lol为什么能超越dota
A. 为什么《DOTA2》的玩家数量比《英雄联盟》的少呢两者分别有何优势
为什么《DOTA2》的玩家数量比《英雄联盟》的少呢?两者分别有何优势?有可能是网咖给人的一种假象,DOTA2游戏的玩家还真不少。很多人说玩DOTA的人比lol的总数差得多,这只是个零头。虽然好多人也确实如此,但玩DOTA的人非常多,虽然DOTA比LOL艰难。许多别人说话都自带一些成见,和语句中充斥着不能理解。
DOTA2这个小作战的概率很高。一打需要投入数分钟,看起来非常丰富多彩,并且战略各种各样。LOL精英团队对决是乏味的,作战主要在小龙,红和蓝爸爸及其防御塔的区域。一旦开始,她们将于一分钟内彻底解决作战。二者的区别就是聚焦点的差异。不管怎样大家玩DOTA的参加者将自始至终适用DOTA。因为那是我们的回忆。
B. 为什么LOL能超越DOTA
告诉你一个秘密
最开始玩lol的都是那些在dota里被虐的太惨的人
因为dota的要求更高
不管是技术还是意识
而lol就没这么多要求
连放个技能都能显示施法距离
说真的
这种游戏对于我们这种dota老玩家来说实在是种侮辱
看前面这么多人说反补
还有说不反补是大势所趋。。。。。我表示笑了
知道为什吗有控兵线一说吗?因为你若能把兵线一直控在己方塔下
就意味着你的打钱环境安全系数相对要高
而对方的处境就会相对危险
而控线最主要的是靠什么?反补!一波兵
反a比正a多一下
兵线就能往自己方缩回2厘米
这个你知道吗?为什么总有这么多什么都不懂什么都不会的人喜欢在上面乱说一通来秀智商下限?
C. LOL和DOTA,谁更具观赏性
首先回答楼主的问题:
两款 游戏 都是老 游戏 了,而且粉丝都众多,说哪一个不好都不合适,只能说是各有千秋。如果从玩家人数上看。肯定LOL更胜一筹,玩家和观众数量众多。从赛事,奖金,成绩上来看,刀塔更胜一筹。观赏性的话,因人而异,有人喜欢看LOL,有人喜欢看刀塔。就个人而言,还是比较喜欢看刀塔。
原因就是刀塔是一款比较复杂的MOBA 游戏 。刀塔是公认的MOBA 游戏 鼻祖,如今MOBA 游戏 已经是一种非常经典的 游戏 模式,并且也是电竞项目中不可以缺少的一种。至于抄袭不抄袭的说法,如今已经不重要了,大家都是5V5,都是三路分线,都是敌对双方,玩法也都差不多。刀塔虽然是最早的MOBA 游戏 ,但也是最复杂的一款。
现在的MOBA 游戏 几乎都没有反补这个说法,反补控线,在刀塔前期的对线期是非常重要的事情。就前期对线期方面来说,有反补的应该比没反补的好看一些。此外还拉野这个玩法,把自家的小兵拉去打野,对方吃不到经验,补不到兵,兵线还能拉到己方。从观赏性上来说,还是比较好看的,因为这些是别的 游戏 中所没有的。不过LOL中的野怪BUFF也是刀塔中所没有的,关于BUFF的争夺也是观赏点。
特别是主动技能的道具,跳刀,推推,吹风,浪人三件套。然后还有梅肯,笛子,红甲,这种团队辅助技能道具。还有,紫苑,晕锤,羊刀,否决等控制技能的道具,其他还有刷新球,以及一些附加被动技能的道具等等,都会对一些战斗产生很重要的影响。道具的使用也具有观赏性。
团战打起来也是特别的好看。经常会出现,双方团战打的非常精彩,结果打了半天一个没死的情况。也有各种精彩的团控配合,以及各种弱势拉扯,以弱胜强的团战。关于团战的观赏性上,LOL也不差。
这点对于观赏性至关重要。LOL大家都知道,上单,中单,打野,然后是辅助和ADC。但是刀塔中,这些都是不确定的。可能前期你看到的是一个四号位辅助,结果到了后期就成了一号位的大哥。中单也有可能是2对2,单路也有可能是3V3刚三。有可能前期被打的非常惨,落后了两三万经济,结果就翻盘了。落后两三万经济在别的MOBA 游戏 想翻盘真的很难,但是在刀塔中很常见。刀塔的比赛中已经有无数翻盘比赛。比如TI8决赛的LGD,想想都是眼泪。
毕竟很久没玩过LOL了,所以聊的还是更为熟悉的刀塔,最后还是想说希望TI9 CN DOTA能够加油,把冠军留在中国。
看到这个标题我就能想到网上的血雨腥风,刀塔统治了十年前的MOBA 游戏 界,英雄联盟统治了当前MOBA 游戏 界,评论前一哥和现一哥的 游戏 观赏性感心里还有点小紧张。
刀塔如茶,联盟如酒,每个人的喜好是不同的,看待两款 游戏 肯定也有所不同。
从沏茶到茶入口中都需要你用心体会。刀塔也是如此,从选禁英雄就需要你慢慢用心的去看,在刀塔中没有三围特别突出的英雄,选禁英雄主要考虑对方的英雄池及后期的比赛,好的阵容是胜利的一部分。随后的对线起更需要静下心来去欣赏, 走位、正补、反补、拉野、控线、做视野、反野、封野 这些看似平常却非常的精彩,当然这里的精彩指的是对玩刀塔的人而言。从这些小的细节我们可以看到选手的基本功及心理素质,同时能更好的掌握眼位和英雄细节的操作。
论观赏性团战是不能不谈的,团战就如同我们将茶喝入口中,直接刺激你的味蕾。 刀塔团战由于英雄技能和装备的配合,变得异常的复杂,你会看到各种主动技能、装备的使用,画面也是绚丽多彩。 团战不到最后一刻都不能确定哪一方会是赢家,即使就算一方就剩一名辅助英雄,也会有意想不到的走向。
茶入腹中,口有余香,需慢慢品味。 刀塔不到最后一刻,胜负很难预料,即使经济悬殊巨大,也有翻盘的可能,这在刀塔比赛中屡见不鲜。 这也是刀塔比赛的一大看点,坚持在刀塔中体现的淋漓尽致。
