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dota加人机的图叫什么时候出

发布时间: 2022-11-18 04:22:52

㈠ dota的AI版地图什么时候出

DOTA AI最新版本是 6.67b 修正3
DOTA 6.68c 中文版刚出才1个礼拜,官方AI救出来基本不可能,而且还有新英雄的放出,要编写新英雄AI和调试AI效果,测试排除BUG,所以基本还要等几个礼拜。

如果要下载dota6.67b AI
6.67B AI Rev2C CN 的下载地址见参考

㈡ Dota最早的图是什么版本,什么时候出的

DOTA的历史 要从《星际争霸》的时代说起,那时候有人用《星际争霸》的地图编辑器做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是第一张DOTA类型的地图,即5对5单英雄对抗的地图,以后的DOTA正统版本都是在种游戏模式上不断完善的。 到了《魔兽争霸3:混乱之治》(ROC)时期,一位叫做Eul的玩家做了第一张ROC版本下的DOTA地图,在最早的Eul的 DOTA里,两个阵营都只有5只英雄。 当《魔兽争霸3:冰封王座》(TFT)推出的时候,有人说Eul是个顽固的“保守党”,坚持只做ROC版的DOTA,对TFT不感冒,有人说Eul做了一个TFT版本的DOTA2,然后消失了,无论如何,Eul最终消失了。 这时候有许多人在TFT版本下创造DOTA的衍生地图,这些衍生地图开始在BN上流行起来,有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很“酷”的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,这就是DO后来DOTA后缀“ Allstars”出现的历史渊源。这位天才的玩家在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。 Guinsoo时代的早期 这时候有一位叫Guinsoo大神出山了,开始制作TFT版本下的DOTA地图,这个时期的DOTA版本并不叫ALLSTARS,而是EX系列,这是Guinsoo将ROC版本下的DOTA优化改进的地图,在这个版本里,DOTA从英雄防守正式变成了英雄对抗类的地图,EX系列出了4个版本。 据说Gunisoo在EX系列后便暂时停止了对dota的改进和版本提升,由他的朋友接手继续开发,经过一段时间后,Gunisoo重出江湖,做了一个dota的收藏版:“DotA - The last War(最后的战争) 2.4d”。 随后dota进入了“XD”系列,XD系列之后,Gunisoo对普通DOTA地图做了3次修改,发布了新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls”,这个收藏版出了10个后续版本。 这些古老的DOTA地图的在BN上的流传,为之后DOTA Allstars版本的兴盛,创造了良好的条件。 DOTA Allstars的诞生 一系列地图的发布,为DOTA的发展做出了突破性的贡献,赢取了大量的人气并使得作者Gunisoo下定决心要把DOTA发展到底。 于是DOTA进入一个新的历史阶段,新的DOTA地图被正式命为:“DotA Allstars”。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是DOTA地图发展的一个里程碑,在随后的地图开发中,“Allstars”系列被定为DOTA的最终系列,在此期间,很多热心玩家对地图作了修改,演变出当时很多的花样版本。其中比较出名的是:“DOTA-unforgiven(不可原谅)”系列和“DotA Outland(外域)”系列。 “Allstars”系列逐渐走向更加平衡和更加完美,到4.xx系列时,DOTA已经有了一定规模。 里程碑:DOTA Allstars 5.XX系列 DOTA史上极为重要的5.xx系列的发布,标志着DOTA Allstars开始走向成熟,在5.XX系列的时代里,有两个具有历史意义的事件发生:稳定的比赛版本和有组织的赛事诞生。 稳定比赛版本的诞生5.84 5.xx系列继承了4.xx系列的精华,又添加了大量的新英雄和新物品,在游戏模式上面也出现了很多创新和质的突破,dota的第1张人工智能对手地图(AI)也出现在5.xx系列的时期。 5.xx系列的第一个新英雄是“潮汐猎人”,出现在5.74版,随后跟来的5.75版在进卫和天灾中各加一个新英雄:“熊战士”和“痛苦之源”,5.76出现“光之守卫”“修补匠”“食人鬼法师”“死灵法师”“屠夫2.0(不清楚2.0的屠夫和现在的屠夫是什么关系^_^)”和“沙王”,并且对大部分的英雄作了削弱。 5.xx系列的最后一个作品是:“DotA Allstars v5.84c_v2”,这是一张历史意义非凡的地图,这张地图的流行极大的扩展了DOTA玩家的范围,正式举办的有影响力的DOTA赛事基本是从这个版本开始的,应该是DOTA Allstars系列的第一个稳定比赛版本。 同时5.84也是一张非常经典的地图,6系列发布很久后,这张地图还非常流行,传说到了6.2x系列的时候,东南亚有些比赛还使用5.84作为比赛用图,国内骨灰级的玩家,相信很多是从这张图开始爱上DOTA的,即使现在,国内的有些网吧的WAR3地图目录里还保留着这张地图。 事实上,5.84C并不是Guinsoo发布的的,由于5.84B存在BUG,一个来自俄国的更新者True.Rus开发了一个非官方的版本 5.84C,重新编写了地图代码,使其具有更快的转载速度,并修正了一些BUG。 有组织赛事的开展:TDA和IGS 在这段时期,有一些人(非常少 大约只有10人)为DOTA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DOTA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上。 随着WAR3的不断推广,DOTA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DOTA联盟就在此时成立了。 第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84。 International Gamaing Syndicate(IGS)开始举办正式的DOTA比赛,第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,于是越来越多人参加。(IGS的官网,现在已经是一家18禁网站了,真是沧海桑田,世事无常啊^_^) 因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助,Icefrog便是其中一个,大约在6.00的时候,地图工作组内部闹矛盾,DOTA官方网站陷入了很长一段的混乱时期,老的工作组开始瓦解,最后,guinsoo和一些人一起做了Allstars6.01之后,投入其他的游戏的怀抱了。(传说曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影) 大家可以从一些DOTA的道具中看到对这些地图作者的纪念: Eul's scepter of divinity =Eul的神帐(吹风杖) Oblivion staff=遗忘法杖(Staff可以译为“工作人员”,就是被遗忘的工作人员) Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的邪恶镰刀(羊刀) 老版本变羊刀的合成,是吹风杖+空明杖=羊刀,也就是eul的神帐+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器。

