dota2如何hitamprun
① DOTA2 里 面 怎 么 反 补 小 兵
按A键后你的鼠标会有红色,然后左键点击自己的小兵就行,但一定要在小兵的血量在50%以下才能反补。
② DOTA2现在默认是A键反补吗
A不是反补,是攻击(attack),正常你是不能攻击友方单位的,但你可以使用A来强制攻击半血一下的小兵,还有中了负面效果濒死的队友,这就叫反补。
A还有很多作用:
①关闭自动攻击时,只有使用A才能攻击敌方目标,不然会保持站立不动;
②在小兵、塔的仇恨范围内A敌方英雄,会吸引到小兵、塔的仇恨受到伤害,这就构成了一个拉兵的技巧,在自己位子不利于补兵或者不想让敌方反补小兵的时候就可以A对方,获得小兵仇恨就后退,小兵会追着你一段时间,兵线就发生了移动,另外这个技巧不是仅限于你对面的敌方英雄,在上路A下路的敌方英雄也能获得仇恨,看情况使用;
③取消攻击后摇,这个在DOTA1的时候很有用,DOTA2似乎不那么明显了,不知道是不是改掉了,总之就是有些英雄攻击动作动画长,高手在打钱的时候会在伤害出来后快速点击移动取消掉攻击后摇动作,再快速A小兵重启攻击动作。打一波兵最多帮你省两秒时间,效果一般,但可以训练HIT&RUN技巧,在追杀敌人的时候高手也就比你多A一、两下,就是这两下可能就是击杀和逃脱的分别;
④取消施法后摇,和攻击后摇差不多,有些英雄为了耍帅施法完了还要凹造型,就这造型耽误的半秒时间,可能就少打了一下,就让人跑了。
③ dota2里面的攻击后摇是什么攻击间隔是什么请高手解答
后摇是完成攻击动作之后,所以应该是掉血处吧,攻击间隔是在后摇完成之后必须有一定的间隔才能进行下一次攻击,所以攻击间隔越小能达到的攻速上限越大,参考敌法和开大的炼金,攻击间隔小,稍微堆一些攻速就能达到很快的攻速,但是不开大的炼金即使有假腿加振奋攻速依然不是很快,攻击前摇的话比较典型的像火枪,前摇小出手特别快,都s不住比较适合走位补刀,前摇长的则很容易s住,可以清楚看到他的抬手动作。
攻击后摇是可以通过s和点地板取消的,比如小黑前期攻速不快的时候a出一冰箭可以立刻点前面的地板取消掉后摇,就是hit&run,这样可以持续粘死别人。
你说的第二点差不多,但他的计算公式不是这样的,应该是(1+攻速提升)/基础攻击间隔=攻击次数/游戏秒,这公式里攻速提升包括装备技能也都是直接线性叠加的
④ dota2h&r是什么意思
H&R 是 Hit and Run 的缩写,一边移动一边攻击,是取消攻击后腰的一种比较高级的操作技巧(仅仅是比较高级,一般玩DOTA的都会操作)
⑤ dota2巨魔战将怎么打 方法介绍
DOTA2巨魔战将绝对给力的战斗攻略
巨魔战将是DOTA2中新加入的英雄,每一个同学对于巨魔战将肯定都有自己的理解。我们来看看巨魔战将的特点,分析适合打哪一个位置。希望对大家有所帮助。
1.巨魔加点。
走3人路Gank打法出门可以先加2技能,减速,争取杀人拿1血,还可以远程补刀。
大部分还是走边路,推荐优势路,出门1技能,血量 护甲 攻击都很合适,补刀对线都很high。
一般是1223242111,也就是优先2技能,1级3技能,然后补满1技能,有大加大。
2.打野 ROSHAN
