dota2为什么打团没有鬼畜
㈠ DOTA2P神,Zhou,ZSMJ三打五个5000分为何能打得有来有回甚至碾压
第一对 游戏 的理解,三个职业选手打五个非职业的(据说这五个人拿过某个比较小众的比赛的冠军,但并不是真正的职业选手)。对英雄的理解的差距肯定是比较的大的了。 游戏 中做出的处理问题的反应也比较快一些。
还有就是心里素质,职业选手经过那么多场比赛心理素质肯定是非常好的,相反这五个弹幕大神看着是有点激动的。还有一个就是技术的差距,三个差不多7000分的打五个四千出头的有点炸鱼塘的感觉,而且曾经作为职业玩家 游戏 技术肯定没的说。
不过这五个弹幕大神还是可以的,凭借配合和阵容3:0 赢下了比赛。
1.个人能力差距。三位前职业选手个人能力肯定完爆对面的,所以只要先天不是很劣势,对线一打二都有来有回,甚至小有优势。至于中路,不棒的情况下基本是完压,一旦有优势,就有滚雪球的效果
2.心态。这三位都是前职业选手,有着丰富的经验,看直播的时候就能感觉到,这三位还是很high的,而水友看聊天就能感觉出比较紧张,毕竟和偶像打比赛。一紧张往往水平就有所下降。
3.意识配合。能比高2000分,除了个人实力,相互间的配合,个人意识,什么时候打团推进,什么时候带线带球,这些应该都有更强的理解,所以很容易把控全场节奏!所以我们可以看到,三位输的比赛,即使对面人头落后,但是是有自己的节奏,没有被他们带着打!
没玩过刀塔2? 天梯没过3000分? 差距500分都非常明显,1000分就是炸鱼,pis 这种打对面5000中单喝汤一样!
因为对面毕竟那达
这次的3v5让弹幕大神们明白了什么叫做差距
5000分都是水友给面子吧 怎么可能打的过
个人能力,合作意识,心态问题
像这样 游戏 ,重要的是个人技术能力,意识团队配合,心态
个人能力不行的话,只会成为队友的托油瓶,
注重团队意识,不搞个人表现,
心态,辅赢在参于,要在失败中汲取教训。而不是盲目抱怨队友。
技术问题,任何 游戏 都存在技术优势,有些极端时候,即便人数少,也不一定会失败!
㈡ Dota2的蜘蛛经常在最后一手选出来克制对面,那么有哪些英雄能压制它呢
作为一个资深的dota玩家,我来回答这个问题。
育母蜘蛛这个英雄,玩家都称呼它为“八爪”,虽然它没有强有力的控制技能,但是却有着不断袭扰的战术,可以对敌方英雄造成大幅度的杀伤,堪称线上一霸。想要克制育母蜘蛛这个英雄,咱们还是先分析一下它的技能。四个技能分别是: 寄生蜘蛛、织网、麻痹之咬以及极度饥渴。 可以是在线上是非常强势的,虽然参团时的输出效果并不明显,但是寄生在某一路一直牵扯这敌方英雄,又能隐身,真的是很让人忌惮的。推荐的神装是:飞鞋、龙心、暴雪狂弩、蝴蝶、金箍棒以及黑黄权杖。
如果想要压制育母蜘蛛,个人认为是要先回避点它的天敌,有蜘蛛尽量还是不要选择:兔子、潮汐猎人、撼地神牛、帕克、沙王、赏金猎人。脆皮英雄对于蜘蛛来说,都可以是轻而易举的杀死,所以尽量回避一下。克制育母蜘蛛,因为在织网上可以隐身,这无疑是一场真眼之战,所以如果舍不得买真眼,就别想要压制它了!有了足够的真眼,线上神灵武士哈斯卡、死灵法师、沉默术士、暗影萨满、小鱼人,都还是可以很好的控制住育母蜘蛛的发育的。即便如此,最可怕的我觉得就是,育母蜘蛛一直在一条线上发育,趁不注意就偷塔,实在令人苦恼啊!对此,大家有何想法呢?好啦,感谢大家的支持和关注。
你好,如今版本对线蜘蛛时是不好克制的,一般蜘蛛都走中路,就算你拿出线上能打的,蜘蛛也可以通过线野双收打无解肥节奏。
所以克制蜘蛛不仅要选线上能跟其对线无压力保证无解肥,还要能配合队友完成击杀的。当然封中路野区显得尤为重要。
就说说能对线打蜘蛛后期也不弱的一些英雄吧
1. 斧王
斧王拿来去和蜘蛛对线几乎无压力,完美节奏很容易打出来。蜘蛛也是拿斧王没啥办法,只能互相发育,而且中后期有跳的斧王也是对于蜘蛛有一定的威胁。但是斧王如果走中的话,需要考虑下边路情况以及阵容问题了。
2. 昆卡
这个英雄上几个版本打蜘蛛就特别爽,这个版本虽然反补“水刀”没了,但是依然不影响。记得以前LGD就拿过中单coco打666的蜘蛛,打得对面落花流水,而且船长的标记也是非常克制蜘蛛的机动性。
3. 炼金术士
这就不得不说这个英雄了,也是记得有一场比赛,具体是哪场忘了,炼金术士超级无解肥,完爆蜘蛛。当然在炼金术士到6之前还是小心一点,到了6就无压力打蜘蛛。
4. 玛尔斯
最新英雄也是打蜘蛛毫无压力的,想想一个二技能盾击,那钱涨得,不要太爽,而且打团也是让蜘蛛很难受,关着打,没bkb的蜘蛛在玛尔斯大里就是笼中困兽。
5. 刚背兽
这个也是无压力打的,大魔棒魔瓶或者魂戒都是可以的,小蜘蛛基本就是送钱,站线也是无解肥,但是蜘蛛的话不蠢应该不会送钱的,不过没关系,刚背兽也可以非常舒服的。
最后还有一些什么“双圆盾”套路的灰烬之灵啊之类的也就不多说了,能对线打蜘蛛的还是挺多的,多学多看就懂了。
感谢阅读,再会!