㈢ Dota最早的图是什么版本,什么时候出的

一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC
DOTA.在最早的Eul
DOTA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DOTA并没有大规模的流行起来.
于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DOTA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
这张最早的dota地图应该是在2004年4月份出现的。

㈣ DOTA 介绍

dota
DotA官方全称LogoDotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。 截至2011年7月22日DotA Allstars官方最新版本为6.72f,AI版本为DotA6.71b AI简体中文版。

中文名: 远古遗迹守卫(古迹守卫,守护遗迹)
外文名: Defense of the Ancients
游戏类别: 即时战略,RPG游戏地图
游戏平台: PC,单机或联网对战
开发商: 暴雪
现行制作: IceFrog
最新版本: Allstars为6.72f,2011年7月22日
最新版本: AI版为DotA6.71b,2011年7月22日

游戏规则
Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。 玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。 地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。 与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。 玩家可以基于局域网、Battle-net(战网,简称BN)或者个人服务器进行联网对战,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通过设置变量,与电脑AI进行单机对战。中国玩家主要的Dota平台有VS,浩方,QQ,BN,GG,强袭,掌门人,九九,妖妖(11)对战平台等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成为最流行的一款对战地图。
最新版本
截至2011年9月1日DotA Allstars官方最新版本为6.72f,AI版本为DotA6.71b AI简体中文版。(注:此部分内容需要根据Dota游戏地图的版本不断更新,更新时请注明截止时间) 关于本图有何意见与建议,可联系icefrog的邮箱,在每张地图的图loading会出现(icefrog是美国人,记得翻译成英文)
特色魅力
1.平衡的单位设计与物品系统 DotA v6.63 载入页面
对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达104个各式各样的英雄(dota 6.72版本,以后会有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。 DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂并且可以提供一次复活的“不朽之守护”,随机出现在河道的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。 英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。 2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望 与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。 很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。 3.亲身体验精彩激烈的团战 玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。 身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。 4.在游戏中经历付出 DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,104名(dota 6.72版本)身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
编辑本段配置需求
基础配置: CPU:奔腾4(2.0GHz)及以上 内存:256MBDDR2 400MHz及以上 硬盘:1.5G及以上(主要是war3本身) 系统:win 2000及以上 显卡:显存64MB及以上
3.2.1、DotA CLASSIC 在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。 到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。 3.2.2、DotA ALLSTARS 后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,guinsoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。 随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。 再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Guinsoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。 又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。 因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。 Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。
中文版本

