ti9dota2的小小成就奖赏是什么
Ⅰ DOTA2:Ti9典藏宝瓶上线,Faith_bian公然在比赛中开宝瓶
Ti9的典藏宝瓶正式上线,正巧的是,上线日也是Ti9中国区预选赛的第三个比赛日。而EHOME战队的Faith_bian在和IG的第一局比赛之后,瞬间换上了Ti9的典藏宝瓶的新套装,这也让他们取得了第二局比赛的胜利,由此可见本次典藏的质量还是相当不错的,那么本次就让我带大家来看一下我认为比较好看的几个套装吧!
这个套装是三个部件加载入画面,这个饰品有点像麒麟臂,不过和麒麟臂不同的是,影魔的这个饰品佩戴上整体会大一圈,所以还是相当不错的一个饰品。而且这个饰品搭配上影魔的至宝来看是个绝配,玩家们可以试试看。
这个饰品是我觉得这次更新中最有意思的一个,首先在这个饰品下的术士变成了一个类似于印第安人的造型,而他的地狱火也变成了一个大猩猩,是一个十分有创意的饰品。
这也是我首次看到了亚巴盾的正脸,当然,这个饰品很明显的美化了亚巴盾这个英雄,尤其是在脸部方面,把亚巴盾化作了一个长发飘飘的骑士。
这个饰品把瘟疫法师变成了一个鸟,不过乍一眼看上去还是挺可爱的一个造型。这个饰品也是本次典藏宝瓶的稀有套装,虽然不是特别惊艳,但还算是比较好看。
这个饰品是本次典藏的非常珍惜,看来今年Ti9是很照顾火猫这个英雄啊,感觉几次饰品的额外珍惜都有火猫。当然,这个饰品在我看来还是很有中国风特色的,因为火猫手里拿的是几个双节棍,并且外貌也有点像中国的道士,再加上他的国服配音都是四字成语,不知道这个英雄会不会成为Ti9上面中国DOTA2队伍的法宝呢?
这也是本次饰品最帅的一个套装了,虽然和之前的一款比较相似,不过总体来说绿色的气焰配合主宰的帽子,还是相当让人喜爱的!当然,这也是本次饰品里面最难获得的一款!
Ⅱ DOTA2 的TI9小本子,里面的揭示了宝贵的功能型珍藏是什么意思
地图上会标记解锁款式二条件的点
Ⅲ dota2 ti9溪谷幽林的功能型宝藏是什么啊
dota2 ti9溪谷幽林的功能型宝藏为:
1、有着自定义地图“蔓生国度”。
2、可升级的信使,小小声望物品“巨人之威”,撼地者至宝“天外飞星”,无武器的物品套装“无斧之王”。
3、大量其他物品,年度冒险。
4、每周还可以使用预测代币收获额外的勇士积分。
(3)ti9dota2的小小成就奖赏是什么扩展阅读
领取宝藏的攻略:
1、拿到小小绝版,大多数的嘲讽,冰女抽奖,珍藏各来一轮普通,255级是一个标志。需要出门100+夏季特惠80级+任务和玩法,基本可达。
2、拿到小牛至宝或者10箱珍藏为目标。365或者375级出门100+夏季特惠80级+任务玩法这三项,再氪3-4次等级,共需600元左右预算。
3、参与玩法获得等级相差挺大的,押个人代币,团队代币,做成就,知识竞猜,选手押宝,梦幻积分,奖金预测。
二、功能特效:
1、聊天轮盘,击掌特效,河水特效,武器装备/传送升级等特效,天梯双倍积分代币。
2、个人本子积分代币与团队贡物,票选至宝,选手卡片包。
Ⅳ 电竞剧热播,但真实的电竞又是怎样一门生意|万字研究
中国电竞还能走多远。
最近“电竞选手”可真忙。
前些日子谈着恋爱打着 游戏 走上人生巅峰,后脚又准备在“荣耀”里完成王者归来的复仇之旅——没错,这正是近期来热播的《亲爱的热爱的》、《陪你到世界之巅》、《全职高手》等电竞题材电视剧中出现的剧情。
不过电视剧虽火,真正从事电竞的朋友们似乎并不买账:比赛过程中双手离开键盘,低头不看屏幕,双手合十做祈祷;擅自离开位置,四人围观一人推水晶;团战时看队友的屏幕......
这些电视剧中的电竞情节槽点满满,由于与真实电竞操作差异过大而饱受争议。
但从电竞题材的电视剧的热播中,我们可以看到一件事,那就是电竞已经出现在普通大众、非 游戏 玩家的视野中。
电竞正处于上升时期。根据艾瑞咨询,2018年中国电竞整体市场规模预计达到940.5亿元,到2020年将达到1351.1亿元,同比增长19.7%;2018年上半年中国英雄联盟职业联赛(简称LPL)赛事直播观赛人次超过70.9亿。
中国电竞市场真的已经爆发了吗?
