dota2幻象如何破
㈠ dota2幻象现在直接能看出来了吗
你好,可以看出来。
dota2里真正需要区分的幻象只有水人的大招和幻影长矛手的二技能。其他幻象遇到直接把他打死就行了(当然混沌的幻象也有可能把你打死.......)。
如果你攻击它幻象 或者幻想攻击 兵。英雄 是能看出来的
幻想比本身要脆弱 承受425%的伤害 攻击力要低(数字上不会低于本身)4级继承的是60%
㈡ 《DOTA2》黎明之战新思路(幻象流)
作者:NGA-圣代凰火
人机玩家一枚
以下为机制联动,试验过可行,但未PVP实战。
想法起因:一把凑巧拿了猴子和CK的局,发现CK的拉可以拉猴子的幻象,猴子的W也可以拉CK的幻象。
这个时候就想到了第三个幻象系联动英雄TB
由TB变身变成远程就想到了这套COMBO的最后一环(其实就是个BUFF机有没有差不多)小黑
阵容基准为TB(群体变身+25天赋800码射程) + CK(25级无CD暴击群体分身) + 猴子(25级玲珑心3秒幻象刷新持续时间并不断产生幻象) + 小黑(为幻象提供攻速)
TB是阵容核心,CK为阵容提供输出(CK的幻象应该是质量最高的幻象),猴子提供肉度,小黑纯挂件 甚至可以不要
其实最灵活的是TB+小黑,因为可以叠加任意英雄,前期站得住,只要一把幻影斧就可以加入体系,不过这样的话幻象只是分担火力,主输出还是TB和小黑。
发了一张图上来,无情的TB军团
而且这阵容手操你也不知道集火哪个,CK幻象也是TB的样子,影战法·一叶入林
补充:突然想到可以用A杖大屁股,A杖斯温这种光环流能补充幻象战斗力,但是核心还是CK的幻象(因为其他幻象伤害和肉度都不够)。
补充:其实猴子和小黑都是挂件,猴子是为了肉度,小黑是加攻速,这俩没有也行,核心是TB+CK,6神的CK配无CD被动完全支撑的起一队的伤害。
㈢ DOTA2对面有混沌骑士怎么克制它
混沌骑士后期主要依赖分身输出,可以选择清幻象能力强的英雄来克制他,比如军团指挥官,1技能对幻象单位会造成额外的伤害,清混沌骑士的大招很快。美杜莎的大招石化凝视可以瞬间让混沌的幻像全部消失,让他的输出能力大打折扣。术士也很克制混沌骑士,在混沌骑士开大后术士放一个致命连接,而混沌骑士的大招会受到2倍的伤害,很容易被己方AOE清理掉,这时混沌会受到致命连接的伤害效果,十分的疼。
㈣ 《dota2》新英雄孙悟空技能曝光 这么多幻象怎么打
幻象只能打一下人,而且还不能锁定目标,有什么好怕的,幻想多也不管用,弄个斯文露娜的,直接清
㈤ Dota2里怎么分辨猴子的幻象真言和宝石可以吗
自从更新6.82版本之后,猴子这个英雄已经改的翻天覆地了。
现在的猴子是不具有隐身技能的,所以真眼和宝石没用。
关于如何分辨,可以看众多猴子的操作,如技能施放或者走位等等,玩多了就熟练了。
更加简单暴力的方法就是一个AOE技能下去,看血量减少最少的就是主体了。
新版猴子的幻象存在时间很短的,如果线上有一群猴子在带线,基本上主体就在其中,没有以前那么恶心了。
㈥ dota2什么装备可以破幻影长矛手
天堂之戟,因为幻影长矛手的大部分幻象来自平A,所以天堂之戟是很好的选择
㈦ DOTA2怎么克制猴子
克制猴子的关键宗旨就是破幻象,让猴子和他的幻象们一同毁灭,但有一个英雄不一样,他可以不需要管猴子的幻象,直接找到猴子的本体并杀掉,这个英雄就是恐怖利刃。
