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dota1显示技能还剩多少秒

发布时间: 2022-10-31 00:41:19

Ⅰ dota2和dota1区别

  1. DOTA地图会持续更新,DOTA2不会影响到DOTA地图的更新与平衡。
    2.DOTA是一个2-10人对抗的竞技类游戏。从最初的星际争霸时代出现的一个Aeon of Strife地图开始到现在也有至少7年多的历史。发展到现在dota已经成为一个具有完整的体系,完整的规则,相对平衡的世界。
    DOTA2虽然Valve表示2011年登陆PC及Mac平台,而且DOTA里的英雄技能与数据会随之慢慢的移到DOTA2里面。但是最后总免不了是一个网络游戏的模板,丧失了很多DOTA里的乐趣与对抗性。BUG因为脱离WAR的模式相对减少但如果让我选择的话我还是会选择DOTA,顶多DOTA2问世的时候会去体验一番。或许这就是人的习惯性作祟。
    3.DOTA打得好会影响到DOTA2,但是影响的多少要看个人对新事物的接受能力来决定。就如梦三国,里面的英雄技能结合了DOTA、起凡、真三等竞技类游戏的技能与特色。DOTA玩得好的人去玩梦三国上手会很快,但是不能称霸。因为新的技能解说。新的装备合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。
    4.为什么我在第二条里说最后还是会选择DOTA,因为我玩过起凡,梦三国,最后还是回到DOTA。因为DOTA的魅力是任何游戏都无法比拟的,你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的类似游戏玩这么久。这就是DOTA的魅力。玩DOTA到现在也有6年历史了。真切感受到他那无与伦比的魅力!(参考:老吕solo)