先升级被动来打野什么的做法并不理想,打野也是先慢2技能(旋风飞斧)更快。如果奔着偷肉山的话,可以绿鞋支配,召唤个蓝胖子,6级就可以偷掉了。
3.对线
有小圆盾的话,对付远程对点的人,可以扔出斧子,切到近战状态吃物攻,小圆盾格挡的更多。
面对要吃AOE、控制的时候,一定保证自己在近战状态,多血多护甲,控制结束后移动速度也更快。
2级巨魔对线的时候,单打基本没人打的过他,1对1,2个技能加一起200伤害,3秒30%减速 60%miss4秒。所以,巨魔当3号位保护1号位大哥的打法是我个很不错的新打法,VS,冰女绕后完全跟巨魔完全不是一个档次。
4.装备
所有鞋子都尝试过,绿鞋常驻心中,保证逃跑和追击速度,能保证对线不用买瓶子、回5、吸血等等,可以早点出第一个装备。相位假腿的同志们肯定会遇到状态不满,被迫吸血 回5或者运罐子的尴尬。特别是队友不出骨灰和梅肯的时候。
一般绿鞋魔棒少不了,巨魔很缺蓝,一般我会补圣殿和战鼓,堆蓝上限和蓝的回复。
这些都是前期装备。
中期顺风推荐隐刀,逆风直接BKB把,求队友控制能安心打个3、5秒。如果是1号位,第一件可以考虑电锤刷。
后面的装备,一般是把圣殿升级到祭品。然后刷一会。巨魔不缺攻速,大件选择上,基本都很适合,敌方无力输出多,要硬碰硬就出蝴蝶,对面有闪避就出金箍棒,如果想要较高的输出爆发力,那大炮也是可以不错的选择,秒杀脆皮法师还是很好用的。
总结下基本路线:绿鞋 大魔棒 圣殿 战鼓 隐刀 祭品 BKB ,然后蝴蝶/金箍棒/大炮
5.打法
Gank:能绕后最后,直接远程A2下,没逃生的直接点人对他放减速的飞斧。然后切近战直接开斧子转,并且普通攻击。特别说2个技巧,第一,远程形态的减速斧子开始很不错,但是减速范围没有飞行距离那么远,大概就700码左右的减速范围,视野范围大概有1200左右。第二,近战形态致盲伤害斧子,因为有持续时间,不用等到人身边才开,只要和目标不是很远。可以减速之后立马开,方便等CD。这个技巧打野、收兵也是很好的。
团战:第一,冲阵型的时候,看到自己要吃控制的一瞬间,近战姿态甩出斧子,保证自己在受到对面控制的时候,因为中有致盲效果而出现物理攻击的miss,不能有效集火到你。第二,输出的时候看清楚对面的阵容,如果鱼人人马斧王一大把,远程输出也是很好的,开大之后丢斧子也很疼的。第三,追击的时候,对面血量多的话,直接斧子转完,减速还在的时候A几下,然后跟着走等下一个转,不要切远程A几下就追不上很尴尬。如果血量少直接切远程A一下,然后立马切近战保证速度优势,hit and run,如此往复,往往能多A几下。
隆重介绍一个小技巧,可能算作BUG。巨魔远程状态下攻击,斧子扔出去的一瞬间,切换近战姿态,这下远程攻击是会享受10%几率击晕的。也就是你满级1技能(狂战士之怒)可能有10%的几率,扔出2秒的眩晕效果。所以,巨魔一定要远程A完切近战,不光为速度优势,击晕也是很重要的。
巨魔战将Troll Warlord扎·拉卡Jah`rakal缩写:TW初始数据
17 + 2.205
21 + 2.75
13 + 1.00
生命:473
魔法:169
护甲:1.94
攻击力:38-56移动速度:
视野范围:
攻击距离:
弹道速度:
攻击前摇/后摇:
施法前摇/后摇:
基础攻击间隔:300
1800/800
500
1200
