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dota有多少人迷恋

发布时间: 2023-02-14 02:28:53

A. 问一下,玩DOTA的女生很多

注意的你环境!!
你是DOTA开黑
你是DOTA工会!!
一般这样的都是为了吸引高手进来而特地请的女人!!
当然这个女人肯定要了解DOTA
一般也是某某人的老婆,女朋友之类的!!!
但是相对来说你男人占绝对多数!!

B. 现在沉迷网络游戏的人有多少举一个事例

截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏也成为越来越多的年轻人生活的一部分,对在校大学生的学习、生活方式、思维方式的影响更是巨大。

据数据统计,在大学里,有超过一半的大学生参与网络游戏,其中有将近10%的玩家有沉迷现象或沉迷倾向。但追溯责任,在我们盲目指责网游企业“道德”缺失的时候,有谁又考虑过家长、学校、社会在大学生价值取向的积极引导方面的缺失呢?而大学生活的空虚和无聊,理想与现实的极大落差,才是造成了部分大学生对网络游戏的依赖的罪魁祸首,因为只有在虚拟世界里,他们能真正找到满足。

埃森哲公司任职经理,青蓝网创始人潘总机坦言:"现在,中国的年轻人太空虚了!大学生最主要的事情应该是认真完成学业,而不是沉迷于网络游戏,中国目前处于一个极好的发展阶段,社会需要大量的有知识、有能力的人才,需要大家努力把学业完成好。而网游公司,如何消除网络游戏带给大学生的不良影响,提供有价值、有积极意义的游戏产品是他们迫切面临的问题和责任”。

而国家的政策干预,对规范网游企业产品、塑造健康游戏产业也起着至关重要的作用。据悉,国家新闻出版总署自2004实施的民族网络游戏出版工程,已评选出86款大型民族网络游戏出版物入选此工程,而截至到08年底,入选民族网游工程的游戏产品将达到100款。

“历史悠久的中国传统文化是中国网游取之不尽的素材宝库,我们愿意和研发商一起,提供给玩家更富有内涵和价值的游戏产品,并在引导大学生合理游戏,健康游戏方面做更多的工作”蓝港在线市场部负责人表示。之前该公司运营的大型历史题材网游《问鼎》刚刚入选第四批民族网游。已有越来越多的网游企业意识到,他们的肩上承担了更多的社会责任。

在中国,没有哪个行业,在创富财富神话的光环里,像网游企业这样,背负着如此低的社会口碑。综观中国网游产业,民族网络游戏占市场销售额65.1%,占有主导作用。如何面对全社会的质疑,改变大家对网络游戏在潜意识中的负面认识,使民族网游朝着健康长远的方向发展,中国的网游企业任重而道远。

但是,现实中,我们面对大学生沉迷网游的社会现象,又怎能简单的用一句话说“这就只是网游企业的错”呢?

C. 为什么DOTA2被IGN誉为最让人上瘾的游戏之一

2020年IGN公布了十大最让人上瘾的游戏,排名如下:

10、守望先锋

9、命运2

8、堡垒之夜

7、彩虹六号

6、CS:GO

5、炉石传说

4、英雄联盟

3、DOTA 2

2、最终幻想14

1、魔兽世界

从榜单中可以看到,作为同类型的RPG多人对战类游戏DOTA2成功打败英雄联盟成为最让人上瘾的游戏第三名,那是什么原因让DOTA2成为最让人上瘾的游戏之一呢?

一、巨大的英雄数量带来不一样的体验

2011年,DOTA2发行方创办了DOTA2国际邀请赛,简称Ti。以Ti9为例,TI9的奖金池达到了1560万美元(约1.1亿元) 而亚军和季军也将分别得到445万美元和308万美元。