恐怖利刃在游戏中的使用率,远比幻影长矛手要低得多,但恐怖利刃却是最克制猴子的英雄之一,恐怖利刃只需要在猴子面前用出一技能倒影就行了,倒影会直接帮他找到猴子本体的所在,而且倒影是继承被动技能的,所以这个倒影是可以触发猴子的大招被动唤出幻影的。
有测试者对此进行了测试,结果显示,就算倒影时间已经结束,在结束之前所触发的幻象也是不到时间,不会消失。
所以,只要有了恐怖利刃就不用担心对面有猴子的情况了,如果这时候的恐怖利刃并不能将猴子打死的话,就出一个大雷锤或者强袭之类的,不是并不是要大雷锤的雷电效果,要的是大雷锤的攻速效果,因为恐怖利刃变身后的输出本身已经很高了前期的话就是攻速和移速的问题。
(7)dota2幻象如何破扩展阅读:
DOTA2猴子技能分析
1技能“棒击大地”是大圣伤害输出最高的主要技能,配合25级天赋能瞬间达到300%暴击伤害。在其技能抬手时走位躲避是非常重要的。其作用范围是很长的一条直线,带眩晕(可以理解为小牛的沟壑,但没有地形阻碍能力),绕视野躲避不太可行,注意大圣抬手时横向运动才是关键。
2技能“干坤之跃”是大圣神技,可以在树木上跳跃行动(每次跳跃2秒冷却CD),提供高空视野。肉山团时把周围树木清光是个好办法。
野区看到大圣刚跳上树时,其两秒内是无法行动状态(除非其使用此技能的附带技能迅速再次跳下树,但附带技能的CD较长),迅速开树让其掉落,可以眩晕其4秒。利用其这个弱点将其击杀是很好策略。
谜团,风行,伐木机都是克制大圣这一技能的。此外,为了找到大圣,一些具有高空视野的英雄如夜魔,白虎,蓝猫,蝙蝠,甚至兽王都是不错的击杀配合英雄。当然赏金,大鱼人也可以。
3技能“如意棒法”是反杀神技。大圣在攻击同一个敌人4次后触发此技能,其接下来4次攻击增强并附带吸血。此技能配合使用其1技能暴击击中多名敌方单位后,可以瞬间满血,完成反杀。
注意此技能触发后只有四次攻击吸血效果,之后重新计数,所以此技能是没有冷却时间一说的,单挑大圣时(尤其是攻速快或者有连击刀的大圣)要注意如不能秒杀,切不可恋战。
4技能“猴子猴孙”是大圣团战神技,有攻击加成,可以分割战场,输出爆表。如不能走出大招圈外,让大圣走出圈外也是很好的办法。
利用推推棒等位移道具或技能将大圣推出圈外,其大招会立刻消失。复仇之魂,猛犸都是不错的克制大圣这一技能的英雄,屠夫,小小则难度较大,尤其是团战混乱时不好发挥,娱乐局可以试试。
此外,大圣还附带一个娱乐神技“七十二变”,在不同地方放可以变身为不同物品。路上要是看到奇怪位置的树木和物品,比如树枝什么的,不妨攻击一下,可以让大圣显形。注意大圣使用2技能跳上数后也可以使用此技能,会变成一颗更高的树,在侦查守卫眼里是分辨不出来的。
㈧ dota2幻影长矛手幻象只要多就掉帧是什么原因
有几种可能
1、硬件问题,显卡等跟不上;
2、软件问题,显示设置不当,或操作系统存在漏洞或兼容性较低;
3、网络问题,传输不稳定;
4、 游戏 问题,重装调试即可。
幻影长矛手产生的幻想过多,数量过多的模型严重超过了电脑硬件现有的算力,所以出现掉帧的现象。
在不知道你PC具体配置的情况,这边只先排除设置上可能出现的问题和可以优化的地方。垂直同步: 这个选项请务必关闭。垂直同步简单理解使 游戏 帧数=屏幕刷新率,正常60hz刷新的屏幕,就是锁60帧。而如果你勾选了此选项,当算力需求出现较大波动的时候,就会出现明显的卡顿感。