0.3+0.3
0.51+0.3
1.7激怒巨魔是非常轻松的一件事情。巨魔这个种族的特点是容易动怒,喜爱争斗,靠着争吵和打架度日,不会错过任何话茬扯着嗓门与人争辩。男性巨魔在女族长的统治下在地下洞穴长到成年,终日饭来张口,游手好闲。通常在成年后他们还会待上数年,女族长继续负责他们的吃喝拉撒。当年轻的巨魔最终离开地下的洞穴时,他们会找到同类三两成群,组成团伙四处游荡,高声抱怨各种琐事。 既然巨魔生性爱吵架,可以想象下一只巨魔因为太难相处被族人赶走是件多么稀罕的事。比如巨魔战将的经历,来自霍文林地深处的巨魔商人。他是如此的轻信别人,言语又十分刻薄粗暴,即使是其他巨魔也发现难以与他相处。特别是有一次他用嘲讽的语气声称刚才突袭抓住的狮子他也该分到一份时,他的同伴们爆发了。他们把矛头都指向他,用棍棒痛扁了一顿,还把他赶出了露营聚集地。他因为这次驱逐暴跳如雷,第二天回去的时候已经全副武装,一个接一个地把同伴杀光。接着他立下血誓:此后成为一支战斗力量为自己卖命。现在他以巨魔战将的称号在世界上游荡,言语尖酸,动作凶猛,作为一支单兵军队里高高在上的高级指挥官。点击查看英雄技能点击查看出装加点
DotA2巨魔战将技能
狂战士之怒
允许巨魔战将使用他的飞斧进行近战攻击,获得额外的攻击力、攻击速度、移动速度、生命值和护甲,并且攻击有一定概率击晕对方。狂战士之怒会改变旋风飞斧的作用机理。
技能细节技能无目标切换。
近战时有重击效果。
攻击力加成:
移动速度加成:
基础攻击间隔:
生命值加成:
击晕概率:
眩晕持续时间:
击晕伤害:15
20/20/20/30
1.55
100
10%
0.8/1.2/1.6/2
20/30/40/50
旋风飞斧(远程形态)
巨魔战将掷出手中的五把飞斧,减速并伤害前方900范围锥形区域内的敌方单位。
技能细节伤害类型:魔法
只对英雄单位有效果
远程形态和近程形态不共享技能CD
魔法消耗:
冷却时间:
飞斧伤害:
减速持续时间:
移动速度减缓:
攻击距离:
飞斧的作用半径:50
20
75
3/3.75/4.5/5.25
30%
900
100
旋风飞斧(近战形态)
巨魔投掷出两把斧头,在自身周围盘旋,对敌方单位造成伤害,并使他们部分攻击落空。
技能细节远程形态和近程形态不共享技能CD
伤害与致盲效果对普通单位同样有效。
魔法消耗:
冷却时间:
伤害:
作用范围:
致盲时间:
攻击落空概率:50
12
75/125/175/225
450
4/5/6/7
60%/60%/60%/60%
热血战魂
当巨魔战将持续攻击同一个目标时,他会攻击得越来越快。如果改变目标,则额外的攻速加成清零。
技能细节改变进攻对象会清零攻速加成
最大叠加层数:
每层效果攻速加成:
增加攻速上限:2/3/4/5
20
40%/60%/80%/100%
战斗专注
巨魔战将将不知不觉地释放出潜藏的力量,唤醒战场上每一个战士的野性,极大地提升友方单位的攻击速度。
技能细节对幻象单位没有效果
对所有友方英雄单位有效
魔法消耗:
冷却时间:
专注持续时间:
攻击速度加成:
作用范围:75
30
7
60%/120%/180%
⑥ dota2里面的攻击后摇是什么攻击间隔是什么请高手解答
你钻牛角尖了少年
