dota2祸乱之源噩梦怎么叠加
㈠ DOTA痛苦之源怎样打 求求求求 我是新手 尽量教一些好上手的打法
简介
痛苦之源,俗称bane,痛苦一族的成员。以前cw的板凳英雄,随便技能的加强和版本的更新,6.59d末期重新回归cw,根据榔头orz的登 场率研究,bane在cw的出场率(pick+ban)达到了百分之34左右,所有英雄中排第19位,比以前大有改观,而且呈上升趋势。在cw中尝尝作为 ganker,蓝领,小控场存在,同时也有不俗的伤害能力。路人中也是很强大的一个英雄。说他是dota的单控之王,毫不为过。
英雄优势:
1.单体控制力强前期伤害能力强。对装备的依赖程度不是很高,可以当蓝领使用。
2.攻击高,弹道好,2和培好3技能使得他的生存能力比较高,英雄总成长高,前期比较强势。
3.小规模gank中相当强势(3人以下gank)
4.无视魔免的5秒控制的大招,1000施法距离的变态减攻,长达7秒的睡眠,300伤害和恢复能力的B,使得他对单体英雄的控制和伤害达到了一个相当高的程度。即使到了后期,他也是一个让对方很头痛的角色。
5.一个贯穿全场的英雄。即使到了后期,他也是敌方后期神装英雄的巨大威胁。
英雄劣势:
1.各项成长很平庸,蓝比较吃紧。
2.400的射程太短。
3.大招需要持续施法,容易被打断。
4.没有aoe技能,普通攻击随着等级的提升变化不大,中期开始farm能力差。
5.大规模团p,对面stun, 沉默类英雄较多时比较乏力。
6.对操作者的反应速度,意识,经验要求较高,这一点尤其体现在大规模的团p中。不适合新手使用。
英雄定位:ganker 蓝领 控场
属性:
生命:492
魔法:234
初始射程 : 400
银腔初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 305
初始护甲 : 4
基本属性 : 智力型
初始攻击配搏铅力 : 51 - 57
初始力量值 : 18(成长系数+2.1)
初始敏捷值 : 18(成长系数+2.1)
初始智力值 : 18(成长系数+.21)
6级属性: 682血, 364蓝, 61-67攻击, 5甲。
11级属性:891血, 507蓝, 72-78攻击, 6甲。
16级属性:1119血,663蓝, 84-90攻击, 8.3甲。(1点黄十字)
25级属性:1822血,1144蓝,121-127攻击,13.8甲。(10点黄十字)
属性评析:总计6.3的成长,比起变态的小狗,也没差到哪去。力量敏捷智力全部一样,成长也全部一样,传说中的“水桶腰男人”。属性很平衡,但 是也很平庸。初始血量和魔法凑合,攻击高,弹道好,前期线上a兵比较轻松,但射程只有400,遇到600射程的英雄讨不到什么便宜,是其“死穴”。虽然总 成长很高,但是由于力量和智力的成长都太平庸而且技能耗蓝较大,所以中期出两个护腕堆一些血上限和蓝上限是有必要的。而且作为智力英雄,智力成长只有 2.1,也注定着蓝的吃紧和后期攻击力越来越地的现实。属性总体评价中等偏上。
关键词:平衡(平庸) 弹道 攻击力 射程 蓝上限
虚弱
大幅削弱1个目标的参战能力。
施法距离:1000
消耗:125点的魔法
持续:20秒
冷却时间:15
一级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他30%的攻击力。
二级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他60%的攻击力。
三级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他90%的攻击力。
四级 - 大幅削弱1个目标的参战能力,减少他120%的攻击力。
关于这个120%,有很多新手不理解,Secret已经进行了具体的解释,引用一下(分割线内的内容为引用内容):
