为什么dota2只有6个格子
‘壹’ dota2没格子
想法是挺好就是没格子。鞋,推推,微光,眼,雾,粉就满了,出了其他装备格子更紧张了。 贴吧热榜 按内容热度排行,每小时更新一次
‘贰’ dota2为什么最多只能6个装备,还有回血是什么意思
这应该是游戏结合各种玩家体验跟实际测试的结果吧,后期都是6神装。所以最多也就6个装备咯。至于回血,就是生命值的回复。回血装备很多。说几个最常用的。恢复指环:俗称875,但是现在价格是850,作用是每秒回复5点血。坚韧球:由恢复指环合成,作用是回蓝回血,回血量同恢复指环。不过受到攻击,回复会被打断喔。
希望我的回答能够帮助到您
‘叁’ Dota2 7.20版本 英雄最多可以出几个装备 英雄都有几个装备格子 谢谢
6个装备格子3个背包格子1个tp专用额外格子(只能放回城卷轴),一共10个格子。
‘肆’ DOTA2 储藏处外观显示不对,记得以前有一个外框的,现在就只有格子,请问大家都是这样吗
你在泉水里面的时候,或者家里有小鸡,你切换到小鸡的时候,储藏处的外观就会有框了,下方还有一个取出的提示
‘伍’ dota2 最多只能编6个队
没错,兄弟,编队那设置出了地卜师一般是用不到的,六个就够了,而且dota2热键本来就紧张
‘陆’ dota2为什么最多只能6个装备,还有回血是什么意思
魔龙之心,3200+1100+1200=5500~在野外商店买个3200的西梅斯的掠夺,和活力之秋1100,再在家里温泉边上买个制作书1200~~回血好像是自身血上限的2%+10点每秒还是多少,反正有2%,是回血最多最快的装备~但是回血效果只在不被敌法英雄单位攻击的情况下才能回血,如果被敌法英雄攻击了,则要再不被攻击后8秒,才开始回血~~绝对的最多~命压上~~~
‘柒’ dota2 6格神装后还要3格吗
不要。
1、在dota2的游戏设定中,一共只有六个装备栏,6格神装之后就无法再出3格装备了。
2、dota2是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线的游戏。
‘捌’ 为啥英雄联盟不多增加一个装备槽呢,7个不好吗
你好,关于这个问题我的看法如下。
可能有很多人会提到,作为LOL 游戏 设计的“参照物”——DOTA,它的装备槽是6个(指的是能够带来实质属性影响的装备),所以LOL单纯进行了参考于是也就只有6个装备槽了。
我个人认为,这句话本身没有太大的问题,但也只说对了一半。
怎么说呢?
首先还是要说一下物理学上的“熵增定律”,可以简单地概括为——世间万物都会朝着混沌的方向发展,比如我们的身体会慢慢地衰老,病变,最后死亡;金属暴露在空气中会慢慢生锈,木头会慢慢腐朽;电器的电线会朝着“越来越乱”的方向移动,而不会自己变得整整齐齐;用煤气灶烧水大量的能量其实是浪费掉了,用于加热自来水的热量只是一小部分,等等,注意,是所有的事物都会往混沌的方向去发展。
在这个基础上咱们才能聊题主的这个问题。首先LOL参考DOTA在设计之初就让装备槽只有6个,那么我们可以断定的是什么呢?那就是之后LOL所有的模块设计都是离不开这一点的,包括符文、和英雄,甚至也包括了各种buff和野区效果以及防御塔、水晶等建筑物的血量还有召唤师技能。这就像是 游戏 公司在搭积木,“6个装备槽”是积木下层非常重要的一块,如果要把它拿掉换成新的,那么可能整个积木体系就会倒塌,需要重新搭建,因为表面上只改变了 游戏 中的一小个模块,但其造成的连锁反应会让整个项目的熵增到一个夸张的程度, 游戏 公司根本无法付出相应的成本来解决这样的混沌。举个简单的小例子,假设装备槽增加一个,也就意味着英雄可以多出一件抗性装,那么双抗的收益递减数据又将需要重新计算,在这同时龙龟、炼金这种有提升双抗能力的英雄他们的平衡性也需要考虑进去,双抗对“护盾”类效果的影响也会变动,所以护盾的数值甚至收益也需要调整;“余震”等天赋也要受到牵连;与此同时,抗性受到了影响需要调整,那么“穿透”属性和相关的一切内容也需要调整;“穿透”属性调整了,相关的装备也要跟着调整……