(1)电竞行业是什么时候出现的,怎么发展起来的
中国电竞的发展可以追溯到2000年左右。
2000年,全球大型电竞比赛如雨后春笋般冒出,对中国电竞影响力最大的,可能是由韩国举办全球性电子竞技比赛WCG(World Cyber Games)。作为当时全球最大的电竞比赛,它是最早在中国开始预选赛资格选拔的电竞赛事之一。
在国内没有正规联赛的背景下,由第三方举办的WCG成为电竞的代名词,WCG的比赛中中国选手在各参赛项目上的好成绩也助推了电竞在中国的传播。但这个阶段,中国电竞尚处于混乱无序的状况,真正意义上的职业电竞俱乐部尚未出现,参赛的战队也往往由网吧支持,需要通过参加赛事来获取奖金,收入并不稳定。
直到2007年以后,中国电竞政策“松绑”,国内职业电竞迎来了启动时期。在这一阶段中,国内联赛逐步发展,职业化的电竞俱乐部也开始出现,如LGD、IG、RNG等电子竞技俱乐部都出现在这个时期。
同时,国际上第三方电竞赛事开始衰落,以 游戏 厂商为主导、多方打造的第一方赛事成为主流。目前国际上作为电竞赛事的 游戏 多为直接对抗类比赛,如FPS 游戏 (第一人称射击 游戏 ,如绝地求生)、英雄对战MOBA类 游戏 (多人在线战术竞技 游戏 ,如英雄联盟)和格斗 游戏 (如地下城与勇士)。这些 游戏 共同的特征是,有比较高的对抗性和可观赏性,足以吸引观众。
伴随着国际电竞赛事进入新阶段,中国电竞市场也随着2013年英雄联盟职业赛事LPL的启动,而进入高速发展时期。
LPL赛事是英雄联盟(简称LOL)全球赛事中的一员。LOL共有13个赛区,109个队伍,但最核心的只有公认的五大赛区,分别为LPL(中国大陆)、LCK(韩国)、LMS(中国台湾)、EU LCS(欧洲)、NA LCS(北美),只有这几个赛区拥有全球总决赛固定席位。其它8赛区被称为外卡赛区,需要通过IWCI获得参加总决赛的资格。
2013年中国启动了LPL后,成为了继巴西、韩国、北美、欧洲等地区之后第五个组建LOL职业联赛的地区。随后DOTA2、英雄联盟等 游戏 又建立了自城市赛到次级联赛,再到顶级职业联赛的完整比赛体系——比赛体系逐渐完善,再加上 游戏 直播平台的兴起使电竞以更快的速度传播开来。同时,各种资本也开始涌入电竞,助推了电竞产业的发展。
而电竞产业在国内公共领域的大爆发,还要看2018年IG俱乐部在英雄联盟S8全球总决赛上夺冠。IG成为首个夺得该赛事冠军的中国战队,在微博热搜榜单上登顶,更是让电竞从小众爱好一跃进入了大众视野中。
(2)目前在中国有哪些赛事
目前在国内可以观看的赛事,包括完全由国内组织方举办的赛事,和国内组织方参与的国际性赛事。
国内组织方举办的电竞赛事主要面向国内,国家 体育 总局 体育 信息中心主办的全国电子竞技大赛(NEST)是在综合电竞赛事中规模较大的,2019年的项目包括英雄联盟、刀塔自走棋、APEX英雄和和平精英等项目。
除此之外,国内知名度较高的单个 游戏 赛事还有英雄联盟职业联赛(LPL),其次级联赛为英雄联盟发展联赛(LDL),由 游戏 开发商拳头 游戏 (Riot Games)和中国大陆地区代理商腾讯主办。此外,一些由 游戏 厂商或直播平台等第三方主办的电竞赛事也有一定热度,如王者荣耀职业联赛KPL。
英雄联盟、星际争霸2、守望先锋、绝地求生等 游戏 也都有自己的国际比赛,比较有名的分别是为英雄联盟全球总决赛、暴雪星际世界锦标赛(WCS)、守望先锋联赛(OWL)和PGI国际邀请赛。热门比赛的主办机构大多为该 游戏 的开发商。
不过,实际上近几年内中国队在国际电竞赛事上获得的成就并不少,除了英雄联盟连夺多项世界级冠军以外,在DOTA2、绝地求生、炉石传说等 游戏 的世界级赛事中,也纷纷登顶,就连在以往较为弱势的守望先锋、CS:GO等 游戏 的赛事中也有了新的突破。
从 游戏 机制来说,英雄联盟相较于其他 游戏 ,既具有一定的技巧性,也具有一定的观赏性。相较之下,王者荣耀类型的 游戏 ,虽然易于上手且具有广泛的玩家基础,但在顶级赛事中会因为技术缺失而丧失一定的观赏性;而像DOTA2、星际争霸,则是因为入门门槛过高而将大部分人阻挡在外,精英化的标签压缩了可能的传播空间。相对而言,当前的英雄联盟基本上做到了传播性和竞技性的平衡。
另一方面, 产业链的完善和英雄联盟赛事的发展相辅相成。
从2013年8支队伍,演变为现在的16支队伍,LPL的队伍不断增多,逐渐发展壮大。2017年英雄联盟中国团队和Riot Games正式公布“LPL联盟化”与“主客场制”的电竞改革计划,提出了包括取消降级、战队扩充等联盟化措施,以及在全国范围内建立俱乐部主场的安排。
纵向来看,LPL的下层赛事为LDL,英雄联盟发展联赛。它是在取消升降级之后替代LSPL(英雄联盟甲级联赛)的产物。虽然队伍无法升级,但是LDL中的队员仍有机会上升到LPL参与比赛。
LPL联赛和主场化机制的设立、直播平台的兴起和资本的涌入,让英雄联盟这款 游戏 保持了旺盛的生命力,在核心玩家的忠诚度得到一定保证的同时,也让更多人有机会接触到电竞。反观DOTA2,在国内虽然有联赛,但联赛一度被边缘化,甚至陷入赌博、假赛等电竞行业的灰色地带。
单个电竞赛事的兴衰,不仅仅取决于 游戏 或赛事组织本身,在电竞产业日益成熟的今天,上下游的产业链发展也同样有举足轻重的影响。