dota不会出现负攻击(即你攻击给别人加血……),规定最小攻击力为1 点/次,实际有时会到5左右(原因不明)
衰弱减掉的攻击只计算(基本属性+属性点+属性装)带来的攻击力,而不对直接加强攻击的装备带来的攻击进行减法计算。
现在我们来看看具体的计算:
衰弱减掉的攻击只计算(基本属性+属性点+属性装)带来的攻击力,而不对直接加强攻击的装备带来的攻击进行减法计算。
再一个,从基础攻击里扣攻击数值时,-120%只乘基础攻击下限数值,不是上下限的平均数。(一下例子计算均以4级衰弱为例)
例子一:假设基础攻击力100-105,没有任何其他道具,衰弱减攻-120,理论攻击力为-20,但实际攻击力为每次攻击造成1点伤害
例子二:假设基础攻击力100-105,有一个玄铁锤,衰弱减攻-120,这时攻击力为-20,加上锤子的24点攻,最后攻击力为4-9
例子三:相对复杂的一种,假设基础攻击力100-105,有一个极限法球全属性+10,这时衰弱减的攻击力为 (100+10)*-120%=-132,现在攻击力为-32到-27,但并没有完,这种情况下,极限法球带来的正攻击还要再加回去,所以最后攻击为 -22到-17,依然造成1点的攻击力。
依此类推就好了。
此外需要说明以下几点:
1 衰弱和光法的查卡拉(就是那个回魔加攻的),大树的活体装甲,猛犸的赋予力量是同一个buff模型制作的(人族牧师的内心之火),所以这几个状态不会叠加(不会同时存在),即可以用以上几个状态来取消掉痛苦之源的衰弱效果。
2 因为衰弱只减少基础属性带来的攻击,所以对技能带来的加成是不起作用的,目前来说比如像SF的操控灵魂技能带来的攻击加成,是不会被减少的,但是中了衰弱 的SF影魔,减少的攻击不会在白字里减,而是减在绿字里,所以看上去好像是操控灵魂这个技能被减弱了似的(但其实不是)。类似的还有ES老牛的图腾加攻, 也不会被影响。
3 sven,其实他应该被归在上面一类,但是因为他常出场,单说一下,sven的ulti神之力量无视衰弱的,无论是中了衰弱再开大,还是开了大再中衰弱,都不会影响到sven的攻击,但是会受到衰弱技能中减少生命回复速度效果的影响。
4 衰弱和致命一击,衰弱的作用效果是在致命一击之前的,也就是说中了衰弱的PA,打出的红字要低(还好,pa一般都出攻装不出属性装,所以影响不是很大)
5 衰弱最适合对付的就是水人了,对于水人这种靠属性吃饭的英雄,衰弱永远就像强X
因为前期是法术dps横行,物理dps受气的时期,所以这个技能前期作用不大,建议前期不要加这个技能。但是这个技能前期羸弱,并不代表他后期 作用不大。到了后期,这个技能就是克制物理dps的神技,随便给一个物理dps丢一个就是减一两百的基础攻击(tiny,你想哭吗?)。就算对面没有明显 的物理dps,给一个攻击高的法师丢一个,他放完技能以后点你也跟捞痒痒似得。不得不提的是改版以后这个技能的施法距离从500增加到了1000,这意味 着你不在团战爆发以后才手忙脚乱地给物理dps上这个技能,你大可以老远看到他的时候就给他丢一个,持续20秒,cd却只有15秒,轻松地在他身上一直保 持着这个减攻的状态。这个技能也是bane后期立足的神技。面对虚空巨魔来之流来追你也不必太惊慌了,5秒bkb没了就丢个衰弱让他哭去吧。需要注意一下 先给敌人丢衰弱,敌人再开bkb的话,衰弱会被抵消掉。所以如果情况不是很紧张的话等bkb完了再丢吧。
关键词:后期神技 1000施法距离 物理dps克星 bkb
蚀脑
吞食一个敌方单位的活性能量,汲取一些生命。
施法距离:600
冷却时间:20
一级 - 瞬间汲取敌方单位最多75点的生命。消耗125点的魔法。
二级 - 瞬间汲取敌方单位最多150点的生命。消耗150点的魔法。
