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dota1什么时候出手游

发布时间: 2023-02-06 13:50:03

⑴ 最早MOBA手游是什么

首先澄清一点,moba这个词只是后来的lol等游戏为了和dota区分开才创造的新词,以往这类推塔游戏都只叫做“类dota游戏”。
我专门查了下,修改下以前的回答。先不说游戏做的成功与否,如题,国内只比谁发行最早。 好,开始,最早《混沌与秩序之英雄战歌》2012年年底发布,并开创了手游moba的先河;《指尖刀塔》2014年10月1日发布;《乱斗西游》2014年10月31日公测;《刀塔西游》2015年1月14日公测;《自由之战》2015年1月30日叫斗魂,2016年3月25日公测改名为自由之战;《全民超神》2015年8月18日公测;《虚荣》2015年11月13日公测;《王者荣耀》2015年11月26日公测。 不算封测,就比公测发布时间,Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》发布最早,谁有补充请回复。

⑵ 英雄联盟手游版出了吗

英雄联盟的手游版目前是在测试阶段,确实也已经出了,但是只要没有达到公测阶段的话,我们大部分玩家还是玩不到的,只有一些内测阶段的人才可以玩得到,或者说收到了内测资格的人可以玩得到,不过目测现在内测的人,一般情况下都是欧美那边的服务器或者韩国或日本的服务器,当然也有中国人进去参与,只不过我们大陆可能还没有服务器,不过也不需要大家太着急,因为我们早晚都会玩得到,游戏公司之所以内测,是他们认为这个游戏还存在很多漏洞,轻易是不会拿出来的。作为当年最火爆的竞技游戏之一,PC端与手机端的主要区别可能有以下几点:

3、不太适合新手

相比于王者荣耀来讲,手机端的英雄联盟操作,可能真的不太适合新手,因为英雄联盟的技能实在是太复杂了,而且对于两个英雄在对抗之间的博弈也非常的精密,这会让新手玩家一头雾水,有的新手刚刚开始玩的时候,有可能被打的蒙头转向,最后还不知道怎么输的。

⑶ 上线3天最高在线人数超20万,V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家

《刀塔霸业》在Steam上已经火了。

文/迪亚菠萝包

从来没有见过V社对一款 游戏 这么上心。

自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸业》(英文名:DOTA Underlords)开启内测后,V社先是在《Dota 2》 游戏 主界面最醒目的位置放置了这款 游戏 的入口,宣布购买了TI9 Battle Pass的玩家可参与为期一周的内测,然后一周后又开启了《刀塔霸业》的 多平台公测。 这是V社的第一款基于起源2引擎制作的手游,手游用户数据和端游互通,而且可以随时切换。

为了避免一些玩家因无法访问Google Play错失体验 游戏 的机会,V社还专门为《刀塔霸业》建立了官网,提供所有客户端的下载链接。

安卓版还特意提供了ARM32位和64位两个版本

从当前 游戏 的数据表现来看,V社的努力没有白费。《刀塔霸业》开启公测后,玩家人数迅速攀升,在公测第三天 最高同时在线人数一度超过20万 ,在公测后持续稳定位居 Steam在线人数排行榜第4位 ,而榜单前三名是《绝地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。

葡萄君也在第一时间体验了《刀塔霸业》。事实证明,这款名字听起来十分山寨的 游戏 ,可能承载了V社在自研领域极大的野心。

继承DOTA 2 IP,新增大量易用性设计

或许是因为采用了和《DOTA 2》一样的起源2引擎,《刀塔霸业》的英雄设定、美术风格和技能特效表现基本继承自《DOTA 2》,这应该能帮助 游戏 吸引大量来自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。

游戏 中英雄攻击动作和攻击弹道都很清晰,技能表现相当华丽,

和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸业》对英雄技能伤害范围做了更明确的界定,技能边界也依据棋盘形状调整为方形。