近年来电竞的火热引来了大批资本,也促成了电竞产业链的完善。
根据青山资本的不完全统计,从2017年到2018年,有36家电竞类公司获得了融资,涉及电竞赛事运营、主播经纪、直播平台、电竞俱乐部等多个领域。
在资本的加持下,当前的电竞产业链已经包括了 游戏 厂商、俱乐部、赛事运营、直播平台、媒体、社区等环节,形成了良好的生态体系:从上游的 游戏 内容版权,到中游的赛事组织,再到下游的内容传播,逐渐完善。同时,衍生产业则存在于这其中的各个阶段。
● 广告赞助
无论是俱乐部还是电竞联赛,目前主要收入来源都是冠名与赞助。先前就曾有媒体报道,LPL俱乐部的B端冠名和赞助的收入,占到了俱乐部收入的80%。
另外也有部分广告赞助商直接瞄准赛事本身,冠名赞助赛事举办方或赛事直播平台。高盛曾在报告中提到,赞助占到电竞联赛整体收入的38%,是目前最重要的收入来源。
传统的赞助商通常是与电竞相关联的企业,例如电脑外设厂商,包括鼠标、键盘、电竞椅、耳机等,或是像斗鱼、虎牙等直播平台。2019年2月,耐克中国与腾竞 体育 达成四年协议,成为LPL官方独家服装及鞋类合作伙伴,年均费用在5000万元。
电竞热度的上升,也让很多非电竞品牌加入到赞助的队列中,如IG俱乐部的LOL分部,就与雪佛兰、雅诗兰黛旗下的朗仕品牌进行了合作。
● 赛事直播
对赛事运营方来说,赛事直播也是一个重要的收入来源,观众越多广告收入越高,同时赛事运营方也能从YouTube、Twitch、斗鱼和虎牙等在线视频平台收取更高的内容费用。
譬如16年底,美国职业棒球大联盟MLB旗下的流媒体视频部门BAMTech,就以3亿美元的价格从Riot Games手中买下了2017到2023年LOL的直播权。
在此基础上,作为LOL开发者的Riot Games官方今年还推出了差异化付费观看模式。除了免费观看的解说视角以外,用户可以付费选择观看选手第一视角,获得更强的参与感。这个赛事付费系统首先在欧美进行试水,包括选手视角、多画面收看、时间轴、即时数据等多项功能。
不过国服尚未上线该功能,而是使用了“第一视角”付费观看的方式,即在一场比赛中仅选择一位人气选手开启第一直播视角。每场比赛的价格是5元,所有俱乐部将从中获得收益分成。
另外,对于俱乐部来说,除了赛事直播,入驻直播平台也能获取收入。直播平台以一定价格签下战队,并要求选手在合约时间内实现规定的有效直播时长。
职业选手入驻直播间能提高直播平台的热度,相较于普通 游戏 直播,职业选手的 游戏 理解、操作更上一筹,能带来更优质的 游戏 直播内容。热门队伍也会成为直播平台追逐的对象,比如2017年战旗直播平台曾以超一亿元的价格独家签约当时大热的EDG俱乐部的LOL分部。
● 游戏 中变现能力
对战队而言,还有一种直接在 游戏 内变现的方式,那就是与厂商合作,在 游戏 中售卖相关皮肤和其他道具。以英雄联盟为例,每年英雄联盟世界赛的冠军队伍都会获得一套专属的冠军皮肤,皮肤收入的25%会分给冠军战队及其所在赛区。去年IG俱乐部夺冠以后,除获得皮肤上架商店售卖外, 游戏 中的道具“眼”也进行了专门设计,使用了王思聪在比赛现场吃热狗的形象,又引起了不小的话题。
● 电竞+产业
除了传统的广告赞助、媒体版权以及周边衍生以外,目前产业中还出现了“电竞+地产”、“电竞+ 娱乐 ”等概念。
2017年是“电竞+地产”的风口,这一年大大小小的“电竞小镇”层出不穷。“电竞小镇”主要指围绕电竞产业而开发出的特色小镇,除了承接赛事以外,还包括电竞综艺、电竞教育等外延产业。
但各个地区“电竞+地产”的命运却不尽相同,譬如分布于重庆忠县、安徽芜湖、河南孟州等地的“电竞小镇”,由于位置偏远、交通不便,往往难以承办有重大影响力的比赛,也很难围绕电竞形成产业经济。
产业园则是另一种“电竞+地产”的模式。例如2017年腾讯电竞宣布和超竞合作,计划在未来五年内在全国主要城市的核心地段建立超过十个泛 娱乐 电竞产业园。同时,除了小镇和产业园的模式外,还有不少电竞馆在各地开花,苏宁、阿里、腾讯等巨头均有参与。
“电竞+ 娱乐 ”也是现存的一个产业融合发展的方向,但目前看来实际的转化率并不算理想。以电竞为题材的电视剧大多建立在虚构的 游戏 之上,而腾讯曾尝试推出电竞真人秀节目《王者出击》《超越吧!英雄》,也并未形成现象级产品。
但不管怎么说,电竞产业仍然是充满潜力的。庞大的消费人群是电竞产业发展的决定性力量,但这股力量是否能够真正的实现转化,还要靠电竞产业的参与者们摸索出一条适合的商业化道路。
而且可以说,和传统 体育 比赛相比,电竞更加被赋予了电子消费的属性,也因此有更多样化变现方式的潜力,值得从业者去 探索 。
(1)政策支持
最近几年中国电竞朝着联盟化发展,同时也展现出越来越强大的生命力,国家也开始在更全面的方向规范和鼓励电子竞技的发展。例如2015年国家 体育 总局颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,对电竞产业进行规范;2016年电子竞技运动与管理专业正式成立,为电竞输送人才;今年统计局公布《 体育 产业和统计分类(2019)》,将电子竞技正式归纳为 体育 竞赛项目。