三级 - 瞬间汲取敌方单位最多225点的生命。消耗175点的魔法。
四级 - 瞬间汲取敌方单位最多300点的生命。消耗200点的魔法。
额,俗称为“脑残”的技能就是这个了,很强大的技能。属于神圣伤害类型。即使你所要吸血的目标的血量不足于你技能等级所吸血量,那么瞬间杀掉目 标的同时,你吸回来的血量等于你技能所吸血量。如果不是射程只有400,凭借着初始的高攻击,好弹道,和这个恶心的技能,bane完全有希望能和“中路三 霸”进行抗衡的。他不是字面上的300那么简单。伤敌人三百的同时,也给自己回复300血。跟人对a的时候由于你有这个技能,相当于你比对方多出600 血。无论是对线,gank,ks,保命,请不要遗忘这个技能,很有用的。带来高伤害能力的同时也给于了高生存能力,攻守兼备。推荐前期点满。但是200的 魔耗相对于bane那平庸的智力成长来说不算低了,所以要注意自己的魔法值以免放不出连招。
关键词:300进300出 神圣伤害 高爆发高生存 魔法值
噩梦
使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,不停地受到恐怖的噩梦的侵扰。目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。
施法距离:500/550/600/650
魔法消耗:165
冷却时间:15
一级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续4秒。
二级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续5秒。
三级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续6秒。
四级 - 使目标(也可以是友方)进入突发性的睡眠,目标受到20点/秒的伤害。如果目标单位在噩梦期间被普通攻击唤醒,那么对其进行普通攻击的单位将因此受到噩梦的影响。持续7秒。
1级就能控制一个敌方4秒钟,满级更是能控制长达7秒之久,很强力的单体控制技能。当然在初期这个技能165魔耗还是很高的。需要注意的是使用 这个技能的时候需要看清楚血量,这个技能也能耗血的,别黑血的时候给自己人用这个,会睡了就再也醒不来的。野外偶遇地方英雄的时候可以睡掉等待队友来支 援。遇到两个英雄的时候睡一个杀另外一个。团战的时候睡掉对方威胁最大的英雄(通常是高爆发或者团控英雄),然后歼灭掉其他人以后再回头来歼灭掉他。这个 技能的妙用有很多,比如着名的pom与bane的睡射组合等等。反正有7秒的睡眠时间,足够你玩出这种花样。需要注意的是,对被睡眠的英雄进行普通攻击的 话,非但你那一下普通攻击不会造成伤害(其实是你没打出去就被睡了……),自己反而会被睡眠的。所以想进行普通攻击的话,要么等待睡眠结束再进行,要么就 用技能打醒对方。现在恶魔的掌握可以直接打醒噩梦里的单位,所以也可以睡掉敌方英雄,然后等队友过来以后使用恶魔的掌控,队友就可以对之进行物理攻击了。 需要注意的是,队友中了噩梦的话,就算队友是满血也可以用普通攻击把他a醒的,当然a的人也会被睡。团战的时候本方核心被睡了怎么办?如果你是一个不太影 响全局的英雄,英勇的放完技能就a醒本方核心自己被睡吧……另外一个需要注意的是这个技能和黑鸟的t有些类似:被睡眠的单位在噩梦中离噩梦结束最后点击的 一个动作会在噩梦结束以后进行。比如你是小狗,你被睡了,你在噩梦中前4秒点击了移动,第5秒点击了狂暴,最后2秒什么都没做,那噩梦结束以后你会立刻自 动使用狂暴技能的。想避免出现这种情况的话就在噩梦中使用了技能之后点一下周围的空地,噩梦结束以后你就不会乱放技能导致技能浪费了。此外,由于能对敌方 英雄进行长达7秒的控制,所以对敌人释放这个技能,然后等待自己其他技能cd冷却时间来进行连招也是不错的选择,当然需要注意魔法值。这也是一个攻防一体 的技能,进可攻退可以守。无论杀人越货还是逃命都很好用。哪怕是队友需要救援,也不要轻易的睡队友,这个很难掌控的。此外噩梦理所当然的可以打断回程以及 诸如沙王大招之类的需要吟唱的技能了。
