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dota2攻击力如何计算

发布时间: 2022-02-18 05:09:25

① dota2里的攻击速度和攻击间隔怎么换算不要复制AT=BAT/(1+IAS%】这种公式,

AT=BAT/(1+IAS%)这公式足以解答LZ的问题。
可是LZ偏偏不给用。于是乎,只好耍赖用中文解释下。其实也没脱离公式的内涵。(我觉得主要是LZ压根没理解公式)
以Sven的例子来说,如果套用公式直接可得AT=BAT/(1+IAS%)=1.7/(1+0.21)=1.40。
还是用文字解释下好了。
BAT=初始攻击间隔,每个英雄在模型固定下一般不会改变该数值。传统的数值=1.7。
少量英雄有特殊的BAT,部分英雄变身后有模型替换,新模型也有新的BAT。
IAS=所有攻速加成。1点敏捷=1点IAS。还有其他加攻速的技能和装备所带来的所有加速。注意的是IAS的最大值=400,最小值=-80。
英雄基础攻速=100
所以才有上面的(1+IAS%),得出现有攻速。根据IAS的区间可以算出攻速上限=500,下限20。也就是攻速加成上限为400%,下限同理可推。

1级英雄的裸体,他的攻速加成只有敏捷,所以初始敏捷21的Sven,他的IAS只能等于21。因为dota2的官网简化了公式,直接给出当前攻速,根据公式知道当前攻速=基础攻速+攻速修正。基础攻速都是100,所以就是121(100+21).
AT=BAT/(当前攻速%)=1.7/1.21=1.404...
就是你要的来由。
还是根据公式计算最方便。
只是前提是你得弄清楚公式的每个环节的差别和代表的意义。

PS:dota2官网有时候因为将所有的英雄的BAT都统一成为了1.7,所以有部分英雄的IAS计算是错误的,需要你根据正确的BAT和正确的IAS计算出AT,再由AT和错误的BAT计算出错误的IAS去参照。这个是因为dota2的计算理念和D1不同了。但是实际上的效果是一回事。

② dota2的护甲和攻击力怎么换算血量

war3dota里每种护甲对应的攻击类型伤害计算系数不尽相同,游戏内是有直观数据显示的,但dota2隐藏了:

左侧竖列是攻击类型,上侧横列是护甲类型
护甲属性修正:
轻型 中型 重型 加强型 普通 英雄 无甲
混乱 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法术 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00
物理伤害中:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
即1点护甲相当于增加6%当前英雄满状态的血量。
具体应用则是血量约1500以上堆护甲性价比高,
血量约1500以下堆血量性价比高。
当然具体情况还要看敌方英雄和己方阵容,如敌方有暗影牧师这种群体减甲英雄,早点出勋章,王者之戒等加护甲的装备保护队友显然更好。

③ DotA2的护甲减少物理伤害是如何计算的攻速是如何计算的最好有计算公式

护甲计算公式:

护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
负护甲情况:
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%

左侧竖列是攻击类型,上侧横列是护甲类型
护甲属性修正:
轻型 中型 重型 加强型 普通 英雄 无甲
混乱= 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺= 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城= 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄= 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法术= 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25

IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。

能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。

所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击

最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击

④ DOTA2中,装备攻击力转化效率如何计算

这问题看起来好复杂的样子,往简单说说吧,Dota装备的性价比一般是树枝>小合成件>各种鞋子>小非合成件>合成中件>非合成中件配件>合成大件>非合成大件配件,圣剑单拿出来,就攻击来说,确实性价比最高。

⑤ DOTA2技能伤害怎么算的

在DotA2出来以后,许多处于观望中的DotA Fans都以为DotA2对于DotA的一个巨大的区别就是DotA2取消了原先的伤害类型,以为DotA2中不再有英雄攻击、攻城伤害、穿刺伤害等等类型。而DotA的作者IceFrog明确表示过DotA2会先继承原有的绝大部分东西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的内容),当然包括伤害类型。因此小编在此特地转载了这篇文章来对DotA2中的伤害类型进行一个详细解释,DOTA2怎么玩-DOTA2伤害类型详解.

DotA2中普通攻击伤害类型分为:英雄伤害、攻城伤害、普通伤害、混乱伤害、穿刺伤害;技能攻击伤害类型分为:魔法伤害、混合伤害、物理伤害、纯粹伤害、生命移除

普通攻击伤害类型:

英雄伤害:英雄的普通攻击伤害

攻城伤害:攻城单位伤害

普通伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,多为近战,此类伤害持有单位较多

混乱伤害:仅泉水的攻击伤害

穿刺伤害:非英雄普通单位的攻击伤害,以远程小兵为代表,此类伤害持有单位较少

技能攻击伤害类型:

魔法伤害:计算魔法抗性的伤害类型,属于比较一般的伤害类型,但是魔免完全格挡

混合伤害:计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于比较差的伤害类型,但是可以对魔免单位造成伤害

物理伤害:和普通攻击伤害一样的伤害类型,属于一般的伤害类型,可以对魔免单位造成伤害

纯粹伤害:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是被魔免完全格挡

生命移除:不计算魔法抗性和护甲抗性的伤害类型,属于相当好的伤害类型,但是不属于攻击伤害,即不能打断一些可以被伤害打断的效果

技能攻击伤害类型与DotA中的翻译等式:

魔法伤害=普通攻击,法术伤害

混合伤害=法术攻击,加强伤害、法术攻击,物理伤害

物理伤害=普通攻击,物理伤害

纯粹伤害=英雄攻击,魔法伤害

生命移除=非伤害

魔法伤害的典型技能:大多数AOE伤害技能

混合伤害的典型技能:兽王的野性之斧、受折磨的灵魂的恶魔赦令

物理伤害的典型技能:狙击手的爆头

纯粹伤害的典型技能:幽鬼的荒芜与折射、全能骑士的洗礼、沉默术士的智慧之刃、殁境毁灭者的奥数天球

生命移除的典型技能:复仇之魂的恐怖波动、祸乱之源的噩梦、瘟疫法师的竭心光环

以上均为转载,求采纳哦

⑥ dota2 幻象单位的攻击力是以什么为基础计算的

是继承真身总攻击力的一定百分比,而且幻象继承大炮,望采纳

⑦ dota2里攻击力是多少是不是意味着平a一下掉多少血

不是。还要计算对面护甲。。。他有平A伤害公式的。类似:你的攻击力-对方护甲X(1-XX%)=实际伤害。因为不存在英雄0护甲出门的。

⑧ dota2伤害如何计算的

感觉是你看错了,毕竟只有两三千的血啊、。

不过冰女大招是持续的,在里面站的越久伤害越高,而且又是范围伤害,所以冰女一个大招对所有人一共造成8000伤害还是有可能的

⑨ DOTA中攻速是怎么计算的

IAS即攻击速度提升(Increased Attack Speed)比如振奋宝石加55攻速 就是加55%IAS

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击次数/游戏秒,比如说攻速是100(IAS为100%)就表示这个英雄的此刻增加了100点攻速。

IAS是完全线性叠加的,如楼主所述 IAS即为15% ,那么此时英雄攻速为(1+15%)/基础攻击间隔,不同英雄的基础攻击间隔不同,比如敌法的j基础攻击间隔为1.45全英雄最短(不考虑技能) 。

(9)dota2攻击力如何计算扩展阅读

游戏背景

《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。

整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。

这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。

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