在之前的职业比赛,BP的重要性并没有特别明显,现在教练参与BP之后,有些阵容拿出来就是白给,队伍输了比赛,队员接小锅,教练接大锅,357就是个很好的例子,所以有时候选出个好阵容就能赢一半,特别是最后一手的选人,经常可以决定BP的优劣,像蜘蛛,米波这种非常规英雄,就能起到阴对手的作用,那么有哪些英雄可以压制蜘蛛呢?
最克蜘蛛的是米波,米波选出来是把蜘蛛从头锤到尾,蜘蛛毫无还手之力,对线对不过,拼发育也没法拼,中后期见面就死,当然了,职业选手会玩米波的人不多,路人局中就更少了,要是对面缺少AOE和守塔英雄,一个会玩的蜘蛛足以将对面锤爆了。
其次是炼金大圣,炼金也是可以发育比你快,而且出了辉耀非常克制小蜘蛛,小蜘蛛就变成了金币宝宝,大圣是对线你完全对不了,人家还可以跳树干扰你发育。
最后才是军团斧王船长sv刚被一流,这些充其量只是能站住线,对蜘蛛几乎不存在克制,该多少分钟推平还是多少分钟推平,其实笔仙刚出来时特别克制蜘蛛,只是后来太过强大,被冰蛙给削弱了。
大家觉得有哪些英雄比较克制蜘蛛呢?喜欢的朋友们,麻烦点下关注,谢谢!
1.潮汐猎人 我个人打蜘蛛特别喜欢用潮汐猎人,主海妖外壳和锚击,配合走位,小蜘蛛就是钱和经验。秘法之后出个1400的板甲,直接出冰甲。蜘蛛去哪你去哪,死盯着不放,蜘蛛特别需要等级,一般单路。中期配合队友,大招,很容易杀掉蜘蛛。蜘蛛这英雄刷的不快就废了,如果他一直刷野,也没啥威胁了。后期的话20级天赋加海妖外壳抵抗,出个莲花防血棘。主要装备就是冰甲和莲花,其他的大鞋子、刃甲、赤红甲随便出。总之,我的分段虽然不高,但拿潮汐打蜘蛛没输过。
2.火女 低端局蜘蛛没几个玩的好的,有aoe的法系向来好打,火女有控有输出有爆发,身板脆是硬伤,得会走位。稍微高级的玩家蜘蛛操作的好是不怕火女的,就得直接拼出装了。第一件直接绿杖,没错,就是绿杖。蜘蛛大招强吸血配合小蜘蛛,稍微秀一波走位和控制,单挑的话火女杀不掉蜘蛛,有绿杖在就是两拨、三波的控和输出,增加容错机会,而且前中期蜘蛛拿绿杖一点办法都没有。随后冰甲、吹风、a仗、隐刀等等,火女这英雄本来就是秀操作的必选,神装了之后所谓的蜘蛛就是垃圾。
3.船长 一个人的舰队,一个人的船长。有输出、有控制、有爆发。我个人打船长习惯中单打一刀流,线上很强势,顺的话15分钟狂战,20分钟狂战、相位、水晶剑。什么蜘蛛,一刀一个小朋友好吧。三号位的话没啥好说的,标记、水、船、分裂。出点辅助装也没啥怂的。
4.双头龙 有很多人会说什么斧王、小牛之类的。但现实中很难让他们去打,因为分路原因,让这些三号位去打一个蜘蛛,要么跟大哥抢经济,要么三号位废了。双头龙是我玩辅助4或5最常用的打蜘蛛的。主要作用保大哥,123技能有aoe、有控制、有不耗蓝的液态火,保证大哥发育,只要大哥不蠢,基本线上55开。中期双头龙点了技能增强的天赋、出个慧光。别提什么魔抗不魔抗的,强的一b,一口火连兵带蜘蛛带树人带小狼都得死。后期a丈,天赋点大招纯粹伤害,团战无敌。无论是什么推塔阵容,我都选双头龙,前期能拖,中期能干,后期挡不住,关键是这个是酱油中的酱油,辅助中的辅助,不占资源,团战超强,还能刷的动。
我也打了7、8年dota了,对于克制这个说法是不正确的,如果你遇到的是绝活哥在鱼塘钓鱼呢?克制只是暂时的!打DOTA这 游戏 关键是在于控制!
不过说到大蜘蛛倒是有几个不错的英雄推荐:
1. 宙斯:
一技能的弧形闪电可以很好的控制小蜘蛛的数量又可以打钱。
二技能的雷击可以让蜘蛛失去隐身状态,输出也是杠杠的技能。
A杖之后的雷云蜘蛛想跑都跑不了,范围真视和攻击。
2.
昆卡:
二技能的潮汐使者一刀下去小蜘蛛变成钱有木有。
还有船长三连加上一刀暴击,单杀谁都没有问题!