经过测试,发现噩梦的伤害也是不计算魔抗的,即为神圣伤害,并且t的第一秒只能造成3点而不是20点伤害。
小技巧:有魔免技能或者开了bkb的英雄可以强行将噩梦中的单位打醒而自己不会被睡。如果有队友被恶魔的掌控睡掉了,可以点a然后点队友,队友 就会醒,自己会被睡掉。如果你的队友有bkb,或者是像小狗这种自带魔免的英雄被睡了的话,你可以先把他a醒(当然你被睡了……),然后他再开魔免把你a 醒,这样两个人都能解除睡眠状态了。
关键词:7秒控制 睡眠传染 20伤害/秒 bkb a队友 魔法值
恶魔的掌握
使用黑暗魔法抓住一个目标,并造成巨大的伤害。目标不能移动、攻击、使用技能或物品。(括号内为有a杖时的伤害)
施法距离:625,
持续时间:5秒
冷却时间:120秒
需要持续施法
牵制效果无视魔法免疫
一级 -使用黑暗魔法抓住一个目标,目标不能移动、攻击、使用技能或物品,造成100(155)点/秒的伤害,同时汲取目标5%最大魔法值/S的魔法。启动机能消耗100点的魔法。持续5秒。
二级 -使用黑暗魔法抓住一个目标,目标不能移动、攻击、使用技能或物品,造成155(215)点/秒的伤害,同时汲取目标5%最大魔法值/S的魔法。启动机能消耗175点的魔法。持续5秒。
三级 - 使用黑暗魔法抓住一个目标,目标不能移动、攻击、使用技能或物品,造成215(270)点/秒的伤害,同时汲取目标5%最大魔法值/S的魔法。启动机能消耗250点的魔法。持续5秒。
被buff之前这个技能的耗蓝实在是太高了,buff以后,使得bane对蓝上限的苛求没以前那么高了,也使得bane的装备门坎低多了,而且 装备选择也更加多样化了。6级的时候只需花费100的魔耗,意味着只要对方的英雄有400蓝,这个技能就相当于0耗蓝了,有时候甚至有的赚(黑鸟?哈 哈)。这个技能算上魔防的话,3级分别可以造成375/581/806伤害。如果有了a杖以后更是可以达到581/806/1012伤害。再配合一下那个 “脑残”的300点神圣伤害,使得bane在前期就拥有了不弱的爆发力,7级的时候一个700血的英雄一个f,a一到两下下再一个b就能搞定。更为bt的 是这个技能的牵制效果是无视魔法免疫的,这就使得许多出了bkb的神装后期英雄也不得不对他忌惮三分。这个技能的缺憾就是需要持续施法,还有施法距离只有 625(虽然不短了,但还是不安全)。所以很忌惮对面有stun或者沉默类的英雄。这个技能在2,3人的遭遇战时表现出色,但是在团战的时候就有些乏力 了。因此推荐出一个bkb来保证这个技能的不被打断。同时出一本小人书来在f的时候进行攻击也能造成巨大的伤害。需要注意的是,在情况不明的情形下,不要 直接使用这个技能,可以先放一个噩梦,观察一下情况选择是逃跑还是放开大和队友击杀他。刚刚经过测试,与“脑残”可以吸黑血英雄300血不同,对于空蓝的 英雄,恶魔掌控是没法继续吸蓝的。
㈡ DOTA2技能伤害怎么算的
在DotA2出来以后,许多处于观望中的DotA Fans都以为DotA2对于DotA的一个巨大的区别就是DotA2取消了原先的伤害类型,以为DotA2中不再有英雄攻击、攻城伤害、穿刺伤害等等类型。而DotA的作者IceFrog明确表示过DotA2会先继承原有的绝大部分东西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的内容),当然包括伤害类型。因此小编在此特地转载了这篇文章来对DotA2中的伤害类型进行一个详细解释,DOTA2怎么玩-DOTA2伤害类型详解.