1.大部分近战英雄的攻击后摇非常短 基本上可以把近战英雄攻击后摇忽视
后摇是从掉血开始的 敌人掉血 才证明你的攻击生效了
你比如的抄袭 从攻击到敌人的瞬间掉血再到武器到达最低处 时间非常短 H&R没有意义
说远一点 远程 比如CM 攻击从法杖举到头顶往下走一点 攻击弹道就出来了
从这一点来看 敌人没有掉血 你的后摇法杖也没有落到最低点
所以对于远程 只要弹道出来 之后都可以算后摇
2.从完整意义上 攻击前摇 攻击的瞬间 攻击后摇 攻击间隔是完整的动作
所以 对于近战 只要敌人掉血 就表明攻击完成 立马走位H&R
对于远程 攻击弹道出来 就可以走位H&R了
像你这么认真的新手不多见了啊~
还有什么可以追问我 尽力给你解答
⑦ DOTA2基本功有哪些 DOTA2基本功怎么练习
dota基本功涵盖面很广,但大致分为两个方面:抗压下的细节操作和非抗压下的细节操作。
非抗压下:1尽量正反补刀全收2兵线尽量控制在我方塔下极限边缘地带3利用拉野尽可能的控制兵线4利用损耗自身血量控制兵线5注意各个大小野点拉野时间6对各种英雄的攻击前摇和攻击后摇有肌肉记忆7对打兵的手感和打英雄的手感有肌肉记忆8对各种英雄的技能释放的施法前摇和施法后摇有肌肉记忆9利用屯兵进行控线和推进耗塔10对各种主动释放技能道具的快捷施法方式和范围以及时机有自己的理解和肌肉记忆11对塔的仇恨和小兵的仇恨的转移做到合理应用12对自身团队和敌方团队各个英雄技能释放的先后手和站位阵型有自己的理解;
抗压下:1被敌方干扰补刀利用小兵仇恨控制兵线2被敌方压制血量如何保证自己的发育3如果尽量利用野区资源规避线上压力3如何勾引敌方英雄击杀你4预估敌方英雄的输出量保证自己生存5时刻注意敌我英雄的状态包括装备和等级造成的护甲魔抗和血量上的变化6敌方推进时对塔防开启时机的掌握7对敌方英雄先手时机有个预估的掌握8敌方先手控制和输出后如果做好反手应对的控制和输出9对敌法推进高地买活时机的掌握。
这是我所理解的必须掌握的基本功,基本涵盖了前中后期的处理,剩下的基本功就是沟通能力。dota是一款很麻烦的游戏,需要常年的练习和掌握,祝你玩的愉快。ggwp。
⑧ 在dota2中,打团的时候为什么不会像lol那样鬼畜走A
因为dota2和LOL定义是完全不同的,LOL里面的ADC基本上纯依赖普通攻击,而dota2里面的大哥不是特别依赖平a,更多的是技能和被动!另外dota2里面的大哥往往都是挺肉的,在团战里面还是比较站的住的,而LOL里面大部分都是脆皮!
dota2还有很多法核,例如拉席克,NEC等等,这些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打伤害就行了!
另外dota2的团战与LOL是不太一样的,在5V5的团战中,大哥很难有比较好的机会去打伤害,基本上一波团战都是拉扯着打,一轮团战可以持续很长时间,所以团战给玩家走A的机会比较少!
最后就是走A的上限,走a是为了减少平a后摇,从而在有限的时间打出更多输出,在LOL里面攻速达到一定值的时候就不需要走a了,因为攻速已经够快了,这种攻速继续走a反而浪费了输出空间,dota2也是如此,像水人敌法和剑圣这种后期攻速起来根本不需要走a了,而像那些攻速较慢的幽鬼龙骑这样的也是需要走a的!