2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数游戏对战平台以《魔兽争霸III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nasri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。
繁体版
DotA繁体版最先始于6.41时代,由Dotacn的六翼风铃最先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。 之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由台湾玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通汉化小组,由Aegis独立担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。(但是不得不提及为诸多老玩家所诟病的一点就是6.65中对所有英雄的名字都进行了汉化,使得许多老玩家在视觉上不能适应,不过也方便了新手玩家记住英雄的名字。) DOTA 6.72b 载入界面
游戏命令
1.单机常用命令 -ar 全部随机 -ap 全部自己选择 -em 容易模式 -sc 出现超级兵种 -st 超级防御塔 -np 没有神符(河道里的那2个) -om 只有中路 -test 测试模式,再输入-gold xxxxx(xxxxx金钱)-lvlup x(升x级) -noherolimit 可以选取很多英雄 -nt/nm/nb 没有上路/没有中路/没有下路(其中的2个可以同时使用,不能3个同时使用) -he/hg 机器人得到的经验是玩家的双倍/机器人得到的钱是玩家的1.5倍 -ne/ng 机器人得到的经验和玩家的相同/机器人得到的钱和玩家的相同 -sm 简单模式(-em 是经验多些 -sm 是玩家更容易杀死塔和小兵) -tr 玩家从己方的酒馆里随机选择英雄 -mr 从(-ar -ap -tr -normal)4种模式中随机选择一种模式。 2.比赛常用命令 -cm 需要10个玩家启动。两队中,首先各方禁止10个英雄,然后按1-2-2-2-2-1的顺序选取英雄,先ban的一方先选。 -vr模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。 -rd/randomdraft,从全部酒馆中随机选出20个英雄,开始者为随机蓝色或者粉色,以1-2-2-2-2-1的方式选英雄,过时则定位random,从这20个中随机选出,并且开始金钱和不random的一样。 3.游戏常规指令 -weather rain,下雨 -weather snow,下雪 -weather wind,刮风(有沙尘) -weather moonlight,有月光照下 -weather off,天气正常(类似的有-water red/yellow…改变水的颜色) -repick,分别在pick或者-random模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那么可以重新选择一个英雄;如果是-random,那只能随机选择。 -ma/matchup,显示对方的阵容。 -ms/movespeed,显示自己的移动速度。 -disablehelp,使队友Chen圣骑的忠诚考验不能传送你,队友Furion先知的发芽不能用在你身上,队友Harbinger毁灭不能禁锢你,队友船长不能对你标记。 -enablehelp,取消disablehelp。 -cs/creepstats,计算杀了多少小兵还有反补。 -refresh,让PA变回透明。 -cson,显示小兵统计板。 -csoff,隐藏小兵统计板。 -swap,和队友交换英雄,只可以在游戏时间90秒前用。 -gameinfo,显示游戏的模式。 -hidemsg,不会收到英雄死掉的消息。 -unhidemsg,取消hidemsg -music XXX切换游戏内的音乐:XXX是以下选项中的一个 random,nightelf1,nightelf2,nightelf3,human1,human2,human3,orc1,orc2,orc3,undead1,undead2,undead3,other1,other2,other3,other4,other5,off,special -showdeny,对方或者自己反补成功的时候出现‘!’ -di,此乃cson+showdeny ,显示正补/反补面板 最常用的指令(在6.60及以后版本默认开启) -noswap,队友无法请求交换英雄 -roll xxx(xxx为1至2000内的数字,此命令可以丢出xxx内的一个随机数) -unstuck - 将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。 -water xxx (xxx为red、blue等颜色)改变河道水的颜色 4.其他游戏模式 -wtf 娱乐模式(无CD无魔耗) -test 测试模式 等级上升:-lvlup 自己的英雄等级上升一级,-lvlup XX 瞬间升XX级(最高 25级) ,-lvlupall XX 全部瞬间提升XX级 刷新英雄状态:-refresh 刷新英雄技能和物品的冷却时间,并且恢复生命和魔法。