酒也需要慢慢的品,选禁英雄和刀塔有异曲同工之妙。往往英雄联盟的阵容比较固定,不如刀塔的灵活多变,往往选择的都是当前版本比较强势的。对线期往往考验的是双方的技能释放和走位,补兵相对来说还算简单(对面不能反补啊),前期模式相对简单,上单,中单,野区打野长期占据,下路辅助ADC相互扶持。 酒对味蕾的刺激更加的剧烈,联盟小团战相对来说更加的频繁,而大型团战来的也快去的也快,两个字来评价就是刺激。
联盟的团战看起来就是双方互相扔技能,扔中了就开打,秒掉一两个人基本胜负就确定了,没扔中就继续相互试探。 不过这也是联盟吸引眼球的地方之一,在团战中要特别注意走位,一旦走位不慎就有被秒的可能。
英雄联盟一旦双方有了经济差如果不能及时的弥补,如果经济差变大,很难翻盘。这就如同喝酒,回味不长久。
有爱喝茶的人,也有爱喝酒的人,不能评判到底是酒还是茶好,联盟与刀塔同样也是如此。
两款 游戏 各有各的魅力,但是如果两款 游戏 非要分个高低,我的观点是刀塔比联盟更具观赏性,联盟有的刀塔有,联盟没有的刀塔也有。
本命英雄镇楼
我是个挺爱看比赛也挺爱玩 游戏 的人。
英雄联盟在Dota外挂横行Dota2完美难产的时候玩了几年。
就单论比赛观赏性这个话题英雄联盟差的不是一星半点。单纯作一个云玩家去看比赛观赏性csgo最强,然后是Dota2绝地求生比赛再其次就是守望先锋、炉石,最难看的比赛应该就是lol比赛,甚至比王者荣耀比赛还难看。
s3s4左右的英雄联盟比赛还是很好看的,中国队伍尤其善于强开团硬打强换人头。但是后期职业队伍都采用非常实用的发育打法,刷25分钟甚至三十分钟来打一波团,比赛本身非常拖沓。而且拳头的平衡一直是有梗的,每个版本就三十个左右的英雄能在比赛里面见到,打来打去就那点东西,看多了确实疲倦。
而且拳头不光英雄改动有点蠢,节奏把握也是很蠢的。三路一塔血量护甲不一样,还加了一塔奖励,说是鼓励推进加快节奏,但实际是把换线直接砍没了,一个moba 游戏 没了变化能好看在哪。这个 游戏 顺风慢慢耗逆风难翻盘变数少垃圾时间多。
拳头每次官方推一种打法,比如惩戒,比如香炉,都会迅速产生一批怪物,整个版本都是围绕选到怪物和克制怪物的怪3圈,然后大砍一刀推新玩法,整个比赛看下来选手打什么完全没了神秘感,弹幕比选手懂 游戏 在英雄联盟是不稀罕的。
还有一个很诡异的现象就是英雄联盟比赛直播的弹幕很大部分是选手的生活、爆料甚至是一些刷了四五年都不烂的老梗,比赛真么不能吸引人的?英雄联盟的线下比赛也基本搞成了粉丝见面会,看了十多年比赛真的是头一家,两边拉拉队互喊口号互舔互骂互咒掉飞机的线下赛也是好看的不行不行的。
英雄联盟粉丝群体目前是中国最多的 游戏 玩家粉丝群体,我这么说应该挺多人看了不开心,但是你要是同时也玩别的竞技 游戏 ,就会发现英雄联盟比赛观赏性好就好在他好TMLGB。
LOL和DOTA是之前十年全球最火热的对战类 游戏 ,两款 游戏 既有不同之处也有相似的地方,在 游戏 机理上二者是近乎相同的,从观赏性来说二者存在两个不同纬度,下面我们来细致分析分析。
首先英雄联盟较DOTA推出的晚,整个 游戏 从画面到动画都要比DOTA更加精细也更加唯美,由于DOTA是依据魔兽争霸建立的英雄模型,所以本身每个英雄都有自己的故事,造型显得更加凶神恶煞,而英雄联盟自面世以来就深受广大女性玩家的喜爱,画面更加偏向卡通,人物也更加可爱使得单从画面质感上讲英雄联盟要比dota更具观赏性。
其次LOL更加强调快节奏,英雄之间大都依赖技能去击杀对手, 游戏 的关键点在团战双方配合比拼上,加上释放技能时本身特效动画,因此在团战时候LOL的画面看起来更加炫酷,而DOTA由于本身色调问题,加上英雄大都属于暗黑色系,所以往往团战时候容易看不清 游戏 细节,很多新手玩家会在团战时找不到敌我双方的英雄,因此在团战对战时LOL也更具观赏性。
那么DOTA与LOL相比它的优势是什么呢?
首先DOTA中每一个英雄之间都不存在绝对的压制,双方从 游戏 开始的第一分钟便展开角逐,很多正规比赛中一开场双方为了争夺眼位往往在小兵还没出现的时候就诞生战斗,激烈程度比LOL更甚。
其次dota必须抓住每一个细节,在对线时的正反补,补兵间隙在用普攻摸对手一下,释放技能如何做到既清兵又对敌方英雄造成伤害,与人对战时坡上与坡下的miss几率不同,围绕着树林卡视野,没有视野的时候盲放技能,等等等等都是DOTA最吸引的乐趣,那种绕着树林残血极限反杀的震撼是LOL难以体会的。
第三,DOTA中复杂的道具,跳刀、吹风、推推、羊刀、刷新,等道具给了英雄可以操作的空间,跳刀躲技能、残血极限买吸血面具反杀、羊刀操作一顿秀,此外还有羊刀刷新飞鞋TK、卡尔的钢琴手,许多英雄都需要优秀的操作才能玩的飞起,五个地卜师的恐怖只有懂得人才理解。
第四,每个英雄没有明显的定位,不像LOL中的辅助或者肉盾就基本上定义为单一角色,DOTA中的英雄可以有多种不同玩法,哪怕是辅助蓝胖子也可以利用A杖暴击打出恐怖伤害,每一个英雄只要会玩都是恐怖的存在。
综上所述,LOL的观赏性胜在画面质感与团战配合的精彩上,而DOTA的观赏性在于他的每一个细节的操作与把控上,在每一批DOTAer心中,DOTA都是独一无二的存在!