政策的支持也为电竞产业的发展铺平了道路。根据艾瑞咨询,2018年我国电竞用户(包括 游戏 玩家和观看者)规模为3.5亿,预计2019年用户人数将达到4.0亿,增长率为12.9%。与此同时,电竞整体市场规模也在逐渐扩大,2019年预计将突破1000亿元。
(2)人才培养体系
随着政策支持力度加大,国内加入电竞行业的年轻人也越来越多,行业的人才培养体系逐渐成型。
整体来看,中国对电竞人才的培养还处在原始阶段。大学中开设的电竞专业能够弥补电竞产业从业人员的一部分缺口,但是并非全部。目前的电竞专业主要培养电竞相关人员,例如赛事运营、管理和 游戏 策划等,但却难有电竞选手产生。
这与电竞选手在“黄金时期”的年龄有很大关系。我们所见到的现役电竞职业选手,年龄通常在20岁上下,23岁已经算是“大龄青年”。成为电竞选手和进入大学学习电竞专业从根本上就是矛盾的。
一是在18岁能够正式上场打职业之前,电竞选手必定会投入大量精力进行相关训练,很难达到应试教育的要求;二是电竞选手的“黄金时期”恰好与一般上大学的年龄相重合,必然导致电竞选手在正常时间内无法完成大学学业。
因而,职业电竞选手走的是一条与应试教育截然不同的道路:培训+选拔。通常情况下,在 游戏 中达到一定高的等级后,便可报名或受到邀请参与俱乐部的青训,俱乐部通过青训挑出天赋较好的电竞选手——与传统竞技 体育 的选拔模式有相似之处。
没有挑到好苗子的俱乐部,还可以通过购买的方式引进优秀选手。例如被称为“电竞教父”的PDD曾培养了不少优秀的电竞选手,后来输送给了LPL各大俱乐部。
(1)赛事运营不成熟
电竞进入中国已经有将近20年,但赛事运营方面仍然不成熟。发展到现在,中国比较成体系和有影响力的电竞项目还是英雄联盟和王者荣耀。其他 游戏 虽然也在国际赛事中取得了一些成绩,但国内赛事上还是呈现出分散、小众的特征。
ACE联盟的成立和问题也一定程度上反应了国内电竞赛事的混乱。
2011年建立的以王思聪为代表的中国电子竞技俱乐部联盟(简称ACE),初衷是为了解决电竞方面法律不健全,电竞行业乱象丛生的问题。该组织负责了当时国内职业电子竞技战队注册、管理、转会、赛事监督等多方面工作。
随后ACE联盟却被爆出维护部分俱乐部利益、有失公允的丑闻。掌控了国内赛事的ACE联盟,有权在国内赛事中对俱乐部进行禁赛。引发业界反弹最强烈的事件就是,DOTA2战队Wings在获得TI6冠军后,由于ACE联盟的“刁难”,最终三位队员离队,俱乐部衰落。
这件事暴露出的,不仅是国内电竞管理的不成熟,还有电竞赛事控制权的混乱。
面对这样的情况,V社、Riot Games等公司开始逐渐收回 游戏 举办权,ACE联盟的DOTA分部就因为 游戏 改版,被 游戏 开发者V社权力架空而解散。
这样的变化对于中国电竞赛事发展实际上也是双刃剑:一方面电竞赛事运营变得更加规范;但另一方面中国赛事或将进一步被打压,第三方赛事很难产生影响力。
另外,在国外 游戏 的赛事在 游戏 开发者的引导下走向正轨的同时,国产 游戏 的电竞赛事还远未成熟,电竞运营方面的经验不足还很明显。
比如说今年王者荣耀城市赛武汉站就闹出过笑话,由于没有考虑到在露天环境下阳光对手机显示的影响,参赛选手不得不躲在衣服下进行比赛,场面一度十分滑稽。而后在西安搭建的露天场馆进行的KPL春季赛决赛,也因为突发大风而被迫暂停。
不仅如此,在尚未完善的管理下,博彩、黄牛等现象一并而起,也在腐蚀着当前的电竞环境。
(2)电竞圈乱象——博彩、黄牛、粉圈
今年6月,LGD俱乐部LOL分部的选手Condi等人,因涉及假赛而被英雄联盟官方处罚,继而被俱乐部开除。
这件事揭开了电竞违法博彩的冰山一角。从LPL这种大赛,再到观看者寥寥的小型赛事,都有“买外围”的情况存在。打开新浪微博,几乎每一条关于电竞的热搜下面,最先出现的都是关于博彩的信息,甚至在赛事官方微博的评论中,也公然存在着博彩的宣传图片。
外围盘口的存在,对赛事的公平公正产生了影响,丑闻的爆出也会影响到赛事的声誉,对电竞产业 健康 有序的发展有极大的伤害。
黄牛也是令赛事运营方头疼的存在。随着电竞赛事的热度提升,热门赛事往往一票难求,这就让黄牛打起了倒卖门票的主意。如在英雄联盟比赛中,IG、RNG等队伍的比赛往往是热门,常规赛票价最高也不过200元,黄牛倒卖下最高价格甚至可以被炒到上千。
为了解决黄牛问题,赛事举办方也是“各出奇招”。LPL赛事已于近日启动了“一人一证”模式,非本人且非购票身份证将无法入场;DOTA2为TI9的购票推出了玩家优先码购买渠道。不过即便如此,黄牛也是防不胜防,2万多张TI9门票在53秒内被一抢而空,随后倒卖价格被推高至原价格的5倍以上。
除此以外,电竞的“粉圈”也是乱象频出,粉丝鱼龙混杂,也给电竞管理带来了较大压力。
可以看到,在微博、贴吧等社交媒体上,各个战队的粉丝们常常因为意见不和、甚至是对选手或俱乐部不满而公然开骂。电竞圈粉丝逐渐扩圈,这种情况也变得更加常见。行业本身对此的自控规范极为有限,就连IG老板王思聪、JDG老板蓝柏清等人也曾亲自下场发表“引战”言论,引发争议。
(3) 游戏 也有生命周期
对于目前正热的电竞赛事来说,还有一个不可避免的问题,就是承载这些电竞比赛的 游戏 本身也是有生命周期的。
即使像英雄联盟、DOTA2、CS:GO等较为“长寿”的电竞 游戏 ,诞生实际上也不过只有10年左右,而像守望先锋、堡垒之夜等后起之秀,更是仅仅存在了一两年的时间。