3.
撼地者:
牛哥的大招回音击我就不用多说了吧,单位敌人越多炸裂的伤害就越高,人肉导弹了解一下,蜘蛛王什么的最好处理了!
育母蜘蛛的打法:充当奇兵
确实,蜘蛛一般都是最后一手选出来作为奇兵来用,打乱对方的节奏,分路。所以蜘蛛的作用最大化还是用来当做奇兵,因为对面的英雄已经选出来了,你最后补一手蜘蛛,对面就没办法来选出合适的单位来克制蜘蛛了。
蜘蛛作为最后一手奇兵来使用的话就无所谓克制不克制的了,没必要克制,也没法克制。你需要的就是多多去针对一下蜘蛛,开雾,真眼,粉,控制给足,破坏蜘蛛的节奏,能杀一波最好。但是还是有很多铁头娃敢于在前四手选出蜘蛛,果真真的勇士敢于面对惨淡的人生,敢于面对淋漓的鲜血。铁头娃666选蜘蛛就被maybe的船长给狠狠地上了一课。由于5手选蜘蛛没法针对,今天我就来说一说怎么针对前四手选出蜘蛛的情况。
兵法云,知己知彼,百战不殆。我们首先来对蜘蛛的技能做一个详细的了解,针对他的技能相处针对方法。蜘蛛的四个技能分别是:
蜘蛛的核心就是小蜘蛛,精髓就是对小蜘蛛的操作。VP站队的666有一首绝活蜘蛛,之前看他用蜘蛛打爆过很多中单选手。直接出系带魂戒,在线上积累小蜘蛛,到了四级就有了一队多的蜘蛛,然后推线到对方塔下,直接强杀宙斯。然后就开始去野区刷钱,线野双收。13分钟出紫苑能单杀任何落单英雄,20分钟出到BKB就可以打盾上高地了。节奏快,打钱快,成型快,30分钟时基本无敌。所以要在对线期加以针对。
下面我来给出几个对蜘蛛有针对作用的英雄供大家参考:
小伙伴们还有哪些妙招来制裁一下育母蜘蛛的,欢迎大家提出自己的意见。
冰龙可以,打的他一个小蜘蛛都没有,
兔子血克蜘蛛,小蜘蛛加个套子,手慢的半天都跳不出来。推线比你快,想线野双收很受影响。
1.船长(COCO),COCO可以双圆盾,小蜘蛛基本咬不动,然后走中的船长基本主水刀。两刀一片小蜘蛛,所以容易压制蜘蛛。
2.火女,火女一直属于中路的线霸级别,主龙破斩,蜘蛛也吃不消消耗,而且兵线过不来,让火女也比较安全,顺的话可以出吹风隐刀之类的带节奏,如果不顺还可以出绿杖自保。
3.潮汐,潮汐走中因为有被动皮肤的存在,基本无视小蜘蛛,而且C技能的范围伤害也非常克小蜘蛛,做了极品之后,C还可以吸血,所以基本无压力占线。
除了中单英雄的话,神牛在打团的时候也克制蜘蛛,如果小蜘蛛咬人被神牛跳大, 那肯定是瞬间爆炸,DOTA的英雄克制比较明显,但是主要还得看个人水平,在对线期要知道如何处理。
近战英雄出双圆盾基本都能打,不过会玩的蜘蛛会断线打野双收,还是会比你肥
㈢ 《DOTA 2》:水人这个英雄到底强在哪它都有哪些惊艳的操作
《DOTA 2》:水人这个英雄到底强,它惊艳的操作:水人因为她招式的主要原因,初期就可以去使力。一般到30min时,它的导出是比较高的,凭借着自己的组合进攻和波浪纹形状,随后拷贝敌军英雄级角色导出一波,专业技能暴发是比较高的,能够秒掉许多英雄人物。但到了40min之后,对面自保游戏道具愈来愈多。他只有靠自己的普攻,一下一下的平A,这种看起来就很无力了。他是一个大核,暴发高,打团灵便。可是真正的到后期,他还是跟杂乱,美杜莎传奇,幽鬼这类正宗的大关键对比,或是略有比不上的。
㈣ dota2为什么不出投降机制你觉得坚持必输局有意思吗
作为一个10年的DOTA玩家,不管DO1还是DO2,城不倒人不退这句话几乎是一个信仰,无数次的翻盘就是因为这个理念。
这10年里几乎什么局,什么样的人都碰到过,无数次的被队友坑,但是超级兵翻盘的局我只有碰到过2次,一次是DO1我同学玩的混沌,对面破三路冲泉水,团灭被我们一波带走;一次是DO2我卡尔,队友幽鬼,我还和这幽鬼喷起来了,都不想打了,不知道为啥后来就赢了,之后我加了幽鬼好友,道了个歉,为啥道歉呢?因为就我目前的年纪可能这是我最后一把破三路翻盘了。现在还在我好友里面,只不过不一起玩。
说这么多啥意思呢,破三路翻盘成功的喜悦是无数次被坑所积淀起来的;是置之死地而后生所带来的希望;;是破釜沉舟以后所带来快感,毕生难忘的。有了投降机制就给了我们一条退路,失去了所有的可能,也失去了竞技 游戏 的乐趣。
我从没想过投降
而且非常非常恶心LOL的20投。
如果刀塔出投降机制那我就真的不玩了。
自从玩刀塔1的时候就从来没想过投降!在刀塔1的时代,大神没有那么多,普遍的技术水平也并没有特别的高,所以翻盘什么的,经常有出现!