所以没办法,当你构建 游戏 的原始基石已经确定之后,那么就很难再去对其进行撼动了,因为一个不起眼的小改动也会引发巨大的熵增,所以很多玩家会问“为什么前一代 游戏 的优秀模块,在续作中反而见不到了呢?”,比如《生化危机3》里面的“紧急回避系统”,为什么后续就只用没劲的QTE取代了呢?这就是答案——一个模块的加入或者是修改,其产生的熵增,也就是混沌程度其实是非常巨大的, 游戏 公司为了平衡 游戏 品质和成本,只能忍痛割爱或者是不做修改。
英雄联盟能火这么长的时间,除了可玩性高之外对于细节的把握也十分严谨,每一件装备的性能和使用都是严格挑选才进入到 游戏 中。给人们带来更好的 游戏 对决。这也是它能够一直火爆的原因,玩了这么久很多人心里有一个最大疑问就是装备栏为何一直是6个,装备这么多,扩充几个不行吗?下面我们看看策划是如何解释。 英雄联盟作为MOBA类 游戏 在DOTA身上借鉴了很多,有些地方也是沿用的DOTA风格,之前MOBA类 游戏 装备栏都是6格,这样做很多人认为是赤裸裸的抄袭。其实并非如此,而是6格确实有它独特的说法。 在一开始 游戏 并不是6格,策划也研究过3格跟9格的做法,后来发现只有3件装备大大降低了 游戏 的可玩性,很短时间就可以补全所有装备,玩家不能体会到你来我往的快感。做9格有限的很浪费,绝大多数对局都出不到9件装备就结束,过多的装备会影响 游戏 体验,一场对局一小时还不结束玩家也很难接受。所以4-7格能让玩家不会觉得无聊,也不会过早结束。能够更合理的进行 游戏 。 在进行了大量 游戏 对局试验之后,发现多数人出装基本都装备,只有一个格子留出来选择鞋子或者是探视野装备,所以最终确定6格是最佳选择,这样可以更好的搭配装备,不会让玩家感到疲惫,也能根据场上局势更合理的进行攻防搭配。 S7之后诞生了第七格。 游戏 设计之初就是让玩家体验更多出其不意的战争,用视野盲区来增加 游戏 难度和反应力,可是玩家则是希望能够更大范围 探索 视野,所以就算到了 游戏 打后期也不舍得把侦查守卫移除,最后迫不得已只能增加一个格子来当做眼位。 6格出装最容易打出逆风翻盘,也避免了 游戏 差距过大没有太好的体验。每个人都能清楚自己喜欢的影响在多少时间段是最强势时期。能配合队友在最强势时打出最好的配合,这样也增加了 游戏 的深度。 6格并不是随意挑选,而是策划经过长时间研究定下来的。看到这个解释,你觉得合理吗?欢迎评论区留言讨论!
1、因为DOTA只允许出六件装备。或者换个更精确的说法:在英雄联盟开发时,以DOTA为首的所有基于War3地图编辑器(简称W3E语言,笑)的3CRPG地图(现在叫MOBA、类DOTA 游戏 ,随便你),都继承了War3的六格装备栏设定。
2、而做任何设计的一大核心原则就是“如果一个东西没有出问题,就不要乱动它”。所以LOL也是基于“六件装备、不分部位”来设计装备系统的。当然现在DOTA2有TP栏、有备用背包,LOL有饰品位、有召唤师技能,这都是后话。回答“为什么是六格、不是八格十格”这个问题时,上述说法就是答案。
第一会增加 游戏 时长;第二对电脑性能要求更高,可能还要更改英雄、装备和符文属性;第三就算出了7个装备栏还是会有人问为什么不出8个!
相信大家一定有遇到过巨大优势被翻盘的情况吧?那这是为什么呢?
