dota屠夫怎么加长勾
⑴ DOTA里屠夫的推推加长钩怎么用出来
弯钩用shift
鼠标狂点、没什么用
我教你推推、
先shift
右键到要出勾的地方不要停然后点t到要勾人的地方、最后点推推点自己人、
shift不要停。够清楚了吧、求分!
⑵ 请哪位高手教我一下DOTA老虎的菊花箭和屠夫的弯钩,
菊花箭:
效果:老虎跳出的时候射箭,让箭从后面射出,像放了屁放出一箭。
操作:让白虎不动,鼠标放在白虎前面两个身位(即白虎4级跳跃距离的一半的左右),跳的时候,当白虎快要越过鼠标的时候马上射箭,就会出现菊花箭。
原理:就是让跳跃的动画覆盖射箭的动作,看起来就像是跳出了一支箭。如果不能覆盖,就是说你点击射箭的时刻起,到跳跃结束这一段时间T1,比白虎正常射一箭的那个动作的时间T2短了,那么就是跳箭失败,就出现跳过之后回头射出一箭的动作。也就是说,不光能射后方,鼠标点击任意方向都可能出箭,不过因为方向是跳跃中的老虎与鼠标点击的连线,所以方向不是确定的,只有鼠标在白虎身前,这样射出菊花箭的方向是后面,所以有一定的实际意义。
屠夫弯钩:
效果:让钩子出现一个大约10°的边角,钩出的钩子,在3/5的地方开始出现弯钩,而不是钩子快要到头了才弯出一点点。
操作:屠夫往发钩地点走的过程中,按住shift键(可以提前按住,然后不松手),再朝目标方向发钩,然后右键点击一个垂直于发钩方向的水平位置(即,让屠夫向前发钩,然后左右移动),松开sfhit键。
原理:1屠夫发钩后,可以用自己的走动,来小幅度的控制钩子的变向。2屠夫钩子发出的时候,操作栏里面是黑的,并不能马上移动。3如果在屠夫钩子出手之前,用shift来操作屠夫做一些移动或者命令,那么相当于让屠夫可以在出钩之后马上移动,从而做到弯钩。所以,屠夫如果是飞鞋的话,因为移动速度高,所以弯的角度就稍大写,如果522急速下,弯钩的角度达到最大。
类似的:屠夫加长钩。
效果:让屠夫的钩子最大距离加长几乎一倍,加长的钩子变得稀疏。
操作:屠夫前往发钩地点的过程中,按住shift键(其实,越提前很久按住,操作的难度就越低),朝目标方向出钩,再用快捷键双击推推棒,松开shift键。
原理:同上。
水人加长水。
效果:让水人的水加长600的距离。
操作:水人水的过程中,双击推推棒。
原理:就是推推棒的巧用,太简单了,没什么可说的。
你开个-ap-wtf-test然后自己试试吧。 这时候你会发现,屠夫的钩子如果是直接点击的话,第一个钩子快回来了,才能钩出第二个。而如果先按住shift键,走一段距离后再按t键,多次出钩,你会发现,屠夫的钩子出手速度明显快了很多,大约同时会出现3个钩子。
再说一个屠夫大角度加长弯钩。
效果:加长的钩子,超大的角度大约30°角以上。
操作:简化写了,按住shift键,移动,出钩,然后移动一个很小的距离(只是为了让屠夫转头),然后双击推推棒,松shift键。
原理:不多说了,大多同上,只是一个,因为屠夫的移动会让钩子弯曲变向,那么推推棒能让屠夫在瞬间移动很远的距离。如果朝前推,就是加长钩,如果让屠夫转头90°后再推,那就是加长版的大角度弯钩了。
手打这么多字,写这么细,你不采纳我都不开心啊。
⑶ DOTA里面,屠夫的弯钩和火箭钩,到底怎么钩!求解
技能开始释放的时候,"Hero","Level"(等级),"Angle"(出钩角度),"LinkNumber"(钩链数,就是屠夫钩子的一节,屠夫的钩子是以很多个三角形的小单位组成的,初始为0) 和 "RetractTrigger" (一个空的触发器)。这4个参数被存入缓存。然后建立一个新的触发器每0.03秒执行一次(每0.03秒生成一个钩链。) 这个触发器从缓存中读取"LinkNumber", "Level", "Angle", "Hero", "RetractTrigger" 这些参数。