-refreshall 全部刷新 出兵命令:-spawncreeps 两方出兵,不干扰正常的出兵 产生神符命令:-powerup 刷新神符,不干扰正常的神符产生。注意如果已经有一个或者少于5秒前有一个就不会产生新的。 刷新中立野怪命令:-neutrals 刷新中立野怪。注意如果某营地附近有能阻止刷新的单位就不会刷新。 自杀命令:-kill 让英雄马上死亡 加钱命令:-gold # 增加#金钱 -dm 死亡模式 在这个模式中如果死了的话,那将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。 -nd 没有死亡时间 但要在-dm 模式之后才能使用。 -sc - "Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。 -tr - "Team Random"的简称;玩家获得一个随机的本方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费400金钱来重新选择英雄。 -fr 快速复活,假如死了,只要十几秒左右就可以复活。 -id 英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。 -ai/allagi,只能选智力英雄 -as/allstr,只能选力量英雄。 -aa/allagi,只能选敏捷英雄。 -sp/shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。 -mm/mirrormatch,两边将使用同样的英雄 -/plicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。 -sh/samehero,全部玩家用同一个英雄。 -cp/capturepoint,占据点模式。 玩家英雄特定命令 看地精工程师的埋雷数:-mines 看蓝胖人品:-mc 查看食人魔法师出多重施法的几率 检查屠夫堆积力量数:-fs/-fleshstr 只用于屠夫玩家,显示已经有多少力量属性通过它的被动技能获得。 检查屠夫肉钩准确率:-ha/-hookaccuracy 只用于屠夫玩家,显示钩子的准确度。 看月之女祭司月神之箭准确率:-aa 卡尔技能命令:-invokelist / -il(现在卡尔的技能切换已经可以通过大招技能说明看到了) 显示卡尔技能生成表 影魔灵魂收集数量:-souls 沉默术士查看偷取智力数量:-int 注:dota 6.72版本推出以后,以上所有特殊英雄信息查询皆可以用指令-st来查询。(包括船长洪流E的命中率)
攻击计算公式
1.攻击速度 攻速IAS计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,IAS上限400% IAS:能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS),每点敏捷给予0.01(1%)IAS,IAS是线性叠加的,如果带了2个振奋宝石那么IAS就是110%。 IAS负值:减缓速度的东西移除了IAS,以1个振奋宝石为例,增加了0.55(55%)IAS,但是被魅惑魔女的4级不可侵犯减缓了80%(-0.80),最后就只有-0.25(-25%)IAS。 IAS的范围是从-0.8到4,少过-0.8算-0.8,多过4算4。 最大攻击速度:5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击速度 最低攻击速度:0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒,基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击速度 2.攻击间隔 基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击 基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算),一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,以下英雄除外: 德鲁依LV1熊:1.75,德鲁依LV2熊:1.65,德鲁依(变熊):1.6,德鲁依LV3熊:1.55,德鲁依LV4熊:1.45; 灵魂守卫:1.5,灵魂守卫(变身):1.6; 神灵武士(huskar,sacred warrior):1.6; 巨魔战将(近战):1.55; 风行者:1.5; 敌法师:1.35;. 炼金术士(狂暴LV1):1.45,炼金术士(狂暴LV2):1.35,炼金术士(狂暴LV3):1.25; 狼人(变身):1.5 3.攻击输出 攻击输出/每秒=【(1+IAS)/基础攻击间隔】*伤害值中间数 4.魔法抗性 魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果有一个魔抗15%的斗篷,那么魔法抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。 物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫16%、毒龙25%、敌法的50%),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且可以随时把抗魔装备放下来再拿起来。

