dota2小卡尔什么时候上线
① 《DOTA》里哪些技能看起来像是凑数的
还真没有完全是凑数的技能,因为你再怎么说它没用,它在实战也有过效果。但是我知道几个有凑数性质的技能。
1、巫医的奶。先说优点,这个技能速推打推进其实很厉害,但是也就到此为止了,而且能替代的技能也有不少。过了对线期开始,奶又奶不动还耗蓝,被一切奶技完爆,到了大后期,巫医相当于少一个技能,凑数都凑不上。
2、虚空的时间膨胀。这个技能实战效果倒是还不错。其实虚空以前的跳是带减速的,撞到谁谁减速还带一点点魔法伤害,后来改成躲避两秒伤害了,正好这时回到过去又没了,就拿这个减速效果来凑数,单减速太弱,就加个锁技能冷却好了-于是带有凑数性质的时间膨胀诞生了。
3、卡尔的老技能。卡尔曾经是有几十个技能的男人,那些技能大多数就是真真正正凑数的,后来留下了最实用的几个,就是今天的卡尔。
4、白牛的神行太保。神行太保是真的没用,跟凑数的技能一样,以至于冰蛙都看不下去给改了。其实威吓也挺凑数的,但是这个技能非常适合白牛挨打,凑的好!
既然说到凑数,那给你一一列举。
1,娜迦海妖的镜像技能,制造多个受娜迦海妖控制的镜像,娜迦海妖在施法时有0.3秒的无敌时间,可以用来躲避控制和伤害。
2,猴子的神出鬼没还有灵魂之矛。
幻影长矛手进入隐形状态,并留下一个幻象来迷惑敌人。隐形时得到15%移动速度提升,持续8秒。
3,混沌骑士幻像
大招会主动释放分身,主要依靠此技能输出,开大后的分身群体继承了暴击伤害,具有很暴力的输出。
还有暗影恶魔,恐怖利刃。最牛的就是大哥幽鬼的大招。
dota发展了那么多年,版本更了无数次,凑数的技能基本都删了,留下的基本都是有用的
术士的减速啊……别谈什么理论上的放大 链接 减速……基本上放个大加个链接就躲阴影走位去了。打do1的时候宁愿加黄点都不加减速
还真没有完全是凑数的技能,因为你再怎么说它没用,它在实战也有过效果。但是我知道几个有凑数性质的技能。
1、巫医的奶。
先说优点,这个技能速推打推进其实很厉害,但是也就到此为止了,而且能替代的技能也有不少。过了对线期开始,奶又奶不动还耗蓝,被一切奶技完爆,到了大后期,巫医相当于少一个技能,凑数都凑不上。
2、虚空的时间膨胀。
这个技能实战效果倒是还不错。其实虚空以前的跳是带减速的,撞到谁谁减速还带一点点魔法伤害,后来改成躲避两秒伤害了,正好这时回到过去又没了,就拿这个减速效果来凑数,单减速太弱,就加个锁技能冷却好了-于是带有凑数性质的时间膨胀诞生了。
3、卡尔的老技能。
卡尔曾经是有几十个技能的男人,那些技能大多数就是真真正正凑数的,后来留下了最实用的几个,就是今天的卡尔。
4、白牛的神行太保。
神行太保是真的没用,跟凑数的技能一样,以至于冰蛙都看不下去给改了。其实威吓也挺凑数的,但是这个技能非常适合白牛挨打,凑的好!
