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dota2为什么送塔不送野

发布时间: 2022-12-13 00:39:31

‘壹’ dota2嘛叫封野怎么封有嘛用在贴吧里面老是听见封野封野也不知道嘛意思。

封野就是采用各种手段让对方的野点不刷新野怪。封野可以防止对方的酱油拉野发育,防止对方的打野英雄发育。通常情况下在对方的小野点插个假眼,就能起到封野的效果。

‘贰’ DOTA 中了末日的大招怎么办

无A杖: 12/14/16 秒持续时间, 160/130/100 秒CD, 40/60/80 DPS
有A杖: 14/16/18 秒持续时间, 90/80/70 秒CD, 50/70/90 DPS
伤害乘以时间 在乘以(100%-你的魔抗,无挑战是25%)

之后应该跟他对打(反正飞鞋,回程都不能用,做最后的一搏吧),或者跑(打不死你就跑,不过一般会再给你个等级炮,你一般还是死了)
然后等着队友反补你
条件是HP 25% 以下.
被成功反补后末日使者得不到的金钱和经验,但死亡英雄仍然掉钱

林肯可挡,潮汐外壳可移除

‘叁’ 谁能告诉我dota什么时候应该团一波,什么时候推塔,什么时候去打钱,什么时候打肉山,什么时候去打野。

没关系的,大家都是一步一步慢慢来的。我玩了两年多现在偶尔也被别人开黑杀成鬼。。。不提这个。。
1.团一波的话,首先看己方阵容,如果阵容有大团控各个位置分工明确适合打团就争取多抱团,还有如果你们的阵容适合打前期速推,后期没有优势的话就尽早的推进不拖到后期。其次,团推的时间,己方的某个英雄出了能影响到占据的核心装备,比如撼地神牛牛的跳刀,恶魔巫师的跳刀,或者是蓝猫的BKB,幽鬼的辉耀等等,这些装备出来了就是团推的号角。如果你们的阵容不适合打团,比如好几个GANK英雄或者好几个后期,如果是前者,就插进攻性强的眼,多GANK,干掉几个后速度推进拆塔,如果好多后期的话就分配好团队资源,谁去哪条线打钱,谁去打野,尽量拖后期,尽量不给对面推进的机会。对面推中路就留些人守,推进强的带回城去推其它线跟他们换塔。但这种多核阵容水品一般的话很难拖到胜利。大概就这些了吧。
2.推塔的时机,如果前期线上优势不错的话就可以把线推过去耗塔的血,能推就推增加团队优势,如果前期对线没有优势的话,先不推,控住线不让兵线推到危险的位置,保证发育空间。当对面集结推进的时候,如果你暂时赶不过去,或者你去了一点用都没有就别过去了,这个时候你是安全的,速度推线推塔,千万不要去打野,这样白白浪费兵线上的优势。还有就是跟上面差不多了,团队推进时推塔好了。
3。打钱,看你是什么英雄了,如果是后期你要每时每刻的打钱,同时,不能单纯的打钱,一定经常看小地图,对面对你有威胁的英雄消失了你要判断出他大概在哪,跟队友沟通下,如果判断不出就立刻放弃打钱回塔下,或者换路打,这里要记住,打钱时要控线,就是反补正步差不多,让兵线始终保持着安全位置,这个一定要注意,一个好的C不是补刀天下无敌,是对兵线的把握巧妙。身上要带TP,这个兵线不好待的话就换线,都不好待的话打野吧,首先保证自己不死。另外如果不是大优势的话不要先想着憋大件,很难出不说生存能力保证不了,活着就是输出。先出些小件,把优势打出来再利用优势扩大优势出大件转为胜势。打钱这一块需要慢慢练,对意识要求比较高。
4.打ROSHAN,看英雄,适合前期能打的就找机会偷ROSHAN,没机会就先放着发育去,后期打的话不推荐偷ROSHAN,要偷得话先保证ROSHAN处的视野,带组真眼排假眼。团队打ROSHAN,要把三路兵线推过去,让对面顾不了你们打。还有就是一波团战胜利后破了对面的外塔但上高地拿不下来或有危险就不急着上高地,打ROSHAN去。
5.打野,还是看英雄,自己前期适合打野比如小狗狼人谜团圣骑小鹿等,然后己方有一个能单一路强势英雄,果断打野吧。四级前状态不好的话把钱花光送野死一次,效率高。
6.超鬼是玩的少。对英雄的理解还有站位等等认识不够,玩多了死怕了就不会冲那么可前了团战时如果不是需要你当肉的话站位不要太前,站位由多种因素决定这个多打打就知道了。保证自己的输出尽可能的大,尽量把技能全部丢出来,然后CD时就看情况是撤一下有CD时再上还是冲上去掩护队友等等,这个多打打就知道了。
7你所说的在野区都会碰到敌人,那你开刀,一方面是意识问题,打多了就知道了,还有就是,要经常看小地图,看对面的位置,如果你不是后期就买一些眼,插在防守性强的位置如果对面对你有威胁性大的英雄消失了,多动脑子考虑这个时间对面会干什么,当然这个也是跟经验挂钩的。多打吧,这是唯一的途径。其实我说了这么多只是告诉你一些书面的知识,这些在真正玩的时候其实想到的并不多。所以多玩玩就知道了,时不时提醒自己跟上团队的节奏,配合队友。努力相信队友们也不会多说什么的。如果你包鸡包眼做的贡献多队友还骂你,要么骂回去,因为谁都有进步的阶段,努力做了,没人有资格可以指责你,但我不是太推荐,因为,骂回去并不能解决什么,反而骂人只能是弱者为了表现自己的叫嚣罢了,他们做的也并不好。所以不必理睬他们。做好自己的你就成功了。
8。说些基本的好了。你要知道一个团队自己是什么位置,1号位,carry,就是我们俗称的后期,团队前期主打钱的位置,对各个英雄有所了解后摆脱新手称号后试着去打一下吧,培养意识。2号位,carry与gank的集合体,这个我个人认为是最难玩的,首先它要保持等级的优越,其次打钱不能落下,GANK和团战也不能少了它,还要压制对面的1号位,后期它也能做核心,也就是说2号位前中后期都要发力的位置,不推荐现在打。3号位,GANK,等级装备也很重要,但它是主GANK,靠GANK杀人带动节奏挣钱补装备,压缩对面的活动空间,可以玩玩试试。4号位,GANK辅助,辅助配合3号位GANK,然后分担5号位的辅助压力。5号位,纯辅助吧,也要GANK,同时保护1号位。基本鸡都是5号位买,上手容易些,团队还缺少不了。你可以玩4,5号位练基础。
总的来说吧,要坚持,一定要坚持,这个游戏的乐趣会使我们忘却那些不快,所以比较容易的还是。加油!