你觉得为什么dota2中打团不像LOL里面那么鬼畜走a呢? 欢迎大家在评论区补充留言~
DOTA2的团战是不可能像LOL那样走A的,这不仅是因为 游戏 设定问题,更因为DOTA2后摇要比LOL大的多。
DOTA2团战
玩过DOTA2,或者看过DOTA2的比赛的玩家都知道。在欣赏DOTA2比赛时,最振奋人心的场景莫过于一场精彩团战。而在DOTA2的团战中,我们几乎很难看到英雄边走边A的场景。有的只是炫目技能从天而降,某个人物一个好大进场控,输出点出BKB尽情收割。再者就是大没开好,被对方拉扯,然后几次拉扯后双方互换下人头。这大概就是DOTA2团战会发生的场景,而LOL的团战与此相似,都需要硬控技能进场。
因为都需要控制,所以就引发了一个问题:因为两款 游戏 对于英雄后摇的设定不同,也就导致了LOL的英雄更灵活,而DOTA2因为人物的后摇如果没有拉开一定距离,反身很有可能被直接秒掉。
再一个原因就是DOTA2的装备设定,咱们耳熟能详的那些装备,比如跳刀,BKB等在团战中都能发挥奇效。而输出只需要注意自己走位,在他人接控之后,直接输出就行。而这也可以被理解为DOTA2开团以及接团手段丰富,但LOL就不同了,一场好团取决于负责控制的英雄,如果没开好,反而送了,那就暂且撤退,下个团战见。
好啦,这就是我的看法了,大家对此有什么看法呢?欢迎在评论区留言讨论。
有一点必须承认,dota2比lol要复杂很多。
lol四个技能,物品不能使用。没什么事干了,只能走A。
dota大多数英雄超过四个技能。甚至十个技能的,比如卡尔。米波。
就算是卡尔,前期对线,正反补,或者追杀的时候也是走A的。
走A的好处啊,第一,取消动作后摇。第二,追杀的输出最大化。前期攻速低,技能伤害也不高。所以没事就走A正反补,详见韦神的全能骑士 被压得11分钟3级。
后期技能,物品伤害高,团战中有更重要的事。技能,物品的释放,走位,配合。攻速到达一个临界值,大多数英雄走A已经不能提高输出了。偶尔还有敌法,剑圣之内的,还是会走A。但不是很重要了。
我就比较简洁明了的说一下为啥团战都是站撸和拉扯。
第一,DOTA 英雄每个人都有转身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然后还要回头打人,LOL 里面很容易实现,DOTA 里面就很浪费输出时间。因为要转身,这是最根本的原因。
第二,Hit & run,在DOTA 属于基本功,就每个人都会的。对线期很常用。毕竟可以取消后摇,用来多点一下人也不错。但是到了团战,该攻速成型的核心,攻速都差不多了。这时候hit & run就显得多余了,不仅不提高输出而且降低输出效率。爆发型的核心,打完一套就得撤了(小鱼拍拍),还跟你骚个鸡儿。。。。。
第三,先手切入可以通过装备获得,且距离很远。这就让大哥都需要肉一些(除了传说哥),不然被先手直接GG或者死于不明AOE 。你可以站撸干嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者装备CD,不直线跑,还回头骚什么?
第四,指向性技能多。你回头骚一下,对面直线追你,一个锤子就飞过来了。。。。
第五,由于有转身速率,就比较有真实感。哪怕就是hit & run也不会觉得鬼畜呗。。。
吃树 树枝 小蓝 大红 芒果 仙草 魔棒 补刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鹰 骨灰 大骨灰 勋章 大勋章 吹风 羊刀 绿杖 虚灵 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 疯狂 大吸血 血晶 否决 大晕 红仗 飞鞋 大飞 隐身挂件 隐刀 大隐刀 死灵书 雾 粉 林肯 莲花 辉耀 蝴蝶 还有玩DOTA2的吗 补充一哈
鬼畜走A是什么鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比较多的就是rts类的 游戏 ,像星际争霸机枪兵齐射,虚空齐射,魔兽里面的ac齐射。lol与Dota2 游戏 机制不知道类不类似,Dota2可以通过你的“鬼畜走A”用s键操作取消掉攻击后摇,一定程度上是会提升DPS的,远程英雄可以用这招风筝近战英雄。因为没怎么接触过lol,特意操作了一盘新手免费英雄(一个moba 游戏 设置英雄收费真是头疼)寒冰射手,不知道是不是特例感觉lol并没有设置攻击后摇,转身动作很纸片不会感觉到明显的转身快慢。两者 游戏 机制上区别还是比较大的哈。
LOL的设定中没有强制攻击前摇和后摇,也就是说,如果a走a这样的操作,可以取消攻击后摇,降低两次攻击的间隔。
并且,LOL中的施法距离、攻击距离相对较近,技能冷却时间又相对较短,要不停通过走位来拉扯,不断释放技能消耗。
Dota中因为攻击前摇后摇是强制的,所以无法通过a走a这样的操作缩短攻击间隔,一般不会做这种无用功。除非在移速远高于对面追杀的时候,为了能黏住人,才用这样的方式。
而且Dota的施法距离、攻击距离相对较远,往后退一步,往前进一步影响不是很大,技能的冷却时间也比较长,又有可以远距离切入战场的装备和技能,一般都是关键技能放好了接好后手输出可以直接结束战斗,所以轻易不敢像LOL那样走a,一旦被抓住走位失误,先手到就是一波团灭。
俺不懂lol,俺只是个dotaer,好几年不玩了!什么是走A,是不是dota里的A地板?比正反补,卡位还高端?