我来加一个,我觉得流浪的吼真的很鸡肋,还有就是影魔的减护甲
个人心目中的凑数技能有几种:1、不符合英雄角色设定的;2、不符合英雄功能设定的;3、与其他技能高度重合的;4、鸡肋或有更好替代品的;隔壁LOL的设计师喜欢让玩家按照自己想法走,最近大火的辅助去solo位压制笨比的打法已被砍掉。相比之下蛙总还是给出了多样化的打法,从天赋的炸弹+251攻击和冰女的+200攻速就能看出,但是还是有些技能会不那么契合,或者不契合英雄身份设定,或者不契合英雄主流定位。随着版本的更新,类似的技能也越来越有区别了:暴击:高伤低概率的PA,能召唤骷髅兵的SNK,能吸血且有波动的混沌,能偷钱的赏金,能减价的小娜迦,还有能刮痧的奶棒人等锤子:高伤害的VS,晕一片的斯温,没有弹道能暴击的蓝胖,上下波动的混沌,长控制短手的龙骑,有持续效果的SNK,需要蓄力的炼金,能弹跳的巫医等踩地板:高伤害的酒仙,能晕眩的人马,能小跳的拍拍,持续减速的大鱼,无视魔免晕眩的猛犸,无视魔免缠绕的大树,超大范围的潮汐等最近似的两组技能:莱恩和小强的地刺,莱恩和小Y的变羊(这么看莱恩好凑数啊)先说下个人心目中比较优秀的设定吧:角色设定——血魔:核心设定——追杀,血越少自己的欲望就越强,所以其他技能组都是围绕他这点来的。大招让人知道血魔盯上你了,你即将被猎杀,跑要掉血,站着打地上又有血祭的圈子,总会被伤害,打残以后就会触发嗜血渴望称为猎物。至于一技能,血魔让目标上头,加强攻击并受到上头的debuff,杀了人以后可以吞噬其血肉回血,这些设定互不违和,都很符合英雄设定。技能设定——暗牧:技能组设定——物理伤害,大招邪能减甲(老版大招编制也是减甲),所以毒和加血都是物理伤害类型,能给输出不高的辅助雪中送炭,这种设定就很符合技能组设定,同时身为辅助也能更好的辅助物理系大哥。 (例1)赏金猎人赏金的身份定位是追踪暗杀获取赏金,那么近身追上去偷袭砍一刀、给了大招追着打、快要杀人的时候飞镖收割是他的基本打法。但是在消耗战里面,赏金的镖似乎就有一些尴尬了,哪怕大招和A帐能让镖弹来弹去,但是不敢近身砍人让被动忍术成为鸡肋,所以之前出现过法系秘法大根流赏金。建议:飞镖改成物理伤害(凭什么兽王的斧子是物理伤害),命中时若忍术准备好则会触发偷钱效果,当然不像PA的可以触发暴击和攻击特效。(例2)闪电幽魂风暴涌动——电魂的三技能被动,其实就是个对自身翻倍的移速光环。确实电魂的打法是要靠拉扯,无论是等离子场、抽攻还是风暴之眼,都需要移速支持,但是单独弄个光环技能 18%移速......可能是我段位不够高吧,没能理解到强在哪儿。(例X)奶棒人众所周知,奶棒人核心技能是棒子,那么自身魔免、暴击和无敌就略显鸡肋。所以建议修改为:奶棒风暴——物理免疫并对近身友军造成大量治疗;暴奶——治疗有几率暴击;无敌奶——奶棒在队友间多次弹跳、自身无敌并造成高额治疗。
这还要想吗,肯定是屠夫的勾子和斧王的吼呀[呲牙][呲牙][呲牙]
我认为Dota里,所以技能都是成千上万的人测试研究过的,存在即合理,因为要讲究一个平衡,只有平衡了,对谁都公平。每个技能都有它的闪光点,这就是Dota的魅力。我爱Dota。你呢
你好,我是贝塔儿。凑数的我倒觉得没有。设计的好的我觉得有几个。
DOTA是一款经典的不能再经典的三线竞技 游戏 了,而这款 游戏 已经很久都没有出过新的英雄了,到了DOTA2时代,同步了所有的DOTA1经典英雄之后,直到现在也仅仅新制作了两个英雄,而且还是同时出现的,这两个新英雄的技能设计也都非常的有新意,一个的技能更加倾向于“她的宠物”,另一个的技能更加注重于对地形的理解,虽然这两个英雄的设计十分有创意,但是还不到让人能站起来为其鼓掌,称赞其技能设计的地步,而在DOTA中绝对是存在这种英雄的,不过那就都是老版本的事情了!