我曾经跟朋友2打5翻盘成功。
他玩幻刺我玩蓝胖,对面什么记不清了,中期几波团战没有打好,队友崩的厉害,打不下去直接秒了,只剩下我们俩。对面看到就剩下我们两个人,开始各种浪,没着急推,幻刺卖了队友装备更新大件,我俩几次抓了对面核心,每次打架对面基本人没全过,最后抓住一波对面大哥买死,一波带过去,拆了基地!
刀塔为什么有买活机制?!不就是为了增加 游戏 胜败的不确定性吗?!
原来玩刀塔的时候,几乎没有队友会说输了别打了之类的话,但是这几年确实是多了起来,有事没事就挂机,斗志没有原来那么强了,如果刀塔真再出了投降机制,也许deadgame就真的dead的。
首先,DOTA2是一个神奇的 游戏 。其 游戏 机制的复杂程度,让 游戏 后期充满可能。即便是前期大劣,通过中后期的拉扯,依旧有翻盘的可能。
游戏 机制
DOTA2的 游戏 机制较为复杂,它的大部分英雄强度曲线被严格控制在某个时段。这就是我们所谓的前期英雄,中期英雄,以及后期英雄。
[DOTA2英雄]
有的英雄自身胳膊比较长,便具有了前期压刀优势。借助压刀压制等级,成功实现GANK的目的后,顺势拉开经济差距,这是一个前期英雄应该走的路线。但如果没能拉开经济差,对线期过了以后,胜利的天平便会倾斜。
咱们普通玩家打 游戏 时,可能对翻盘的理解不是太深。以职业比赛为例,去年TI8 LGD打OG,每局前期都是LGD的压制局。不仅人头领先,经济也远超OG,但当 游戏 进入中期,LGD阵容立马显现出疲软状态。当进入后期,已经成了LGD单方面防守了。
[DOTA2]
因此,因为DOTA2英雄以及阵容强势期的泾渭分明。就让 游戏 具有了很多可能,即便对手前中期完美压制,依旧有可能通过拉扯和有效gank,甚至是阵容优势翻盘。
DOTA2鼓励翻盘
在moba 游戏 中, 游戏 体验最佳的对局不是碾压局,而是翻盘局。DOTA2深知这一要素,于是他们在 游戏 里加入了一件神奇的武器:圣剑。
[圣剑]
若问DOTA2中有哪些值得为人所称赞的装备,圣剑是必不可少的,该武器在很多对局陷入绝境时,都完成了翻盘的任务。
结语
DOTA2没有投降机制对于一些玩家而言就如同折磨,毕竟被敌人碾压的体验并没有多好。但这个时候,不妨采用更为保守的拉扯战术,说不定就会等来翻盘的机会。
好了,这就是我的回答。你觉得DOTA2有必要加入投降机制吗?欢迎留言讨论。
什么才叫必输无疑?大数据dotaplus里面胜率分析(按照经济,经验,破路,装备等数据分析).就算100%比0%也有翻盘的机会.
18年dac..渣渣newbee对战fnc..40分钟的时候大数据显示3:97..50+分钟1:99..翻盘成功..
还是dac,还是渣渣newbee.对战液体..40分钟被破三路.大数据显示0:100..最后中单影魔点出每个灵魂增加2点攻击.魔王降临影响建筑.潮汐点出250攻(当初没有人不点-25%冷却cd)..硬是一波推平.
ti7.vg对eg,40分钟vg被三路.硬是拖到140分钟翻盘..
每一个dotaer都有试过背靠远古遗迹/世界之树/冰封王座三路超级兵翻盘的局..每个dotaer在劣势的时候都会说:ggwp,速度结束.还是情不自禁去保护远古遗迹.真正必输的局,你连反抗的可能都没有.你能抵抗,就有翻盘的可能(俗语说有送有翻盘).所以真的没有必要投降的机制.
首先回答楼主的问题:
dota2为什么不出投降机制?你觉得坚持必输局有意思吗?
