dota有什么有趣的地方
1. dota2中有哪些有趣的饰品介绍
DOTA2里的饰品(皮肤)种类繁多、五花八门,它们几乎能够改变游戏当中所有的视觉元素,当然,这一切都是在不影响游戏平衡性的前提下。简单来说,DOTA2当中的饰品,英雄类是指能改变英雄外观的单件饰品或者套装饰品。这是DOTA2最主要的一类饰品,也是数量最多的。下面这个就是幻影刺客的单件至宝饰品“尊享 无双鬼魅”.
2. 谁知道dota好玩在哪里
DOTA游戏是非常好玩的,也是现在年轻人玩的游戏里面排行榜比较靠前的游戏之一,在游戏里,你可以选择自己的角色,并且和队友进行配合完成任务
3. DOTA的有趣故事
Dota英雄背景故事(近卫)2009-04-29 20:50Dota英雄背景故事(近卫)
Luna Moonfang
Moon Rider
月之骑士
Luna Moonfang是月神Elune坚定而又虔诚的信徒。在无休止的战斗中,她站在近卫军团一边竭尽全力净化被邪恶的祸乱军团污染的土地。她勇敢的行为使她获赐部分月神Elune的神秘力量。Luna使这种力量劈开她的敌人。据说Luna能够召唤纯净的月光打击对手,而她永远被光环包围,就好像身处在月光的照耀下。Luna是近卫军团的一盏明灯,是永不懈怠的守卫。
Kardel Sharpeye
Dwarven Sniper
矮人狙击手
Kardel是近卫军团的狙击专家。他总是在最远的距离对敌人造成巨大的伤害,而这也使他始终处于安全的位置。
Jah'rakal
Troll Warlord
巨魔战将当近卫军团第一次集合他们的力量时,巨魔战士们曾被认为是原始且不可靠的。他们的自尊心因此受到伤害,大部分拒绝加入,有些甚至考虑加入祸乱军团。只有一个叫做Jak'Rakal的年轻热血的战将加入了近卫军团。他之所以被巨魔们称做“眩目之斧”,是因为他挥舞斧头的速度令人眩目,并且具有让敌人失明的招牌技能。他那不可阻挡的狂暴力量早已在他的盟军中成为一个传说。但是,Jah'Rakal不是为了近卫军团们而战斗,甚至不是为了守护世界之树,而是为了向精灵,人类,兽族以及其他种族证明,巨魔一族才是世界上最强的战士。
Rhasta
Shadow Shaman
暗影萨满
作为食人魔中颇具天赋的巫术博士,年轻的Rhasta精通各种巫术的秘密。战争爆发以后,Rhasta投笔从戎,化身为影子猎手,向近卫军团效忠并决心将祸乱军团打至万劫不复。作为才华横溢的巫术博士,Rhata精通召唤群蛇守卫,束缚敌人,又或者使用闪电打击多个目标。他的能力已经全面超越了他的师傅,无愧于天才般的影子猎手的称号。
Rigwarl
Bristleback
刚背兽
Rigwarl是部族中久经考验的真正的斗士,然而他领导的对抗祸乱军团的猛攻的战斗却不幸失败。面对祸乱军团潮水般的进攻,他已经无力抵御,最后只得接受了近卫军团的加盟请求。他的战斗方式非常得残忍,借助于他得天独厚的素质以及经过大自然净化的力量,他成为近卫军团中最不拘形式的一员。
Mangix
Pandaren Battlemaster
熊猫酒仙
拥有着常人无法企及的反射神经,Mangix有效地挥舞他的橡木棍打击对手。他是最难以杀死的英雄之一,他的攻击迅速而有力。他实在已经无法计算有多少人败在了他的手下。
Bradwarden
Centaur Warchief
半人马酋长
即使以半人马的标准来衡量,他们的族长Bradwarden的身材仍然称得上是“远古巨兽”。大多数他的同胞都已经受到了祸乱军团的腐化而变节,Bradwarden却谨守着他的尊严不为所动。不得不和自己的同胞作战以逃出生天使他变得愤怒和无情,现在,他矢志要向祸乱军团复仇。挥舞着巨大的斧头,他就像一座山一样出现在敌人面前,并且难以击倒。
Gondar
Bounty Hunter
赏金猎人
说到精湛的技艺,人们经常会想起Gondar这个名字。关于他的过去人们所知甚少,不过他的能力的确非比寻常。有人相信他师从一个忍者组织,也有人说他的能力完全来自他的天赋。他的飞镖非常的精准,他能用双刀击倒任何敌人,他的敏捷无人能比,而他的隐形能力较之最优秀的也只是稍逊半筹。他只对有赏金的比赛感兴趣,而他肯定收获颇丰。
Knight Davion
Dragon Knight
龙骑士
Davion是龙族和人类通婚的产物。藉着变身为龙的能力,对于他的敌人来说,Davion简直是头凶恶的猛兽。即使在人类形态下,他身上的龙族血统也赋予他能力成为异常强壮而攻击力强大的战士。
Magina
Anti-Mage
敌法师
一种与生俱来的天赋,Magina甚至可以看见魔法能量以最纯粹的形式出现并控制它。祸乱军团对世界之树的污染破坏了这个世界的魔法结构。而Magina将不惜牺牲自己来保持大自然的平衡。
Traxex
Drow Ranger
黑暗游侠
Traxex曾经是Underdark这个压抑的地底世界的一名出色箭手。直到她再也不能忍受她同胞的邪恶行径,她选择逃离到了地表世界。在那里她加入了近卫军团以追求真实。虽然常有人因为她的出身对她表示怀疑,她却一次又一次地证明了自己。作为一名出色的猎手,她擅长使用冰冻箭减慢对手,也能使用沉默术阻止法师施法。
4. 有哪些好玩的dota2rpg地图
乱战先锋真的是一个非常好玩的rpg地图,我和我的朋友都天天玩这个rpg地图,非常的有意思,也非常的有趣。
5. DOTA、LOL究竟好玩在哪里——MOBA类游戏的深度分析及总结。
如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"
我先分析MOBA游戏的几个特点:
1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。
2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。
3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得深度配合成为了游戏胜利的关键。区别于传统游戏的配合方式,深度配合更形象点说应该叫“瞬间配合”。