DotA2中普通攻击伤害类型分为:英雄伤害、攻城伤害、普通伤害、混乱伤害、穿刺伤害;技能攻击伤害类型分为:魔法伤害、混合伤害、物理伤害、纯粹伤害、生命移除
普通攻击伤害类型:
英雄伤害:英雄的普通攻击伤害
攻城伤害:攻城单位伤害
普通伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,多为近战,此类伤害持有单位较多
混乱伤害:仅泉水的攻击伤害
穿刺伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,以远程小兵为代表,此类伤害持有单位较少
技能攻击伤害类型:
魔法伤害:计算魔法抗性的伤害类型,属于比较一般的伤害类型,但是魔免完全格挡
混合伤害:计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于比较差的伤害类型,但是可以对魔免单位造成伤害
物理伤害:和普通攻击伤害一样的伤害类型,属于一般的伤害类型,可以对魔免单位造成伤害
纯粹伤害:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是被魔免完全格挡
生命移除:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是不属于攻击伤害,即不能打断一些可以被伤害打断的效果
技能攻击伤害类型与DotA中的翻译等式:
魔法伤害=普通攻击,法术伤害
混合伤害=法术攻击,加强伤害、法术攻击,物理伤害
物理伤害=普通攻击,物理伤害
纯粹伤害=英雄攻击,魔法伤害
生命移除=非伤害
魔法伤害的典型技能:大多数AOE伤害技能
混合伤害的典型技能:兽王的野性之斧、受折磨的灵魂的恶魔赦令
物理伤害的典型技能:狙击手的爆头
纯粹伤害的典型技能:幽鬼的荒芜与折射、全能骑士的洗礼、沉默术士的智慧之刃、殁境毁灭者的奥数天球
生命移除的典型技能:复仇之魂的恐怖波动、祸乱之源的噩梦、瘟疫法师的竭心光环
以上均为转载,求采纳哦
㈢ 关于DOTA里面痛苦之源的噩梦技能的问题
1 可以打醒人,物理技能可以打醒人,无论敌我打人的那位没开bkb或者判困林肯就会睡觉。魔法可以打醒,而且不会睡觉。
2会受伤害,死了算你杀。物理打他会睡觉,对方打他也睡觉。
3情况很少,1般是玩操作时候放,看到对面有人要点自己队友,你睡觉队友,他打出来就睡着了。不过不如直接睡对面
看到自己人被追杀成空血,而塌冲链且明显是团孙死定的,就睡觉他,有点可能被你杀死,不给对面钱 经验和分数
㈣ dota中祸乱之源要怎么用才好,不要给视频,要文字。
你好,lz是新手吧,看那些个回答各种控四个。。。。。肯定对lz不太实际
不习惯祸乱这个名字,就简称痛苦了
这个英雄还是比较适合新手的,一级升个减攻击(太久不打bane,忘了叫什么了),不要吸小兵仇恨,痛快的放在对方身上,对a之,出门推荐大酒神装,挂件3树枝一吃树足以,消耗、一波杀都可以,毕竟加了减攻击很容易压住对面,睡升一级,主抽血,不过不要早放,不用虚,对a,如果自己血量低到被秒,就抽一口,很容易杀人或反杀,当然是指对面和你水平差不多
新手的话,还是建议秘法吧,如果脆,就出个护腕,中期第一件做推推吧(跳更好),我觉得,bane就不是辅助这个行业的,所以梅肯就别提了,死灵呢,确实猛,不过不要出了,团控不过来,单杀手忙脚乱。。。出保命装就行,团战就是骚对面,注意走位,不要被秒,睡人不要瞎睡,是要负责任的!!抽血抽脆皮,大招尽量晚放,毕竟不适合先手(除非可以秒人)。如果再后期羊刀冰甲吧,站得住还是很重要的,不要听那得,打团虚灵红电怎么想的
lz说不要视频,虽然也没打算给,但是还是建议去看,毕竟这个英雄光靠想真是不行,如果你能看看视频,真的给你带来很大的提升
楼上说得对啊,虐菜局很简单,出个魂戒,抽,直接碾压前期啊。。。。
㈤ DOTA2祸乱之源怎么出装 出装技巧详解
我一般是吃树 两瓶小蓝 加魂戒卷轴出门 混线平滑合成魂戒 然后鞋子是绿鞋或秘法鞋(如果魂戒的蓝还不够用可以秘法 绿鞋提供的回血和移速加成都还不错的 比较适合游走)对面技能多 可以小魔棒过渡 中期可以出加施法距离的以太之镜 隐身斗篷(保证能完美放完大招)吹风(先手留人或比较容易被集火时可以出)推推棒(关键时刻追击和逃命都还不错) 后期死灵书 羊刀 达贡之神力 BKB都可以出 如果走位比较自信可以出跳刀 开BKB跳进人群大住对面C位 队友输出就行了 5秒控还是很长的
㈥ dota6.74里那些的物品的被动效果可以重叠或者不会相互覆盖。
技能冷却时间
冷却时间是从某次使用一个技能后到下一次可以使用此技能的间隔时间.