‘肆’ dota里面送野,被人杀,被塔或小兵杀,分别是怎么扣钱的

转自网络知道:

根据称谓有击杀奖励下文有英雄死亡金钱掉落分3种
1:自杀~掉落英雄等级*30金钱
2:被队友杀死~掉落英雄等级*30金钱
3:被对方英雄杀死~掉落英雄等级*30+100+(英雄等级-1)*10金钱(对方额外所得~因称号终结或技能所得不算)
4:野怪杀~掉落英雄等级*30金钱
5:被电脑杀(当然是对方电脑..防御塔和小兵啦)~掉落英雄等级*30金钱
注: 1和2可以归为一类即自杀
4和5可以归为一类即电脑杀
所以宁肯死在自己人或者野怪,电脑手上也不能死在敌人手上。
杀死英雄所得金钱计算公式有点复杂已知2个~具体何时动用哪个我尚不确定
1:杀死英雄所得金钱为100+100+(对方英雄等级-1)*10 (一般的都是这个)
2:杀死英雄所得金钱为100+100+对方英雄等级*5 (被对方电脑杀死是这个)
当双方英雄同归于尽时~先死的英雄得到额外5金钱.也许是对死了还杀人的精神鼓励吧
如果对方连续杀人而且没有被杀(自杀不算~被野怪杀掉称号终结)~那么从第三次开始~每多杀一人就给予KO连续杀人者额外金钱(400为上线~每多杀一个多给予50~即额外金钱为50/100/150/200/250/300/350/400)对应每个称号~被野怪杀死称号终结~没有称号时被对方杀死不会给予额外金钱~