在电子消费品变革如此迅速的今天,这些 游戏 是否能够常青,还是个未知数。
游戏 生命周期的不确定性带来的还有俱乐部的尴尬境地。养职业选手需要耗费大量的精力和财力,一旦该 游戏 无法继续运行,赛事取消,那么该 游戏 分部将不得不面临解散的命运。
从选手角度来说,每一款 游戏 都有不同的 游戏 规则,在投入大量精力研究一款 游戏 后,转型到其他 游戏 十分困难,更别提职业选手的职业生涯只有短短的五六年时间。
此外,专业从事该项 游戏 的解说、 游戏 主播等也受 游戏 生命周期影响,整个产业链都可能需要不断迁徙演变。
游戏 和电竞相辅相成。没有电竞, 游戏 仍然可以找到变现渠道;但没有 游戏 作为支撑,电竞将很难继续。所以, 游戏 的生命周期性也将在未来成为挑战单个电竞赛事产业链的重要议题。
Ⅳ 如何评价《DOTA2》Ti9 纪录片《真视界 True sight》
王淳煜的tb选择tp圣坛那波,xnova沉默刚复活且有大招,但是刚复活视角肯定没切到圣坛,视角无疑在在二塔秒火猫的地方,ame只要大喊大叫沉默开大ame绝对能活下来并交出换血,开出bkb完成1打4也不是不可能。纪录片没有给到对战房,但是我猜测,ame只会很小声的说一声我tp圣坛了。
Mushi
一看就是那种很希望有话语权的Leader,而且想要所有人的努力程度、Devotion都向他看齐的那种人。现在这个游戏天赋溢出地比当年夸张太多,基数大了以后会有越来越多的半职业选手等待着一些舞台证明自己。希望这个Dead Game能多陪我几年。
《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。
每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
Ⅵ 《DOTA2》中国队在世界上是什么水平,有哪些成就
《DOTA2》中国队在世界上综合实力当属第一,虽然比赛成绩不能每次都能保证是冠军但是基本都是在冠军和亚军这两者之间。
世界上《DOTA2》基本上是一超多强的分布,而中国队在里面扮演者“一超”的存在。中国队代表着世界上的顶尖水平。虽然不如以前十连冠但是实力仍然不可小觑,能够与之一战的没有几支队伍。
下一届Ti9将在中国的上海举行,奖金已经高达三千三百万美元,所以大家都还是希望能够把冠军盾留在中国,毕竟这是在自己家中举行的比赛。
各位读者,关于DOTA2中国队大家有什么看法可以在评论区讨论。
Ⅶ 有没有DOTA2的TI9规则
小组赛
分为两组,各有九支队伍 每组里两个战队之间的一场比赛为两局 2-0获胜得2分,1-1得1分,0-2得0分。
每场比赛中,第一局双方将掷硬币决定哪一方获得“优先选择权”。到了第二局,掷硬币输的一方将获得优先选择权。
加赛
- 如果决定胜败者组或被淘汰队伍时出现同分情况,那么会进行更多比赛。
- 对于其他比赛将使用以下规则:
1- 对比平分队伍的胜负关系
2- 与排名后一位的队伍比较胜负关系。重复比较直到确定结果。
3- 掷硬币
MAIN EVENT
小组赛中每组的第一名可以挑选另一组的第三或第四名为对手。
胜者组
胜者组A:A组第一 vs B组第三/四
胜者组B:B组第二 vs A组第三/四(B组第一没有选择的战队)
胜者组C:B组第一 vs A组第三/四
胜者组D:A组第二 vs B组第三/四(A组第一没有选择的战队)
第一轮:在小组赛中名次较高的战队将在第一局和第三局比赛中拥有优先选择权。
其他轮:第一局的优先选择权由掷硬币决定。第二局轮到掷硬币输的拥有。有第三局的话还是掷硬币决定。
胜者组比赛为三局两胜制。总决赛为五局三胜制,没有胜者组优势。
败者组
败者组A:A组第五 vs B组第七/八
败者组B:B组第六 vs A组第七/八(B组第五没有选择的战队)
败者组C:B组第五 vs A组第七/八
败者组D:A组第六 vs B组第七/八(A组第五没有选择的战队)
第一轮:在小组赛中名次较高的战队将在一局一胜的比赛中拥有优先选择权。
其他轮:第一局的优先选择权由掷硬币决定。第二局轮到掷硬币输的拥有。有第三局的话还是掷硬币决定。
败者组比赛第一轮为一局一胜制,第二轮开始为三局两胜制。
规则
Ⅷ 《DOTA2》:回顾从DOTA到DOTA2的十七年发展史
DOTA这个名字想必即使没有玩过这款 游戏 的玩家都会略有耳闻,DOTA这款 游戏 的发展堪称 游戏 界的奇葩。为什么这么说呢?因为他是唯一一款许多作者为了这么一张 游戏 地图,而数十年如一日且不计回报的进行更新。
你根本不可能找到任何早期DOTA的 游戏 策划书、项目文本或者内部资料,地图的作者完全就是从玩家社区听取玩家们的意见不断地对 游戏 进行修改,一次又一次的尝试,就为了让这 游戏 的寿命不断延长。
他们组建了自己的 游戏 社区,组织了早期的职业比赛。在 游戏 史上,其实不乏有和制作DOTA地图的这群作者一样的狂热爱好者,但是最后只有DOTA的传承文化一直延续了十几年,并且越做越强,可以说 这是属于玩家们的胜利,也是献给那些追求 游戏 乐趣真谛的玩家们,最好的嘉奖。