我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题: 责任边界模糊。最终使 玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。
我们先来看两组经典桥段:
当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。
首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括: "失败都是队友傻逼"。 这导致对喷成为一种常态。
另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。
当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。
而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵, 这时候队友甚至比对手更让人痛恨。 我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。 对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。
仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。
这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。 对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。
记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。
所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。
我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。
另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。
但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。
而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把 游戏过程设计复杂 。 太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。
没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:
《守望先峰》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。
先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先峰》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。
说个题外话,《守望先峰》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先峰”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。
MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。
我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题? 我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。 当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。
有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。
另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。
6. dota到底有什么好玩的
1.平衡的单位设计与物品系统 DotA 载入页面对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达100多个各式各样的英雄(dota 6.68c版本,以后或有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。 DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。 英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望 与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。 很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
3.亲身体验精彩激烈的团战 玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。 身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
4.在游戏中经历付出 DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90多名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
不玩dota就等于没玩过魔兽争霸!
虽然是复制的,但是最能说出我的心声。
7. DOTA好玩吗
的确好玩。dota虽然只控制一个英雄,但它更验操作、配合和意识。dota是讲究团队意识的,一个人再nb也没用(除了跟菜鸟打)。3c英雄不多,dota有一百个左右,可选性强,总有你喜欢的。刚玩dota最好让朋友带,或玩玩dota ai单机。