阴影质量: 这个是非常吃显卡资源的一个选项,建议在中、低之间进行选择,缓解算力上的压力。
高级水面效果: 关闭影响的体验较小,性能提升较大。
抗锯齿: 模型边缘的处理,关闭后会出现明显的毛边、刺边,自行调试决定是否关闭。
斧王岛模拟一下幻影长矛手多幻象场景,再调整设置,均衡性能与画质。当然,这其实都是权宜之计,需要在画质和性能之间做出协调和割舍。
最好的办法,就是提升自己的电脑配置。有需要的话可以将你的具体配置或者CPU和显卡型号回复给我,我帮你分析下具体情况。
最后
打开FPS检测,进斧王岛开20-30个斧王,FPS低于60就升级电脑配置,ping高于90就换网。
哈哈哈 厉害了呢
可能是电脑配置问题吧
㈨ dota2怎样更加完美的控制自己的幻象或信使或多个单位
别期盼有什么快捷键了,这靠硬性的手速,这也叫多操的技术,可以多玩陈,小鹿这些英雄练一练。
㈩ dota2的技能到底要怎么躲
DOTA2里面每个英雄都有不一样的英雄,远程英雄因为有技能弹道的原因,是可以通过走位甚至位移技能躲避技能弹道,从而避免伤害的。那么DOTA2有哪些弹道可以躲呢?下面就让学习啦小编为你详解介绍DOTA2躲避弹道相关内容,希望对你能够有所帮助。
DOTA2可以躲避的技能
以下这些技能在施法时就能躲避弹道,虽然以下一些技能会产生强制移动效果,但是躲避的效果实际上是来自技能本身。
1 被动触发时也会躲避
2 人形态同样可以躲避
3 可以连同幻象一起躲避
4 可以连同友方英雄一起躲避
5 只可以躲避已经出手的攻击弹道,技能弹道不能被躲避,接下来的攻击弹道也不可以躲避,但是提供100%闪避效果
其他使用强制移动的技能,变身(狼人)和古龙形态都不能躲避弹道。
传送类的躲避技能
所有真闪烁都能躲避弹道,但是不是所有传送类的都可以,与闪烁和传送的距离无关,躲避发生在使用技能移动时。
隐身只有艾欧在传送过去时可以躲避,友方单位和传送回来时都不可以躲避
所有能获得隐身状态的技能都能躲避弹道,除非敌人的真实视域覆盖到该单位,在这种情况下,弹道仍然会跟踪单位目标直到不再被真实视域看到,不需要在弹道到达时隐身,只需要在弹道飞行的过程中隐身就可以躲避,走出视野范围外(比如进入了战争迷雾)不会视为隐身,所以也不能躲避。
以下技能只要没有被真实视域看到就可以躲避弹道
变为临时性的无敌和隐藏不能躲避弹道,虽然躲避与无敌和隐藏无关,但是可以利用无敌和隐藏来应对,意味着以下这些技能虽然不能躲避弹道,但是,利用合适的时机,他们可以阻止弹道或一般技能,去影响施法者或目标。无敌和隐藏
以下这些技能不能躲避弹道,但是在合适的时机使用可以使弹道在击中时无效!
DOTA2可以躲避的攻击
任何单位和英雄的所有物理攻击的弹道都可以躲避,包括所有攻击特效(如霜冻之箭,液态火),附加攻击(如隐匿,克敌机先的攻击)和高射火炮,连击和分裂箭的次要攻击弹道。
躲避月刃和死亡守卫的弹射攻击不会阻止弹道继续弹射,他们可以立即从该单位上弹走(当弹射范围内仍然有目标或不是通过隐身躲避时),因为他不被视为命中的单位,而只是一个有效的弹射目标而已,一个被躲避的弹射仍然会增加弹射次数。