㈤ dota是哪年出来的、

是2006年。

最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Eul(Euls)的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。Eul(Euls)退出之后有位玩家Steve Guinsoo整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。

在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。

最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,对之后的许多游戏产生了深远的影响。

背景设定

《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。

整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。

㈥ DOTA的原始母版地图叫什么名字

Aeon of Strife这个最老的一张地图 是基于星际争霸上的 后来到了魔兽争霸3:混乱之治时期,一位叫做Euls玩家做出了第一张基于ROC的DOTA地图。 因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。 3.2.2、DotA ALLSTARS 后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。 再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。 原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。
求采纳

㈦ dota是那一年开始出的

国外的DOTA历史很久了,你如果要问是哪一年开始创作DOTA地图的,那很难查清楚,因为DOTA的作者从发现灵感,到现在大伙的玩的DOTA图,是经过几个不同作者的手的,不是说第一代作者一下子就马上制作出现在的DOTA图。所以很难说。
但中国兴起玩DOTA的年份是2005年6月,那时候大伙玩的版本是5.59。
希望这个回答对你有帮助。

㈧ dota1是几几年出的地图

dota1是2006年出的地图。

《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Eul(Euls)的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。

Eul(Euls)退出之后有位玩家Steve Guinsoo整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。

之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。

最终游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。

(8)dota加人机的图叫什么时候出扩展阅读:

背景设定:

《Dota》的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。整个地图中地形名费伍德森林,费伍德森林是网络游戏《魔兽世界》中的游戏地图,位于卡利姆多境内的一片森林。

这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。

㈨ DOTA是什么时候出来的

Dota,什么是DOTA ??
DotA,全名Defense of the Ancients: Allstars翻译成中文的意思就是远古之战 (或者简称"DotA Allstars")

到目前为止,DotA已经发展了三年多了,从某种程度上来说,它已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏在bn上流行,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色。

美东,美西,欧洲,东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。这一切,能让你感受到DotA的强大魅力么? DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。。

这里偶介绍了主要包括dota的历史发展,DotA的物品系统,合成系统,光环属性,英雄系统几个方面。。。

一:DOTA的基本介绍

DOTA , 全名Defense of the Ancients: Allstars翻译成中文的意思就是远古之战 (或者简称"DotA Allstars"), 是魔兽争霸 III: 冰峰王座 的一个自定义地图系列。这个地图的任务是:使用你的英雄,伙同同盟的英雄和小兵(creep,电脑AI操纵的战士):摧毁对方的世界之树(亡灵天灾方), 或是摧毁对方的冰峰王座(近卫军团方)。

dota地图

dota是一个war3的对抗性rpg地图,它可以说是最优秀的rpg地图之一。
dota属于多人对抗模式,原作者Elus和Guinsoo,现在由Icefrog领导的开发小组继续维护和发展。

历代dota:

dota现在已经发展成为世界上玩的人最多的war3 rpg地图,在bn早已经火热,hf上也方兴未艾,已经火爆的真三国无双是dota汉化前的一个同人模仿版本而已(嘛,如果你玩过2个地图的话,很容易就发现了),不过现在,dota已经正式汉化并且推广了。

目前国内汗化的最新dota版本

二:DotA的来源和发展历史
DOTA的历史,要从星际争霸时代说起 …………

创意源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争)。
暴雪推出魔兽争霸 III: 混乱之治后, 一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS 风格的DOTA地图:RoC DOTA, 最早的Eul Dota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。
可惜,Eul 在制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)后,便 没有再继续开发DOTA系列地图。
但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在 Battle.net(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。

有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很"酷"的英雄汇集起来,制作了DotA Allstars,很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。

随后,Guinsoo出现了,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。

6+ 系列
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。新发布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。

在6.01版发布不久,Guinsoo离开了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。

The 6.20+ 系列
在10月31日,另一个Allstars的纪元开始了。在暴雪娱乐公司的认可和 Cyberathlete Amateur Leagu(网络竞技爱好者联盟)的贡献下,新的版本又有了另外一个明显的进步,其中包括许多变动。

现在,从在BN服务器和PvPGN网络的私人服务器上观察的结果来看,DotA Allstars正在全世界的游戏玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特别是在亚洲战网上的玩家,通常会去网吧进行友谊赛或者有奖金的锦标赛。

暴雪已经正式确定 DotA Allstars 成为首批进入BN名人堂的优秀地图。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式会议中的一个独立的锦标赛项目。

DotA现阶段在中国已经开始慢慢推广。但是速度显然不如当年3c发展的快。。。这有两点主要原因,首先是语言问题,以往的DotA地图都是英文的,这个地图需要理解大量的说明才能有效的进行下去,语言是先天性的障碍。其次是上手问题,DotA绝对不是一个两天就能让你入门,两周就能成为高手的游戏,它是一个需要学习和思考的游戏,类似sc或者war3的ladder,也许两个月的时间才能让你入门,对于大多数人来说,DotA相对别的war3rpg需要的投入太大,但是我保证,一旦你了解了它,DotA回报给你的乐趣也是别的war3rpg所不能比拟的。

现在,问题都将不再是问题。

语言问题,正式汉化版本已经推出,可以到DotA中文网下载。

相信dota凭借自身众多优秀的特点——多个各具特色的英雄,震撼的音效,绚丽的战斗画面,多样的游戏方式 。。。非常有可能在将来取代3c成为中国rpg地图中的no.1。。。

三:DOTA道具分类说明
东西实在太多,介绍前先给一个总图吧。。。

可以说整个dota这个庞大的体系,主体就是三大部分:1:物品 2:合成 3:英雄
如果分开来介绍,所有内容加起来,可以做成一本电子书。。

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