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dota2为什么这么多三国id

发布时间: 2023-03-22 00:31:41

㈠ 关于DOTA

DotA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线游戏。作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars 5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,掌门人等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。
当前的最新版本为6.59C英文和6.59C中文版,AI版本v6.59CAI中文版,v6.59CAI英文版。
DotA中文版官方发布站:www.get-dota.cn
Dota allstars (全部语种)官方下载网站 : http://www.getdota.com/
[编辑本段]1、游戏性
DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。
[编辑本段]2、DotA历史版本介绍
DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28B CN第一次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本为6.59cb中文版以及6.59c英文版,目前6.59中文版也已经发布。最新版为6.59C中文版,加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。
值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57C的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
DotA地图版本 修改版本 是否汉化 AI 是否官方版本 发布时间 普及程度 重要更改
5.59
5.84 b,c
6.09
6.12 之后版本有6.27汉化版
6.28 是 =F&D=战队成名
6.32 是 削弱小骷髅等
6.37 是 修改复活盾
6.43 √
6.48 √
6.49 √ √ 加入新物品
6.51 √ √ √
6.54 √ √
6.58 a,b √
6.59 a,b,c √ √ 牛头人酋长任务

[编辑本段]2.1、DotA CLASSIC
DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
DotA的历史 要从星际争霸时代说起.
那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
[编辑本段]2.2、DotA ALLSTARS
其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.
第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)
第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
http://leagues.theigs.com/dota/ 这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪
Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹风)
Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)
由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse
也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
大家看出他的关系了没?
并且在英雄方面也有相关
Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
roshan的名字有来与人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候
5.84b又出现了!!
5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.
就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
而那地球超人就叫做ATOM -_- !
[编辑本段]2.3、DotA CHAOS
其中世界的各个角落,还存在着不少DotA家族的小成员.
DotAchoas 便是其中一个。
当暴雪推出TFT时,Eul却坚持只做基于ROC的DotA。这时出现了由韩国人制作的DotA Chaos地图,被誉为“华丽的舞娘”的Chaos一开始的名称是"Defence Of The Ancient Chaos”,这当然也是想让玩家混淆,以为是Eul的新作,借此打开知名度。经历过Classic的洗礼,此时的DotA的战术已发展的十分充足,因而在Classic上成为一个高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,华丽的法术。
华丽是Chaos最值得称道的地方,道具合成的概念也为该作首创,并且Chaos还有隐藏人物可供选择。曾几何时,Chaos的玩家依靠简单的控兵便能享受杀戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。
很长一段时间内,Chaos曾经在亚洲战网上风靡一时,但是因为仅仅推出了韩文版本,所以除了亚洲范围,世界范围内并没有大规模流行起来。
[编辑本段]2.4、DotA EX
“远古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老师魔兽教室”站长制作的一张类似DotA地图,DotA EX是最类似DotA Classic(Eul)版本的一版,拥有ROC时代DOTA的很多特点,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是这张地图并不为Eul所承认。该地图拥有平衡的人物和技能,并通过多次改版使所有道具更为实用,并衍生出分工合作的战术。但战术的多样和精细的控兵,也扼杀了新手存活的空间,造成许多新手后继无力——毕竟在一个团队游戏中,有一个新手会对队友造成一些负担。在EX较平衡的设定下,英雄的等级上限被设定为10级,各玩家的经验和钱的差距也不会过大,而比起其他类DotA地图,游戏中的普通士兵杀伤力更显强大。细腻成为该作的代名词!但是当EX不再更新,Chaos和AllStars崛起后,这张地图的生命也走到了尽头。
[编辑本段]2.5、真三国无双
与另一款台湾着名对抗类RPG地图信长之野望相似,虽然没有挂名DotA,但熟悉该系列的玩家仍能一眼看出真三中带着浓浓的AllStars风格。比起其它类DotA地图,真三中文的界面,以及人们熟悉的历史人物,都是该作强势所在。真三中援军的呼叫,粮仓的存在,都是DotA系列中独一无二的。特别大中华圈的玩家是绝不用和外国人组队,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一样万众追捧场景。虽然真三一再被AllStars的拥趸们谩骂为抄袭,但作者Lovemoon03似乎并不愿改其行。目前真三国无双最新的版本是5.1版,但大陆多数玩家认为3.9版是该作最佳的版本,并为此开发出3.9e系列。而台湾目前则是继续着5.1版本(注:台湾正统后续版本的作者也是一改再改,目前地图由DKM.t和Minelander两人合作更新)
