦,这就是我的看法了,大家对此有什么看法呢?欢迎在评论区留言讨论。
有一点必须承认,dota2比lol要复杂很多。

lol四个技能,物品不能使用。没什么事干了,只能走A。

dota大多数英雄超过四个技能。甚至十个技能的,比如卡尔。米波。

就算是卡尔,前期对线,正反补,或者追杀的时候也是走A的。

走A的好处啊,第一,取消动作后摇。第二,追杀的输出最大化。前期攻速低,技能伤害也不高。所以没事就走A正反补,详见韦神的全能骑士 被压得11分钟3级。

后期技能,物品伤害高,团战中有更重要的事。技能,物品的释放,走位,配合。攻速到达一个临界值,大多数英雄走A已经不能提高输出了。偶尔还有敌法,剑圣之内的,还是会走A。但不是很重要了。

我就比较简洁明了的说一下为啥团战都是站撸和拉扯。

第一,DOTA 英雄每个人都有转身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然后还要回头打人,LOL 里面很容易实现,DOTA 里面就很浪费输出时间。因为要转身,这是最根本的原因。

第二,Hit & run,在DOTA 属于基本功,就每个人都会的。对线期很常用。毕竟可以取消后摇,用来多点一下人也不错。但是到了团战,该攻速成型的核心,攻速都差不多了。这时候hit & run就显得多余了,不仅不提高输出而且降低输出效率。爆发型的核心,打完一套就得撤了(小鱼拍拍),还跟你骚个鸡儿。。。。。

第三,先手切入可以通过装备获得,且距离很远。这就让大哥都需要肉一些(除了传说哥),不然被先手直接GG或者死于不明AOE 。你可以站撸干嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者装备CD,不直线跑,还回头骚什么?

第四,指向性技能多。你回头骚一下,对面直线追你,一个锤子就飞过来了。。。。

第五,由于有转身速率,就比较有真实感。哪怕就是hit & run也不会觉得鬼畜呗。。。

吃树 树枝 小蓝 大红 芒果 仙草 魔棒 补刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鹰 骨灰 大骨灰 勋章 大勋章 吹风 羊刀 绿杖 虚灵 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 疯狂 大吸血 血晶 否决 大晕 红仗 飞鞋 大飞 隐身挂件 隐刀 大隐刀 死灵书 雾 粉 林肯 莲花 辉耀 蝴蝶 还有玩DOTA2的吗 补充一哈

鬼畜走A是什么鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比较多的就是rts类的 游戏 ,像星际争霸机枪兵齐射,虚空齐射,魔兽里面的ac齐射。lol与Dota2 游戏 机制不知道类不类似,Dota2可以通过你的“鬼畜走A”用s键操作取消掉攻击后摇,一定程度上是会提升DPS的,远程英雄可以用这招风筝近战英雄。因为没怎么接触过lol,特意操作了一盘新手免费英雄(一个moba 游戏 设置英雄收费真是头疼)寒冰射手,不知道是不是特例感觉lol并没有设置攻击后摇,转身动作很纸片不会感觉到明显的转身快慢。两者 游戏 机制上区别还是比较大的哈。

LOL的设定中没有强制攻击前摇和后摇,也就是说,如果a走a这样的操作,可以取消攻击后摇,降低两次攻击的间隔。

并且,LOL中的施法距离、攻击距离相对较近,技能冷却时间又相对较短,要不停通过走位来拉扯,不断释放技能消耗。

Dota中因为攻击前摇后摇是强制的,所以无法通过a走a这样的操作缩短攻击间隔,一般不会做这种无用功。除非在移速远高于对面追杀的时候,为了能黏住人,才用这样的方式。

而且Dota的施法距离、攻击距离相对较远,往后退一步,往前进一步影响不是很大,技能的冷却时间也比较长,又有可以远距离切入战场的装备和技能,一般都是关键技能放好了接好后手输出可以直接结束战斗,所以轻易不敢像LOL那样走a,一旦被抓住走位失误,先手到就是一波团灭。

俺不懂lol,俺只是个dotaer,好几年不玩了!什么是走A,是不是dota里的A地板?比正反补,卡位还高端?

只要有关于Dota和LOL的问题,一定有一大批优越狗出来刷存在感,好不恶心。

还什么Dota机制复杂啦,什么Dota是鼻祖啦,什么那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀优越感。

首先Dota里有走A,也就是某些优越狗说挂在嘴边的“hit&run”(我就好奇这两者有区别吗),是某些英雄到了后期才没有了。其作用和LOL里一样,一是取消前后摇,二是行进间攻击。至于为什么会没有呢,下面回答。

从细节机制上说是因为“转身”,Dota是有严格的转身速率的。而LOL可以说没有这条属性,几乎就是瞬间。至于为啥Dota会有这个机制,是因为Dota的母体是war3,war3是rts 游戏 ,在rts 游戏 中单位的转身速率往往是一条狠重要的属性,尤其是大型单位,如果有英雄这个属性会更加重要。当攻速上来以后,优于转身速率的影响,走A能增加的攻击效率不仅不会增加,而且会降低,所以Dota中到了后期很多英雄就开启了战撸模式。

从整体机制看,LOL是不存在绝对后期后期英雄的,没有任何英雄能在大后期逆天改命,而Dota有。养狗模式在Dota是屡见不鲜,而LOL值得养的没几个,即便养起来也不一定能奠定胜势。至于为什么会有这种区别,原因很复杂,一是英雄机制,二是装备机制,三是经济机制,不细说了。既然是绝对后期,那到了他该出山的时候就要有统治力。无论是多保一也好,还是自己硬也行,又或者是装备保命,这种英雄的生存压力要比LOL中的C位小。

LOL已经很多个赛季没有APC了,无论是路人局还是赛场,AP C几乎销声匿迹。而且现在的apc到了大后期是很难主导比赛的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥职业。LOL里的射手核心就是射,即便后边出的几个adc已经越来越不依赖平A输出,射也是他们的重要属性。Dota里不是啊,Dota的后期大C相对LOL更讲究爆发,即便是普攻型C位也有办法提升其瞬间爆发。

种种原因吧,Dota的后期是不太需要走A的,也不是完全没有,只是没有LOL那么需要。

Dota2 不走a,是用蓝猫飞着a.

⑽ DOTA2血棘的施法距离是多少

给你看这两张图,小鹿的攻击距离是880,血棘的就比她的攻击距离小一点,估计是875的施法距离

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