关于DOTA的起源,我们最早可以追溯到星际争霸1时代。当时暴雪的星际争霸1刚刚发售,全新的 游戏 地图编辑器吸引了大量玩家开始DIY自己的 游戏 地图。其中有一个名为 Aeon64 的玩家他在星际争霸的地图编辑器中做出了一张名为 Aeon Of Strife 的自定义地图。令他没想到的是这张地图却创造了一个全新的 游戏 类型,成为了后来MOBA 游戏 的始祖。
可惜的是,当时星际争霸1这种RTS 游戏 的光芒实在太过耀眼,完全掩盖了这种MOBA类 游戏 ,因此就这样Aeon Of Strife一直默默无闻了许多年。其实还有另一个原因是,星际争霸1的地图编辑器BUG实在太多了,所有的自定义地图几乎都有或多或少的问题,这个暴雪官方自己也是承认的。
直到2002年,魔兽争霸3的发售,全新的地图编辑器功能更完善,吸引了大量的作者开始关注起RTS 游戏 的自定义地图。在2002年10月左右, Karukef和Mosef 合作在魔兽争霸3的地图编辑器中制作了名为 valley of dissent 的自定义地图。
不过这时候只是魔兽争霸3的第一部资料片混乱之治, 游戏 还处于宣发阶段因此鲜有玩家去了解自定义地图,但是DOTA地图的诞生已经开始萌芽了。
到了2003年7月,魔兽争霸3:冰封王座正式发布这时候魔兽争霸进入了稳定发展期,随着 游戏 的完善和更新的结束,开始越来越多的玩家加入了自定义地图制作的大潮中。其中一个叫做 Eul 的资深玩家受到了星际争霸时代 Aeon Of Strife 这张地图创意的影响,他想要在魔兽争霸3上也做这么一张地图,并为他取名为 Defense of the Ancients ,也就是后来我们所称的DOTA。
在2003年的1月,魔兽争霸3还处于混乱之治资料片的时候Eul就制作了DOTA 1.0版,在1月到7月之间都是由 Kaye 负责更新地图一直将DOTA从1.0更新到1.62。后来他将自己的ID换成了 Sesshomoru 继续更新 游戏 ,直到冰封王座发布之前将DOTA更新到了2.9版本。
在冰封王座发布以后,Eul、Konn和Softmints这三个作者又分别发布了 DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland这三个版本 。在2003年底Eul组建了 warcenter 网站,这成为了DOTA玩家们的首个 游戏 社区,在上面玩家们相互交流 游戏 心得,同时给 游戏 各种各样的平衡建议。到2013年4月warcenter停止运营,论坛关闭。
虽然魔兽冰封王座已经正式发布了,但是仍然有作者还在为混乱之治时期制作的DOTA继续提供更新, Kegsta 从2013年11月开始接手混乱之治时期的DOTA地图制作,并一直将他更新到了3.6版本。与此同时,另一个作者 GEO 从Softmints手上接过DOTA,基于2.9版本制作了冰封王座资料片下的DOTA这时候DOTA进入了 all star 年代。而Eul发布了另一个独立版本DOTA Anniversary Edition。
进入2004年一开始 Meian 和 Ragn0r 就完成了all star系列创作,而另一个叫 13latant_abuse 的作者又开创了一个全新的DOTA系列黑暗降临,在3月 Wasabi 将DOTA EX推向了巅峰。另一方面,混乱之治时期的DOTA依然有作者在持续更新, Fluffy_Bunny在4月份左右将混乱之治时期的DOTA更新到了3.9版本。
这时候 Guinsoo(羊刀) 出现,基于Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b发布了他所制作的DOTA all star,正式接过了all star系列的大旗,开始持续更新。从2004年4月开始,DOTA正式进入羊刀时代。整个2004年,Guinsoo将DOTA all star从 0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合计56个版本。
其他的作者也在持续更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作发布了 DOTA2:Thrist for Gamma ,想要开创一个全新的DOTA,但最后宣布取消最终流产。在7月,有一个韩国的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻译成了韩文然后自己对 游戏 进行了一定的修改,将其命名为DOTA chaos。这成为了韩国地区所流行的DOTA,但是后来这个版本发展并不是很好,远没有all star那么深入人心,因此后来我们发现韩国人玩DOTA的并不多。在整个2004年,Guinsoo主导的DOTA最为深入人心,而协助他完成这项壮举的几个作者也绝对值得被我们所铭记:
这边我需要和大家说一下,每一张DOTA地图除了最早期的个别几张是有一个作者独立完成的以外,后来发展的几乎都是拥有一个完整的制作团队在制作,而我前文所提到的这些人分别是各个版本的主持人,在他们的背后有专门绘制载入界面图片的美术,而BUG、英雄改动、英雄设计都是由 游戏 社区中的每一个玩家共同参与的, 因此DOTA之所以会被玩家们所热爱还有一个重要原因是这是他们第一款完完全全属于自己并且亲身参与制作的 游戏 啊!