[编辑本段]3、DotA的魅力
1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达93名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
93个英雄,为了同一个目的:守卫上古遗迹,为了荣耀而战,永不言败。生命之树与寒冰王座究竟谁能挺立到最后?选择好你的阵营,终结之战就在眼前,《终结时刻TheFinalHour》!
dota全英雄名单
复仇之魂
众神之王
魅惑魔女
变体精灵
剑圣
秀逗魔导士
月之骑士
矮人狙击手
巨魔战将
暗影萨满
刚背兽
熊猫酒仙
半人马酋长
赏金猎人
龙骑士
敌法师
黑暗游侠
全能骑士
幻影长矛手
山岭巨人
哥布林工程师
圣骑士
兽王
双头龙
月之女祭司
地穴刺客
鱼人守卫
痛苦女王
骷髅射手
虚空假面
冥界亚龙
闪电幽魂
痛苦之源
死灵法师
黑暗贤者
召唤师
发条地精
普罗得摩尔将军
风行者
牛头人酋长(6.60将出现)
dota的常用命令
DOTA常用命令及48以来的命令模式改动合集
这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。
-aa - "All Agility"的简称; 强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。
-ai - "All Intelligence"的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。
-ap - "All Pick"的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。
-as - "All Strength"的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。
-ar - "All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。
-ctf - "Capture the Flag(夺旗模式)"的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用) 。
-dm - "Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄死亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。
- - "Duplicate Mode"的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。
-id - "Item Drop"的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄死亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75%的几率掉落最好的物品,25%几率从其他物品栏中掉落。
-lm - "League Mode"的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5 v 5游戏的新模式。在"联赛模式"中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。
-mm - "Mirror Mode"的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏= 5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的)
-mr - "Mode Random"的简称;从 ar/ap/tr/regular 中随机挑出一个游戏模式。
-re - "Reverse"的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的)
-sc - "Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀死超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。
-sm - "Short Mode"的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡性(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。
-np - "no powerups"的简称,神符不再随机的在河道中间生成。
-tr - "Team Random"的简称;玩家获得一个随机的笨方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。
玩家命令
英雄选择过程中的命令:
-random - 在己方选择一个随机英雄。你可以输入 -repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。
-repick - 给你一个新的,随机的英雄,如果你在一个-ar的游戏中或者你自己希望更换你的英雄(花费400/200金钱)。重新选择英雄有一个45秒的时间限制(最大的重新选择次数是一次)。如果你选择了某个特定的英雄,输入-repick命令是有效的,玩家将失去现在的英雄和更多金钱,并得到一个新的随机英雄。这个情况只有在一个玩家无意按下了一个快捷键(当某个酒馆被选择时)召唤了一个英雄时才有实际意义。
用来在屏幕上显示信息的信息指令:
-beamcounter - 用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)
-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量
-csboardon - 总是显示玩家杀死的小兵数量。
-csboardoff" -停止显示玩家杀死的小兵数量。
-matchup (-ma) - 显示对方玩家的名字,颜色,和他们正在控制的英雄。
-movespeed (-ms) - 显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。
游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:
-disablehelp - 禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp - 解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate - 对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。
-refresh - 作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能"模糊"(解决在她死后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,"模糊"仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不"隐形"而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。
-unstuck - 将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。