仅从观赏性来说,因为两款 游戏 都是竞技 游戏 ,所以观赏性其实相差无几。但因为两款 游戏 的节奏不同,所以需要细分出具体的时间区间进行比较。 笔者玩LOL也玩DOTA2,所以本文的评价不会有偏心的倾向。
我个人认为前期观赛体验最好的DOTA2(DOTA)。 因为DOTA2的野区更像是森林,视野会收到树木遮挡,也会因为高低坡而不同。所以DOTA2前期会爆发很多碰撞,特别是赏金神符设定,直接将 游戏 前期节奏加快,甚至两个队伍为了神符直接爆发团战。而因为野区特性,使得DOTA2前期比赛更具不确定性。而LOL很多比赛会在前期稳定发育,最多也就消耗,爆发战斗的几率很低,前期观赛也就是听解说说这说那。
中期观赛体验,LOL最佳。 因为DOTA2在前期爆发后,在中期会进入稳定发育阶段,而且这个时间段大哥,二哥需要快速补足装备,所以中期摩擦会小很多。而LOL就不一样了,LOL前期发育,中期打野就会开始发动攻势。这种攻势往往你来我往,所以LOL在中期的观赛体验最佳。也是看选手秀操作的最佳时段。
众所周知,DOTA2的比赛市场普遍高于LOL,而且DOTA2装备的多变。所以DOTA2后期的观赛体验比LOL高一点。因为DOTA2在后期被翻盘的比赛很多,比如今年的TI8,LGD就被多次翻盘。所以DOTA2的比赛因为后期的不确定性而更拥有更好的观赛体验。LOL的后期比赛,是一波团的事情。团赢了就高歌猛进,输了就坐等水晶爆炸。
总而言之,DOTA2和LOL都是竞技性很高的 游戏 ,并且也是主流的电竞项目,都拥有不错的观赛体验。希望大家都能享受到最佳的观赛体验。对了,值得一提的是,一个好的观赛体验还需要一个好导播。
夜色是一个英雄联盟玩家,但是在英雄联盟之前Moba 游戏 夜色也玩过不少。夜色玩过一年的Dota,三年的梦三国,半年的起凡。对于这个问题,夜色有自己的看。
夜色个人觉得Dota的比赛要比LOL的比赛更具观赏性,这里并不是因为成绩的因素,也不关人数的因素。比成绩中国的Dota确实强,比人数英雄联盟在国内有上亿粉丝,但是这些都影响不了 游戏 的观赏性。
Dota中的道具功能性更强,而且灵活性更强。像是刷新球可以瞬间刷新技能,在团战中可以打出更足的控制更高的爆发。BKB更是Dota中非常op的装备,因为有了BKB的存在,法师们在团战中走位更加小心,而且团战中更需要拉扯。
Dota中除了装备多样性外,对线期的正反补也是双方较量的关键之一,当然如果在LOL中加入反补,可能Uzi在下路的对决会更加好看。在Dota中法师的伤害提升幅度也比较小,不像是LOL中法强高的法师可以一套秒人,在Dota中法师到了后期主要是辅助作用,顶多在团战中找机会秒掉对面大哥。这样的设定让Dota的团战打起来时间更长,互相牵扯打起来更加好看。除此之外,Dota中的塔要比LOL中的更难拿,高地更难上。Dota中的技能也可以靠S键取消掉,来骗对面一些技能,而且对面的指向性技能有弹道的可以靠位移技能来躲掉。
对于两个 游戏 的画面,夜色现在越来越喜欢英雄联盟,Dota整体色调偏暗。对于比赛的观赏性,Dota可观看的点更多。
如果你只玩lol。肯定是lol好。如果你只玩dota,肯定是dota好。
如果两个 游戏 你都玩,都有一定的水平(了解 游戏 的程度)。
那你一定会觉得dota的比赛更好看!!!
dota的观赏度来源于激烈的节奏,不停的人头爆发,不停的团战,然后逆风,顺风时候的局面应对,看到各种各样的丰富的战术。
举例说吧。ti8决赛你看到老干爹一号位第一把血魔直接去了劣势路,直接对上别人大哥。大哥打大哥!!如果lol,战术丰富度更多,你是不是也可以看到狗子直接对上faker!不是面对bang等。
分路,跟位置都有更多的可能,让观众没办法看清楚比赛的走向,都是一脸期待的看比赛。而lol基本上固定分路,取得优势后,局面基本明朗。而dota的不确定性实在是多,基地没爆,永远不懂谁赢。
游戏 架构,dota跟lol区别不太一样,dota鼓励杀人,抓人手段层出不穷,而且团战一言不合立马开打,节奏飞快。lol的节奏基本就是围绕着大小龙,塔。然后到点就抱团。团战拉扯比较多,开团手段实在是少,而且开团也就那么一两个人能开,dota的话,谁先出手都不奇怪,大哥总是一马当先的先冲,问题来了,lol死一个核心,团战就很难赢。大家小心翼翼。dota死了,立马买,飞过来继续打,非常热血。有些小团,打得异常激烈,不停死,不停买,然后打完了,除了人头,塔还是没拿掉,这种节奏,lol一定看不明白。dota拼的很凶。
另外的就是时机,lol更像计时器,按照时间,到点该做什么,做什么,而dota没有明确的,完全是在局势当中不停计算。看着对面大后期,已经无能为力,阵型也起来了,但是打着打着,又胜负难分了。lol这点在局势明朗的时候,翻盘概率太小,除非失误!!!dota没有什么失误之说,因为机会很多,完全在于把控度。就算某人失误了,大哥一人力挽狂澜,依旧生生守的住,所以dota容错率与发挥空间更大。lol5个打2个,基本上一波就推了,dota5个打2个,被人一个干死123号位,两个酱油头也不回就跑。所以看起来更激情。
操作。
两个 游戏 都有自己的操作,极限操作反应都差不多,lol跟dota的装备机制有区别,所以dota的操作更能体现选手个人实力,如果给小狗一把bkb,那画面简直太美!!!