游戏 UI极为简洁,界面的美术风格同样继承自《DOTA 2》,而且用图标代替了大部分文字,战斗界面的左侧为所有玩家的血条和状态提示栏,右侧集成了羁绊状态、伤害面板(包含敌我双方)和装备栏。

界面边框使用了不规则矩形,部分边框采用了类玻璃材质,看上去颇有设计感。不过可能是因为字体的原因, 游戏 的中文界面有一点儿匆忙赶工的感觉。

为了保证移动端操作体验,《刀塔霸业》采用了类似《多多自走棋》的点按式操作,不同的是,当棋盘和等待区的同类英雄数量达到三个时会自动合成,无需玩家手动进行升级操作。

游戏 在易用性上也做了非常多的交互式设计,比如点击棋子时会用浅色区域显示棋子的普攻攻击范围;当棋盘上棋子数量少于当前人口时,处于等待区的棋子会挥手向玩家示意;玩家在移动同联盟的棋子时,具备羁绊关系的英雄之间会出现和羁绊相同颜色的连线提示;商店中若有棋子可供升星,会高亮显示,便于玩家观察......

红框内浅色区域为卓尔游侠普攻范围

等待区挥手示意的英雄

羁绊连线提示

从特效、UI、美术设计和用户体验等方面来看,无论是在电脑端还是移动端,《刀塔霸业》都是目前品质最高的自走棋 游戏 。

基于《刀塔自走棋》的玩法微创新

《刀塔霸业》对于英雄的联盟(包括种族和职业)设定大体继承了《刀塔自走棋》的设计,棋盘结构、经济系统和合成规则也基本与《刀塔自走棋》如出一辙。

不过,《刀塔霸业》并不是《刀塔自走棋》的换皮 游戏 ,在葡萄君看来,V社围绕《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些颇有想法的玩法改动和创新。

首先, 《刀塔霸业》将原本”看脸“的装备掉落机制,改为类似《杀戮尖塔》的Roguelike式抽卡设计 ,并在道具池内加入了属性维度。

部分属性和英雄的种族、职业相关联,还有部分属性会改变英雄售价,甚至提升玩家总人口数量。

其次, 《刀塔霸业》取消了装备合成机制,每个英雄可携带装备数量为一件,并允许玩家随意更换英雄的装备。 这一方面使得玩家不能通过多装备的堆叠,最大化单英雄的输出;另一方面,也使得玩家在单局 游戏 中,可随时根据阵容和新增装备调整装备策略。

第三, 《刀塔霸业》对于部分英雄的技能和羁绊做了微调 。部分羁绊和英雄技能变成具有一定范围的效果光环,这提高了阵型摆放的策略性。

另外, 还有部分羁绊改动使《刀塔霸业》中部分联盟的运营策略与《刀塔自走棋》出现显着的差异。

比如德鲁伊羁绊被改成了战斗时的特殊效果,这意味着《刀塔霸业》不能利用1星小鹿理财,“奶德”阵容体系依靠德鲁伊合成特性速升三星的运营策略也不再有效。但反过来看,这样的改动使得玩家只需要拥有2个2星德鲁伊便可以在战斗中“制造”一个3星英雄,在 游戏 前中期能迅速提升阵容强度。

一个是 赛季阵容轮替 。《刀塔霸业》在后续的赛季更新中,不止会新增英雄、装备和属性,还会将现有的部分英雄、装备和属性移除。在赛季轮替玩法介绍的背景中,V社暗示了流浪剑客斯温将在后续的更新中加入 游戏 。

另一个是 霸主玩法 ,从玩法描述来看,霸主可能类似于《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄联盟》云顶之弈模式的“小小英雄”,霸主不会加入棋盘参与战斗,但会为玩家提供特殊Buff,改变玩家所选阵容的局内表现。

葡萄君发现,在《刀塔霸业》的 游戏 库中,已经出现了和霸主相关的可选属性。

结语

不可否认,《刀塔霸业》当前还不够成熟。 游戏 在Steam商店的好评率只有72%,玩家的槽点集中于卡顿、掉线和平衡性等问题,手游在开启内测时很多玩家一度找不到退出按钮(没有做好UI分辨率适配,退出按钮被顶出了屏幕)。