dota与dota2细节

英雄方面

1.水晶室女的禁锢不可以禁锢敌方泉水

2.水晶室女的禁锢可以作用于火焰飞行中的蝙蝠

3.被召唤的单位编队会被保存,即使被召唤单位死亡了

4.英雄不会再丢失控制,除非控制其他可控制单位,如信使、宠物

5.相位鞋现在可以与蝙蝠骑士的火焰飞行结合使用

6.大多数技能可以相互叠加了,例如造成30%移动速度20%攻击速度减慢的技能:水晶室女、巫妖、双头龙;陈的赎罪和暗夜魔王的伤残恐惧

7.许多由于编码问题造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂权杖可以移除剧毒新星

8.沙王的沙尘暴不再对中立生物产生伤害

9.屠夫的出钩位置不同,所以在DOTA中可以与小精灵配合,在DOTA2中可以与陈配合

10.在DOTA2中,主宰可以在开启剑刃风暴的同时攻击小兵等一切单位。而在施放无敌斩的时候不能使用跳刀。

11.跳刀、女王和敌法的B不再被缩短:这才是DOTA2“地图缩小”的原因

12.恶魔巫师的穿刺对地对人没有区别

13.幽鬼的D改动,不需要小碎步走动,但是只能在路径上走

14.地精修补匠:重装填现在是持续施法,不会被移动以及部分技能所打断。

15.谜团: 黑洞现在真正可以做到使得被作用单位无法被控制的效果

16.主宰的剑圣风暴会被黑洞打断,无敌状态的无敌斩和风暴之灵的球状闪电不会被黑洞所控制。

17.龙骑士: 现在龙族血统所附加的护甲值属于额外值。

18.极寒幽魂: 冰霜爆轰现在有有效范围的动画。不过并非完全准确

19.发条地精: 导弹不再能够被选中

游戏方面

1.友方英雄魔法槽可见

2.泉水不可被攻击

3.英雄死亡时也可以升级技能

4.商店进行了压缩,现在仅有三种商店:基地主商店、边路商店、神秘商店

5.技能图标上会显示冷却时间的剩余秒数

6.商店的范围判定

7.开启塔防的防御塔也免疫法术伤害

8.技能范围判定与魔兽争霸的网格不同,因此更加接近设定的数值

9.取消补刀后摇更容易

10.使用法球Hit and Run 不会浪费法球

11.视野的判定更即时:DOTA2画面看起来更暗的原因

12.所谓神圣伤害被称为纯粹伤害

13.属性点和装备增加的属性值显示为绿字;由于属性增加而增加的攻击力显示为白字,属于基础攻击力。

14.有许多技能的描述与DOTA中不同,但最终达到了相同的效果。如Lion穿刺的眩晕时间,屠夫钩子的长度等

15.许多光环可以进行叠加,如祭品加护甲与枭兽光环,回复头巾加回复与萨特光环,VS光环与头狼光环,战鼓光环与狗头人光环等。

16.幻象继承大部分光环,不继承吸血光环。

物品方面

1.购买物品后十秒内可以原价卖出

2.瓶子即使是满的也可以装载神符

3.右键随时拆分物品

4.相位鞋不再影响重击暴击

5.影刀产生的附加伤害可以被计算在暴击内,例如剑圣的暴击

6.重击的伤害类型和眩晕类型不再由近战远程决定(过去为近战魔法伤害物理眩晕,远程相反),现在取决于重击的来源。英雄技能的效果与DOTA相同,金箍棒产生魔法攻击魔法眩晕,碎颅锤产生魔法伤害物理眩晕

7.金箍棒取消开关功能,克敌先机效果一直持续,不与其他技能物品冲突。多个金箍棒如同时触发可叠加。

8.先祖韧鼓&散失之刃现在这两件装备的使用次数不再影响商店购回。

9.血精石现在可以向商店购回了。

10.复仇之魂和屠夫依然不能购买跳刀,但是船长可以购买补刀斧,但是虚空假面和大渔人不能购买晕锤

11.林肯法球现在可以完整抵消掉一个指向性技能

法球方面

1.在DOTA中有orb effect和buff placer,分别译为法球和攻击特效;DOTA2中一律称为Unique Attack Modifier,译为攻击特效。

2.一些不合理的攻击效果不再是攻击特效,例如蚂蚁连击、月骑弹射、剧毒减速等。

3.对于蚂蚁,当产生连击的时候其他攻击特效无效,月骑攻击特效仅对第一个目标有效。美杜莎暂未制作,预计法球的改变也会影响其战斗能力。

4.压制之刃可以与其他攻击特效共同作用。船长可以购买补刀斧,但潮汐使者不继承补刀斧效果

5.漩涡/雷神之锤现在可以与任何攻击特效叠加,闪电生效时覆盖其他攻击特效。

6.淬毒之珠现在是攻击特效。

7.冰眼是攻击特效,但是无论近战远程都可以与吸血特效叠加。

8.英雄攻击特效无条件覆盖物品攻击特效,手动释放也完美覆盖。

9.物品攻击特效是否生效与物品在装备栏中的位置无关。先取得的生效。

以下物品的名称与DOTA不同

洛萨之锋-影刀;暴雪弩炮-代达罗斯之殇;

艺人面罩-贤者面罩;幽灵系带-怨灵系带;

无用挂件-空灵挂件;先祖韧鼓-韧鼓;

科勒的逃脱匕首-闪烁匕首;死亡面具-吸血面具;

玄冥盾牌-盾牌(实际汉化后仍为玄冥盾牌)卡嘉之洞察烟斗-洞察烟斗;

碎颅锤-碎颅锤(汉化未改动);鹰角弓-鹰歌弓;

希梅斯特的掠夺-掠夺者之斧;Guinsoo的邪恶镰刀-邪恶镰刀(注:风杖未改动);

贵族圆环-圆环;回复头巾-头巾;

黯灭-黯灭(汉化未改动);流浪法师斗篷-抗魔斗篷。

其他机制:

1.古树单位roshan,远古野之类

这个单位只存在于dota1。有些技能无法作用于古树,在2里面就不同了。远古野和roshan是普通单位 ,不过有抗性皮肤的技能。然后就是导致的区别,远古野的话,狂战能够正确作用于黑龙了。然后是roshan ,提到roshan就要提到痛苦之源bane,1里面1技能无法作用于古树单位,但是2里面可以作用于roshan,也就是说假如刚开始bane有3级的1技能,那么roshan的攻击力就是0!你没听错就是0! 打上来无伤,除非出被动晕。不过奇怪的是3技能改成了无法作用于英雄以外的单位,也就是说不能像1里面那样睡小兵睡roshan了。不过由此推断,2里面roshan也不是英雄单位。

2.关于被动晕

dota1里的被动晕伤害类型是英雄攻击魔法伤害(除了火枪),根据魔抗来计算伤害,但是2里面是物理伤害,就是如 果被动晕写加额外50伤害,那么出被动晕时增加了50点物理攻击力,然后根据你的护甲进行计算(小小的被动 晕我还不确定)。感觉没有特别的破甲的话肯定是1里被动晕伤害较高。

3.洛萨之锋

破隐一击必中只会在1里存在了。2里面破隐一击和普通攻击没有区别,如果你自带被 动晕的话,破隐一击是可能出现晕眩的。当然的伤害也是物理的+150。

4.先锋盾

在1里面的先锋盾,穷鬼盾之类应该无法格挡来自塔的伤害的吧(个人感觉如有问题请机制帝指正),反正2里面可以。也就是说,快拿起先锋盾,勇敢的越塔强杀吧骚年!

5.护甲

护甲类型和1一样有许多分类,不过计算方法上可能有些差别,减伤百分比的差距在1%,就是说在1里看受到伤害53%,可能在2里面是受到伤害54%。不过总体感觉无关痛痒。

6.光环效果

个人认为从1到2最大不适应应该是光环效果!由于war3机制,光环会有很长的一段持续时间,而2里面光环 刷新移除都特别快。最大的受害者感觉是血魔。由于光环的移除加快,原本可以利用光环惯性冲刺或者逃命的血魔这下悲剧了。另外正是war3这个蛋疼的慢的机制造成了,pg死后加力量,暗牧axe死后杀人升级等一系列 bug,目测无法修复。

7.bug地形

对于bug地形的利用是dota老手经常喜欢玩的把戏之一,不过骚年们到了2里面你就哭吧。对于新手来说用 sb不会掉沟里了应该是个好消息。虽说地图理论上是一样的,但是其实还是有不同的。近卫靠砍树卡单怪打野的 点少了两个我会乱说么。然后roshan bug区差不多修复,war3靠bug地形吃饭的年代似乎一去不复返了。目前在2里面唯一一次让别人到bu g地形是用蝙蝠的2技能。由此联想到,2里面没有unstuck和disablehelp命令,然后有ba ne和od,你懂的。

8.其他

打dota2后你发现你farm变快了,腰不算蛋不疼了,你觉得你dota水平提高了。我只能说,呵呵,2 里面弹道优化做得太好了,远程那绝望的抛物线已经看不到了(个人觉得war3各种弹道动画效果比较有特色) ,近战也不怎么会遇到被兵卡手够不到了,所以补兵快也正常。还有,当你打ai的时候也没有你爸爸是谁这种imba的语句了。

9.bkb

dota1里面有bkb真了不起,2呢?血魔笑了,你中大开bkb跑一个试试,跪倒在神圣伤害的脚下吧!大姨妈之力无敌!