当你发布使用技能的命令并且施法时间结束后,技能会进入冷却时间.对于需要持续施法的技能来说,会在开始施 放技能的同时进入冷却时间,而不是施放结束后.如果你使用有主动技能的物品,所有同类物品都会进入冷却时间 .例如不同等级的达贡之神力,虽然是不同的物品,但是在同一个冷却组中.
当一个技能处在冷却时间中,提升它的等级完全不会影响当前的冷却时间.没有任何方法能按一定比例或一定的量 减少冷却时间,因为魔兽3的引擎只允许一个在冷却中的技能被完全刷新.
能完全刷新冷却时间的技能包括:
刷新球,使用后刷新所有技能的冷却时间,自身进入冷却.
地精修补匠的再装填可以刷新所有自身的技能和大多数道具,除了:
支配头盔
死灵书(等级1/2/3)
迈达斯之手
刷新球
秘法鞋
黑皇杖
在"-wtf"模式中你施法后所有技能都会刷新,魔法值会充满.但是随着时间消耗魔法值的技能(比如球状闪电)可 能会耗尽你的魔法.
技能:控制技
控制技在DotA中是一个描述范围很广的词,可以指任何能够使一个单位的某些技能失效或者禁止其行动的技能 .有几类不同的控制技.
以下是DotA中的控制技的列表.按照如下格式排列:
常用的控制技名称或者原型技能
控制技类型的描述.
这类控制技的几个例子
这类控制技的几个例子
这类控制技的几个例子
眩晕
这是最基本的一类控制技,在持续时间内完全禁止任何行动.
复仇之魂 - 魔法箭
撼地神牛 - 沟壑
谜团 - 憎恶
缠绕
缠绕与眩晕类似,但是被缠绕的单位仍然可以转身和施法.
水晶室女 - 冰封禁制
树精卫士 - 疯狂生长
诱捕
诱捕只能阻止被影响的单位移动.
娜迦海妖 - 诱捕
深渊领主 - 怨念深渊
精灵熊 - 缠绕
沉默
沉默只能阻止被影响的单位施法,但是可以使用物品.
隐形刺客 - 烟幕
沉默术士 - 全领域静默
仙女龙 - 新月之痕
移动速度/攻击速度降低
降低移动和/或攻击的速率.
魅惑魔女 - 魅惑
蛇发女妖 - 石化凝视
死灵飞龙 - 黄泉颤抖
妖术
妖术可以在持续时间内将目标变为一只小羊.被影响的单位保留原有的属性,比如生命值/护甲,但在持续时间内只能慢速移动.
暗影萨满 - 妖术
恶魔巫师 - 妖术
Guinsoo的邪恶镰刀 - 妖术
枷锁
枷锁可以完全控制目标.但是,施法单位必须持续施法来保持其效果.如果施法单位停止施法,枷锁 会消失.
暗影萨满 - 枷锁
祸乱之源 - 恶魔的掌握
风暴之灵 - 电子涡流
龙卷风
龙卷风可以完全控制目标.但是,被影响的单位在持续时间内是无敌的.
熊猫酒仙的风熊猫 - 龙卷风
召唤师 - 强袭飓风
Eul的神圣法杖 - 龙卷风
睡眠
睡眠可以完全控制目标.但是,如果被影响的单位受到伤害,他会醒来,控制效果结束.海妖之歌的持续时间及噩 梦的第一秒内,影响的单位是无敌的,所以除非你净化他们,否则不会醒来.
娜迦海妖 - 海妖之歌
祸乱之源 - 噩梦
虚无
被虚无的单位不能攻击也不能被攻击,同时移动速度降低,受到更多的魔法伤害.虚无状态的单位可 以正常施法.
遗忘法师 - 衰老
虚灵之刃 - 虚化冲击
末日
末日使被影响的单位沉默,不能施法.并且,使之不能使用道具,部分被动技能失效.
末日使者 - 末日
诅咒
诅咒使被影响的单位有一定几率攻击不能命中.
光之守卫 - 致盲之光
地精修补匠 - 激光
巨魔战将 - 旋风飞斧
特殊
以下技能有一些触发实现的特殊效果.关于它们的信息罗列如下:
谜团 - 黑洞:完全控制目标并且将它们拉向黑洞中心.