8. DOTA里斧王有什么有趣的玩法
FW的扩展空间还是很大的
可以23对点
有大点大
靠着高效FARM能力出速度红杖相位+瓶子
魔法最大值不够就出几个挂件
杀人先给他上2再电他下
他没血了直接开大秒杀
还可以与其他英雄玩出完美CAMBO
FW+全能+黑暗贤者+DK
FW+船长+冰女
FW+火女+黑暗贤者
FW打法师流还是很有创意的
红杖+冰甲+淘汰+战斗饥渴的CAMBO是很有操作空间的
和FW能完美搭配的英雄也不少
只要拥有AOE技能的英雄都可以和他完美搭配
FW+召唤师也是很猛的
9. Dota或LoL里还有哪些职业选手的类似莱恩大小兵,单车武士的有趣的...
在dota里有趣的失误有很多,比如蝙蝠拉小兵,末日大小兵等操作啊。对小兵释放自己的大招可以说是游戏中最常见的一种失误了,在职业比赛里,这样的情景也常常见到。给人印象特别深的,应该就是老队长ROTK怒吼天尊蝙蝠拉小兵的一个操作了。
这一失误后来被玩家做成了截图,xiao8自己对此也是特别无奈。由于当时LGD已经基本上稳赢了,xiao8的空大,可能只是一个小小淘气的表现。一直以来职业选手就是代表着电子竞技领域的最高水准,但是人之所以是人,就是他们也会在比赛里犯下一些比较低级的失误,希望大家正确看待失误。
10. dota里有哪些着名的梗
怒吼天尊,Xb骑士,末日战车,三大绝活这些都是出自老队长ROTK,怒吼天尊从字面就可以理解,以前打DOTA1的时候没有隔音棚,双方选手在打比赛的同时也会嘲讽,因为老队长嘲讽的厉害所以尊称为怒吼天尊;xb骑士是老队长在某次比赛中使用蝙蝠骑士,嘴里说着拉谁说话,行动上确拉了一个小兵,末日战车于xb骑士一个道理,在关键上高团时老队长的末日把大招给了投石车;三大绝活出自老队长效力lgd期间,那时的老队长被喷的很惨,由于比赛中发挥失常,唯独兔子玩的很好,所以弹幕调侃三大绝活DS,兔子,黑贤。
有时候输了比赛,总觉得队友不给力,这是一句嘲讽B神的话,那个时候的B神由于成绩不好,经常换队友,在一次采访中说道“有时候输了比赛,总觉得队友不给力,但是,DOTA是五个人的游戏。”后来黑粉,就用前半句来黑B神对不起,这个比赛我要赢,出自2009,DOTA1时代2009与longdd打solo比赛时,2009杀死了Longdd的小鸡,在公屏打了一句“对不起,这个比赛我要赢”。2009的梗也很多,还有创世神,猪肉9之类的,猪肉9就是当时零食店买的牛肉粒是猪肉做的。
我TM又不是SB,我亲自送她上的飞机,出自DOTA界的风云人物PIS,具体事情就是P神被绿事件,PIS在YY直播做澄清时说的话,但是后来有证据证明被绿了这件事情,之后玩家就用这句话调侃pis。魂之挽鸽,卜折手断也是出自PIS,卜折手断是当时PIS和马甲组建饭团战队,由于成绩不好,pis不想打了,就在网上找了一个骨折的图,说是自己骨折了不能继续打了,但最后被玩家证实那是一张假图,PIS最后也承认了这点。
Dota里有趣的梗很多,大部分是水友们挖掘或创造出来的,只有很少一部分是由某个主播或职业选手主动创造出来的。很多梗的准确出处现在已经无从考证,但却一直在dota玩家们口中流传。
3154
来源于第一届震中杯nb打secret,nb局势大劣,secret打盾后准备上高,nb辅助kaka却出现失误,在公屏打出了3154,提醒队友盾消失的时间。结果恰好在31分钟时,secret5人上高,死了4个。而这一串数字也被网友解读为kaka再向ee发送暗号,暗示31分钟5人上高,4人团灭。在之后og与nb的比赛中,团战中nb的chuan莫名暂停,og队员打出问号质疑,并且og三号位moon直接在公屏上打出3154嘲讽。万万没想到,之后moon发挥莫名失常,og输的了比赛。在结束的一刹那,nb队员又公屏打出3154,反向嘲讽og,3154正式成为dota着名梗,3154也成为“中国特工”的暗号。
严父教子