团战复杂度,lol基本上就是前排吃技能,回啦,然后技能甩到关键人的身上,后排,保证自身安全,打伤害,很多时候,基本上就是谁把对方前排打死了,谁就赢了,整体架构比较简单,dota除了切酱油,与秒核心,都有一定的说法,有时候,酱油死完了,两个大哥各自称霸,最后各自退场,有时候大哥死的比啥都快,各自的2,3位扛着队伍继续前进,一轮技能甩完,一个都不死,然后技能没好,又继续打起来。不会说去等,因为dota的突发性太多了,导致了整体比赛的流畅,除了60分钟后的局,基本就是干架干到结束。
综合来看,这也是棒子打dota实力不怎么样,而lol却是常年霸主,lol基本上可以算出伤害,局势的走向。而dota,最顶级的职业选手都不能完全把控住整个 游戏 的走向,变数实在太多,一个树卡的视野阴影都可能决定一场后期团的走向。
所以如果两个 游戏 都玩,当然会觉得dota更精彩,更有激情,如果只玩lol,还是觉得lol比赛好看,因为dota的机制太复杂,根本不能用lol的视觉去看dota!!
另外dota没有1,2之分。只是新版本一直在dota2上延续,所以十年前dota刷刷刷的比赛,在dota2是看不到了。
玩过两款 游戏 的人应该心里已经有了答案:DOTA更具观赏性。
为什么DOTA更具观赏性,其实还是因为 游戏 本身的设计。那么笔者列举其中几个因素:
DOTA这款 游戏 的团战简直可以用华丽来形容。各种大招和普通技能的释放都很赏心悦目。由于每个英雄的技能都很具有代表性,不管释放效果还是团战输赢效果,都很具有观赏性的。十个英雄打架,十个大招。试想潮汐,幽鬼,影魔,船长,虚空,卡尔,谜团,老牛,冰女这些英雄先后释放自己的大招,war3要是画质高,模型再细腻点电脑显示器估计就要冒烟了。
DOTA是很讲究配合的,对技能释放的时机和走位要求都是很高的。两者之一有问题都可能的导致一场团战的失败。玩过这款 游戏 的都知道在GANK和团战的时候,技能的衔接须很精准,控制与减速的搭配,还要将普通攻击的输出最大化。 游戏 里面的减速技能没有LOL那么多,所以更加要求硬控之间处理好技能释放间隔和走位。
DOTA里面有很多具有代表性的道具,他们不是一味的增加伤害和护甲,比如:跳刀,羊刀,BKB,刷新,风杖,推推,紫苑,绿杖,A杖,死灵书。丰富多样的道具无疑给这个 游戏 增加了太多未知和趣味。这其中的道具放在一些英雄手里是可以直接扭转战局的。
个人觉得 游戏 里面最经典的就是那100多位英雄。每个英雄的设计都很巧妙而且富有创造性,不管是灵性飘逸的蓝猫,还是丑陋的屠夫,还是精灵王子卡尔,还是霸气降落的幽鬼。这些英雄的自身设计和技能都会让一场战斗变得很有意思,并具有观赏性。蓝猫的飞,敌法的闪烁,屠夫的钩子,卡尔的陨石和天火 ,虚空的时间结界。。
仅仅从观赏性来说,dota要高于lol。
越复杂的机制带来更加多样化的战术组合和灵性配置,就像lol可以通过更加精准的运营,几分几秒去打哪个野,来获得更具性价比的胜利天平砝码,但dota没有这样的评价机制,一场团战已经开启,同样的英雄不同的人会选择去参团还是继续刷,同样的人在不同的版本也会做不同的选择,所以这种不确定性会带来更多的观赏性。
而lol的评价机制比较明确,打野没有按照公认的打野路线去打,导致红蓝被反,继而滚雪球的抓人失败,大龙小龙让出去,观众也会知道,啊,这局大概凉了。这种明确的可判断性会大大降低观赏性。
同样,因为dota更注重于对 游戏 的理解,所以多样化的套路会让人目不暇接,而lol则是非常突出个人能力的,很多时候职业选手的操作速度仅靠直播是没法提现的,只有回看才能看见他走位的精妙和技能释放的到位,但直播里就是,嗖嗖嗖,没了,观赏性比dota那种低很多,因为技能CD时间长,大家为了最精准的释放都掐在手里,但由于主动物品多,可释放的多,就一场团战打半分钟甚至几分钟的情况,甚至毛子那种从自家二塔一直追杀到你家高地,活了两轮还在打,这观赏性也是没谁了
职业比赛中,dota2现在的比赛的观赏性、精彩程度远高于lol
lol开始出现时,最喜欢说的一点就是打架比dota多, 游戏 精彩,节奏快
但是时代变了,尤其是职业比赛
dota过去八年一直在鼓励进攻,但运营重要性一点都没变,人头数比时间大于1.5是正常现象,强队节奏快到要命,进攻节奏令人窒息,像lgd,ti前冠军拿到手软的liquid,vp,还有ti8上异军突起的og,节奏快的要命。像eg,ti上虽然进攻节奏很快,但是中期总是会放松,节奏不紧,拿不了冠军理所当然。
ol这几年舍弃进攻强化运营,人头数比时间小于0.5是正常现象,到今年才稍有改变,但基本还是和dota在2010年时盛行的拖把流差不多。整场比赛绝大多数时候都是压抑的刷钱,打一波团很可能不爆发人头(当然,极限救援可能会精彩,但是结束团战后又陷入长时间刷钱运营,那你打团的意义呢?)。因为过去几年lck强势的缘故,运营被深深刻画在职业loler的脑中。lck出现二三十分钟人头数不到5个,这有啥精彩的嘛?