‘伍’ 为什么《DOTA2》里会有“屯野”和“反补”这种机制

《DOTA2》里会有“屯野”和“反补”这种机制的原因:因为反补,魔兽对战RPG地图DotA的专业术语,最开始在war3的时候也有根据击杀我方军队或让部队送怪物来克制另一方英雄等级战术,在dota里是指通过击杀我方兵线或防御塔来阻拦另一方收获经验与金钱从而使小兵拉向我方的举动,在刚开始做为抑制、控制线的主要技术性而活着,从某种程度上说,一个人的反补水平从某些层面上反映了其DotA技术性。自身兵线一半以上血才能够逐渐对它们开展进攻。若反补取得成功敌军英雄人物不容易得到一般工作经验,但是也会得到少量赔偿工作经验。被反补完的兵所取得的是多少赔偿工作经验在于敌军英雄是近身战或是远程控制,在反补企业1000范围之内短程敌军英雄人物所获得的经历是36/n,而远程控制敌军英雄人物所获得的经历是18/n。

‘陆’ dota2地图可以赠送吗

dota2地图不可以赠送。和沙漠地图一样,不能交易,不能赠送,不能删除,按照以往惯例,只能自己买本子。125级是额外地图,不可交易或买卖,上面写了这个,右键也没有礼物选项,冲了400全用了是140多级。

‘柒’ dota2塔的机制和lol塔的机制为什么有这么大区别

dota,技能释放则是如履薄冰,因为dota没一键回城而且小技能cd感人。所以dota几乎不存在用技能压你血线的说法,只要放技能,都是觉得有杀你的可能。对于技能配置,这点我说下,风暴的技能几乎都是一攻一守一辅,不管什么英雄都是,lol则相对特色鲜明点,但也会有一个保命技能就一个给你。但作为moba类游戏鼻祖的dota就不一样了,毕竟当年电脑只能玩红警时,dota就已经存在,所以dota有浓郁的时代特色:移速攻速慢,施法距离远,另外,虽然也是三个小技能,但我觉得dota每个英雄基本只有两个小技能,另一个不是被动就是cd二三十秒的准大招,被动技能多,一是早期电脑性能的遗风,二是dota真正的精髓所致--主动道具。dota难,除了正反补,卡兵分线一人控多外,更重要的就是技能多,dota英雄少有保命技,因为有跳刀。技能全都强力得不行让你觉得杀谁都稳杀,但殊不知这是因为有bkb(魔免)这种东西的存在。虽然英雄本身技能少,只有一个技能或者全是被动技能的英雄都有,但dota没有一个英雄简单的。dota的平衡性也是公认的最完美的。然而如果不是从小玩dota的,会极不适应dota的节奏,因为移速过慢,而且技能范围动不动就是大半个屏幕,装备合成又要全地图跑。所以相当劝退

‘捌’ dota新手上手问题

DotA,每个人都是从noob(就是新手)开始的。

万事开头难,所以,要很好的打DotA,开始的时候是需要花特别多的时间。的确,DotA是个相当难上手的游戏,新手一定不要灰心,更不要自暴自弃乱打,坚持下去,你就会明白DotA为什么是战网上垄断性的自建游戏,体会到乐趣。

首先,你要知道物品的合成。

什么英雄合什么,这是个问题。

现在的6系列,越发不需要合成表这个东西了。最早的DotA,卷轴商人卖的卷轴非常的不直观,很多物品合成,往往都需要自己熟练记得。现在不需要了,如果你想要合某件装备,临时忘了到底需要买什么装备,看下卷轴商人卖的卷轴就知道了。

新手,开始需要自己单机熟悉大部分合成装备,这个是基本要求,如果懂得点英文,那么会方便的多,不知道的话,在商人那挨个找卷轴里需要的东西,拿名字套就是了。嘿嘿,以后DotA中国会在最短的时间内发布新版本的汉化版,所以,不用担心英语的事情了。

这一块有很多是无法在对战中慢慢摸索的,所以,请所有的新手,在开始的阶段,要单机摸索。做人要厚道,单机上能下的功夫,总不好叫9个人陪你一起花时间吧。

接下来,需要单机摸索的是每个英雄。

英雄技能当然要都弄明白,这个步骤,最好要清楚的是每个英雄技能消耗的魔法值。比如说,Pudge的钩子,和SK(骷髅王)的锤子,需要140魔法,知道这些,你在对SK和Pudge的时候,就知道在什么时候对方只能和你硬拼,什么时候他还留着一手,你需要小心。