第一个英雄就是卡尔了,这个英雄在被设计出来的时候真的令很多玩家震惊,这个英雄是在羊刀还带领DOTA团队时制作的,在那时候,羊刀有点倾向于“复杂”了,所以那时候的卡尔足足有27个技能,而且如果配置不好还会被卡掉,这27个技能中还有一些可以用凑数来形容,后来在冰蛙的修改下,卡尔变得均衡了起来,而且留下了最为重要的十个技能,可以说卡尔是经过了千锤百炼才得到了现在的完美姿态,而他的元素融合技能机制使其成为了当时最有新意的英雄之一,引来莫大数量的玩家群体争先体验。
第二个英雄则是灵体三兄弟了,风暴之灵、灰烬之灵和大地之灵的技能设计在当时也都使人拍案叫绝,这三位兄弟都有一个特点那就是飘逸灵动,都有非常厉害的位移技能,但定位却完全是不一样的,实际上一开始蓝猫的技能并非现在这样,而更像是一个炮台,到现在才如此的漂移,风暴之灵总能冲入人群之中,打出最高的魔法伤害,灰烬之灵可以在整个战场上与人盘旋,物理伤害也非常之高,大地之灵主要控制敌人,在战场上决定每个不同英雄的位置,这三个灵体的技能设定特色性极强。
第三个英雄是影魔,这个英雄在当年可谓是引起了一阵玩家讨论,其技能的命中难度较高,所以后来冰蛙给影魔增加了额外的命中范围,这个英雄的模型可以说在当时最受玩家喜爱,看起来嘲讽感十足,而技能的设定也令人觉得十分有趣,更加有特色性,影压的释放需要考验玩家的应变能力,而杀死单位吸取灵魂的技能突出了英雄设定,大招也是当年最霸气的大招之一,可以说影魔这个英雄的总体设计既令人感觉有趣,霸气,又贴切于模型和背景故事的特色,于是影魔无论是当年还是现在,都是一个大热英雄!
最后一个英雄则是大魔导师了,这个英雄在当时真的是令人拍案叫绝,这个英雄才是全DOTA技能最多的英雄,他可以窃取敌人的技能,实际上这个设计早在数年前的DOTA1工作室就有所预想了,那时候的技能窃取拥有者是变体精灵,但在当时由于技术不够完善,做出来的技能窃取十分憋足,于是就移除了,直到冰蛙接手后的几个版本,冰蛙做出了现在我们看到的拉比克,这个英雄在DOTA1的YDWE编辑器中制作需要极大的精力,可见冰蛙之勤奋,不过在DOTA1时代还有很多的技能拉比克不能窃取,到了DOTA2时代才做出了完善。
那么其实DOTA中有新意的英雄真的不少,比如会长大的小小,还有会多重施法的蓝胖子,以及极具特色性的冰魂大招等,但是都不及以上的几位当时造成的影响大,不过这些技能真的也都很有新意,但在当时,还有很多技能都是临摹于war3的一些技能,毕竟是基于其编辑器的存在,比如小强的穿刺、小小的抓树、骷髅王的重生、小Y的插蛇棒、酒仙的分身,都有参考于war3的一些经典技能,那么你觉得哪些技能设计的时候非常具有新意呢?让你当时感觉这个技能设计的非常优秀呢?
② dota2卡尔玩不好怎么练 各种出装路线
主要有三种路线 第一种 冰火卡 一开始就点金 然后出吹风 9J点1J大招 4J火4J冰 火加完就加雷 主要切的技能是 火人 急速冷却 天火 继续出小人书 A张 羊刀 都可以 也可以来个刷新
第二种骷髅卡 加冰雷 3J冰就行了 雷满了 就加 火 雷球挂身上 核心技能 急速冷却 幽林漫步 吹风磁暴 就这 4个技能 这个 装备 是 出 紫苑 然后暗灭或者 冰眼 走carry 路线 就是 什么暴力出什么
第三种 火雷卡 就是 陨石之类的 同 第一种 装备路线 没什么卵用 推荐前两种卡尔
第一种就是刷推进 有了吹风 就可以但杀人了 身上放天火和 陨石 吹风 先放天火再切个刀片陨石刀片 就行了 第二种资源出来 就 单杀认了 给自己挂 3雷然后隐身 去找人资源急速冷却 然后切个吹风 再资源快消失时 吹 就可以了
③ dota2小金本sf不朽多少钱换卡尔和斯温的不朽值得吗
淘宝上都有,你可以去看一下,现在如果没有不建议买,等过些时间就贬值变的便宜了。sf至宝那个玩手很帅,再配上sf火的那个至宝就特别炫酷。卡尔就看一个头发,还有天火有特效,看多了也不觉得稀奇了。TI5的至宝改了一个英雄一个技能的特效,一开始看起来很炫酷,但之后就习惯了。如果真的喜欢推荐过些时候去淘宝买。
④ 在dota2中,打团的时候为什么不会像lol那样鬼畜走A
因为dota2和LOL定义是完全不同的,LOL里面的ADC基本上纯依赖普通攻击,而dota2里面的大哥不是特别依赖平a,更多的是技能和被动!另外dota2里面的大哥往往都是挺肉的,在团战里面还是比较站的住的,而LOL里面大部分都是脆皮!