目前英雄联盟也只有六个装备槽子,大家都知道英雄联盟这个 游戏 装备是非常重要的(在操作相当的情况下),无论是对线击杀,还是打野抓人,其最终目的不过是为了打钱买装备顺便制止对面打钱发育,有一句话我还记得,叫做活着的人才配补刀,所以说经济对于这个 游戏 非常重要;
大多数被翻盘也都是这种情况,自己这边全部都是6神装了,甚至鞋子都换成了更贵的装备,然后一直浪,给对面机会,或者对面有一场非常完美的团战,当对面也全都是6神之后其实就没有多大差距了,就非常容易被翻盘;
然而如果多加一个装备槽,就会大大提高逆风玩家的翻盘难度并且会增加 游戏 时常,按照6个装备槽来算,目前大部分情况对战时长已经在30分钟左右了(优势方5人全部6神的情况下),所以6件装备挺合理的,可以想象一下如果打到40分钟对面还是比你多一件大件,是不是会非常难翻盘呢?
无论是近几年来的终结赏金改版,终结经验补偿,都表明lol这款 游戏 的开发者更加希望看到精彩的翻盘局,而不是一味的碾压局,这种做法也让优势方在做每个决策的时候更加小心。
以上就是不会增加装备槽的原因了。
干脆把lol当成传奇玩吧。
英雄联盟的装备不仅仅是增加攻击,法强等提成。各种属性,被动都是经过数学严格把控的!你看每一个装备都会介绍的非常详细。什么主动,被动等介绍。这是个特别有意思的。你出一个装备,这个装备就会发挥出最大化作用。至于为啥是六个神装而不是七个,八个,九个的,这跟时间,白热化程度有关。不多说了, 游戏 公司设计的都是非常合理化的!!!
七个格子就影响到一局 游戏 的时常,可能很多时候一局需要四十分钟甚至一个小时,每一次失误就是注意力不集中,时间越长玩家就会越累。
如果是7个 你会不会说多增加一个 ,8个不好吗?
‘玖’ dota2储藏处在哪啊
右下角好像可以点开的,具体哪里我也忘了,我也玩DOTA2,。不过没什么必要找它。
因为如果有马,你人不在家,买的东西自动放在它身上,马你应该可以找到吧?
如果没马,人不在家,买的东西自动放在储藏处,应该在右下角上方一点点会有6个格子,如果真找不到,你回家后,东西自动会放到你身上,只要你人物格子够。
所以,至于找不找得到问题不大。总之应该是在右下角打开的,打开后右下角上方一点点会出现6个格子,那个就是了。(我记得地图上是没有的,打开的按钮不是在右下角就是在左下方,你仔细找找那些按钮,有很多地方时可以按的。)
祝你好运!
‘拾’ dota2为什么最多只能6个装备,还有回血是什么意思
为什么只能装备6个装备?问的好。
dota中一方有5个人玩,分为5个位置。1,2号位是核心位,百分之80的资源给他们,3号位是劣单抗压位,4号位gank位,5号位辅助位。后期基本是1,2号位6神装,然后身上留着买活钱还多出很多,如果能出更多的装备,那么,双方的4,5号位,甚至3号位不是完全被碾压,一个技能就打死,一下平A就暴死?那这个游戏就极其不平衡了,或者路人局谁愿意当4,5号位给别人当绿叶?当ATM机?
6个装备出完了,可以留买活钱,就是死了可以立马复活,但是cd很长,有6min。
所以现在dota官方在不断加强4,5号位的技能,装备实用性,以保证游戏的观赏性和可玩性。
回血。比如你回血是50.就是每秒回复50滴血。回血在你状态栏的血量条上有显示。回血装备很多。说几个最常用的。
恢复指环:俗称875,但是现在价格是850,作用是每秒回复5点血。
坚韧球:由恢复指环合成,作用是回蓝回血,回血量同恢复指环。
梅肯斯姆:主动:回复 - 为900范围内友方单位回复250点生命值,并提升2点护甲。
被动:梅肯斯姆光环 - 提升900 范围内友方单位生命恢复速率+4。
恐鳖之心:被动:生命恢复-每秒恢复最大生命值的7%。如果近战英雄最近5秒(远程英雄7秒)内受到敌方英雄或Roshan的攻击,此被动将失效。
还有很多就不说了,就是让你知道个概念。