上面两个步骤都单机摸索过了之后,你才好加入到对战的行列中。

有几点是需要先弄清楚的。

1.如何赚钱 2.如何守塔 3.如何利用地形 4.如何与队友配合

关于赚钱

杀兵的说法在别的贴子里有,有个需要提醒的是,在你有空的时候最好能没事杀杀中立生物,有钱有经验,白白的等待是很无聊的。

关于守塔

一个常识就是,对面有兵过来,而你只是个光杆司令,那么你最好跑到塔前一些的地方,让对方小兵锁定你,然后你再跑到塔后面去和自己的小兵汇合。这样塔几乎不会受到攻击。如果你只是等着对方小兵攻击你的塔后再去杀小兵,那么效果会非常的差。

关于地形

DotA里最为凶险的地方,是正方的右下角和反方的左上角。那里的交战大部分都是靠近敌方的防御塔,而自己往往身后留下巨大的空白。这两快地方,特别是树林里,非常容易穿插,往往最初杀人也就是在这两块。这段的说法容易引起歧义,我修改了。

相对来说,中路打的比较激烈,但安全因素却高了不少,对手的举动,往往在自己的视野内。被偷袭,大部分都是离本方的塔太远而被对手钻了空子。

关于配合

配合是DotA最难练出来的东西。

要有好的配合,首先要配合的一方都很清楚自己队友的技能,此外,还要能领会对方的想法。

几个简单的例子:

1.你的队友是近身英雄,他在中间旁或者对方岸边等待机会。这时,己方守塔的英雄就应该适时的将战线往后撤,让对方出来,使自己的队友有机会近身。

2.技能的配合。这个很讲究时机。比如说重要的晕眩技,两种情况下比较合适,一是,混战开始,这个时候需要打断技能,如果己方能更早的晕眩对方英雄,在最开始的时候杀掉对方1-2个英雄,那局面就会一边倒。二就是在追击。

当上面都差不多了,Ok,你已经不会再老是给对方送钱了。

然后,就是漫长的提高。

很多是技巧方面的。有的可以自己领会,有的却不太容易能看出来。

举几个恶心的例子:

1.反方开始选择颜色。暗绿色在6系列开打后的小地图是很难辨认的。很多人一开始就非常主动选这个。

2.上面说了,正方右下角和反方左上角是非常安全非常容易杀死对手的地方。所以,很多人开始就强烈要求单独去这里,或者说,每局游戏都去那里。这个举动,在我看来很多时候是推卸责任,我很欣赏能主动走危险路线的本方高手。

3.不支援自己的队友。自己单走一路是会有很多钱,而且等级会涨的很快。但这个是牺牲本方队友利益来换到的。中路被对方攻击,如果对方人数上有优势,那么交战后,很容易本方有英雄损失,几个回合下来,塔也会被拆掉。这种情况下,每个队友都应该以全队利益为重。但在水平差的游戏中,很多人就是不闻不问。自己一时的舒适导致了全队的失败。

4.Kill Steal,就是抢队友的杀人数。在队友完全可以杀掉并肯定杀死对方的时候,把对方杀了,让杀人数算到自己头上,这个是非常另人讨厌的举动了。

好的技巧有很多,这些知道的多了,并熟练了,很容易让队友和对手赞叹。

比如说什么英雄如何打合成什么装备,比如说连续技,比如说Pudge的钩子,比如说甲虫的杀人。很多英雄,比如甲虫,比如赏金猎人,疾风步之后的攻击是有加成的,很多新手不常用,是个遗憾。

亚龙出门装

只讨论手选..4树枝6吃树,然后可以1个血瓶或者2个小蓝,看对面是否有TK,SF这样的依靠NUKE高爆发英雄。有就把吃树改成多买一点血瓶,效果更好。

加点方式

1212412之后有大加大,法师多就把3升满,有大点大,1技能最后升。不解释(viper的加点算简单的了..没有啥特殊要求,重在YD的走位) 法球游走(重点)。作为H&R的经典技巧,viper的法球游走十分锻炼这个能力。简单的说,就是C一下,走几步,C一下,再走几步。缩短与目标英雄之间的距离。因为法球甩出去以后,会比普攻多那么一点距离。所以恰当地把握这点差距,熟悉对手心理,viper能把对面压住最少1级。如果RAN到的,有闲钱,完全可以在对面高地插个眼。那基本上是完压。即使不能压出差距,也要保证自己的补刀。针对性的具体情况请见midsolo对面英雄策略)。

5级开始,法球就变成0CD的了,这是一个关键点,因为FB往往就诞生于此。很多时候对面的高爆发技能还未到高等级,也没大招(更惨的情况是只有4级)。并非为了抢FB(当然这也是目的之一),主要是midsolo的英雄都是需要等级的,你把他打回去一次,他就白单中了。viper找准机会,完全可以一口一口粘到死。再往后,扩大了等级差距,viper便可以更加从容地放肆吐口水了--。切记,在树林转角凹凸处/上下坡这样的地形,很容易被人绕丢。所以VP应该更谨慎地追杀。以免被对手逃跑后嘲笑...