㈡ dai为什么叫毛毛鸭

dai就是呆神,他在dota2中的ID叫做MMY,也就是毛毛鸭,所以后来人们叫dai就经常会叫他毛毛鸭。

Dai的真名叫做雷增荣,从2009年6月踏入DotA职业界开始,Dai就一直呆在EHOME。他是真正意义上EHOME培养出来的DotA选手。在进入EHOME之前,Dai是玩真三的,他与ZSMJ组成的饭团战队曾经在真三界呼风唤雨,闯下了极大的名头。

(2)dota2为什么这么多三国id扩展阅读:

在2010年,EHOME豪夺十冠,期间Dai的魂戒TK引领潮流,立下汗马功劳。

11年的Dota比赛中,Dai的修补匠依旧那么犀利。尤其是他在国际舞台上的表现,为他赢得了Weapon-X的美誉。而很多职业玩家也多次表示,Dai所使用的修补匠是他们觉得最犀利的。

很多玩家也一直呼吁冰蛙将tinker冠以Dai的名字。如今,在DotA6.74版,冰蛙终于采纳了这个建议。Dai的命名也是中国继Pis和820后第三位登上DotA地图的中国选手ID,这也越发证明了IceFrog对中国DotA职业的认可和看重。

㈢ 为什么dota2起三国名字

其实就是梗和吹逼,比如姜太公,白起,刘皇叔

㈣ 看DOTA2比赛经常发现很多选手游戏里的ID和观战显示时的不一样,有没有高手解释下原因,怎么设置

您好,如果观看比赛的会在屏幕的左侧显示现在正在有多少多少个观众观看这场比赛,感谢您对DOTA2游戏的关注,祝您游戏愉快。

㈤ dota2英雄那些从dota1延续下来的外号,你还记得他们的由来吗

由于魔兽引擎太过老旧,很多英雄的属性已经跟不上冰蛙天马行空的想法,因此出现了全新的dota2。两者一脉相承,保持了原汁原味,很多英雄的外号也一以贯之的保留了下来。不过随着时间的流逝或者说没有刻意去了解,很多玩家知其然而不知其所以然。

小y

这个绰号既不是源自WAR3正规对战,也不是源自dota,而是源自另一张WAR3引擎下的RPG地图ORC-3C,这图是3C系列里平衡性非常出色的一个经典版本,YYF在打dota以前是打这个成名的。早期有个玩家他给自己起的名字就叫小歪,特别喜欢玩这个英雄而且玩得不错,按现在的话来说就是绝活哥。而且暗影猎手当时是黑暗方经典首发之一,加上暗影萨满跑起来歪七扭八、身体加上头上两个发髻确实像英文字母y,后来就这么慢慢叫开了。

传说哥
数年前dota1是最为火爆的一款 游戏 ,各种各样的传奇故事得到了广泛的传播,有四大传说:地卜师犀利操作1控8,蓝胖惊天1v5,美杜莎1700刀逆天翻盘,裸装光法舌战群雄喝退9人;有四大名士:若风巫师、天宇技师、xb骑士、单车武士...其中传说哥绝对是dota1史上浓墨重彩的一笔,他是虚构的一个人物,单名一个“传”字,说话时总以哥:的形式,第一个冒号代表说话的意思,和他的名字连在一起,传:哥,也就是传说哥!后来网上出现了一篇爆文《火枪自述——超越传说哥的存在》,由于语言幽默风趣、故事离奇曲折得到了无数的响应。或许这些故事本身并没有多精彩,但是在网友一传十、十传百各种添油加醋之下成为了经典。

虚空假面在DOTA1里可是有着JB脸外号的男人,到了DOTA2挺好认的,就是脸不一样了。嗜血狂魔的话衣服变得更轻便了,武器也换了个,面具也不一样了,几乎浑身上下都换了一遍。

宙斯在DOTA1里是个浑身银色拿着锤子散发着闪电气息的爷们,到了DOTA2武器丢掉了,头盔不带了,胡子剃掉了,还长高了。

剑圣在DOTA1里人气是很高的,到了DOTA2里面,戴上了面具,不见了纹身,少了几分霸气。

我就想问为什么船长外号叫coco?

现在记得传说哥的由来,估计小孩斗开始打酱油了吧!?

㈥ dota2 三国竞技场为什么不火

区域太少。由于dota2三国竞技场区域太少导致很多玩家控制的英雄有些技能发挥不出来,被玩家们打入冷宫,导致三国竞技场不火。

㈦ DOTA2为什么新手少,真的是因为难吗

任何 游戏 ,难都不是劝退新人的根本原因。

根本原因是这个 游戏 没有接纳新人的氛围。

黑魂难不难。我一个新人加了个黑魂群,好多大佬出来“接客”,生怕我被虐跑了。

当然了,黑魂是个单机 游戏 ,我玩的好不好不会影响大佬们的刷图感受。

但是DOTA就不一样了,任谁都不愿意带个新人打 游戏 ,即便打的是偏 娱乐 的普通匹配。

没办法,这就是那句话“电子竞技,菜是原罪。”

谁玩DOTA是为了找虐的?都是为了虐别人来的。

所以从一开始这个 游戏 就没有一个带新人的氛围,

这不仅仅是DOTA的问题,只要这个 游戏 ,新人没法给老人带去正面体验,那么后果就是老人极度回避甚至排斥新人。

比如WOW现在也这样,追求的是急速刷本,进来个新人还要费时间教他怎么躲,怎么打,有那时间都多刷好几次,多做好几个任务了。

没有人有义务去给新人做免费的教育培训。

如果DOTA不在匹配和新手教学上做更深入的优化,那么新人只会是越来越少。

甚至不只是新人。我一个老玩家1年没玩,回归的时候打普通匹配,打得不好被队友喷了。

队友直接说“老人家去打斗地主吧,不要来玩这种费操作的 游戏 ”

我能说啥,那我只能去打斗地主呗。

先说结论:不是。

首先完美和v社错过了时机,这个好理解,在2011年左右LOL火起来的时候,Dota2还没出,大量Dota1老玩家流失到LOL,使得Dota2没那么火热,但仍有一定热度。

同时还有激活码的事。Dota2刚开始的时候是需要几百块一个的激活码进行游玩的。这个很正常,但是这个刚开始一直持续了三四年就很难理解了。在三四年内不少的老玩家因为这个激活码而没办法加入 游戏 ,同时也使得Dota2的热度总是上不去。这一波为了蝇头小利而自断根本的操作真的看不懂。

接下来就是不作为了。我玩Dota2是15年,似乎这几年来Dota2的新手教程……没有如何变化。教你怎么走路怎么买东西打人怎么放技能,然后完了。然后告诉玩家去玩吧!