有人会说,足球90分钟难道进球数很多吗?但是足球的进球难度,传球和射门极大不确定性,是电子竞技能比的嘛?运动难道不是注重感官刺激吗?可lol明明能够很方便击杀,但是 游戏 理念迫使大家减少击杀。另外,解说带动氛围很能把明明无聊的比赛搞的很精彩似的。欧美一些解说反个眼都要大惊小怪。当然,lpl的精彩程度相比lck要好
而且因为道具和英雄特性的缘故,很可能出现超级逆转,今年newbee打ig,sccc船长圣剑大炮一刀爆死xxs龙骑,后者无法买活,胜率直接从1%飙升至99%。而且买活机制,让上高和团战增加了不确定性,加重紧张氛围。而魔免几秒的bkb,200%吸血3.5秒的撒旦,高攻但是死后掉落的圣剑,高魔法爆发的红杖+虚灵,都是 游戏 刺激以及逆转、翻盘的来源。
总之,公司对 游戏 的设计理念造成了职业选手理念的差距,造成了观赏性的差距
D. 为什么韩国《DotA》不行,但是《LOL》那么牛
不是dota不牛,是时间太早了这款游戏的热度已经没有那么高了。
《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。
《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办"英雄联盟季中冠军赛""英雄联盟全球总决赛""英雄联盟全明星赛"三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化 。
2018年5月14日,《英雄联盟》加入亚洲运动会,成为表演项目之一 。
2019年9月17日,拳头游戏值《英雄联盟》十周年之际发布了其全新的LOGO,并公布每一天全世界都有超过八百万玩家同时在线,这意味着英雄联盟依然是全球玩家数最大的电脑游戏 。
E. 为什么lol能超过dota,成为最热门的MOBA游戏
1.且不论业内竞争,lol的alpha和beta惨不忍睹,一直到S1时期才在画面上有了改观,所以说lol的成功和游戏的画面风格是没有关系的,和持之以恒的优化画面更新设计的团队没有太大关系的。2.且不论业内竞争,lol所传承的moba类游戏的游戏形式是固定的,从热门程度上比它先成功的有很多,不举例了,所以说lol的成功和游戏模式没有关系。3.用wtos来分析,你会发现从技术和表现到设计和游戏性上,lol和其他的moba游戏没有任何本质的区别,从游戏媒体的角度来看,相对dota标准lol的地图更小,内容更紧凑,游戏节奏更快,动作表现更精简,但是我可以很负责的告诉你,也并不是lol商业成功的原因。4.那么如果要问lol为什么成功,这一条可以明确的告诉你,在不断地修改的尝试中,lol发掘了玩家的痒点,竞技游戏所蕴含的纯粹的比拼所带来的乐趣,在纯粹性上它做得比其他游戏好,也比很多游戏先,但是把握到玩家痒点还不是lol成功的主要原因,这点不是放之四海的标准,克隆出来并不见得能成功。5.商业上,lol没有什么特别的策略,运营也没有什么特点,只是对自己有利的就控制住(赛事授权、直播网站、职业选手),也没有仔细权衡过,要我说,根本完全就是在凭感觉走,是这个类型的探路者和开拓者。6.lol的成功关键1:生存力。lol是彻底脱离war3地图编辑器的独立游戏,彻底进入商品市场,从这点上远超dota等moba,因此也是最早实践moba游戏通过销售英雄、皮肤、双倍效果等虚拟物品来制造盈利的游戏,这个模式的运作并不是说能赚到多少钱,但却能给投资人以盈利的信心,进而让它能够活到被更多人多接受的寿命,更新开发出更优秀的版本。lol的成功关键2:运气moba的诞生本身就是为了团队竞技而生,lol的目标就是做成竞赛游戏,拳头持之以恒的投入到赛事的推广和运作中,接着视频和在线直播的时运,迅速壮大,这就是运气。lol的出现正好接替了世界范围内电子竞技逐渐平淡化的时期,这个时期展会式的电竞赛事在前几年的爆发式增长和盲目投入情况下,已经逐渐失去吸引力,比赛游戏本身的限制(如原始设计、模式、推广、方向等),市场需要新的突破口,lol并不是应运而生,而是被选择的,同样被选择的还有很多(例如:我能举跑跑卡丁车么),lol活了下来,并且逐步向电竞倾斜,最终成为了电竞项目,接过前十年赛事组织所培养的市场,引发了新一轮的投入。
F. 《Dota》为什么突然没落了,而《英雄联盟》可以一直火
Dota没落了吗?我们在看Dota的时候,总会感觉周围玩这款 游戏 的人数少,大家聚在一起的时候讨论的也都是英雄联盟和王者荣耀,但是如果放眼全世界的话,俄罗斯和菲律宾的玩家人数是要远远大于中国玩家的。这也就造成了一种Dota没人玩的错觉,其实玩Dota的大有人在,只不过不在你的周围而已。
但是如果你再问我Dota没落了吗?我会告诉你,它现在的人气确实已经大不如前了。Dota作为MOBA类 游戏 的始祖,由十年前的极度辉煌到现在的无人知晓,这个 游戏 究竟经历了什么呢?
Dota作为一款基于魔兽争霸3的一个地图上的衍生 游戏 ,刚一发布就瞬间风靡全球,而当时其独特的玩法更是吸引了一众玩家上手一试。随着Dota越来越火,官方更是顺势推出了天梯模式,一时之间,玩家们纷纷争着上分,这也将Dota的火爆程度推向了又一个巅峰。
然而随着时间的不断推移,其他同类型的 游戏 开始纷纷面世,它们拥有更加精美的画质、更加简易的操作和更加完整的故事体系。就这样,Dota陈旧的界面和古老的像素画质再也无法满足于玩家们对 游戏 的要求,于是玩家们开始转战同类型的其他 游戏 。而英雄联盟就是在这个时候抓住了机遇,再加上大陆地区是由腾讯代理运营的,在宣发上更是力压一众 游戏 拔得头筹,以其便捷的登录方式和简易上手的玩法,迅速替代了Dota成为了中国新一代MOBA类 游戏 的王者。
不过,尽管Dota玩家相比以前来说要少了很多,但是就在《Dota2》TI9的勇士令状上线后的4天时间里,邀请赛的奖金池就已经突破了1000万美元的大关,同时再次打破了TI赛事奖金增速的记录。目前Dota作为一款存活时间最长的 游戏 ,Dota2的年度赛事TI的奖金依旧是全球最高的,直到现在也常年霸占着奖第一名的位置。虽然Dota2没有以前的Dota那么火爆,参与人数也远远不及英雄联盟等 游戏 ,但是它依旧可以撑住MOBA类 游戏 的半边天, 游戏 总会没落,但经典却永远存在于人们的心中。
1、英雄联盟首先进入市场
2、DOTA2在 游戏 品质上不如英雄联盟
3、英雄联盟上手难度更低。
必须指出,和腾讯毫无关系,国外英雄联盟同样流行,国外没有腾讯,所以和腾讯是无关的。
必须指出,首先进入市场的关系甚小,DOTA有长期占据市场的优势,如果DOTA2真的这么出色,那么它早就将市场抢回来了。国内抢不回来,国外的呢?