另外就是bkb也是war3bug主要触发条件之一,比如bkb与萨尔不得不说的故事,bkb与神灵不得不说的故事等,当然不公开讨论bug。不过我能很负责的告诉你这些bug在d1里可能无法修复,但是不会带到d2中来。

10.共享

买j不用开共享了,也就是说不会再出现war3中由于开共享而导致无法控制英雄的bug。不过也有不好的地 方,你不能一怒之下取消某队友的共享(不过你可以给他刷差评让他关小黑屋,好像很邪恶的样子)。也不能将自己的操作失误归咎于队友控制你身上,一个用于承认自己失误的骚年是好骚年。

11.合成

合成方面怎么说呢。一开始打dota2我是很不适应的,不能你说商店变成1个就1个了,然后各种翻页找装备 ,不过用了一段时间后发现还是挺方便的,习惯了就觉得比1好多了。特别是合成挑战梅肯这类多部件的装备,同时用鸟运来的时候也不会要注意自己身上的格子够不够合成所需要的空格了。而且现在去野店当你显示金钱出亮起的时候,你就可以刷卡消费了,不需要任何等待时间……(参考:飞翔游戏--整理)

Ⅱ DOTA的打断技能为什么有1秒的,0.1秒的,0.01秒的分别

先感受一下魔兽的出手你就明白0.1秒和0.01秒的区别了
首先我们说说0.1秒的价值,
一个英雄抬手到落下,在1级的时候大部分是0.7-0.8秒之间,那么中期的时候很多情况就能到0.4-0.5秒了,一个完整的动作是这么多,0.1秒意味着可以打断他接近1/4的出手,
另外,还有一个概念,不知道你是否有看过虚空的眩晕和其他人的眩晕有什么区别,虚空的眩晕是时间静止,而其他眩晕是强制停止当前一切动作。如你正准备出手攻击一个兵,被白虎5秒射中,被眩晕了,你的攻击动作会停止回到原位。而假如你被0.01眩晕了,那么你会接着攻击出去,这就是这之间的区别,我不知道有其临界点素不素0.1秒。
但是可以肯定的是被0.1眩晕,你的动作会回到原位,而0.01眩晕不会。
虚空的技能更变态,
他的时间静止之后,你的动作不会接着延续下去,而是你要先收回打出去的动作,在才能攻击,这就是虚空眩晕厉害的地方,希望你能去好好试验一下这些眩晕之间的差别,谢谢。
望采纳,需要经验啊 555555555555

Ⅲ dota技能无CD的秘籍是什么

技能无CD:-wtf DOTA文化 命令大全 这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,并且通常会标在房间的标题上。这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。 -aa - "All Agility"的简称; 强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。 -ai - "All Intelligence"的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。 -ap - "All Pick"的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。 -as - "All Strength"的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。 -ar - "All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。 -ctf - "Capture the Flag(夺旗模式)"的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用) 。 -dm - "Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄死亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。 - - "Duplicate Mode"的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。 -id - "Item Drop"的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄死亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75%的几率掉落最好的物品,25%几率从其他物品栏中掉落。 -lm - "League Mode"的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5 v 5游戏的新模式。在"联赛模式"中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。 -mm - "Mirror Mode"的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏= 5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的) -mr - "Mode Random"的简称;从 ar/ap/tr/regular 中随机挑出一个游戏模式。 -re - "Reverse"的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的) -sc - "Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀死超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。 -sm - "Short Mode"的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡性(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。 -np - "no powerups"的简称,神符不再随机的在河道中间生成。 -tr - "Team Random"的简称;玩家获得一个随机的笨方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。 玩家命令 英雄选择过程中的命令: -random - 在己方选择一个随机英雄。你可以输入 -repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。 -repick - 给你一个新的,随机的英雄,如果你在一个-ar的游戏中或者你自己希望更换你的英雄(花费400/200金钱)。重新选择英雄有一个45秒的时间限制(最大的重新选择次数是一次)。如果你选择了某个特定的英雄,输入-repick命令是有效的,玩家将失去现在的英雄和更多金钱,并得到一个新的随机英雄。这个情况只有在一个玩家无意按下了一个快捷键(当某个酒馆被选择时)召唤了一个英雄时才有实际意义。 用来在屏幕上显示信息的信息指令: -beamcounter - 用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入) -creepstats (-cs) - "Creep Stats"的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量 -csboardon - 总是显示玩家杀死的小兵数量。 -csboardoff" -停止显示玩家杀死的小兵数量。 -matchup (-ma) - 显示对方玩家的名字,颜色,和他们正在控制的英雄。 -movespeed (-ms) - 显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。 游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题: -disablehelp - 禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。 -enablehelp - 解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。 -recreate - 对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。 -refresh - 作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能"模糊"(解决在她死后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,"模糊"仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不"隐形"而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。 -unstuck - 将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令