GANK:

很多人都存在着这样的误区,认为viper7级不杀人就是废的。个人认为,在路人没有好的配合和视野优势情况下,viper贸然去抓人很可能被反杀。因为他只能依靠大招对一个英雄造成伤害,如果有支援,就是送人头了。虽然他的技能很适合GANK,但我建议还是看情况,除非线被推得很近,视野上占优势。还是要坚持霸住中路,争取打个两三千回家。冥界亚龙是典型的需要兼顾FARM与GANK的选手。所以说他对于意识的要求是很高的,反过来说又是很能锻炼意识的。不管是否定位为GANKER,如果发现附近有对面4保1的英雄,适当地选择三陪他..可以让他完全没有收入的。至于小规模团P的时候,VP的技巧就是1人粘住3个。毕竟一人之力有限,让队友尽情输出是好的。通过大招,可以迅速弄死一个,另外2个可以通过HR技巧同时粘住(理想状态下)。

装备路线:

虐菜的话,裸辉耀不是不可以,不过这种情况也没什么好说的了。一般是先鞋子——假腿,铁意头盔——挑战头巾。这2个装备可以说是viper的标配。如果把自己定位为GANKER,可以来个空瓶,加上几组眼睛。路人局里速出飞鞋也是不错的选择,不但可以各路刷钱,支援逃跑效率也很高。如果定位为大肉龙,就向堆血堆护甲方向发展吧。如果定位为DPS,可以考虑蝴蝶、MKB(少见)、隐刀、强袭等等常见敏捷DPS装备。

适合队友:控制(典型代表为锤锤帮插插帮),缺少留人技能的DPS...(啊,爱死龙龙了!)。

就好比双晕的组合在CW里十分流行一般,双减速虽然没有那么暴力,但是依然能够充分恶心到对手(比起被人粘住之后一下一下吐死,我宁可被秒杀..)

viper基本上没有什么天敌,如果回程卷也算的话..(有人提到光法的法力流失..当然,那是个很强悍很恶心的技能,4级几乎可以废掉VP,但是..你们懂的..光法...)当然,作为敏捷英雄,尽管viper有个被动魔抗减速3技能,早期面对强力NUKE法师时依然是很脆弱的。尤其是那些控制组合(当然,那是dota几乎每个英雄都会怕的。控制是王道啊)所幸viper可以通过YD的走位+H&R让放完控制技或者是施法距离不长的英雄感到痛苦。

VP团战中一般会作为仇恨度相当高的英雄优先被秒杀/控制。所以如果要作为DPS出场,黑皇杖是相当重要的(面对控制技能)。至于出林肯,也是可以考虑的。因为实战当中,vp的法球放着放着真有可能没魔,那是很尴尬的。如果对面有强悍的指向技能,林肯也是不错的选择。同时起到撑属性的作用,这个应该是谁都需要的吧..20个树枝集合体- -

对路英雄策略

TK修补匠:TK的精髓是激光与导弹的连接,你最好带几个大血瓶,只要他耗没了魔,就一远程兵,任你虐杀。

WL术士:对于这个奶妈,你需要许多吃树与之慢慢消耗。要利用他暗言术比较长的CD,一次粘死。

SIL沉默术士:同样是靠法球吃饭的,SIL在早期跟VP完全不是同一个档次。当然,要看双方的HR技巧。但以SIL的脆弱,VP显然是可以游刃有余的。

LICH巫妖:作为老霸主,吃兵技能的霸道是毋庸置疑的。但他还是缺魔。只要你抗住了几次NOVA(6级前),依旧可以送他回家。

BROOD育母蜘蛛:单中新秀,面对他,只有真眼是王道。

SF影魔:SF的最大弱点是他在通过2技能积累起足够的攻击力之前,十分脆弱。无论射程还是初攻。

所以要早早点之。骗骗影压当然最好。同等血量的情况下,估算影压的位置,决定了是你死还是他死。

再往后,就贴着他的脸打,最多吃到一个影压。

其他:一般都是为了等级而单中的。viper可以尽情的狠压了,当然,要兼顾补刀。毕竟他没有刷钱技能。
初始射程 : 500 | 初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 290 | 初始防御 : 1.0
基本属性 : 智力 | 初始攻击力 : 42 - 48
初始力量值 : 16 | 初始敏捷值 : 14 | 初始智力值 : 20
力量增长系数: 2.10 | 敏捷增长系数 : 1.00 | 智力增长系数 : 3.40