这个问题回答的已经很多了,但还是想聊一聊个人的想法。DOTA2这么多年下来,确实没有投降机制,最主要的原因,很简单就可以概括,没那个必要。
刀塔2虽然没有投降机制,但是比赛,队长模式一直都有GG或者GGWP这个功能。一般都是一些比赛中,见过。平时自己玩的一些模式都没有这个功能。GG功能也不算是投降机制,因为只要一个人点取消,就可以取消掉。在一些高强度的比赛中,可以给队伍节省一些时间和体力吧。而且GG,原意是GOOD GAME的意思,有表示认输的意思,同时也是夸赞对手打的不错,两个词的含义都一样。
再聊聊第二个问题。
先说自己的一些体验。玩了这么多年刀塔,即使家里都被推平了,只要基地没有被摧毁,总会继续冲上去打一波。只要活着,肯定是要有些操作的,即使心里面知道这句 游戏 要输了,但是看见敌方英雄,还是会下意识的上去打。举一个很常见的例子,自己和队友都知道这局比赛要输了,但是敌方最跳的那个人,比如超神的,比如嘲讽的,就算比赛输了也要去干一下敌方最跳的那个人,甚至杀完直接GG,让推基地。这种情况真的很常见,而且和队友也都是心有灵犀。
然后就是关于翻盘的问题。
同样一句话可以概括,在刀塔的 游戏 中,没有必输局这个说法。这点已经无需证明,因为已经太多太多了。在刀塔1到刀塔2的 历史 中,有数不清的必输局翻盘,三路高地被破,只剩基地的翻盘,经济落后两三万的翻盘,刀塔2大数据百分比,1比99,0比100,都出现过翻盘。真要到了膀胱局,打一两个小时以上,甚至是好几个小时的比赛也有。这也是为什么刀塔玩家都有一种傲气的原因。因为在别的MOBA 游戏 中很难有。对于大多数刀塔玩家来说,自始至终都不曾有过投降这个说法。即使这局比赛打不过了,也会用尽各种方法,即使是晚输一会也行,因为只要基地没倒,比赛就还有机会。可以负责任的说,所有的刀塔玩家都有过逆风翻盘,或者是感觉必输局的翻盘,这在刀塔中真的太常见了。
还有一个重要的原因,那就是成就感和爽快感。
一长顺风局的比赛获得胜利,可能不会有太大的情绪波动,队友给力,躺赢的话,最多只能感叹一局,队友牛。如果是自己凯瑞,可能会有一些高兴的情绪,果然,还是自己凯瑞才行,还是自己牛。但是,如果是一局逆风局,大劣势局,所谓的必输局,通过自己和队友的努力翻盘了,那种高昂,激动的心情,绝对充满了成就感和爽快感。也是在追求这种成就感的过程中,会让自己发挥出超乎寻常的水平。为什么一些比赛中会有经典的翻盘比赛出现,为什么实力差的队伍能赢实力强的队伍,这种成就感和荣誉感就是原因。这!也是刀塔这款 游戏 的魅力所在。
我觉得一切皆有可能吧,前天三黑,我中路宙斯打影魔,一上线对面就是天怒挂影魔(养吃树,给大药,真的是亲爹),我直接被挂两波兵,就炸了,然后下路我朋友两个也难受,最屌得事上路滚滚加广发打不过一个PA,2打1还送了起来,反正就是30分钟破两路,推上高地,基本胜率为0了,但是对面新年送祝福,冲泉了,对面没BKB被广法大拉在了泉水里,死了两大哥还买活过来送,我们一波1换7直接反推对面两路…最后他妈居然翻皮了…
这个问题我也想了很久 我个人支持加入投降机制,打得多了 从选人的时候就知道剧本了(也不排除对方菜出天际,我们也能赢的情况) , 再怎么崩也要30分钟左右才能结束 对方要是不拆拖得更久, 哪有那么多美国时间浪费, 这时候就好的情况就是有个队友忍不住强退 牺牲他一个造福其他9个, 我自己碰到对面太菜的时候赢得也没半点成就感。 唉 现在也就想想 就像其他人说的 要是队友真会玩只是前期阵容被压 后期复活时间辣么长 是很有可能翻盘的,所以v社轻易不会加入投降机制的
玩d1的时候。还是浩方,我狼人打野,开局没多久我方退了4个,对方看我方退了4个对方退了俩,我狼人刷3路对面人来我就换路,狼人跑的快,一个人我就越塔强杀,最后赢了特兴奋,其实碾压局赢了感觉一般,喜欢势均力敌打很久的,和绝地翻盘的
dota的翻盘是lol,王者些有投降的 游戏 体验不到的,遗迹在人在!翻盘的那种成就感!是让人难以忘记的,王者这样的 游戏 ,是不可能有这样感觉的,一辆炮车都能轻轻松松推塔,这种设定,就是为投降而生的
DOTA作为一款经典 游戏 ,全称为 Defense of the Ancients,翻译成中文就是守护古树的意思, 可以说是moba类 游戏 的鼻祖(在我心中是这样认为的),或许有些人会有不同的观点。
“城不倒,人不退”是曾经无数dotaer发自内心的执念,也是他们心中的骄傲与梦想。尽管绝大部分dotaer都知道自己永远都不可能登上正规比赛的赛场,但对每一场 游戏 哪怕只是趁着午睡时光开启的一场路人单排他们也会拼尽全力,以此来捍卫最后的尊严。
从dota到dota2,从浩方平台到VS平台网易平台11平台再到09平台,从dota1.2到7.0,从10个英雄到如今的100多个英雄,dota的变化太大了。我们的dotaer兄弟也从当年的青春年少意气风发到如今在 社会 中各自为生,曾经一起并肩作战的兄弟散落在天涯海角或许都已经想不起他们的名字与容颜,但不变的是对dota的那份坚持与执着。
守护雅典娜,就意味着不能有投降,只要基地还在就永远坚持下去,不到最后一刻绝不放弃。虽然大多数必输局我们坚持到最后还是输了,但是我们永远都铭记那些面对巨大劣势翻盘后带来的成就感,仿佛自己在那一刻就是一个英雄。我们也永远记得那些与自己一起并肩作战的兄弟,一起相互支持相互帮助一起努力慢慢从劣势变成优势,就像在同一个战壕里阻击数倍于己方的敌人,可以将生命托付给队友的战士一样。当然我们也尊重对手,也对对手不抛弃不放弃的精神表示倾佩与折服。我依然记得有一局我们17分钟0比22,外塔全被对面推掉,经济17000打对面32000,我玩的辅助VS,依然在坚持做眼跟光法防守,等到我们大哥流浪起来带领我们走向了胜利!