dota2还有很多法核,例如拉席克,NEC等等,这些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打伤害就行了!
另外dota2的团战与LOL是不太一样的,在5V5的团战中,大哥很难有比较好的机会去打伤害,基本上一波团战都是拉扯着打,一轮团战可以持续很长时间,所以团战给玩家走A的机会比较少!
最后就是走A的上限,走a是为了减少平a后摇,从而在有限的时间打出更多输出,在LOL里面攻速达到一定值的时候就不需要走a了,因为攻速已经够快了,这种攻速继续走a反而浪费了输出空间,dota2也是如此,像水人敌法和剑圣这种后期攻速起来根本不需要走a了,而像那些攻速较慢的幽鬼龙骑这样的也是需要走a的!
你觉得为什么dota2中打团不像LOL里面那么鬼畜走a呢? 欢迎大家在评论区补充留言~
DOTA2的团战是不可能像LOL那样走A的,这不仅是因为 游戏 设定问题,更因为DOTA2后摇要比LOL大的多。
DOTA2团战
玩过DOTA2,或者看过DOTA2的比赛的玩家都知道。在欣赏DOTA2比赛时,最振奋人心的场景莫过于一场精彩团战。而在DOTA2的团战中,我们几乎很难看到英雄边走边A的场景。有的只是炫目技能从天而降,某个人物一个好大进场控,输出点出BKB尽情收割。再者就是大没开好,被对方拉扯,然后几次拉扯后双方互换下人头。这大概就是DOTA2团战会发生的场景,而LOL的团战与此相似,都需要硬控技能进场。
因为都需要控制,所以就引发了一个问题:因为两款 游戏 对于英雄后摇的设定不同,也就导致了LOL的英雄更灵活,而DOTA2因为人物的后摇如果没有拉开一定距离,反身很有可能被直接秒掉。
再一个原因就是DOTA2的装备设定,咱们耳熟能详的那些装备,比如跳刀,BKB等在团战中都能发挥奇效。而输出只需要注意自己走位,在他人接控之后,直接输出就行。而这也可以被理解为DOTA2开团以及接团手段丰富,但LOL就不同了,一场好团取决于负责控制的英雄,如果没开好,反而送了,那就暂且撤退,下个团战见。
好啦,这就是我的看法了,大家对此有什么看法呢?欢迎在评论区留言讨论。
有一点必须承认,dota2比lol要复杂很多。
lol四个技能,物品不能使用。没什么事干了,只能走A。
dota大多数英雄超过四个技能。甚至十个技能的,比如卡尔。米波。
就算是卡尔,前期对线,正反补,或者追杀的时候也是走A的。
走A的好处啊,第一,取消动作后摇。第二,追杀的输出最大化。前期攻速低,技能伤害也不高。所以没事就走A正反补,详见韦神的全能骑士 被压得11分钟3级。
后期技能,物品伤害高,团战中有更重要的事。技能,物品的释放,走位,配合。攻速到达一个临界值,大多数英雄走A已经不能提高输出了。偶尔还有敌法,剑圣之内的,还是会走A。但不是很重要了。
我就比较简洁明了的说一下为啥团战都是站撸和拉扯。
第一,DOTA 英雄每个人都有转身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然后还要回头打人,LOL 里面很容易实现,DOTA 里面就很浪费输出时间。因为要转身,这是最根本的原因。
第二,Hit & run,在DOTA 属于基本功,就每个人都会的。对线期很常用。毕竟可以取消后摇,用来多点一下人也不错。但是到了团战,该攻速成型的核心,攻速都差不多了。这时候hit & run就显得多余了,不仅不提高输出而且降低输出效率。爆发型的核心,打完一套就得撤了(小鱼拍拍),还跟你骚个鸡儿。。。。。
第三,先手切入可以通过装备获得,且距离很远。这就让大哥都需要肉一些(除了传说哥),不然被先手直接GG或者死于不明AOE 。你可以站撸干嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者装备CD,不直线跑,还回头骚什么?