憎恶[F]
将Darchow的憎恶集中于一个目标,造成多次的伤害和晕眩。
施法距离600,冷却时间15秒。
一级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成30点的伤害和1秒的晕眩,持续2秒。
消耗110点的魔法。
二级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成40点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒。
消耗130点的魔法。
三级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成65点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒。
消耗150点的魔法。
四级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成80点的伤害和1秒的晕眩,持续6秒。
消耗160点的魔法。
转化[D]
将一个友方士兵转化为3个精神体,并受你控制,持续30秒。
施法距离700,消耗125点的魔法,冷却时间15秒。
一级 - 将一个友方士兵转化为3个较小的精神体。每个精神体拥有200点的生命,19点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
二级 - 将一个友方士兵转化为3个普通的精神体。每个精神体拥有225点的生命,29点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
三级 - 将一个友方士兵转化为3个较大的精神体。每个精神体拥有225点的生命,39点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
四级 - 将一个友方士兵转化为3个巨大的精神体。每个精神体拥有275点的生命,49点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
午夜凋零[D]
Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位将持续受到伤害。
持续8秒。
施法距离500,冷却时间25秒。
一级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值3%的生命。
消耗135点的魔法,区域持续8秒。
�?- Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值4%的生命。
消耗150点的魔法,区域持续8秒。
三级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值5%的生命。
消耗165点的魔法,区域持续8秒。
四级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值6%的生命。
消耗180点的魔法,区域持续8秒。
黑洞[B]
召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。
施法距离300。
需要持续施法
一级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成60/30点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间200秒。
需要持续施法
二级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成100/50点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间190秒。
需要持续施法
三级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间180秒。
需要持续施法

谜团是DOTA中控制系英雄的冷门。大多数时候大家更愿选择潮汐,大树,猛犸,牛来作为控场。但谜团无疑是DOTA里的第一控制,首先作为控制,他的ULT从1级开始就是4秒,4秒里不能使用物品,施放技能.所有控场中也只有满级ULT的猛犸可以和他比,大树虽然有5定身时间,但有经验的朋友都知道,大树的大可以被BKB化解掉.(中大后开BKB)至于牛头,他更倾向于一个团战时的输出,而不是控制,因为他的主要控制技能沟壑主要功能是封路,如果团战时候用来控制,一旦没施展好,那对自己队伍的阵型是毁灭性的.

我对谜团的理解:辅助GANK+团站控场+后手控情况下的团战输出

2008-12-22 22:28 回复

SEED归零
2楼

谜团的1技 憎恶 1级的时候仅仅能带来1秒的眩晕,但4级的憎恶 完全发挥出效果时候,可以整整控制敌人5秒:

四级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成80点的伤害和1秒的晕眩,持续6秒
造成的效果为 晕1秒->行动1秒->晕1秒->行动1秒->晕1秒 其中自由行动的1秒很短,加上人的反映速度,几乎不可能作出什么反击
而且给敌人造成错觉:“晕已经结束,我可以开回程了”然后就是悲剧了。这是1个很好的GANK技能兼逃命技能。中了F的敌人如果要逃跑,那么他面临的是长达5秒的操作阻碍,配合SA,拍拍熊,JUGG等英雄可以很容易的拿下人头。说他可以保命,也是由于那5秒的操作阻碍,可以赢得不少逃跑的机会。
特别值得一提的是,谜团是很能反抗过塔强杀的英雄:有几次出现这样情况,我谜团接近空血,敌人的白牛冲我来了,我就归塔,他想的是冲过来强杀我,我就等他冲过来时候给他一个F,然后悲剧发生了,他吃了1秒的晕,还想杀我,然后继续追我,但1秒后又晕,加上我和塔一起点他,他看情况不对,掉头想离开塔的范围,结果又晕,当晕完了的时候他血已经过半了,然后我直接一个ULT抓住,最后满血的白牛就憋屈的倒下了,期间一次也没碰到我。其中 F控制了5秒,ULT控制了4秒,一共9秒中被塔不断的攻击,想不悲剧都难。F不愧是谜团的神技。