2004年10月dota-allstars网站上线,越来越多的玩家聚集到这个地方,同时DOTA开始拥有自己的商业价值,逐渐出现了关于DOTA的职业电竞联赛,不过那时候的电竞还非常稚嫩,奖金也少得可怜,但是选手们还是为了自己的梦想前赴后继的加入电子竞技的行业。后来dota-allstars网站在2010年关闭。
时间来到2005年初, Neichus 从Guinsoo手中接过了all star系列的大旗,开始由他主导这个版本的DOTA更新。大约过了半年的时间,来了个叫 Icefrog(冰蛙) 的人开始由他接手all star系列,并一直做到了现在。
Icefrog基本将所有DOTA版本定型,在他之后只剩三个作者在继续更新了其他版本的DOTA分别是: Ryude :于2005年中完成了对混乱之治时期dota系列3.7-3.9的更新; Quantum.dx :于2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新; Wei keat :于2005年末创作了dota extreme系列。
在整个2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,从2005年开始DOTA这个 游戏 完全定型。其他版本地图的消失还有一个重要原因是DOTA电竞开始在全世界兴起,为了进行统一,逐渐放弃了其他版本所有比赛都使用的是冰蛙主导的all star版本。
而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA后来能成为所有电竞赛事选用的版本,主要在于他在非常努力的完善整个DOTA地图,而玩家们也能显而易见的看到冰蛙和羊刀之间的不同。羊刀更像是一个开荒者,他大刀阔斧的前进为DOTA指明了前进的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀开拓出来的土地上建造了这栋精美的大楼。
冰蛙一接手就修复了当时羊刀时代留下来的大量 游戏 bug,并且大量接受玩家们的意见,和玩家们形成了非常好的互动。不过虽然说他很愿意和玩家们交流,却到现在为止竟然大家还都不知道他长什么样,除了他的同事和少数几位DOTA的职业玩家见过以外,他似乎特别神秘。
随着电竞的崛起,不少赞助商看到了DOTA的商业价值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全独立的 游戏 ,他们找到了冰蛙希望获得他的授权。这款 游戏 就是 HON(Heroes of Newerth),中文译名为超神英雄 ,在2013年12月由腾讯引进中国开始运营。那时候超神英雄刚刚进入中国时的确是火了一小段时间,但是仅仅只是昙花一现,因为后来无论是英雄联盟还是DOTA都让其成为了腾讯的弃子。
整个2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的领导下平稳的更新,而在这背后其实各大 游戏 厂商都在拼命赶工自己的MOBA 游戏 。但是魔兽和CS的风头实在太强了,虽然DOTA职业赛事比刚开始的时候好了许多,但是相比于这两个电竞大项DOTA还是过于羸弱,再加上由于DOTA是给予魔兽争霸3这款将近5年的老 游戏 引擎所制作的地图,所以 游戏 的画质已经逐渐跟不上时代。
因此冰蛙知道,是时候需要改变了。在2009年5月15日,他离开了dota-allstars网站,自己创办了playdota和getdota网站作为新的营地。后来冰蛙有主动去找过暴雪,希望能基于DOTA地图创造一个完全独立的 游戏 ,然而那时候暴雪正忙着为星际争霸2进行推广,因此拒绝了冰蛙的请求反而要求他可以将DOTA移植到星际争霸2的地图编辑器。
如此的打算对于暴雪来说是最省钱的,地图编辑器本来就是免费供玩家们使用,暴雪无需支付一分钱,但我们从另一方面来考虑就是暴雪没有看到DOTA这款 游戏 的商业价值,后来冰蛙被暴雪拒绝以后才找到了V社。
2009年12月,冰蛙加入V社开始DOTA2的制作一年以后Eul也来到了V社工作,冰蛙开始逐渐将工作重心转移到DOTA2上来,经过了一年的制作2010年12月,由V社发布的DOTA2正式和玩家见面,而他的版本和旧DOTA一致为6.70c。这个版本为DOTA2的测试版过了几个月以后正式版6.70 11.1.18公测。
但是DOTA2刚刚问世还是面临一些争议,由于DOTA2采用的是与魔兽争霸完全不同的 游戏 引擎,因此 游戏 中角色模型和魔兽争霸版的有较大出入,这让一些老玩家无法接受,并没有立刻投身到DOTA2的怀抱当中。另一方面在2011年4月暴雪对于DOTA的商标所有权提出了异议,认为DOTA作为魔兽争霸3的自定义地图之一,其所有权应该由暴雪所有。关于这个暴雪和V社打了大约1年多的官司,但是最终暴雪竟然最后妥协同一让V社使用DOTA这个商标,可能暴雪在当时依然没有看中DOTA这个 游戏 的商业价值吧。
解决了商标问题以后,V社终于可以完全静下心来全力运营DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的赛事,因此V社做出了一个重要的决定,在2011年8月对外宣布DOTA2国际邀请赛的冠军奖金为100万美元!