第四,指向性技能多。你回头骚一下,对面直线追你,一个锤子就飞过来了。。。。
第五,由于有转身速率,就比较有真实感。哪怕就是hit & run也不会觉得鬼畜呗。。。
吃树 树枝 小蓝 大红 芒果 仙草 魔棒 补刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鹰 骨灰 大骨灰 勋章 大勋章 吹风 羊刀 绿杖 虚灵 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 疯狂 大吸血 血晶 否决 大晕 红仗 飞鞋 大飞 隐身挂件 隐刀 大隐刀 死灵书 雾 粉 林肯 莲花 辉耀 蝴蝶 还有玩DOTA2的吗 补充一哈
鬼畜走A是什么鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比较多的就是rts类的 游戏 ,像星际争霸机枪兵齐射,虚空齐射,魔兽里面的ac齐射。lol与Dota2 游戏 机制不知道类不类似,Dota2可以通过你的“鬼畜走A”用s键操作取消掉攻击后摇,一定程度上是会提升DPS的,远程英雄可以用这招风筝近战英雄。因为没怎么接触过lol,特意操作了一盘新手免费英雄(一个moba 游戏 设置英雄收费真是头疼)寒冰射手,不知道是不是特例感觉lol并没有设置攻击后摇,转身动作很纸片不会感觉到明显的转身快慢。两者 游戏 机制上区别还是比较大的哈。
LOL的设定中没有强制攻击前摇和后摇,也就是说,如果a走a这样的操作,可以取消攻击后摇,降低两次攻击的间隔。
并且,LOL中的施法距离、攻击距离相对较近,技能冷却时间又相对较短,要不停通过走位来拉扯,不断释放技能消耗。
Dota中因为攻击前摇后摇是强制的,所以无法通过a走a这样的操作缩短攻击间隔,一般不会做这种无用功。除非在移速远高于对面追杀的时候,为了能黏住人,才用这样的方式。
而且Dota的施法距离、攻击距离相对较远,往后退一步,往前进一步影响不是很大,技能的冷却时间也比较长,又有可以远距离切入战场的装备和技能,一般都是关键技能放好了接好后手输出可以直接结束战斗,所以轻易不敢像LOL那样走a,一旦被抓住走位失误,先手到就是一波团灭。
俺不懂lol,俺只是个dotaer,好几年不玩了!什么是走A,是不是dota里的A地板?比正反补,卡位还高端?