虚空假面 - 时间结界:使内部的所有单位暂停,完全控制它们并有一些特别的效果.
先知 - 发芽:用树包围单位.
黑曜毁灭者 - 星体禁锢:隐藏并暂停目标单位.
暗影恶魔 - 崩裂禁锢:隐藏并暂停目标单位.
斧王 - 狂战士的怒吼:强迫被影响的单位攻击施法者一段时间.
舰队统帅 - 洪流:将被影响的单位顶上空中,暂停它们直至落地,再使它们减速.
发条地精 - 能量齿轮:用几个大的齿轮包围施法者,需要受到几次敌方攻击才能摧毁.
仙女龙 - 梦境缠绕:从作用范围中央束缚被影响的单位,如果移动到离中央过远处则会打破束缚受到眩晕.
干扰者 - 动能力场:产生一个能量场阻止敌方单位进出.
物品
物品被动效果叠加
这一章的主要目的是说明不同物品的组合如何为英雄提供加成.
在魔兽争霸3的世界编辑器中单位,物品和技能是相互独立的,因此只有技能存在叠加问题.任何一个物品只能拥 有4个技能,其中一个是主动技能.但是这个问题可以通过一些方法解决,例如添加一个特殊技能(魔法书),其 中包含其他技能,或者使用代码直接把技能添加给英雄,当英雄丢弃物品时再删除这一技能.
独立叠加
+攻击力
+属性(力量/敏捷/智力)
+魔法值/生命值(固定数值)
+生命/魔法回复
+攻击速度
+护甲
分裂攻击
金箍棒的重击(近战)
这些技能完全不会影响相互的叠加.
例:
2个铁意头盔(+5护甲,+3生命恢复/s)会提供+10护甲和+6生命恢复/s.
2个短棍(+10攻击力,+10攻击速度)会提供+20攻击力和+20攻击速度.
1个镇魂石(+450生命值,+400魔法值,+100%魔法恢复,+4生命恢复)和1个刷新球(+5生命 恢复,+200%魔法恢复,+40攻击力)会提供+450生命值,+400魔法值,+300%魔法恢复,+ 9生命恢复,+40攻击力.
2个狂战斧(+150%魔法恢复,+6生命恢复,+65攻击力,+35%分裂攻击)会提供+300%魔法恢 复,+12生命恢复,+130攻击力,35%分裂攻击影响同一区域2次(如果我们说70%听起来就像伤害是 一次造成的,实际上是分开的).
近战英雄携带2个金箍棒会提供57.75%的几率造成至少一次重击,12.25%的几率造成2倍的重击伤害 ,但是只有最长的眩晕会生效.
血精石的叠加
血精石提供的范围生命恢复/重生时间减少/损失金钱减少
只有在优先级最高的栏位的血精石会生效.
最高优先级/最强效果覆盖叠加
闪避
移动速度(除了Eul的神圣法杖)
碎颅锤的重击
不会与其他提供同类效果的技能叠加,只有最强的效果(对碎颅锤来说是在优先级最高的栏位的那一 个)会生效.
例:
2个蝴蝶一共会提供30%闪避.
1个蝴蝶和1个闪避护符一共会提供30%闪避.
2个远行鞋只会提供+95移动速度.
1个远行鞋,1个相位鞋和2个Eul的神圣法杖会提供+120移动速度.
6个碎颅锤只会提供25%的几率打出重击(近战),或者10%的几率(远程).
移动速度计算公式
(基础移动速度+数值移动速度加成)*(1+影响移动速度的百分比之和)
其中:
基础移动速度:是英雄的初始移动速度.
数值移动速度加成:是任意任意一种鞋类物品提供的移动速度加成(只有速度最高的一个会生效)+Eul的神圣法杖提供的移动速度加成
影响移动速度的百分比之和:是各类加减移动速度的效果的百分比之和.
例:
虚空假面(300基础移动速度),拥有速度之靴,Eul的神圣法杖,处于4级退化光环(减速28%)和1级 神行太保(加速6%)影响下
实际移动速度: (300+55+25)*(1-0.28+0.06)
实际移动速度: 296.4
几率叠加
致命一击
金箍棒的重击(远程)
伤害格挡
不会同时生效,如果同时触发会按获得的反序检定,所以只有最后获得的会生效.