只要有关于Dota和LOL的问题,一定有一大批优越狗出来刷存在感,好不恶心。
还什么Dota机制复杂啦,什么Dota是鼻祖啦,什么那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀优越感。
首先Dota里有走A,也就是某些优越狗说挂在嘴边的“hit&run”(我就好奇这两者有区别吗),是某些英雄到了后期才没有了。其作用和LOL里一样,一是取消前后摇,二是行进间攻击。至于为什么会没有呢,下面回答。
从细节机制上说是因为“转身”,Dota是有严格的转身速率的。而LOL可以说没有这条属性,几乎就是瞬间。至于为啥Dota会有这个机制,是因为Dota的母体是war3,war3是rts 游戏 ,在rts 游戏 中单位的转身速率往往是一条狠重要的属性,尤其是大型单位,如果有英雄这个属性会更加重要。当攻速上来以后,优于转身速率的影响,走A能增加的攻击效率不仅不会增加,而且会降低,所以Dota中到了后期很多英雄就开启了战撸模式。
从整体机制看,LOL是不存在绝对后期后期英雄的,没有任何英雄能在大后期逆天改命,而Dota有。养狗模式在Dota是屡见不鲜,而LOL值得养的没几个,即便养起来也不一定能奠定胜势。至于为什么会有这种区别,原因很复杂,一是英雄机制,二是装备机制,三是经济机制,不细说了。既然是绝对后期,那到了他该出山的时候就要有统治力。无论是多保一也好,还是自己硬也行,又或者是装备保命,这种英雄的生存压力要比LOL中的C位小。
LOL已经很多个赛季没有APC了,无论是路人局还是赛场,AP C几乎销声匿迹。而且现在的apc到了大后期是很难主导比赛的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥职业。LOL里的射手核心就是射,即便后边出的几个adc已经越来越不依赖平A输出,射也是他们的重要属性。Dota里不是啊,Dota的后期大C相对LOL更讲究爆发,即便是普攻型C位也有办法提升其瞬间爆发。
种种原因吧,Dota的后期是不太需要走A的,也不是完全没有,只是没有LOL那么需要。
Dota2 不走a,是用蓝猫飞着a.
⑨ 最近突然打dota突然喜欢上了卡尔和帕克,有谁玩的溜介绍一下心得吧,还有卡尔的技能都是怎么按的,该
先稍微简单点的puck开始说,puck核心道具跳刀,配合3级F不乱放技能基本上就很难死了,当然先手被羊被沉默了就没办法了。在没有跳刀的时候,puck远距离放r对面还是很容易躲掉的,所以最好配合一个控制英雄或是近距离放波,再或者阴影处放波,rew,夹杂普攻,大招留人也可以用作打断tp。有跳刀后,puck的gank,打团都是一个非常好的先手,一般来说打先手就是跳,w,r,看情况给不给大,f,最后e传走,先手的对象一般选择牛头,卡尔,lich这种脆皮甩技能的英雄,其次puck在gank方面要注意的一点,puck不同于火女有着超高爆发,光靠一套技能是秒不了血量保持的比较满的英雄的,所以在r放出去之后要不停的hit and run多输出几下普攻,在差不多的时机e传送过去,w沉默,再夹杂普攻,大招。被gank的时候F,然后拼命的按跳刀,再r,e,其次puck不是一个吸收伤害的英雄,团战时要在有r或者跳刀cd好的时候选择切入,波选择的方向不是随便放的,要能尽量波到多的人,尤其是脆皮法师和控制英雄,但同时保证自己安全。主要来说puck关键在于技能释放的衔接,打的多了,熟悉了还是没那么难操作的,因为说白了除了大也就那么几个技能,而且有没有cd一看就知道,有一点可以提醒下,个人觉得算是puck比较高端的细节,puck在带线的时候尤其补最后2个兵的时候在弹道出手后可以立马按下f,原因是什么,就像开始说的,虽然逃生能力很强但是如果被先手还是很容易死的,跳刀lion,隐刀炼金等等,反正F不费蓝,cd也短,有时候可以躲过一次致命的gank。