只要有关于Dota和LOL的问题,一定有一大批优越狗出来刷存在感,好不恶心。
还什么Dota机制复杂啦,什么Dota是鼻祖啦,什么那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀优越感。
首先Dota里有走A,也就是某些优越狗说挂在嘴边的“hit&run”(我就好奇这两者有区别吗),是某些英雄到了后期才没有了。其作用和LOL里一样,一是取消前后摇,二是行进间攻击。至于为什么会没有呢,下面回答。
从细节机制上说是因为“转身”,Dota是有严格的转身速率的。而LOL可以说没有这条属性,几乎就是瞬间。至于为啥Dota会有这个机制,是因为Dota的母体是war3,war3是rts 游戏 ,在rts 游戏 中单位的转身速率往往是一条狠重要的属性,尤其是大型单位,如果有英雄这个属性会更加重要。当攻速上来以后,优于转身速率的影响,走A能增加的攻击效率不仅不会增加,而且会降低,所以Dota中到了后期很多英雄就开启了战撸模式。
从整体机制看,LOL是不存在绝对后期后期英雄的,没有任何英雄能在大后期逆天改命,而Dota有。养狗模式在Dota是屡见不鲜,而LOL值得养的没几个,即便养起来也不一定能奠定胜势。至于为什么会有这种区别,原因很复杂,一是英雄机制,二是装备机制,三是经济机制,不细说了。既然是绝对后期,那到了他该出山的时候就要有统治力。无论是多保一也好,还是自己硬也行,又或者是装备保命,这种英雄的生存压力要比LOL中的C位小。
LOL已经很多个赛季没有APC了,无论是路人局还是赛场,AP C几乎销声匿迹。而且现在的apc到了大后期是很难主导比赛的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥职业。LOL里的射手核心就是射,即便后边出的几个adc已经越来越不依赖平A输出,射也是他们的重要属性。Dota里不是啊,Dota的后期大C相对LOL更讲究爆发,即便是普攻型C位也有办法提升其瞬间爆发。
种种原因吧,Dota的后期是不太需要走A的,也不是完全没有,只是没有LOL那么需要。
Dota2 不走a,是用蓝猫飞着a.
⑤ dota2的卡尔怎么玩 冰火卡和雷火卡那个厉害
卡尔冰火雷三个球加属性点,冰是力量,火是智力,雷是敏捷。卡尔是智力英雄,主属性智力,主属性提升能加攻击力。头上三个球,冰球加恢复,雷球加移速,火球加攻击力(都是额外的,可以叠加)可以自己选择。
路人冰火比较主流,兼具控场输出,雷火主要是陨石冲击波天火的爆发aoe。技能加点主火,玩什么流派就副什么,另一个点一点用来切技能,有大点大必须的。出装一般吹风,紫苑,可以补跳刀a杖刷新什么的,看情况出装,对线技巧建议看视频。
小技巧就是头上的那三个球,不仅切技能还有特殊效果,具体可以看技能介绍。线上恢复靠q,逃跑追杀赶路3w,e加攻用来补兵点人都很好。
前期打出优势滚雪球,中后期伤害报表。除了法师向,闲得无聊可以玩dps流。主e火副w雷点一级q冰,出疯脸加y技能急速冷却和z(名字不记得了)加攻速buff的。
多找视频研究一下,dota2视频不好找可以去找一下dota1的。反正两个游戏是相通的。
ps:先把9个技能合成配方记住吧。这英雄玩熟练才厉害,得多练,要不然需要的时候技能合成错了就蛋疼了。
⑥ dota里面,卡尔这个英雄为什么这么难操作
通常来说,我们说的驾驭,是指能够熟悉技能与加点,熟练的释放技能。这个对于普通玩家来说没有什么技巧,多学多练,十个技能虽多,但记住合成公式并不难,而操作也是一个孰能生巧的过程。 对于新手来说,DOTA2的游戏机制已经让卡尔的入门便的比DOTA1时代简单了许多,我可以将冰雷火三元素设置成QWE,然后将切出来的技能一设置为D,技能二设置为F,合成键为R。 这样可以保持在公式不变的情况下,不用再可以的去记技能本身的快捷键,而技能一,就是玩家刚刚切出来的技能,技能二是上一个切出的技能,这样操作起来,就会简单不少。