Ⅳ DOTA里技能内置冷却时间是什么意思

就是冷却时间没有显示出来,技能冷却时有显示出来差几秒,普攻没有显示,这就是内置冷却时间

Ⅳ dota里如何查看攻击速度

术语注释:
1
BAT:基础攻击时间,英雄初始每攻击一下需要的时间,单位为游戏时间秒,绝大部分英雄初始攻击时间均为1.7,若干例外请参考附录。
2
IAS:增加的攻击速度,
指增加敏捷属性,增加攻速(或减攻速)的装备或技能带来的攻击速度提升(或降低)。
取值范围为-0.8到4,低于-0.8的取-0.8,高于4的取4。
3
AS:
攻击速度,AS=1+IAS,取值范围0.2到5。
4
DPS:每秒伤害输出,在本贴仅指每秒通过物理攻击可以造成多少输出,法术输出暂不讨论在内。
5
DPA:平均每攻伤害,平均每次物理攻击的所可能造成的伤害数值
基本计算公式:
每秒攻击次数=(1+增加攻击速度)/基础攻击时间
每秒伤害输出=每秒攻击次数*平均每攻伤害
即:DPS=DPA*(1+IAS)/BAT=DPA*AS/BAT
关于DPA的计算:
DPA=平均基础攻击+技能带来的附加攻击+物品带来的附加攻击
关于IAS和AS的计算:
AS=1+IAS=1+敏捷属性带来的攻击速度提升+技能带来的攻击速度提升+物品带来的攻击速度提升
其中,每1点敏捷值相当于1%的IAS,数值等于0.01,物品和技能提升100%的攻速相当于数值1.00,线性叠加
关于BAT的计算:除附录中列出的例外英雄外,剩下英雄均取1.7
附录:
基础攻击时间不为1.7的英雄们(数值越小,DPS分母越小,同等装备提升效果更明显

开3级大的练金术士:1.25
开2级大的练金术士:1.35
变身后的狼人:1.4
开1级大的练金术士:1.45
敌法师:1.45
熊德的4级精灵熊:1.45
灵魂守卫(近战):1.5
熊德的3级精灵熊:1.55
巨魔战将(近战):1.55
熊德(熊形态):1.6
灵魂守卫(远程):1.6
神灵武士:1.6
熊德的2级精灵熊:1.65
熊德的1级精灵熊:1.75
复仇之魂:1.77