必须指出,当初DOTA就是靠着自己的上手难度低上位,它就是比WAR3简单,所以流行了起来,现在,它似乎也没什么资格指责LOL这么做。
最主要因素,我认为是 游戏 品质的问题。
其中包括:
1、交互难度的不平衡。
举个例子,卡尔和瑞文——所有人都知道,卡尔的技能组的操作难度高于瑞文。
问题是:瑞文的操作难度是对抗难度,瑞文的光速QA本身是没有难度的,难度来源于你要砸到对方脸上。
卡尔的操作难度呢?很大程度上,是按键难度,也就是手速和反应,吹风的弹道速度几乎不可能不中。接下来滚键盘一套,只是你的手速问题,很多时候卡尔有羊刀,有吹风,有先祖鼓,有跳刀之类的,更有甚之。一旦先手,对方会一套被连死,至少是难以反抗。
根据DOTA2玩家的说法:DOTA2不存在一个英雄,玩得好可以包打天下。
这当然是正确。
不过,这必然暗含一个前提:
类似于卡尔和蓝胖子这样的英雄,他们的操作难度、精通难度不可能一致。
他们的强度肯定是一致的,因为被平衡过。
其结果是:
在低端——中端——部分高端局,如果对方是菜鸟,英雄联盟肯定是很爽的,因为这个 游戏 没有上手难度,都是对抗难度,只要你比对手厉害,你就觉得很简单。技术好的玩家从瑞文光速QA当中受到的伤害更少。
在低端——中端——部分高端局,只要你选了卡尔,你就活该被对手虐。没什么可谈的,对方蓝胖子的难度就是比你低。这两个英雄强度是“平衡”的,而且,蓝胖子没有交互性,不存在说,你有操作技术,蓝胖子的技能扔你脸就不会这么疼。
而且蓝胖子技能还必中,根本没得闪,技术完全无从体验。
2、阵容的不平衡。
DOTA2的阵容很有深度,导致在低端——中端——部分高端局,你对于阵容的理解都是不够深的,很难选择完美的阵容(更不要说路人局了),DOTA当中的BP是一个很深的学问。
好的阵容,对差的阵容,有很强的克制性。
不知道你是否同意这个看法。
如果你同意,就会知道,对于DOTA2大部分对局的平衡性来说,这是一个灾难。
没什么可说的,在路人局,几乎是选自己喜欢的英雄,如果你对阵容的理解不够深,意味着你并不总是做出最佳选择。
换句话来说,就是靠脸。
这意味着,如果你不是高端玩家,你在DOTA当中的胜负,很大程度上取决于你擅长的英雄,以及选择出来的阵容的关系。
你压根儿没有这个能力去考虑阵容。
其结果是,你需要靠脸来选阵容,这导致了,你还要花费30分钟来学习,你选择的阵容是多么不靠谱,就算学习了,你还是不知道下次应该怎么选。
阵容的不平衡,导致了很多玩家会陷入非常悲惨的局面。
3、学习成本过高
不说别的,我只说一个蓝耗,DOTA的蓝耗更高,这对于你学习技能组,是一个灾难。
在英雄联盟当中,类似于瑞文这种英雄,一场下来,作为新手的你,可以用个上百次,甚至几百次,你滚来滚去用,在路上用,清兵的时候用。
在DOTA2当中,抱歉,你只能用10次。
这意味着,10场下来,瑞文玩家对于她自己技能组的理解,远远高于DOTA2玩家对于自己技能组的理解。
在同等的智力下,练习次数决定一切。
其他更不用说了,缺乏清晰的技能范围,这些都在加大DOTA2的学习成本。
4、技能更为单调。
= = 啥都不想说,我真的无法理解为什么有DOTA玩家会认为英雄联盟技能重复。
为什么不看看女王的B和敌法的B。
再看看莱恩的变羊以及小Y的变羊。
其实VS有锤子,骷髅王也有锤子。
点控一打接一打,范围内某个目标不能控制自己若干秒。DOOM大招你抄袭夜魔你知道么?
LOL位移多,每个位移好歹是有心做的,EZ的位移和奥巴马的位移就绝壁不一样。
你点控这么多,都是晕眩,时间蓝耗做出一点区别,竟然说自己一样。
= = 真的太单调了啊。。
亚索的风墙就根本没有嘛。
沙皇的被动DOTA见过么?
沉默大招直接全屏,你敢有点策略性?
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总而言之,三大原因,最终导致了DOTA2没有英雄联盟人多。
1、英雄联盟更早出场,有稍微的优势。
2、英雄联盟上手难度更低。
3、英雄联盟的 游戏 品,比DOTA2更为出色。
另外的关键问题就是LOL目前对新手也不友好,可能大家认为LOL之所以成功的原因就在于简单于dota,那个仅仅是S2时候的事情了,大家对于LOL的认知度低,都不太会玩英雄们的操作也多是简单无脑。
其次就是吃鸡和守望打开了国人对于正版 游戏 购买的先河,现在大家对于steam上面的单机 游戏 兴趣已经要超越网游了,毕竟单机是一个人好好的走完一个故事,而网游还得面对各种嘴上摸了蜜一样的老哥,对比两点来看单机已经成了未来的趋势。
上面我们说了LOL目前的状况以及未来的趋势,下面就来好好的联一下dota以及dota2的落寞。
相信大家都去过网吧,现在网吧里dota、dota2玩家已经非常少了,多是在玩吃鸡、LOL以及CS GO。
dota的落寞最大的原因就在于上手难度高,节奏比较慢,玩家配合容易出现问题。
现代人已经没有办法经历开始被“虐”的 游戏 体验了, 游戏 也是慢慢从难到易,时间从长到短。
比如说最初大家在玩帝国时代的时候,就把这种 游戏 当做是单机来玩,后续的魔兽争霸以及星际争霸还会被电脑虐杀。
虽说在那个年代这种事情属于主流,不过在今天大家已经没有时间去被虐了,所以就导致了dota的青黄不接,新手想练好补刀和拉野怪都成问题,而新手所面对的至少都是10年dota年龄的老兵,这种对局还谈什么开心 游戏 ?