一路dota而来,其实dota判定输赢的机制也发生了很大改变,从最初的必须要推掉对面基地或者杀退对面所有人,到现在杀退对面三个就判定为胜利。这机制可以说是进步但是却剥夺了一个人坚持翻盘成功的希望,依然记得在浩方的时候曾经一个人玩猴子队友四个退了依然坚持翻盘胜利。享受过一个人战斗到最后胜利带来的喜悦,也因为队友的放弃而沮丧的哭过,依然记得有一次我无解肥pa(10分钟鞋子暗灭)在队友退了一个哭着打字跟队友说求求你们别退能赢,队友还是退掉了两个我也只能无奈的按下Alt+qqq,那一刻的心情就仿佛失恋的时候置身在人来人往的大街上却感觉不到一个人存在的孤独。
每当这个时候我都会一遍一遍听着“虽然失败的苦痛已让我遍体鳞伤,也许迷途的惆怅会扯碎我的脚步,可我依然相信未来会给我一双梦想的翅膀”这几句歌词,在这些歌声中让我坚信下一局我们一定会赢一定会坚持到最后。
或许这就是坚持必输局的意义吧!生活也是这样,也祝福所有人不到最后一秒不抛弃不放弃自己的理想,希望曾经一起并肩作战的兄弟过的越来越好!
㈤ 千万别在凌晨打DOTA2,你可能会遇到系统“幽灵”
就在昨晚,我一如既往的体验着DOTA2先锋局的快乐,在凌晨3点的时候,遇到了一把怪异的对局。输了之后,在我气得不行的时候,打开Max+看看各位的战绩。
我是上面的美杜莎,我们先不吐槽我有多垃圾先。因为线上的情况,只有当事人的我才知道,心里苦啊!(萨尔一直a线,和gank送,文字语音都不回应);
然后我就想看看咱们的辅助,是不是以往都是打大哥的,为什么全部都是系统推荐的大装备?不会按实际情况,推推吹风和微光来团战拉扯,打出拉扯优势呢?
毕竟对面三个大输出都是近战,一推一吹基本能放他一个风筝了。首先点开一下萨尔的战绩...
比赛场次低于20场,这是私密账号吗?又好像不是,反正看不到数据,就顺着点一下,我们的中路,哈斯卡!!
好你个哈斯卡啊!总场数是1场,还是5年前的,今天可在复出之战与我做队友了!!!
先打住,现在是凌晨3点多,怎么一丝丝凉意呢?!
我重新看了一下整个对局人员,怎么就那么多数字选手呢,改个名字也是兴趣使然呀,可以全数字,但这把数字名称占80%了呀!!!
吓得我赶紧,点一下对面的大哥主页!!细思极恐的事情来了!!
好你个冥王大帝!!
总场数3场,全是5年前的匹配,都是用的火枪!!
5年前!?我们的哈斯卡也是5年前的!有什么关联呢?
我再打开一下小狗的主页~
好你个小狗,打别人数据都那么菜,打我就疯狗一样,追着我咬,那么死都要拼死我!
又又又是5年前?我回想一下,我整局下来,我的队友哈斯卡和萨尔都没有说过一句话,我们对他说也没有反应没有理会我们!
蓝胖子也是5年前!接着我就看了看之前一些比较奇怪的对局,查看了一下,果然也是那样的队友。这就是传说中的系统局吗?顺风超神,逆风超鬼的“困难电脑”队友!
回想一下,刚刚凌晨两三点的时候,团战时一直叫“萨尔!跟团跟团”“萨尔!别a兵线,把兵线控好”“可以拉几波远古,我有电锤了”
“哈斯卡,你一个人别上啊!”“中路miss跟我们上路说一下啊”......
大半夜一直对着一个虚无的机器人大叫,它在正常运作着,有时候我还说“好吧,你不团,我跟着你走吧,多一个人团战一定会好点”回想着,还真有点害怕,一句 游戏 下来只有四五个人对战,可能我们边有3个,对战对面1个真人,不知道对面那位人类,有没有发现呢?
DOTA2有幸也成为2022年杭州亚运会的电竞项目之一,有人还记得“09”大神吗?他玩dota1的时候,就预测过,说不定哪天,电竞 游戏 也会上运动场上发光发亮。
但不要来幽灵局了,整个深夜对战电脑机器人沟通什么的,后怕后怕的!如果下次深夜没有人匹配打DOTA2的话,可以说明,这句是排位赛,3v3 的各自配两个机器人,然后他们两必须先选的,那就还能接受!
加油中国!加油DOTA2!