Ⅵ dota查看属性的指令。

第1个参考答案: Dota入门:游戏模式用语及基本指令,以下指令按"ENTER"键输入,并之前加"—"。游戏模式用语:Normal意指:regular,没有模式 ap意指:allpick,玩家可以都可以选双方酒馆里的英雄。 ar意指:allrandom,玩家从双方的酒馆里随机选择英雄。 tr意指:teamrandom,玩家从己方的酒馆里随机选择英雄。 mr意指:moderandom,从以上4种模式中随机选择一种模式。 lm意指:leaguemode,需要10个玩家启动。启动后玩家应该是不可以使用random指令,2队中,随机一队某个队员开始选择英雄,然后是另外一队选择2个英雄,再到别的队选择2个英雄,然后再到另外一队选择2个英雄,再是别队选择2个英雄,最后由另外一队选择最后一个英雄。英雄选择每30秒一次,过时不候。 vr意指:voterandom,模式启动后每队有3种随机的英雄组合可以选择,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票数最多的组合会被使用。 dm意指:death match,在这个模式中如果你死了的话,那你将失去那个英雄,然后英雄的选择依联合使用的模式(ap意指:ar意指:tr意指:normal)而定。 id意指:itemdrop,英雄死后不会丢钱,但是会丢物品。 sc意指:supercreep,游戏中将会出现超级小兵,这些超级小兵很强,不过会丢很多的钱和经验。 em意指:easymode,削弱塔,更多经验,更多按期的钱(13g意指:8sec) np意指:nopowerup,没有符咒。 ai意指:allinti,只能选智力英雄。 as意指:allstr,只能选力量英雄。 aa意指:allagi,只能选敏捷英雄。 sp意指:shuffleplayers,随机重新分配两边队的玩家。 mm意指:mirrormatch,两边将使用同样的英雄。 意指:plicatemode,同一个英雄可以被选择,随机无数次。 sh意指:samehero,全部玩家用同一个英雄。 wtf,无cooldown,无限魔。 miakamode,自己用用看吗...俺不解释了。 指令用语random,不耗钱随机选英雄。 repick,分别在pick或者non-pick模式中,失去150g意指:400g。如果是pick模式,那么你可以重新选择一个英雄;如果是non-pick,那只能随机选择。 ma意指:matchup,显示对方的整容。 ms意指:movespeed,显示自己的移动速度。 unstuck,60秒应该是不可以动,然后把自己送回基地。 recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水边启动,2分钟应该是不可以动然后重新创造一个英雄。此举是用来对付avatar失控bug的。 disablehelp,队友Chen的test of faith(忠诚测试)将应该是不可以放于你身上。 enablehelp,取消disablehelp。 cs意指:creepstats,计算杀了几多小兵还有反补。 refresh,让PA变回透明。 cson,显示小兵统计板。 csoff,隐藏小兵统计板。 swaphero,和队友交换英雄,只可以在游戏时间90秒前用,而且只可以用一次。 gameinfo,显示游戏的模式。 hidemsg,不会收到英雄死掉的新闻。 unhidemsg,取消hidemsg 第2个参考答案: 最常用的 -DI 查看正反补刀 -MS 查看移动速度 -MA 查看对方英雄 -APM 查看所有人APM值 第3个参考答案: DOTA游戏模式基本信息 开局后第15秒前必须输入游戏模式,否则“常规模式”被自动选择。 第一个游戏玩家输入这些选择游戏模式的命令,你可以检查玩家列表来确定谁是第一个玩家,就是在最上面的那个。 DOTA游戏模式命令在一句话中输入,可以连着输入例如“-dmaridsc”,也可以用空格分开输入“-dm –ar –id –sc” 上面那些命令输入的挨次不重要。如果不是正确的组合,你可以有另外的机会再输入。 -wtf模式和-test模式必须分开输入,应该是不可以和其他命令同一句话。 如果你要输入的比较多,动作比较慢,建议先暂停,免得过了时间,被众人唾骂。 DOTA娱乐模式和测试模式 必须和其他模式命令分开输入。但依然要在15秒前。 DOTA娱乐模式: -wtf 当技能被使用后,重设冷却时间,重设能量值为满。所以所有英雄和物品的技能都是0冷却时间和消费0能量。有些触发的技能看起来没有冷却时间,但并不真的有那种效果,直到它正常的冷却时间过去。(一个例子是回光返照) DOTA测试模式: -test 只用于多人游戏中,使用之后每个玩家可以使用单机模式时的命令(见后),这样可以让很多测试变得更简单。 DOTA主要游戏模式 下面的主要游戏模式每局只能选择一个 有些主要模式和二级游戏模式应该是不可以共存,都列出来了 常规模式:如果啥子都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄 全选模式:-ap/-allpick 玩家可以选择所有酒馆的英雄 全体随机模式:-ar/-allrandom 玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼容。 团队随机模式: -tr/-teamrandom 玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。 DOTA模式随机: -mr/-moderandom 随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。 联赛模式: -lm/-leaguemode 需要10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的挨次,第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20分钟选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。 DOTA随机征召模式: -rd/-randomdraft 22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放入2个酒馆里(近卫与天灾各有2个)。剩下的英雄和酒馆都移除了。然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。 DOTA随机阵容选举模式: –vr/-voterandom 3种随机的竞赛模式将被选择,每个玩家都可以投票。需要两边玩家数相同才能使用此模式。与镜像模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。 当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票,如果不投,将自动随机投,如果投票是平局,将随机选择一个选项。各个玩家只能投一票。输入 -option 1 或者 -option 2 或者-option 3来投票。 DOTA 扩展联赛模式: -xl/-extendedleague 需要10个玩家。在前20秒内,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除3个英雄。然后玩家像联赛模式那样选英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。 www.fei8.org.cn新增模式:中文名未定俺就乱叫好了 有限阵容选举模式(其实俺还是喜欢叫单选方案模式):-singledraft or -sd (swiss) 系统随机给出力量、敏捷、智力三种类型英雄各一个, 你必须输入 -pick 1/2/3以从中挑选一个,就目前来说这个模式国外很流行,与其他主要模式不兼容 第4个参考答案: -DI -MA -APM 基本这3个