其次就是 游戏 的节奏问题,dota打一局起码得1个小时,如果拖延到大后期甚至要一个多小时,这就导致它并不能契合我们目前的快节奏生活。
就比如老丁前两天看到旁边的大哥在玩dota,他用一个死灵法就像挂机一样的在拉远古野,拉了得有个10分钟,后续才去接团。
最后就是玩家配合的问题了,这一点就是互动,老丁也经常会玩dota2,虽说很菜但是玩个亚巴顿或者说蓝胖子这种“有手”还是可以的。
对于dota2给我最大的感触就是里面的老哥全都是暴躁老哥,一言不合就开语音骂,跟那里相比近期火起来的LOL祖安大区完全就是低端局。虽说是小部分,不过这个因素也导致很多新手玩家瑟瑟发抖,不再敢于去尝试这款 游戏 。
其实对于这种所谓的落寞,大家不要有太多的在乎,毕竟就算人数再低也会有人坚守这一 游戏 。
在前几年有一首歌叫做《从前慢》,不过这个歌出的比较早,所以那个时候没有太多的感悟,现在听一听确实感觉这个时代变得太快了,老丁也建议大家去听一听。
生活节奏变快是大方向,我们普通人没有办法改变什么。只能做到改变自己,回家以后让自己的时间“慢”下来,打开电脑玩玩dota,哪怕是跟队友骂几句,心里也觉得比较过瘾。
再好的 游戏 都有自己的生命周期,并不是因为英雄联盟的出现使得dota玩家大福流逝只是起到了加速。就好像头文字D中86报废拓海的老爸说,并不是你开坏的只是正好你在开罢了(虽然我觉得是在安慰他,但dota就是这个意思),所以即便没有英雄联盟dota的玩家一样会慢慢减少。当老玩家开始为生活为家人而面对现实的时候,当新玩家因为过高的门槛而卸载 游戏 的时候dota是款很出色的 游戏 但他不属于每一个人
DOTA其实并没有很火过,玩dota的大部分玩家都是魔兽世界或者说魔兽争霸中的一部分吧。比起英雄联盟的火热程度,DOTA可能只算的上是一个小众 游戏 ,或者是怀旧 游戏 。
一个把DOTA删了装,装了删的迷途之人说句话
DOTA真TM是个好 游戏 。
DOTA 游戏 有个特点。它的成就感获取所花费的时间,往往比其它的 游戏 长得多的多,并且这个 游戏 复杂度非常高,战术性很强,提升空间非常大。
本来其它 游戏 获得6分的成就感,需要的只是10个小时。DOTA却需要100个小时。这还没完,其它 游戏 的成就感满分是10分,dota的成就感满分我摸不着。
所以,说白了,这个 游戏 跟其它 游戏 比起来,最大的特点就是,所需要花费的时间实在是太多了。一个单机 游戏 ,花费几百个小时就已经很了不得了,从中你获取的成就感已经顶天了,也就是我们说的,把 游戏 打爆了。但dota几百个小时才刚刚有感觉。。但是,这个东西,又偏偏是个 游戏 , 游戏 的成就感反馈感往往是非常强烈的。(虐死玩家却又火爆一时 游戏 比如只狼、和班尼特福迪一起攻克难关、蔚蓝、等)
于是,这个 游戏 不停的驱使着你往里面砸时间,大量的时间。然后,你又从中源源不断的获取到成就感。特别是对于年轻人来说,好胜心强的话,那砸的时间更是海量的。
别人都说爱好没所谓。。问题是,传统的爱好跟 游戏 有一个极大的不同。就是成就感的反馈速度是非常慢的,并且没有那么强烈。你看,我喜欢健身,问题是这个爱好反馈可能要坚持半年,身上有了肌肉变化的时候,那种反馈感才最终变得非常强烈,平常就是乐呵乐呵就完了。
这导致了一个区别,就是吸引力的不同。虽然我喜欢健身,但是每天4-5个小时,这是真的是不可能。精神会累,身体更累,另外没有成就感的反馈,自己很难坚持这么久,除非有喜欢的女人在旁边。
DOTA是不一样的,他有反馈,能靠着树林丝血躲过敌人的追杀,通过中路补兵数量推测小鸡运送时间击杀小鸡、一次无缝团战,这简直停不下来。
DOTA跟传统爱好最大的区别在于一个地方。反馈感强烈,会不停的驱动你往里面投入大量的时间。问题是,你要好胜心强,自控力差,其它方面又毫无特长,在生活中得不到任何的成就感,DOTA成为你唯一的成就感反馈来源的话,真的是停不下来。这种情况下,你一旦开始玩DOTA,基本上就是砸进去了你所有的业余时间,让你的生活中除了工作,学习之外,只有DOTA。
除此之外,DOTA还有一个更加致命性的问题,也是所有 游戏 都有的问题。就是回报周期短,但是长期收益几乎为0。
你看本书,短期回报几乎看不到,但是长期收益大大的有。我跳舞的话,短期回报有一些,但是长期回报是一个 健康 的身体,和认识很多好玩的人和妹子~~dota的长期回报是什么?
你当然可以说,对于喜欢的东西,要什么回报,千金难买爷开心嘛。这个当然没啥,我也经常干那种砸了很多时间,做一些无论是长期,还是短期都没有任何回报的事情。
年轻任性嘛。不过,不要忘了我说的第一点,这个 游戏 特别花时间。一个长期回报为0,又特别花时间,几乎能够占据你几乎所有空闲时间的 游戏 。
而我这里很诚恳的承认,除了DOTA之外。我还有太多的事情想要去做,去实现。这个世界除了DOTA之外,还有太多精彩在吸引着我。这些都需要占据我除了工作之外大量的空闲时间。我真的觉得,把所有的空余时间都投入DOTA中是不值得的。。
所以,偶尔玩个一两盘看来是个不错的选择。。但是,我是一个好胜心非常强的人,一旦喜欢上一个东西,就想要做到最好。所以,tmd老子也想赢一盘啊,也想超神啊,只要玩DOTA的时候,这个想法就停不下来。只是一旦我想赢,这花费的时间又让我望而却步。。所以,权衡之下,我只能删 游戏 ,那天想玩了,就安装一下,然后发现浪费的时间有点多,就再删除。我也嫌累。可能再过一两年之后,等我那天懒得安了,DOTA也就从我的世界中退出了。
DOTA的没落离不开两个因素,第一是不符合国人的审美,第二则是繁人类的设计。
首先来说第一条审美问题,DOTA1的画风在当时火的年代确实算是很优秀的,但如果放到现在,那只能让人摇头,粗糙的画面足以劝退一大波萌新,而萌新少了在加上部分老玩家的流失(再优秀的 游戏 也会流失),玩家只会少不会增,那么一旦减少到一定程度,自然没落。
而DOTA2的精致度确实属于现在这个时代,但在风格上依然偏向于欧美风格,国人顿觉无爱。当然毕竟审美这种事,肯定也有人能接受,不过总体还是不喜欢的居多。(这我也不是瞎说,我记得之前有看到过这方面的调查问卷统计结果)而反观LOL的虽然也是海外 游戏 ,但明显就更加受国人青睐。
再来说一说反人类的设计,DOTA1让我印象最深的就是那神奇分布的按键位置,有些英雄两个技能键位拉开这么大距离,让我这种手小的玩家怎么愉快的玩耍(摔键盘)。而野外商店这个个劝退萌新的关键环节,我一开始时一度迷失在野区就为了找这个。(主要还是睿智朋友带我玩就跟我说买一件XXX,然后又不告诉我在哪)
另外一个其实不能说反人类,而是对萌新极度不友好的功能,没错就是反补,厉害的大神真的能反补到你头皮发麻,一波线一个都吃不到,死了还掉钱,金钱不涨反跌,一度化身自闭侠。不过我还是熬到了把别的萌新打自闭的阶段233
总结一下,难度高就注定小众,毕竟喜欢宫崎英高式受苦的人有,但绝不是大部分。降低 游戏 难度才是最好迎合玩家的方式。(但不是无脑降低就完事了,这点我说不好,就不瞎说误导人了)
我想说这是垃圾 游戏 !!! 游戏 制作是真不错,是 游戏 客服不负责,玩了七八年,冲了好几万的 游戏 装备,还有赛季小书本!被人在香港跨过邮箱登录(我 游戏 绑定了邮箱,只要换电脑就要邮箱认证)!值钱的装备一扫而空!!!客服只能写信发邮箱!电话都打不通!客服竟然不管!真是够够的!所以垃圾 游戏 !