在能熟练的释放技能后,剩下的就是在比赛中的运用了,这种东西需要自身的DOTA水平提高才能提高,比如什么时候切入,什么时候运用什么技能,什么时候应该出什么装备,去做什么,总而言之,卡尔并非难以掌控,不要因为一点困难就放弃了这个可以让你有无穷乐趣的英雄。
作为资深卡尔玩家。卡尔这个英雄有无限的可能性,也就是作用的上限比较高,玩得好,可以当数个角色使用。
简单的说,dota每个英雄都大致有自己的位置,控制、输出、肉盾、后期、前期,控制又分先手后手团控点控,物理输出魔法输出。但卡尔已经跳出五行外,不在三界中。
能魔法爆发。
陨石,推波,天火。伤害爆表,尤其天火全屏可施放的神圣伤害,简直无情。
能物理输出。
灵动迅捷,双火人,切到雷球攻速爆表,配合紫苑极速冷却,输出那叫high。而且低分还流行着跳刀疯脸大炮的虐菜玩法。
能控制。极速冷却的点控,冰墙的团体减速,推波的控制+缴械,吹风超远距离打断、拉扯、留人。
能逃生。幽灵漫步,雷等级越高移速快,配合跳刀吹风打团各种风骚走位,就是不死。
能混乱战场。磁爆扔出来都得躲,陨石扔出来也得躲,冰墙扔出来绕着躲。
如此全面的一个英雄,喜欢的玩家绝不在少数,有的人想着这把能够民工三连单杀一次就好;
有的人想着吹风磁爆陨石推波刷新推波一次就好;
有的人想着13对点双火人,配合死灵书站撸一切物理;
还有的人想着打一把物理输出的卡尔爽一把就好。
玩卡尔的目的不同,心态就不同,祝大家卡尔坑的愉快。
我将会玩卡尔的玩家分为三个档次,
一是熟练切技能,会民工三连。到对自己技能的伤害计算和后续技能不够熟练,节奏不好时崩的一塌糊涂。
二自以为是的装逼卡。会熟练预切各种技能,会打团先手,会利用道具打出最大输出,会熟练打出自己的套路,但缺点是后续团战围观。举例,打团开始第一波,己方卡尔跳上去吹风一个人,然后tdb加普攻三连带走对面一个,然后队友黑压压的一群上了,他在后面扔了个qqq,就站那挂机了,或者切个天火收人头。队友无暇顾及对面角落开大的巫医,需要他吹风一下,他却远远跑开,还对你说哎呀我没技能了。这种人往往数据还比较好,人头比较多,节奏还行(●°u°●),但喷队友给差评。
三是充满灵性的神级卡。吹风接天火,刀片接天火,冰墙接陨石等等,合理施放各种技能,该小技能就小技能,该爆发就爆发,该卖就卖,此类玩家的特点是打团时冰墙放得比较好,吹风永远不会耽误队友输出或者误救对面,对面集火他杀不掉,不集火他对面难受。举例灵性卡尔,跳刀过去放冰墙,推推跑开切隐身,转身陨石接推波接磁爆。或者用wwq吹风接天火,刷新吹风接天火。
自己对号入座吧。
⑦ dota2小卡尔能分开买嘛
能。dota2小卡尔能分开买。幽鬼至宝、龙骑士身心、小卡尔身心在玩家们达到330级就可以全部获取来看,其实难度也不是很大,而且单独购买幽鬼至宝。
⑧ DOTA2饰品赏析——祈求者失落奇艺侍祭
失落奇艺侍祭来自于TI9,现已绝版。这是一套全新的饰品系统,在当前版本或此前版本推出的所有饰品都无法装备其上。饰品自带一套角色形象、技能弹道、语音、模型等,算是去年V社的诚意之作。
官方为卡尔身心设定的背景是"小卡尔穿越而来",卡尔早在幼时就已是古老法师学院的明星学员,但他的生活却不如意,当时的小卡尔尽管已经能出色的完成每一个任务,沐浴在自己超高的天赋之中,但他的未来却无法为其掌控,他想要的那种肆意挥洒的力量去掌控未来。也正出于上述背景,小卡尔到院长办公室偷到了危险的时间魔法,因此穿越到遗迹守卫战场。
这套卡尔身心的辨识度已经不需要任何阐述了,作为能仅有的两件能改变角色模型的饰品,我们还能要求什么呢。小卡尔形象有点顽劣,骄傲的微笑也在印证着他的背景——明星魔法学院,三颗灵性的魔法球对比成年卡尔的沉稳多了活泼,小球的表情生动,色泽艳丽,与卡尔身心非常搭配。而对局普攻弹道的改变也是让人眼前一亮,不同的魔法球搭配营造了不同色彩的攻击弹道,华丽、精准。
这套卡尔身心无愧是去年的声望套,虽然成本略高,但几乎没有让任何玩家失望。