㈥ DOTA2中,幽鬼折射只有 22% 的伤害抵挡,为什么比刚背兽肉的多
由于两个人精准定位不一样,一个是前座,一个是收种,刚被一般是打团逐渐就顶在最前面,非常容易被喊火,此外猪正脸被揍不降伤,倘若遇到战队虚无强操纵非常容易被揍脸,此外也有大影刀能够破处于被动,因此另一方如果真拿猪动刀一般都是搞好了提前准备的。幽鬼得话不一样了,团战前一秒仍在汇钱,等候合适的机会切入,这时极有可能另一方甩了一部分技能,并且你可以选择合适的部位来临,较为积极,你应当比较少看到团没打起来,幽鬼就开大打先手切入的局势了,因此吃的技能相对来说很少,此外有关她的处于被动,多方位伤害减免与此同时还能够把损害平摊给另一方,因此喊着打着发觉正对面酥皮就丧生于不明aoe了,当然另一方生抽遇到幽鬼极有可能四散而逃了。
这一伤害减免方式和幽鬼的映射其实是如出一辙的。但问题是,刚背兽的“刚毛背部”满阶伤害减免是40%,类似是幽鬼映射的二倍,这一实际效果是显然的。但是刚背这一伤害减免处于被动并非这么好实际操作。反面伤害减免40%,侧边则仅有20%,因此大多数情况下,这一伤害减免实际效果也没有幽鬼映射显着。并且,后面和侧边的判断,我还记得仿佛要以45度判断的,一般人可不太好把握。综上,你平常见到的刚背游戏玩家很有可能并非特别的熟练,所有给人觉得伤害减免效果不明显。
㈦ 在dota2中,打团的时候为什么不会像lol那样鬼畜走A
因为dota2和LOL定义是完全不同的,LOL里面的ADC基本上纯依赖普通攻击,而dota2里面的大哥不是特别依赖平a,更多的是技能和被动!另外dota2里面的大哥往往都是挺肉的,在团战里面还是比较站的住的,而LOL里面大部分都是脆皮!
dota2还有很多法核,例如拉席克,NEC等等,这些英雄基本上不太需要平A,只需要技能打伤害就行了!
另外dota2的团战与LOL是不太一样的,在5V5的团战中,大哥很难有比较好的机会去打伤害,基本上一波团战都是拉扯着打,一轮团战可以持续很长时间,所以团战给玩家走A的机会比较少!
最后就是走A的上限,走a是为了减少平a后摇,从而在有限的时间打出更多输出,在LOL里面攻速达到一定值的时候就不需要走a了,因为攻速已经够快了,这种攻速继续走a反而浪费了输出空间,dota2也是如此,像水人敌法和剑圣这种后期攻速起来根本不需要走a了,而像那些攻速较慢的幽鬼龙骑这样的也是需要走a的!
你觉得为什么dota2中打团不像LOL里面那么鬼畜走a呢? 欢迎大家在评论区补充留言~
DOTA2的团战是不可能像LOL那样走A的,这不仅是因为 游戏 设定问题,更因为DOTA2后摇要比LOL大的多。
DOTA2团战
玩过DOTA2,或者看过DOTA2的比赛的玩家都知道。在欣赏DOTA2比赛时,最振奋人心的场景莫过于一场精彩团战。而在DOTA2的团战中,我们几乎很难看到英雄边走边A的场景。有的只是炫目技能从天而降,某个人物一个好大进场控,输出点出BKB尽情收割。再者就是大没开好,被对方拉扯,然后几次拉扯后双方互换下人头。这大概就是DOTA2团战会发生的场景,而LOL的团战与此相似,都需要硬控技能进场。
因为都需要控制,所以就引发了一个问题:因为两款 游戏 对于英雄后摇的设定不同,也就导致了LOL的英雄更灵活,而DOTA2因为人物的后摇如果没有拉开一定距离,反身很有可能被直接秒掉。
再一个原因就是DOTA2的装备设定,咱们耳熟能详的那些装备,比如跳刀,BKB等在团战中都能发挥奇效。而输出只需要注意自己走位,在他人接控之后,直接输出就行。而这也可以被理解为DOTA2开团以及接团手段丰富,但LOL就不同了,一场好团取决于负责控制的英雄,如果没开好,反而送了,那就暂且撤退,下个团战见。
好啦,这就是我的看法了,大家对此有什么看法呢?欢迎在评论区留言讨论。
有一点必须承认,dota2比lol要复杂很多。
lol四个技能,物品不能使用。没什么事干了,只能走A。
dota大多数英雄超过四个技能。甚至十个技能的,比如卡尔。米波。
就算是卡尔,前期对线,正反补,或者追杀的时候也是走A的。
走A的好处啊,第一,取消动作后摇。第二,追杀的输出最大化。前期攻速低,技能伤害也不高。所以没事就走A正反补,详见韦神的全能骑士 被压得11分钟3级。
后期技能,物品伤害高,团战中有更重要的事。技能,物品的释放,走位,配合。攻速到达一个临界值,大多数英雄走A已经不能提高输出了。偶尔还有敌法,剑圣之内的,还是会走A。但不是很重要了。
我就比较简洁明了的说一下为啥团战都是站撸和拉扯。
第一,DOTA 英雄每个人都有转身速率,或多或少。你要走,要拉扯,然后还要回头打人,LOL 里面很容易实现,DOTA 里面就很浪费输出时间。因为要转身,这是最根本的原因。
第二,Hit & run,在DOTA 属于基本功,就每个人都会的。对线期很常用。毕竟可以取消后摇,用来多点一下人也不错。但是到了团战,该攻速成型的核心,攻速都差不多了。这时候hit & run就显得多余了,不仅不提高输出而且降低输出效率。爆发型的核心,打完一套就得撤了(小鱼拍拍),还跟你骚个鸡儿。。。。。
第三,先手切入可以通过装备获得,且距离很远。这就让大哥都需要肉一些(除了传说哥),不然被先手直接GG或者死于不明AOE 。你可以站撸干嘛要hit &run……需要拉扯就是等技能或者装备CD,不直线跑,还回头骚什么?