这个梗主要是当时波士顿秋季赛LGD是小组第一,可以挑选对手,LGD挑了小组赛成绩最差的IGV打,结果被2比0干翻了;后来LGD从败者组打上来,在败者组又碰见IGV,又被2比0干翻了。小组第一居然被淘汰出局,这在当时谁都没想到。后来到临近ti7,igv对战lgd时每次都状态神勇,网友们都戏称igv打lgd就好打儿子一样,igv中单id叫我研我研,又因为每次打lgd都状态神勇,所以就被称为严父了。每次一到igv对战lgd,水友们都会各位关注,毕竟这两个战队有梗啊。
我们打比赛从不20投出自zhou,单车武士,为识车曾信科出自单车,若风巫师出自若风,砍手hao出自hao,少林绝技,老方丈出自ZSMJ,我叫战神7和你一换一出自教练,支付宝,生日快乐出自宝哥,一起哈啤出自LGD,3154出自Secret,燃烧军团出自B神在的VG战队燃烧军团,1号位赛格拉斯(SYLAR),2号位C尔加丹(CTY),3号位R克蒙德(ROTK),4号位毛纳诺斯(hym),5号位燃烧哥(BURNING)。
我们打比赛从不20投出自zhou,单车武士,为识车曾信科出自单车,若风巫师出自若风,砍手hao出自hao,少林绝技,老方丈出自ZSMJ,我叫战神7和你一换一出自教练,支付宝,生日快乐出自宝哥,一起哈啤出自LGD,3154出自Secret,燃烧军团出自B神在的VG战队燃烧军团,1号位赛格拉斯(SYLAR),2号位C尔加丹(CTY),3号位R克蒙德(ROTK),4号位毛纳诺斯(hym),5号位燃烧哥(BURNING)。
Miracle-天梯9011分因为之前不接受采访也不发推特(只有圣诞节、新年祝福),所以被水友称做FBI制作出来打DOTA的机器人(现在的M神好多了会转别人给他做得集锦和OG队友家属的推特,居然开始发自拍了...)。Bulldog布狗在国内有个外号“北欧DC”,Twitch直播和女主播开黑,经常撩妹失败。举例布狗撩妹的招式,有次直播和Sheever开黑,布狗:你是美杜莎么?因为我每次看你都变硬了Sheever:hahahahaha 布狗:你有蝴蝶么?因为我总是Miss你?Sheever:hahahahaha有次WPC(土爸爸怒砸显示器那次)的Twitch直播,布狗在弹幕里说“mini my wife”(当时Mini还是SCNTV的主持)。Arteezy因为在Twitch直播人气高(现在到熊猫TV),所以梗特别多。RTZ的歌单有毒和日漫痴EE和轮轮不一样,他的歌单是黑人Rap掺杂些中文歌,说到中文歌RTZ在Ti5后直播里名字改成CDEC.garder.Taobao在美服单排,背景音乐一直放着中文歌,还打字说自己是来美服上分的。2ez4rtz=too easy for rtz本来是粉丝用来称赞他,现在被广泛用来调侃RTZ,因为RTZ直播很毒瘤经常挂机强退喷队友,被观众冠以Babyrage(Twitch婴儿表情)。
Aui2000和UNiVeRsE的CP梗。S4在年前SLi明斯克的时候被主持人请到台上采访。主持:你还记得百万美元的梦境缠绕吗?钱四爷一脸尴尬回答:我记得,而且我还记得我们百万美金的ratPuppy帕皮酱有个战术暂停的梗,在Merlini(宙斯冠名)做的一集DOTA科普视频里提到战术暂停,用的是Navi当时一场录像,后来这个视频火了。XBOCT(4)四分C这个外号,是因为之前外星人杯的时候,BTS给Navi的C位XBOCT评分,Carry值四分(满分十分),后来有段时间XBOCT在ID后面加了个(4)勉励自己。ppd和swindlezz北美哈哈明与美国队长的恩怨情仇,这两人在打DOTA2前是HON职业选手而且在一个队待过,后来ppd被swindlezz踢了(好像还黑了奖金),于是两个人就结了仇。再加上ppd转型DOTA2更成功(Ti5淘汰赛首轮EG选择了同是北美的coL,如果在中国估计要被水友喷死),两个人的火药味更浓了。这次震中杯美国队长咸鱼翻身把压了自己两年的EG二比零了,reddit的水友评论到“在swindlezz心中他们已经是这次比赛的冠军了!”