当"LinkNumber"小于(5+6 X "Level")的时候。就将"LinkNumber"+1存入缓存。并创建一个新的单位,名字叫LinkX(X就是 LinkNumber的值。)这个新单位的位置在"Angle" 角度方向上距离上一个LinkX 40单位远的位置。
1级钩子是5+6*1=11个Link ,Link1,Link2...Link11。所以是40*(11-1)=400码的距离。(第一个link和屠夫重合)。4级钩子是5+6*4=29个link所以是40*28=1120码。比技能说明的1000码远一点。
每创建一个新的钩链(LinkX)就会检查125AoE范围内的非远古(精灵熊除外),非建筑,非攻城车,非飓风非mmy(是模型创建的单位,后面会提及)单位。去掉屠夫并随机选择其中的一个单位。(这就是为什么有人贴着你,并列贴着后与钩子方向相反,你也出不了钩,检查范围是圆形的)。
如果有一个单位被选中了。就去除这个触发器。建立一个新的触发器0.03每秒执行一次。并保存"LinkNumber",
FoundTarget" (true), "Target" (被钩中的目标)。 如果选中的单位是敌人,就建立一个单位mmy,给它一个基于风暴之锤的技能并释放到目标身上。造成100*Level的英雄攻击普通伤害并哗哗冒血。
钩到人后,新的触发器读取"LinkNumber", "FoundTarget" and "LinkX" 三个参数,如果"FoundTarget"=true。便读取"Target",并将"Target"的位置设为LinkX当前的坐标位置。然后去掉LinkX这个单位,并将X-1。执行下一个循环....直到X=0。去除这个触发器。
如果没钩到,当 LinkNumber<5+6*Level为false的时候(既钩链数不小于最大钩链数的时候,钩子伸到最长)也执行上面的触发器,只是FoundTarget=false,不会有设置目标位置的动作。
所以屠夫的钩子是一串Dummy unit。然后通过一次一次检查125AOE范围中的单位和重设目标位置来钩人的。就算屠夫走了,人还是钩到原来的地点。
说的详细了比较复杂,归纳起来重点有3个:
肉钩是一连串小节单独的生成过程
每一个小节都有125的AOE范围
肉钩会回到出手的位置
第二点就是所谓吸钩和加长钩的原理,每个小节都有125的AOE范围,理论上讲肉钩的最长距离:1120+125=1245
另外补充一点,生成小节的位置是在以屠夫位置为原点,肉钩出手方向为方向的射线上的,肉钩出手之后每个小节生成时都以这个原则确定位置,这也就是为什么屠夫钩子出手后再移动钩子会拐弯(弯钩)的道理。
⑷ dota屠夫钩子,请问长钩和弯钩的技巧,还有推推棒和shift的使用方法,要文字的
加长钩:首先右键点到一个你预定出钩的位置,在你走到这个你预定出钩的位置之前,①SHIFT+T+鼠标左键(出钩方向)、②SHIFT+推推+点自己(切记!这两个操作要在你走到预定出钩的位置之前完成)
弯钩与加长钩原理一样:只不过在走到预定出钩的位置之前:①SHIFT+T+鼠标左键(出钩方向)、②SHIFT+右键(右键点击的位置要垂直于出钩方向,并且点的位置要离你英雄本身非常近,可以说就在脚下)、③SHIFT+推推+点自己(切记!这三个操作要在你走到预定出钩的位置之前完成)
不过说实话,熟练了后其实很简单,而且适用价值并不高的。
⑸ 在dota里为什么那些高手玩屠夫,出了弹杖,按了某个键就能让钩子打拐或变长是那个键
shift。