例:你先购买了一个水晶剑(20%,1.75倍),又获得了一个暴雪弩炮(25%,2.5倍).你现在有40% 几率打出至少1个致命一击,如果同时触发(5%几率)你只会打出暴雪弩炮的致命一击,因为它是 后获得的.
你有一个远程英雄携带了3个金箍棒.你现在有72.5375%几率打出至少1个重击,但是如果同时触发了2 个或者3个(4.2875%),你只会打出1个重击.
你有一个先锋盾,又获得了一个圆盾(近战英雄).因为你后获得圆盾,所以你有60%几率格挡20伤害,28 %几率格挡40伤害,12%几率受到正常伤害.
最后获得叠加
流浪法师斗篷,挑战头巾,卡德加之洞察烟斗提供的魔法抗性
只有最后获得的会生效.
光环叠加
吸血光环(弗拉迪米尔的祭品)
治疗守卫光环(恐鳌之心)
辉煌光环(圣殿指环,弗拉迪米尔的祭品)
命令光环(弗拉迪米尔的祭品)
专注光环(圣殿指环,弗拉迪米尔的祭品,强袭装甲)
耐久光环(夜叉,散夜对剑,幻影斧)
邪恶光环(回复头巾)
邪恶光环(梅肯斯姆)
耐久光环(希瓦的守护)
耐久光环(先祖韧鼓)
光环不会与自身叠加,因为它们是给受影响的单位添加一个buff,而单位不能两次获得同一个buff,所以 它们只会被效果最强的光环影响.上述光环可以与其他行的任意叠加.
例:
一个单位受到弗拉迪米尔的祭品和圣殿指环的影响,会获得弗拉迪米尔的祭品的辉煌/专注光环加上吸血和命令光环.
法球效果叠加
腐蚀攻击(黯灭)
连环闪电(漩涡,雷神之锤)
反馈(净魂之刃)
吸血(死亡面具,疯狂面具,支配头盔,撒旦之邪力)
霜冻攻击(斯嘉蒂之眼)
任何攻击都只能有一种发球效果和一种攻击特效.具体的叠加会有专门一章来介绍.(下次发)
补充
物品的栏位优先级顺序
1 2
3 4
5 6
上下限
攻击速度的上限是400,下限是-80.
移动速度的上限是522,下限是100(注意有些硬代码技能例如诱捕直接设置移动速度为0).
㈦ DOTA2大炮的暴击概率叠加机制是怎么回事
你好,首先是一个最基本的常识,那就是在dota2中出4把大炮并不会是100%的暴击,产生这个现因的原因用术语讲是因为大炮的暴击几率的叠加不是线性叠加。通俗来说就是,他并不能按照暴击的几率叠加在一起的,在网络上有一个数学帝用数据分析了大炮叠加的几率问题,1把,几率:25,2吧,43.75,3把57.81.4把。68.36.5把,76.27,6把,82.2.请问还有什么问题能够为你解答?
㈧ 魔兽dota2个法球效果如何判定是否叠加,怎么看可以叠加
法球效果不可以叠加,
法球效果有个取消判定,
按优先级别触发最高等级的.
爆击和电是触发性的。所以不算法球效果。
至于吸血冰球等等这些法球效果都是按照装备的排列顺序。排放靠前的优先出,后面的被覆盖。
至于本身技能带法球效果的英雄(比如敌法,食尸鬼等)别出这些发球效果装备了。出了也白出,都被本身技能的法球效果覆盖了。
㈨ DOTA2的各种法球都可以叠加吗
dota2中取消了dota1 中的发球与攻击特效的区别,统一使用了攻击特效这个术语,攻击特效不能叠加。
散失,雷锤,冰眼不属于攻击特效,即这三种效果可以互相叠加或者叠加在一种攻击特效上。
攻击特效目前只有黯灭和吸血,这两个不能互相叠加。
同时光环可以和任何效果相叠加,比如吸血光环。
㈩ Dota2里闪避怎么叠加啊
这是游戏内部的机制,属于非线性叠加,系统有它自己的计算公式,这是无法准确计算的概率事件,PA出了6把蝴蝶闪避也没法100%,但闪避高总是有好处的,望采纳