Ⅶ dota2持续施法剩余时间怎么看

自己的技能施法会在技能栏上面有一条读条,倒计时你的持续施法时间。如果看对方身上的效果持续时间,技能栏上方会有一个效果栏,是一排小方格图标,上面会有阴影顺时针转,显示剩余时间,自己身上的效果也是这样看。另外很多施法和控制技能会有明显的动画效果,根据动作及施法动画可以预估剩余时间。

Ⅷ DOTA小小技能具体资料

DOTA小小技能具体资料如下:

【1技能】【山崩】 【快捷键(V)】(Avalanche)

用岩石轰炸一个区域,对其中的敌方单位造成伤害和1.5秒晕眩。

施法距离:600 冷却时间:17 魔法消耗:120

等级1 -造成100点的伤害

等级2 -造成180点的伤害

等级3 -造成260点的伤害

等级4 -造成300点的伤害

【技能解析】:山岭巨人的一个范围AOE晕眩技能,施法距离还行,达到了600,可惜冷却时间较长,需要17秒,魔法消耗对于山岭巨人来说较高,需要120。

【注意点】:

1、伤害为魔法伤害

2、此技能虽然是AOE晕眩技能,可是范围较小,只有275。

3、山崩每0.25秒触发一次,非是瞬发,持续,不过伤害是全额的。所以在山崩结束之前投掷会造成2次伤害。(判定目标2次出现在山崩范围内)

4、山崩是从山岭巨人身上发出的,但是晕眩范围只有鼠标所示的那个圈,所以和山岭巨人贴的很近的人,可能不会被晕到。

5、这个技能是一个分段性的持续伤害技能。打开dota地图的技能数据,我们看到了每次分段的伤害值:25,45,65,75(对应等级1234)。这个伤害是每0.25秒进行一次计算。原理是利用对战中火箭群的技能。山崩的视觉范围是200。但是火箭群的范围是275。也就是很多人所谓的伤害范围比视觉范围略大的根源所在。

Ⅸ (1/2)DotA中假如我施放了一个大招,大招的冷却是三十秒,然后我被沉默了十秒,那么沉默期间我的大招在不在...

还在CD中,被沉默了冷却时间照样在走,10秒沉默结束后,你大招冷却时间也就剩20秒了

Ⅹ dota1打人机为什么会显示剩余时间,并且连不上局域网

打游戏没有时间限制的,如果是看录像的话那么会有时间限制,而且连不上局域网

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