然后新玩家就被鱼塘里的老玩家们暴打。一局死个几十次,个别情况还要挨喷。

这能玩得下去就出鬼了。别说当年怎么怎么自己摸索,当年 游戏 公司几个新人教学做得好?这都2020年了,Dota2的新手教程还是那一套,在同业,不说王者,就连一直对标的LOL也比不过吧?

何况你的 游戏 内容还特别多。正反补,野区刷新的拉野屯野,小兵和防御塔仇恨,护甲机制,属性三维,野外商店,主动物品,真假眼视野……这么多内容,分几个教学来讲不过分吧?

起码告诉别人有东西要到野外商店买,力量加血敏捷加攻速护甲智力加蓝吧?

然而什么都没有。这还能happy 游戏 ?见鬼

第三点就是新手的 游戏 环境。这一点真的惨不睹。我一年前匹配的,经常碰到的都是几百几千把的大兄弟,对每个技能的效果和伤害估计,对英雄克制效果还有各种装备的使用都是相当熟练的,人手几个绝活。然而我只有500分。

鱼塘里都是玩了几年的老鱼,排到新鱼苗的话,无论是鱼苗还是老鱼 游戏 体验都不好。老鱼会骂骂咧咧点开下一把,新鱼会卸载退游再也不玩。

打了几十一百把人机然后被血虐,谁受得了?

要是新人多的话,大家都不会做视野,基本功都差,发现能屯野就是学到新技术,辅助微光秀大哥就是爽翻天,自然会口口相传

新人不够的话只能是恶性循环了。

综上所述,新人不够的原因不只是 游戏 难度大,更多的是v社不作为或少作为

难度这个因素肯定是有的,而且占比还不少。与DOTA2这类MOBA 游戏 在电脑端有LOL,在手机端有王者荣耀,都是非常火爆的 游戏 ,重要的原因就是上手快, 游戏 难度不高,稍加尝试就可以上手对战(虽然菜,但是还能像模像样的放个技能啥的),王者荣耀就更不用说了,而且他们有腾讯的加持,知名度比起DOTA2高了很多;再加上他们 游戏 节奏比较快,适合现在的繁忙的生活节奏,像我是好多年的DOTA玩家,之前的版本一把DOTA不打个一个小时都不好意思,虽说冰蛙有意加快节奏,但是相比上面两个 游戏 依旧太拖拉了。这些对于新人来说都是壁垒,连我这样的老DOTAer也没精力去玩DOTA2。

Dota1一出来的时候,难度比Dota2还大,但是当时的玩法和趣味,涌现出一大批的大学生和年轻人玩,从3c和三国转来的玩家更多。Dota2现在运行了10年了,又出现很多比Dota更容易的 游戏 ,又更方便的 游戏 ,所以Dota玩家又流失一批进入新的moba 游戏 去了。就好比现在的魔兽世界正式服一样,留守的基本上都是老玩家。年轻人都有对新事物的追求,就像当年我们一心追求Dota一样。一代人有一代人的回忆。不是新手少了,是我们都老了。

有这部分原因,新手玩dota会被人按地上摩擦,第二个原因是这是个策略加操作的 游戏 ,需要的不止是无脑丢技能和拼手速,更需要有局势意识和团队意识,这就导致了dota玩起来没有lol那么无脑爽。dota就好比是足球,lol好比是篮球,自己体会吧

从07年开始玩,现在还在玩,偶尔也玩玩dota2.我的感觉是:dota讲究很多,配合,支援,出装,克敌!你要完全掌握,首先110多个英雄你得都知道技能吧,然后什么装备克制什么技能,什么英雄克制什么英雄吧。太多了,还有视野位置,敌人消失5秒你得报告队友,因为有tp机制!更别说反补,正补,压制敌人!从新手到相对熟悉你都得至少玩3年!何况现在lol入门容易,dota的话还好,玩不好不会被喷!但是要有存在感,太难了!新手很容易被不明aoe就死了!

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