但考虑到这是V社在移动 游戏 领域的首次尝试,起源2引擎此前也从未推出过移动端应用,出现各种问题在所难免。在各种 游戏 都相继推出自走棋玩法的时候, 尽早推出自己的自走棋 游戏 ,圈住尽可能多的玩家才是V社当前的首要任务。

从目前的情况来看,V社对于《刀塔霸业》极为上心, 游戏 公测时的版本就已经提供了市场上各类自走棋常规的天梯匹配和创建自定义房间等功能,新手教程、 游戏 资料也很全面,甚至连 游戏 的世界观都写好了—— 游戏 媒体BB姬曾经扒过《刀塔霸业》的世界观设定,并发现《刀塔霸业》的世界观和《Artifact》原先的背景设定有诸多相似之处。

在《刀塔霸业》开启内测后两周内, 游戏 进行了10次更新,修复Bug并按照玩家诉求调整平衡性。要知道,V社在玩家群体中一向以“度假社”闻名,此前的 游戏 几乎没有这么高的更新频率。

另外,尽管《刀塔霸业》才上线两周,线下联赛就已经出现了。

种种迹象表明,V社貌似要在《刀塔霸业》上实现在《Artifact》上未竟的野心,目前不仅在项目中投入了大量研发资源,未来也许还将组织《刀塔霸业》的独立赛事。

这就是《刀塔霸业》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台数据互通的 游戏 ,还是第一款用起源2引擎研发的手游,这款 游戏 的快速研发和上线,也从侧面展示了V社的研发积累和研发实力。

最近几年,V社被不少业内人士诟病因为躺在Steam上赚钱太容易,不愿意继续在自研 游戏 中继续投入,甚至还衍生出了G胖不会数3的梗(很多玩家都在期待《半条命》系列出第三部续作)。

但通过《刀塔霸业》,V社向所有玩家和从业者展现了自己的能力:我不出《半条命3》,不是我不会数3,而是因为我不愿意。

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⑷ 有没有不花一分钱都能玩的很牛逼的手游

……
我建议你下一款叫做TapTap的软件,作为一个游戏党,我表示里面的小编推荐的游戏超走心,相较于自己无头苍蝇得找,不如坐吃广大网友搜罗来的福利。
其次你想要一款不花任何费用的网游,不太现实,做游戏怎么赚钱?你想玩好玩的,又不想花钱?难道做游戏的要去喝西北风?那谁还去做游戏啊!
推荐一款名为虚荣的手游,比起王者荣耀,更考验玩家操作能力,也更公平。
[以下选自一名叫 系统给的头像真厉害! 的玩家评论
说实话我说一句可能稍有偏袒的话:这是移动端唯一的MOBA游戏没有之一。我印象中的MOBA没有摇杆,没有圆盘施法。点触才是真正的MOBA。(以上为个人言论)游戏特点:
1.画面精致不是粗制滥造的3D建模,人物偏向美漫风
2.点触操控,点触施法
3.绝对的公平性(无氪金属性加成)
4.0氪可行,皮肤可合成(大概说一下氪金内容,游戏币获取增益,所有1级皮肤45块一个,英雄最贵45块一个,合成高级皮肤的卡片盒子25一盒,可用游戏币购买,国服支持支付宝)
5.类似风暴英雄的佣兵机制
缺点:
1.游戏可能对配置要求偏高(没有具体测试过)
2.宣传不到位
4.服务器偶尔蹦(比原来的国际好多了)
大概就以上,最后说明,tap上的为国际版,应该需要谷歌(没试过),国服请网络官网下载游戏主体780+M还需解压1G左右数据。(私对类dota以及moba游戏比较熟悉吧,小学开始的dota1初中开始DOTA2和LOL以及风暴英雄,还有一些小众的300英雄,梦三国一类的都有花很大功夫,移动端也体验过自由,王者,西游,梦三,魔霸,混沌与秩序等大多游戏,所以请不要和我说先下游戏再说,我做到尽量公正做测评,现在私是准高三时间可能不会太多,希望见谅)]
请采纳