第四,指向性技能多。你回头骚一下,对面直线追你,一个锤子就飞过来了。。。。
第五,由于有转身速率,就比较有真实感。哪怕就是hit & run也不会觉得鬼畜呗。。。
吃树 树枝 小蓝 大红 芒果 仙草 魔棒 补刀斧 假腿 相位 密法 瓶子 天鹰 骨灰 大骨灰 勋章 大勋章 吹风 羊刀 绿杖 虚灵 沉默 血棘 BKB 梅肯 大鞋 支配 跳刀 推推 大推推 分身 疯狂 大吸血 血晶 否决 大晕 红仗 飞鞋 大飞 隐身挂件 隐刀 大隐刀 死灵书 雾 粉 林肯 莲花 辉耀 蝴蝶 还有玩DOTA2的吗 补充一哈
鬼畜走A是什么鬼ɿ(。・ɜ・)ɾ ?,我只知道hit and run。H.A.R使用的比较多的就是rts类的 游戏 ,像星际争霸机枪兵齐射,虚空齐射,魔兽里面的ac齐射。lol与Dota2 游戏 机制不知道类不类似,Dota2可以通过你的“鬼畜走A”用s键操作取消掉攻击后摇,一定程度上是会提升DPS的,远程英雄可以用这招风筝近战英雄。因为没怎么接触过lol,特意操作了一盘新手免费英雄(一个moba 游戏 设置英雄收费真是头疼)寒冰射手,不知道是不是特例感觉lol并没有设置攻击后摇,转身动作很纸片不会感觉到明显的转身快慢。两者 游戏 机制上区别还是比较大的哈。
LOL的设定中没有强制攻击前摇和后摇,也就是说,如果a走a这样的操作,可以取消攻击后摇,降低两次攻击的间隔。
并且,LOL中的施法距离、攻击距离相对较近,技能冷却时间又相对较短,要不停通过走位来拉扯,不断释放技能消耗。
Dota中因为攻击前摇后摇是强制的,所以无法通过a走a这样的操作缩短攻击间隔,一般不会做这种无用功。除非在移速远高于对面追杀的时候,为了能黏住人,才用这样的方式。
而且Dota的施法距离、攻击距离相对较远,往后退一步,往前进一步影响不是很大,技能的冷却时间也比较长,又有可以远距离切入战场的装备和技能,一般都是关键技能放好了接好后手输出可以直接结束战斗,所以轻易不敢像LOL那样走a,一旦被抓住走位失误,先手到就是一波团灭。
俺不懂lol,俺只是个dotaer,好几年不玩了!什么是走A,是不是dota里的A地板?比正反补,卡位还高端?
只要有关于Dota和LOL的问题,一定有一大批优越狗出来刷存在感,好不恶心。
还什么Dota机制复杂啦,什么Dota是鼻祖啦,什么那不叫走A叫hit&run啦,人家想看的是答案,不是你在那秀优越感。
首先Dota里有走A,也就是某些优越狗说挂在嘴边的“hit&run”(我就好奇这两者有区别吗),是某些英雄到了后期才没有了。其作用和LOL里一样,一是取消前后摇,二是行进间攻击。至于为什么会没有呢,下面回答。
从细节机制上说是因为“转身”,Dota是有严格的转身速率的。而LOL可以说没有这条属性,几乎就是瞬间。至于为啥Dota会有这个机制,是因为Dota的母体是war3,war3是rts 游戏 ,在rts 游戏 中单位的转身速率往往是一条狠重要的属性,尤其是大型单位,如果有英雄这个属性会更加重要。当攻速上来以后,优于转身速率的影响,走A能增加的攻击效率不仅不会增加,而且会降低,所以Dota中到了后期很多英雄就开启了战撸模式。
从整体机制看,LOL是不存在绝对后期后期英雄的,没有任何英雄能在大后期逆天改命,而Dota有。养狗模式在Dota是屡见不鲜,而LOL值得养的没几个,即便养起来也不一定能奠定胜势。至于为什么会有这种区别,原因很复杂,一是英雄机制,二是装备机制,三是经济机制,不细说了。既然是绝对后期,那到了他该出山的时候就要有统治力。无论是多保一也好,还是自己硬也行,又或者是装备保命,这种英雄的生存压力要比LOL中的C位小。
LOL已经很多个赛季没有APC了,无论是路人局还是赛场,AP C几乎销声匿迹。而且现在的apc到了大后期是很难主导比赛的。所以LOL里的核心C位往往就是射手位,Dota里不一定是啥职业。LOL里的射手核心就是射,即便后边出的几个adc已经越来越不依赖平A输出,射也是他们的重要属性。Dota里不是啊,Dota的后期大C相对LOL更讲究爆发,即便是普攻型C位也有办法提升其瞬间爆发。
种种原因吧,Dota的后期是不太需要走A的,也不是完全没有,只是没有LOL那么需要。
Dota2 不走a,是用蓝猫飞着a.
㈧ 《DOTA2》中,为什么没人用沉默术士玩大哥
《DOTA2》中,大哥有四个,分别是:小黑,大锤加沉默术士,大哥。除了大锤以外,剩下的两个大哥分别是:影魔和圣堂刺客。他们能打出一波的团战。
沉默术士的沉默技能非常变态,在团战中沉默的术士不会对敌人造成持续伤害,在团战中沉默术士的沉默能力很强,可以做到一击必杀,是个全能型的英雄;但是,这个技能是要交点 BUFF才能发动的增益技能。所以沉默术士是需要很长时间才能达到效果的。而沉默术士作为大哥是不需要 BUFF和蓝耗的,这两项 BUFF对于沉默术士来说是非常重要的。