谜团的第2技能 转化也是很实用的技能,召唤的小东西可以去拉野,可以辅助输出,如果是打速推流,那谜团的小崽子们是不小的输出。而且转化了自己的小兵,可以在对线的时候降低对方拿到的经验,有一定的等级压制作用,当然如果是操作很高的朋友,还可以用小崽子辅助补刀(我没那水平,所以一般不加2技能-.-||)

谜团的第3技能 午夜凋零 会算术的都知道6%*8=48% 那就是接近一般HP总量的输出,而且无视魔法免疫,还可以开树,实在是IMBA,但值得注意的是,这招是要计算魔抗的,所以伤害不至于那么逆天,但也是绝对不能小看的,对远古单位无效,所以想用这打ROSAN的可以放弃了。午夜凋零是谜团作为“后手控情况下的团战输出”的资本。如果队伍里有 猛犸 ,潮汐,斧王之类的,他们先跳过去控制了,那么谜团再跟上用午夜凋零,再看准时间开大,那对对方的输出是毁灭性的。开BKB?一样凋,一样抓,让你变大吓人,让你像花儿一样凋零!
谜团的ULT 黑洞 新版本的黑洞配上周围画面变黑的效果,就一个字:帅! 无视魔免的特点让它更加IMBA,配合午夜凋零,那叫一个爽。 黑洞是持续施法的,在对方注意站位的情况下不一定能抓住敌人所有人,所以比较容易被打断,所以放的时候要注意站位。
谜团后期可能会出到刷新球,但对谜团来说刷新时间是很难把握的,毕竟黑洞是持续施法的,我有个窍门:谜团放黑洞时候,会用手去推那黑洞,就像太极撮圆圈那样。那个动作会出现4次,也就是当第4次推出去,还没收回的时候就可以考虑刷新再放一次了,毕竟那零点几秒的时间普通人不容易掌握。

谜团出门我推荐 双头环 6吃树 1小蓝 (6.57手选),毕竟谜团前期使用技能还是比较频繁,小蓝和4点属性可以加强在线上的持续能力。然后可以考虑坚韧球,因为谜团到7级的时候可以辅助GANK蓝不一定够用,坚韧球可以解决谜团的用蓝问题。然后可以考虑把头环出成双护腕,或者直接出跳都可以(看逆风还是顺风)。然后可以考虑刷新,不太推荐谜团出MEK(梅肯),因为作为控制,在关键时候没蓝用ULT是很严重的。

我的一贯加点为 1 + 1 + 1 4 1 3 3 3 4 3 + + + 4 + +(看情况出2,如果迫切需要推进,可以考虑加2加强输出),当然可以考虑前期加2来压制对方线上经验,用来速推等。

关于谜团的一些细节: 在推中1塔的时候,可以用凋零把塔后面的树开了,这样可以避免塔到空血被别人从树林里冲一人出来补掉。前期对面如果有牛头,先知,可以考虑加一级的凋零,当被封路/围困时候可以开树从容离开。当敌人大树隐在一小团的书旁面时候,可以用凋零开树,让他显露出来。谜团的1技F,必须在拥有敌人视野的情况下才有用,如果敌人跑到阴影里那就没效果了。谜团的转换出来的小崽子,是可以被使用转换的,当小崽子时间要到了,周围又没有其他己方小兵时,可以转换小崽子来延续。

谜团是个好英雄,希望朋友们多去使用他,让他在CW中多露几次脸。

传说哥好点。(对新手来说)

‘玖’ dota2拉野什么意思

分两种:1,野怪会在0秒刷新,所以要在50多秒的时候攻击野怪吸引仇恨,然后让野怪在0秒的时候离开刷新范围,这样就会刷出新的野怪,等原来那波野怪走回去了就有了两波野,以此类推可以一直堆野怪,然后让大哥清掉。2,在小兵快到塔下的时候攻击野怪,吸引仇恨,然后一直往兵线上走,让小兵看到野怪并过去攻击野怪,一般,这样对方线上就无法得到兵的经验。具体操作可以去看视频。(网络一下,你就知道)

‘拾’ DOTA怎么捐塔

你的意思是送塔吗?
很简单,游戏开始马上冲上去给塔打,大概不到7下,必挂,
这就完成了送塔的壮举,望楼主送的开心,
完!

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