⑸ 英雄联盟的云顶之弈手游什么时候上线

英雄联盟手游还有很长时间要出今年点点点就不错了,如果你要想玩儿云顶之意的话,你可以搜索一个菜鸡什么东西在那里面下载云顶之一

⑹ dota最失败的英雄是哪个

设计失败的英雄dota比比皆是,但是都已经在一个个版本迭代中消失了。

说失败的话,我觉得只能提三点,要么太强,要么太弱,要么不好玩。。

首先dota中并不存在太强的英雄,有几个版本是有版本英雄的,巨魔版本,剑圣版本,炼金版本,伐木机版本,大圣版本,nec版本之类的,但是没有经过任何的改动,渐渐版本大热英雄就没那么多人去选择了,因为大家慢慢知道怎么去克制这些英雄了。至今应该还没有出现一个英雄,让人毫无任何克制手段的。

其次就是太弱的英雄,这个在低分局中还是有不少的,比如米波,陈,小精灵,电狗之类。但是这是因为英雄本身的难上手难精通导致,在高端局甚至比赛中,经常能看见这些英雄大放异彩。

至于不好玩的英雄。。。嗯..信使?

我觉得设计最失败的英雄应该是27技能版本卡尔吧,如果会玩,太强,如果不会玩,弱成渣渣,不管你会不会玩,这玩意打下来一盘手都断了。

⑺ dota1停服

dota1停服原因:系统版本不是最新版本造成的。根据查询相关资料信息显示,
1、dota1游戏内容已经停更好久了,虽然游戏中有一些轻微改动或者技能改动,但都是和游戏平台做的更新调整,11平台和09平台的英雄技能上就有区别,新英雄基本再没增加,还是很多年前的模型,就09更新了齐天大圣和荆轲新英雄,增加了一下装备,有点新气象的感觉。
2、相似游戏的冲突,使得dota1被分流,比较dota2,英雄联盟,比较火的手游王者荣耀等,后起之秀在做工上比dota1精致,玩法大题相同,上手比dota1简单,而且节奏也快,王者一局十来二十分钟,得空就一局打完了,而dota1一局最快也得半小时,都打五十分钟,甚至一个多小时,也是一部分玩家舍弃dota1的原因,很少有那么多时间来长时间打游戏。
3、各类手游的兴起,解放了电脑的限制,玩家可以随时随地打游戏,课间活动打玩一会,工作闲暇玩一会,坐在凳子玩一会,躺在沙发玩一会,喝茶上厕所也能玩一会,马路牙子上也能玩一会,dota1得固定位置固定时间那优势不是一星半点,dota以及各类pc端游戏都收到很大冲击。

⑻ 《DOTA2》游戏质量可以说非常好了,为什么热度还是那么低呢

我想大家都可以觉得得出来,Dota2这一款游戏虽然一直都算一款受欢迎游戏但是它的受众群体但又算不上特殊的广,而作为Dota2一哥的YYF就在那前不久的主播间聊起了这件事情并做出了自己的见解……

前不久,直播间的过程当中作为Dota2直播圈一哥的YYF就跟水友们聊起了这一款游戏优缺点并研究道:“Dota2这一游戏主要缺点便是真的很难,因此玩的人没有那么多的,但它也特别好玩,但是现在它仍然仍在,便是入门难但是一旦入坑了又难以弃坑,就一直是一个不冷不热状态。”

那样诸位对于此事怎么看呢?大家觉得Dota2优缺点是什么?大家觉得Dota2怎么会不冷不热换句话说没法持续Dota1阶段辉煌呢?欢迎在下方留言探讨,还记得长按点赞适用一波哦。

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