卡尔,这英雄就更有意思了,10个技能基本上涵盖了dota中大部分类型的技能(如果有个blink再来个变身技能就更炫了= =),首先最基本的作为一个玩卡尔的选手,10个技能要烂熟于心,qwe3个元素,对于刚玩卡尔的可以仔细看下技能说明。对于卡尔想玩的比较溜的同志来说,各个技能相关的球的效果也要适当了解下,举个例子,卡尔最强的魔法伤害技能eew大火球,火的等级会影响到火球的伤害,雷的等级会影响火球滚的距离最远是1550,比牛的F还要远250,再比如qwe,推波,q的等级影响推送时间,换句话说会影响到推的距离,这点后面在选择卡尔加点的时候会说到,w影响缴械的时间,e影响伤害,可能开始觉得太多了,太复杂了,但其实有规律可循,和e有关的技能,e影响的都是伤害,唯有火人,除了会影响火人攻击还会影响火人的护甲,q影响的基本都是时间除了qqw隐身的是对对方的减速,吹风wwq吹起单位滞空的时间,冰墙qqe减速的时间,qqq持续和打断的间隔时间,w雷元素稍微多点,影响的有3种,一是速度,攻速,移速,这很容易理解,第二个是距离,吹风吹的距离,第三个就是qwe的缴械时间,雷暴的爆发时间,当然像吹风,qw都会影响到伤害,雷暴,雷等级也会影响到伤害,但个人觉得这些技能伤害都是次要的(因为下面推荐的是火卡)而且吹风就q和w没有火,肯定这2个影响伤害嘛,好像有点杂,但因为除了qwe其他技能都只有2个元素,所以记住冰和火其实也就能知道雷影响的是什么了。(现在版本速度快,个人感觉冰雷卡确实很难发挥,打团没有火的等级伤害不足,控制方面也不及牛头这种硬控给力,打过几把感觉效果不好我也就不把我拙计的冰雷卡拿出来了,重点说说这版本大热的火卡。
火卡有2种,冰火卡,火雷卡,推荐冰火卡,原因有这么几点,一、q的等级高了qqq的间隔时间会变短,更重要的是持续时间会变长,qqq对于卡尔前期来说是凌驾于所有其他技能之上的神技,单杀,反杀,没有比qqq更容易让对方不知不觉间上钩的了,相比于雷等级高了之后www除了恶心下人外,还不一定能爆的到人,没有太大的作用。二、大火球推波2连,前面说过,q会影响推波的距离,就是这个,现在卡尔即便不太会玩的人也都知道卡尔有个大火球,所以会傻乎乎沿着火球跑的人是几乎绝种了的,那如何打出伤害,推波~而且最好能推的久一点,所以相比之下,冰的等级更重要。三、eeq火人,火人的持续时间还有攻击距离和q有关,更重要的是,4级兵之后可以召唤双火人,需要注意的是,火人的攻击有减甲效果,所以火人是能让卡尔在中后期有着不错物理输出能力的保障,也可以说让卡尔一个法师型英雄有了一定刚正面的能力,综合以上几点火雷卡的优势在于火球能滚的更远,吹风吹的更远,但事实上这都是虚的,对面不会沿着你火球傻乎乎的跑,q等级低的时候吹风的滞空时间很短,想用作追击时的留人技能是不现实的,即便你能吹到,还没等你们赶上,对方已经落地跑走了。关于火卡的加点,也有2种,一种是主e,副q,一级w,另一种是速火人,4级e,4级q,一级w。2种各有优劣,主火打法爆发高,瞬间秒人单杀强,天火伤害高,速火人打法,正面对a能力强,刷钱快,续航能力好,看个人喜欢吧。