巨大的奖金诱惑带动了整个游戏赛事的发展,并且吸引了源源不断的战队和新人投入到该游戏中。

D. 为什么那么多人喜欢玩dota

因为DOTA有几个特点:
1.多变性,英雄和装备很多,即使同一个英雄也有很多不同装备路线和玩法以玩家水平和游戏局势来决定,即使是同一件装备也有不同的用法,以玩家水平和所用英雄来决定。
2.平衡性,这个不用多说了。
3.竞技性,带有这个性质的游戏玩起来比较有激情,想想很久以前火爆的CS吧。这类游戏往往就会有人想去钻研,想完成职业的,所以整个游戏玩家分为好几个水平层次,这样可以保证游戏长期的发展下去不至于一下子就不流行了。
4.娱乐性,可以找几个朋友开开黑店,虐虐菜,大家一起高兴高兴。
5.观赏性,有的玩家自己水平不高但是喜欢看职业玩家的比赛录像,因为他们这些玩家往往会创造出精彩的配合或者秀出超人一般的操作,很有观赏价值,看了这些有的玩家就会热血沸腾很想自己也去搞几局。
6.发展性,这个游戏经历的版本太多了,一直在不断的更新,不断的平衡修正BUG,不断的涌现出新战术新玩法,不断增加新英雄新道具,因此也不断有新玩家加入。
7.流行性,这点很有趣,像我这个层次的玩家往往就是跟随潮流的,像以前修补匠刷飞鞋的打发被开发出来以后,有职业玩家用过后,我们也想赶潮流一样纷纷效仿。而现在新出了4个英雄,我也在坐等有什么新的时髦的玩法出来,毕竟我自己开发不来只能追逐了。

E. dota现在还有多少人玩

一百万到两百万。DOTA都已经走过了8个年头,经历过巅峰,也有过低谷,目前玩家相对维持在一个比较平稳的状态。玩家变少的原因是因为游戏公司不做优化。

F. 为什么玩Dota的人越来越少了

这个问题问得好。

DotA既然玩的人越来越少了(衰落),那么就必然有其兴盛的时期。
笔者尝试从DotA 1兴盛开始逆推。

笔者把DotA的衰落归结为三个方面。

一:蓝海时期,近乎没有的商业化

DotA 1兴起于06年,火爆于09年。LOL美服出现于09年。在LOL美服出现之前,DotA 1几乎处于MOBA类游戏垄断的阶段。

同时,DotA 1的兴盛意味着MOBA类游戏市场已经进入了可以商业化阶段的时代。

众所周知,DotA 1的火爆让冰蛙看见了商业化的希望。但由于DotA 1是基于war3编辑器研发的。这导致DotA 1在很多地方都受制于暴雪。最核心的一点就是版权。

而当时以Ice Frog为首的DotA 1团队和暴雪团队就DotA的后续工作发生了争执。这个争执的核心问题是MOBA类游戏后续商业化的形式。为此,双方以版权问题为导火索发起了庭审。

而庭审的连锁反应就是导致了DotA没有进行良好的商业化运作。

没有良好商业化运作的DotA错失了发展的大好时机。这意味着没有高额奖金的比赛,没有足够的资金来宣传,甚至制作团队不知道审判结果下达之后还有没有DotA。

而DotA的竞争对手LoL在这个时候进入了市场。而且取得了不俗的市场反应。

时间来到了2011年,腾讯以90%多的股份收购了Riot公司。而其实早在2008年11月,腾讯就已经签下了LoL。甚至在收购之前,腾讯就已经具有了Riot公司20%多的股份。

腾讯的眼光还是一如既往的毒辣。早早地就看见了MOBA市场的巨大潜力。而擅长代理的腾讯在09,10连续两年的自主研发但并没有太大收获之后终于回到了代理的路子上。很快,在腾讯的代理下,LoL成为了又一个现象级网游。

回到DotA这边,在长达近两年的官司之后,法庭把DotA 1人物的形象权判给了暴雪,而数值、机制等方面的专利则判给了DotA团队。之后,DotA团队选择了新的东家——Valve。

之后,DotA 2终于在2013年9月进行了公测。不难想象,自案件结束以来,Valve就开始了DotA2的开发工作。但很可惜,这个时候已经太迟了。市场的大多数份额已经被LoL占领了。而很多时候,先来后到所带来的市场份额优势比很多东西都更为重要。

二:缺少新用户的涌入
众所周知,DotA是MOBA类游戏里操作难度比较高的一款游戏。具体体现在正、反补操作,英雄机制的复杂,地图机制的独特性以及死亡时的掉落。

而且新人在高难度的操作下,极易在失误的情况下造成团队的巨大劣势。而老玩家的指责则进一步加剧了对新人的不友善。

在这里还要补充一点,2010年推出的以iPhone 4为代表的智能机已经拉开了碎片化时代的序幕。而操作繁琐的DotA所导致的较长对局时间让很多新玩家再一次望而却步。而这一次,新玩家们不再只有DotA这一种选择了。