这让全世界的DOTA职业选手都瞠目结舌,他们从没有见过奖金额度如此之高的赛事,一时间DOTA2的职业赛事成为了玩家们争相讨论的热门话题。重赏之下必有勇夫,各家职业俱乐部开始大规模招募职业选手,同时还带动了周边越来越多的玩家开始关注DOTA2。一时间DOTA2的热度如火箭般飙升。
2011年8月17日,第一届TI(The International)在德国的科隆 游戏 展举办,而这也是DOTA2第一次正式和玩家们见面,当时由NAVI夺得了第一届TI冠军。
后来每一年TI的奖金都在逐年增加,而玩家的群体也在越来越壮大。反观暴雪,由于RTS的逐渐没落星际争霸2赛事的热度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的电竞赛事搞得如火如荼,导致后来暴雪无论做的什么 游戏 似乎都被电竞所斥肘。比如风暴英雄这款彻彻底底为电竞而生的 游戏 ,最终下场惨淡。后来出现的守望先锋本来拥有大好前途,但是最终也因为暴雪强行要搞电竞导致了这个 游戏 高开低走。
这两年暴雪无论做什么都想要往电竞上靠,希望能像DOTA2的TI赛事那样,然而暴雪没想到的是DOTA之所以电竞能够如此成功靠的是十多年来玩家一步步的走来,DOTA的地图制作者们充分吸取了玩家们的意见所创造的 游戏 ,电竞不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI赛事他走过了多少年才有现在的成绩,所以DOTA2是一款融合了将近二十年 游戏 时光的记忆,相比如今也非常火热的MOBA 游戏 英雄联盟,他相比于DOTA更像是一个含着金钥匙出生的孩子,几乎没有经过什么太大的磨难得益于时代的帮助,非常轻松的获得了如今的成就。DOTA之所以被玩家们所热爱,在于他背后真正的 游戏 精神。
2012年,中国战队IG夺得第二届TI赛事冠军,这在当时的确引起了不小的轰动,从那时开始有越来越多的职业战队开始加大力度扶持DOTA2职业选手的训练和招募。国内的老DOTA玩家也开始纷纷转战DOTA2,早已没有了过去对于DOTA2全新模型的不适,所有人都沉浸在中国DOTA2职业赛事登上世界之巅的喜悦中。
由于职业赛事的助力再加上中国战队夺冠,国内的 游戏 厂商们自然看到了DOTA2的市场潜力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式进入中国,中文译名为“刀塔”。从那时候开始中国的DOTA2职业赛事开始逐渐走向巅峰。
2014年Newbee夺冠,2016年Wings夺冠。值得一提的是Wings夺冠那一年应该是中国电子竞技最火爆的时期,不论是英雄联盟还是DOTA2职业赛事,各个战队都在疯狂抢人,所有职业选手的工资全都水涨船高。尤其是Wings战队,一夺冠回国以后所有的队员全部被各大DOTA2的职业战队高薪挖走,瞬间战队分崩离析,不知道是该高兴还是该难过。
有趣的是,正好那几年中国的英雄联盟职业赛事在国际赛场上接连受挫,反倒是DOTA2的崛起让DOTA2取代英雄联盟的呼声甚嚣尘上。如今电竞的热潮已经逐渐消退,随着资本的冷静职业联赛开始平稳的发展,各站队对于职业选手的管理也更加的完善合理,这样的DOTA2电竞领域才是真正 健康 的。
2019年已经是第9界的TI赛事,不出意外的今年的奖金又一次刷新了 历史 记录,现在TI9的奖金池总计已经突破了2800万美元,今年极有可能会冲破3000万美元的大关。也就是说这场电竞赛事的奖金已经接近2亿人民币。
从魔兽争霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已经走过了十七年的 历史 ,在 游戏 史上虽然能拥有这么长寿命的 游戏 IP并不多但也还是存在的,比如极品飞车、马里奥这些 游戏 。然而这么多年下来似乎只有DOTA能给予玩家们最初那份热血沸腾的感觉,或许这就是真正属于玩家们的情怀吧。
Ⅸ 如何和别人解释ti奖金的组成
《DOTA2》Ti9比赛的奖金历届都很高,相信很多玩家都很好奇奖金的分配比例。Ti9奖金分配比例介绍:
第1名可以拿到总奖池的45.5%。
第2名13%。
第3名9%。
第4名6%。
第5-6名3.5%。
第7-8名2.5%。
第9-12名2%。
第13-16名1.5%。
第17-18名0.25%。
而奖金的数目也是没有固定的,在比赛过程中也还会一直增长,知道最后决赛结束得出冠军。
《Dota2》Ti9冠军奖金超1亿元
IT之家8月9日消息 今年的《Dota2》Ti9战幕即将拉开,目前比赛的总奖金池现已突破了3200万美元,官方公布了奖金分成比例,冠军队伍可分得45.5%,换算后超过1亿人民币。
根据此前官方给出的奖金比例,第1名可以拿到总奖池的45.5%;第2名13%;第3名9%;第4名6%;第5-6名3.5%;第7-8名2.5%;第9-12名2%;第13-16名1.5%;第17-18名0.25%。前六名就已经将总奖池的80%瓜分完毕,剩下的则给7-16名瓜分。
Ti9的总奖池也再创新高。从Ti5的1842万美元,到Ti6的2074万美元,再到Ti8的2553万美元,Ti9则是55天就超越了Ti8。
在去年的TI8比赛中,受邀的八支队伍有一半来自中国,分别是VGJ.T、LGD、Newbee、VG。鉴于今年TI9邀请赛在上海举行,直邀参加TI9的中国战队会受到中国玩家的关注。