一,lol后发优势,画面比较好看。二,注册容易,上手简单,不过这也是几年前的事了,现在的lol对新人也不友好了,这是许多农药玩家去体验lol后的感受。
反观dota,十几年的 游戏 了,玩法还越来越复杂,不知道要被虐多久才能有点 游戏 体验,不凉都难啊。
dota是在2004年上线测试的,而英雄联盟则是在2011年,这两款 游戏 的打法都有相似的地方,可以说英雄联盟就是由dota演变而来。在热门 游戏 排行榜中dota占据第五名,可见这 游戏 还是很火热的。可是在平常的网吧中却很少看到有人玩,好像给人一种有没落的现象,具体原因可以从下面几个分析得出。
一、登陆平台不同,造成玩家数量少
你想玩dota就得去steam下载,然后又得去注册一个账号,这个账号不能用qq也不能用微信登陆,只能用脸书等账号登陆,有些青少年们连steam在哪下载都不知道,更别说注册什么脸书账号了,从而提高了接触 游戏 的难度。而国内的玩家一般都是喜欢干脆粗暴的登陆方法,不管什么 游戏 都是qq微信登陆。
二、 游戏 难度高,画质不符合现代审美观
dota这款 游戏 对新手十分不友好,上手难度较大。我从S3赛季开始玩英雄联盟,到现在已经有五六年的时间了,上个月有个朋友叫我去玩一下。我没看攻略,以为跟lol差不多就直接开局站撸,结果狗头都被对面打爆了。首先操作不习惯,英雄联盟就那么几个技能,而dota有好多个手指都不知道按哪个好,其次,dota可以反补自己的小兵,被对面空闲及其难受。
再来说画质,英雄联盟早期的画质风格跟dota差不多,后面经过了好几次的版本更新才变成现在这个样子,因为我已经习惯了lol这种风格再去玩dota灰暗的 游戏 风格有些不适应甚至有些排斥。我想这也是一些玩家接触过后不喜欢dota的原因。
三、 游戏 宣传不到位,没有新鲜血液注入
论打广告我最服腾讯,就是用钱砸,当初腾讯拿到lol的代理权时,微信、微博、QQ都在大肆宣传。而反观dota呢,我却很少看到他的身影,第一次听说这个 游戏 时还是通过人皇sky知道的。
因为缺少广告的宣传,就没人知道这个 游戏 ,也很好有新的年轻人入坑。现在玩这个 游戏 的都是以80后为主,我很少看到90后有玩这个的。
dota并没有没落,只是国内玩的人比较少所以才出现这种假象,但如果不加大宣传注入新的血液,只能靠80后去支撑还能坚持多久呢?
我是你Q我A 游戏 菌,dota和英雄联盟你认为哪个能一直火热下去呢?欢迎大家一起讨论。
G. 英雄联盟比dota有什么区别,为什么英雄联盟这么受喜爱
要说到为什么英雄联盟如此受人们喜爱,在我的理解上或许是因为他的操作技术并没有上限,抓人配合意识没有上限,很多人都爱追究极致,对于某个英雄的操作追究极致,对于意识追究极致等......当然在英雄联盟的设计上不论是英雄人物设计还是人物技能设计都十分完美,在休闲时间还可以和好朋友一起组队开黑等,直至现在网吧打lol通宵的清一色选手还有很多,足以看出有多受喜爱。
H. lol怎么超越dota2的
首先lol对于新手小白更容易上手,其次lol的画质在S5赛季有很大提升,再加上腾讯庞大的用户群体。
I. 英雄联盟和DOTA谁的影响力大
这个问题怎么说呢x0dx0a确实玩lol的现在比玩dota的人多,但是通过TI4比赛中国的优异成绩而且还有全游戏界最高额度的奖金,如果说dota2还没有普及开来的时候,由于画质和平台不稳定性,dota输给了LOL认得腾讯爹,但是从dota2普及之后,lol2年之内已经不可能与dota在中国抗衡了x0dx0a还有一点比较重要,dota的TI4国际比赛,中国豪夺冠亚军和殿军,包括第六名第九名,而LOL,呵呵呵,毕竟3:0我上我也行,懂得自然懂x0dx0a我觉得LOL在中国比dota2做的好的一点是他的腾讯爹宣传的好,但是这也带来了极其负面的效果,英雄收费??电竞游戏你跟我玩英雄收费??
J. 为什么lol改版比dota影响大
圈子原因。dota是晦涩的理想主义的作品,所以上手艰难但是充满了创造者的闪光点,看起来非常有趣,lol是为了吸引和服务更多用户而优化的作品,所以非常平易近人,只是服务于不同圈子而已。