三:部分老玩家的时间投入降低

DotA 1时代的老玩家多是DotA 1同期时代的大学生。

当DotA 2出现时,一部分老玩家选择不再尝试新的游戏。还有一些老玩家因为毕业后的生活压力等原因,不再拥有大量的时间去投入到DotA 2这个游戏之中。

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G. 为什么 2020 年玩《DOTA2》的人越来越少了

原因如下:

第一,这游戏想玩好了非常累,真的非常累。游戏是用来放松的。我打个魂3打个仁王2打个血源打个只狼都没这么累。

第二,有时间不打就会非常菜。不骗人。更多原因是落后于版本导致变菜。

第三,负能量情绪太多导致很多玩家不愿意玩这个游戏。有时候还不如rts,你喷个人,有打字的功夫你一百人口没了,或者你被NC双杀英雄没了。赶紧打完难一之后去打难二,队友配合得好太多。真要玩这个游戏,要么就真的认真往高分了打,有人祖安就闭麦听歌,出门拉黑举报。

要么就开小号压级。没错,压级。压级到卫士段位,然后几个人开黑专门玩脏套路,虐两把演两把。不过这种强烈不推荐,但是很有用。想安静的玩这个游戏,翻墙开加速器匹欧洲打这个游戏。外服尤其是欧洲区的环境比较好,不过有毛子玩套路的。

第四,西恩DOTA三年没冠军,有段时间国内比赛总是各种演,连云都不想云了。本wings铁粉表示伤心。

第五,这个游戏的主流玩家很多都在读大学或者当社畜,没那么多精力。

H. 为什么近年来玩《DOTA2》的人越来越少了呢最主要的原因是什么

可能是这个游戏没有找准市场定位,抓不住现在年轻人喜欢玩什么的心理,而且现在的游戏层出不穷,大家可选择的挺多。

I. 为什么 2020 年玩《DOTA2》的人越来越少了

DOTA2在社交层面无法吸引新人。

主要信息:

《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。

《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。

《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。

每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。

混元初开,天地未分之际,初生的世界就迎来了一个诡异的伴星一颗如同水晶般透明的星球,被后人称为“癫狂之月”。癫狂之月并非一颗安分稳定的星球。

与其说他是一个星球,不如说是一个囚牢。里面囚禁着两个争斗了千万年的远古智慧,创世者厌倦了他这俩个子民无休止的争斗。

于是降下天罚,把这两个远古智慧关押在一个异能水晶所制成的球体内,让他们永世争斗,永世坠落。这个不详的囚笼在空间中漂浮了无数个世纪,最后,被初生世界世界的引力所捕获。

J. dota1现在还有多少人在坚持玩

这个问题可以换一下

还有多少平台在提供魔兽争霸3联网对战?

答案是:平台都快倒光了,魔兽争霸3玩的人都很少了,更别提魔兽争霸3里面的一张地图。

说起来我也是最早接受DOTA这种MOBA(多人在线战术竞技)模式的一批人,还记得当初大学里都有很多朋友会打DOTA,但其实当时的升级版DOTA2已经出现了,但是多数受众是中国大学生甚至刚工作的年轻人的DOTA来讲,电脑配置一般带不起来DOTA2,所以现在那时还很多人玩的。

但随着我们这批人毕业,互联网一代崛起了,他们有着更高的审美,更高的游戏追求,类似于英雄联盟,王者荣耀之类的竞品的冲击也使得DOTA玩家始终没有多少新鲜血液加入了,而随着我这样的人忙于打拼,愁于生机,哪还有时间打游戏,所以DOTA的圈子已经萎缩的不行了,作为冰蛙开发的DOTA1,虽然是这个模式的鼻祖,但是也已经日薄西山,垂垂老矣,不知哪日,一则讣告,继而知

最后还有多少玩家玩,这个问题我没办法给一个具体的数字,但从网络搜索指数上看,似乎情况没有我想的那么糟糕(一直很平稳,12年和16年有高潮),只要这个领域有人关注,就会有人玩。

终。

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