对于加点还有一点提一下,由于79版本改动了一级大就可以挂2个技能,卡尔是可以选择一级大直到4级兵7级火后再补大招等级,因为一般gank卡尔就放3个技能差不多了,等不到大招cd再放第4个技能,团战也差不多,可能可以放第4个,但前期等级低,能用的技能其实也不多,当然虽然说是冰火卡,但q有了4级或者5级还是要快点补w的等级,因为不管是吹风的距离也好还有移速对于dota所有英雄来说都是非常重要的。之后就是卡尔最麻烦的技能选择和衔接问题,对线期推荐身上挂qqq和eee两个技能,一来天火可以支援边路,2来qqq可以再被gank或者击杀对面英雄时起到非常好的作用,卡尔对线尤其是手不太长的英雄,或者是影魔这种脆皮无逃生英雄都有一定单杀能力,手速快的同学可以qqq给上立马切qqe,r,g,冰墙减速,挂火球不断的a,a,a,看准时机一个天火,这一套能打出的伤害是非常可观的,手速慢点的同学可以在挂着qqq和eee的时候身上预切qqe3个球,这样放完qqq就r,g就可以了,值得一提的是,由于是qqq完就要切技能,所以天火一定要比qqq后挂在身上,不然qqe切出来天火就没了,如果已经天火是先挂出来的,那么只能要么不放冰墙也有可能可以单杀,要么先放天火再切qqe,这样天火伤害可能被小兵分摊,所以这种情况还是建议索性不切冰墙的好。关于卡尔的技能释放和选择,这个东西实在不好说,要靠你经验和临场的判断,需要一提的就是吹风会有净化效果,例如赏金的标记之类,所以不要乱用,另外,兵火卡前期雷的等级很低,导致吹风距离很短,所以这个不错的留人技能在前中期基本上可以放弃了,逃命时候可以用来断下后手。说下卡尔的连招,现在普遍的卡尔选手玩的都是吹风3连,很不错的一套,需要出个吹风,一来可以增加回魔,二来可以增加移速,对于前期雷等级低的冰火卡来说很不错,用法是先吹起对方,身上挂着的技能需要是天火和陨石,吹风时间是2.5秒,天火从放下到爆发是1.7秒,所以在吹起后大约一秒在落地点给t,然后陨石d砸下,切ewqr,推波b,11级主火的卡尔,这一套大概能秒掉1000血的英雄,13级大概能秒掉1300左右,配合普攻还能打出更多一些伤害。可以多单机练习下,熟悉下吹风tdb3连的节奏感,新手很容易t放早了或晚了导致伤害打不出来,这里要提的是卡尔天火是圣神伤害,不计磨抗,所以敌法,神灵的被动对天火是无效的,满级天火是475伤害,卡尔其他技能伤害数值不用了解太具体,有个大致感觉就行,天火要能记得。高等级的卡尔有了a仗之后就能完成4连,都以吹风wwq起手,这个满级q的吹风和道具一样都是2.5秒滞空,所以熟悉了道具后还是很容易上手的,如果是打团身上挂吹风雷暴2个技能,记得是先挂吹风再挂雷暴,手速不够的可以预先挂eew3个球,x吹起,速切eewr,放c雷暴,再放之前刚切的陨石d,然后ewqr切推波b,省操作的话最后可以放完d直接q再r就行,因为前面是eew,按q之后就是ewq。同样还有挂吹风天火,x吹起,切eewr,如果本来就挂这eew3个球就直接r,放t,再接陨石d,切推波b。吹风雷暴一套适合打团,吹风天火适合抓单,还有吹风冰墙,再接陨石推波,再eeq召火人qqq急速冷却给上,怒点对面。大体要说的就这么多了,个人也比较喜欢打卡尔,希望有所帮助
⑩ dota2为什么一直显示连接至游戏协调服务器中
“一直显示连接至游戏协调服务器中”产生的原因:你没有选择国服,用的外服,所以在协调服务器。
解决方法如下:
1、进入steam界面,选择安装steam,如下图所示: