dota用什么技能
‘壹’ DOTA十大牛逼技能
有十大控场技能:
10 熊猫酒仙 雷霆一击(C) 作用范围:400 冷却时间:12秒 魔法消耗:150点 造成300点的伤害,降低55%的攻击速度和移动速度,持续4.25(8)秒。
这个技能让我第一时间想起了对战中那个强悍的山丘之王。高伤害,不错的作用范围,同时减移动速度和攻击速度,持续时间也很BT,对于一个非大绝,你还能要求什么呢?
9 影魔 魂之挽歌(大)(R) 作用范围:700 冷却时间:100秒 魔法消耗:200点 召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。
华丽的大绝,恐怖的作用范围,不过补刀功底会影响它的效果,而且个人感觉这个技能的意义更多的是AOE杀伤而非控场,因此作为十大控场技能,只能屈居第九了。
8 谜团 黑洞(大)(B) 作用范围:400 冷却时间:180秒 魔法消耗:400点 创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害。需要持续施法,牵制效果无视魔法免疫。
牵引的不仅是敌方英雄,敌方其他非建筑单位也会被牵引过来,在那4秒内,就是对“束手就擒”这个成语最好的解释。唯一可惜的是需要持续施法,如果有个有stun技能(或物品)的漏网之鱼及时打断你,那就白放了。
7 沙王 地震(大)(C) 作用范围:400 冷却时间:100秒 魔法消耗:325点 释放出10道110伤害的地震波,所有范围内的敌方地面目标都会受到伤害,同时降低10%的攻击速度和30%移动速度,持续3(5)秒。
很难想象沙王没有这个大会腿成什么样,去死去死团团长?呵呵。高伤害的同时减移动速度,团战时跳大出现就等于对方的噩梦降临。打?血够吗?跑?能跑掉吗?
6 树精卫士 疯狂生长(大)(R) 作用范围:750 冷却时间:160秒 魔法消耗:200点 缠绕树精卫士周围的敌方地面单位,被缠绕的单位受到85点/秒的伤害,不能移动和攻击(可以使用技能),持续5秒。牵制效果无视魔法免疫。
树精的刷新大是个Bug,貌似听到很多人这么说,但是没有刷新呢?看着似乎还好,但对方内心的感觉远没有“看着”那么好。
5 半人猛犸 两极反转(大)(V) 作用范围:460 冷却时间:120秒 魔法消耗:300点 造成300点的伤害,4(5)秒的晕眩。牵引和晕眩效果无视魔法免疫。
同谜团的大不同的是,他的作用范围更大,冷却时间更短,魔法消耗更少,而且是瞬间完成不会被打断,4秒的晕眩几乎可以让我们忽略那300点伤害。。。
4 潮汐猎人 毁灭(大)(V) 作用范围:825 冷却时间:150秒 魔法消耗:325点 造成450点的伤害,晕眩2.25秒。
暴力控场技能,高伤害AOE,晕眩2.25秒似乎不是很长,但考虑到他那BT的作用范围,我把他排到第四位。
3 虚空假面 时间结界(大)(C) 作用范围:425 冷却时间:165秒 魔法消耗:200点 虚空假面撕裂时空创造的结界,使其中不论敌我任何单位甚至防御塔都处于静止。他自己却可以凭借和这个结界的神秘联系而行动自如,结界维持5秒,无视魔法免疫。
难得出现我们的3大后期之一,总得给点面子嘛,呵呵。当然,他的控场能力也毫不逊色,甚至说,这是一个真正做到完全控场的技能,什么都停了,就自己能动。。。5秒的时间内会发生什么?太血腥了,少儿不宜。。。
2 沉默术士 全领域静默(大)(E) 作用范围:全图 冷却时间:160秒 魔法消耗:450点 阻止地图上所有的敌方单位使用魔法,持续5秒。
潮汐猎人说自己的技能范围大,沉默笑了。全图5秒的概念就是,如果对方有法师或者靠技能吃饭的英雄,那么团战中对方就不得不回避5秒(除非他们真的想以少打多)。那如果有人已经很冲动地冲进来准备放技能了呢?他就无法回避了,就是说他要以一打五,大家集体默哀三分钟吧。
1 撼地神牛 余震(O) 作用范围:280 被动技能 造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。
没错,第一就是他,为什么?神牛怎么用大家肯定比我清楚,他的跳大为什么这么有名?就因为不仅高伤害,还能引起余震造成晕眩。1,2,4技都能引起这个3技能,这便是神牛之所以在路人战中(如果在CW前期没有很好地压制也一样)如此强悍的根本原因,它的作用就象众神之王的静电场一样。一句话:没有余震的神牛是没有威慑力的,有了余震,他才叫憾地神牛!
‘贰’ DOTA里炼金术士都有什么技能
1:酸性喷雾
[D]
在目标区域形成高腐蚀性的酸性雾气。逗留被腐蚀区域的敌方单位将持续受
到伤害,护甲同时被降低。
施法距离:900
作用范围:625
持续时间:16秒
冷却时间:22秒
魔法消耗:160点
法术攻击
普通伤害
无视魔法免疫
等级1:受到8点/秒的伤害,护甲降低3点。
等级2:受到16点/秒的伤害,护甲降低4点。
等级3:受到24点/秒的伤害,护甲降低5点。
等级4:受到32点/秒的伤害,护甲降低6点。
2:不稳定化合物
[E]
炼金术士花一些时间把化学药剂摇匀,然后抛向敌人,对其造成伤害和眩晕。开始摇晃药剂后,每多摇一秒,药剂
就能多造成一些伤害和眩晕,同时炼金术士身体也会变得越红;最多摇5秒。5秒后药剂调配完成,有1.5秒的缓冲期。一旦缓冲期结束,药剂将自行爆炸。如果药剂还在炼金术士手中,炼金术士会被炸伤;如果药剂还在空中
,则会伤及200范围内离药剂最近的一个敌方单位。
冷却时间:16秒
魔法消耗:90点
施法距离:750
英雄攻击
普通伤害
无视魔法免疫
等级1:药剂最高造成150点伤害和2.5秒眩晕。
等级2:药剂最高造成200点伤害和3秒眩晕。
等级3:药剂最高造成250点伤害和3.5秒眩晕。
等级4:药剂最高造成300点伤害和4秒眩晕。
3:地精的贪婪
[G]
炼金术士在杀死敌方单位时能得到额外的金钱奖励,而在18秒内连续杀死
单位更可以提高2的金钱奖励额度,上限18。
等级1:每杀死一个敌方单位得到额外的2的金钱奖励。
等级2:每杀死一个敌方单位得到额外的4的金钱奖励。
等级3:每杀死一个敌方单位得到额外的6的金钱奖励。
等级4:每杀死一个敌方单位得到额外的8的金钱奖励。
4:化学狂暴
[R]
炼金术士用化学药剂让他的食人魔坐骑陷入狂暴,得到额外的生命值奖励,
降低基础攻击间隔,提高基础生命和魔法回复速度。大幅提高移动速度。
持续时间:25秒
冷却时间:45秒
魔法消耗:50/100/150点
等级1:增加350点的生命,基础攻击间隔降低至1.45秒,基础生命回复速度上升
至15点/秒,基础魔法回复速度上升至3点/秒,初始移动速度上升至330。
等级2:增加700点的生命,基础攻击间隔降低至1.35秒,基础生命回复速度上升
至30点/秒,基础魔法回复速度上升至7.5点/秒,初始移动速度上升至340。
等级3:增加1050点的生命,基础攻击间隔降低至1.20秒,基础生命回复速度上升
至60点/秒,基础魔法回复速度上升至12点/秒,初始移动速度上升至360。
‘叁’ DOTA全能有哪些技能
全能骑士的技能: 洗礼[R] 立刻恢复一个友方单位的生命值,并对其附近250范围内的敌方单位造成伤害。 伤害无视魔法免疫 法术攻击 普通伤害 施法距离:400 冷却时间:12秒 魔法消耗:100/120/140/160点 第一级 - 立即恢复一个友方单位90点的生命并对其附近的敌方单位造成90点的伤害。 第二级 - 立即恢复一个友方单位180点的生命并对其附近的敌方单位造成180点的伤害。 第三级 - 立即恢复一个友方单位270点的生命并对其附近的敌方单位造成270点的伤害。 第四级 - 立即恢复一个友方单位360点的生命并对其附近的敌方单位造成360点的伤害。 一个经典的技能,仅有的几个回血技能中最为出色的一个。而考虑它的伤害能力,也是在所有技能中很有威力的一个。90*N的伤害,并且是神圣的,就是说无视魔免,在前期完全可以做为一个高伤害技能来做压制使用(当然要有些技巧) 驱逐[E] 创造一个神圣守护使目标不受绝大部分魔法的影响。 施法距离:500 冷却时间:20秒 魔法消耗:60/70/80/90点 第一级 - 持续5秒。 第二级 - 持续10秒。 第三级 - 持续15秒。 第四级 - 持续20秒。 所有技能中唯一一个可以给队友加魔免的,并且持续时间真的很IMBA。配合很多技能可以达到真正的无敌回城(不考虑晕锤和重击~) 并且可以和很多英雄配合出非常YD~WS~IMBA的打法。 退化光环 [U] 退化光环大幅降低附近300范围内敌方单位的移动速度。 无视魔法免疫 第一级 - 降低7%的移动速度。 第二级 - 降低14%的移动速度。 第三级 - 降低21%的移动速度。 第四级 - 降低28%的移动速度。 又一个IMBA技能,被动降低范围移动速度,并且是恐怖的28%,就是说一个390移动的英雄在他旁边只能拥有280的移动速度,这是非常可怕的。 守护天使[G] 使周围的友方单位对物理攻击免疫(增加1000点的护甲)并且提高25点/秒的生命回复速度。 作用范围:1000 冷却时间:150秒 魔法消耗:125/175/250点 第一级 - 持续5秒。 第二级 - 持续7秒。 第三级 - 持续9秒。 还是IMBA,唯一一个全体物免的技能,并且3级达到了恐怖的9秒,在很多局势下,9秒足以决定胜负。 总体分析,每个技能都可以说是DOTA里独一无二,独当一面的技能,在用的好的情况下一个比一个IMBA,一个比一个WS。所以,全能骑士的潜力是非常的,他唯一缺少的恐怕就只有物理输出没有被技能辅助了。
‘肆’ DOTA的所有控场技能
DotA十大控场技能什么叫控场技能?范围大,具有晕眩或者很强的减速效果等限制作用的技能,典型的就象潮汐猎人的大绝“毁灭”,一般在团战时才能显示出它的最大威力。下面带来DotA10大控场技能(均为4级,大绝为3级),入围时注重控制力,伤害为辅。
10 熊猫酒仙 雷霆一击(C) 作用范围:400 冷却时间:12秒 魔法消耗:150点 造成300点的伤害,降低55%的攻击速度和移动速度,持续4.25(8)秒。
这个技能让我第一时间想起了对战中那个强悍的山丘之王。高伤害,不错的作用范围,同时减移动速度和攻击速度,持续时间也很BT,对于一个非大绝,你还能要求什么呢?
9 影魔 魂之挽歌(大)(R) 作用范围:700 冷却时间:100秒 魔法消耗:200点 召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。
华丽的大绝,恐怖的作用范围,不过补刀功底会影响它的效果,而且个人感觉这个技能的意义更多的是AOE杀伤而非控场,因此作为十大控场技能,只能屈居第九了。
8 谜团 黑洞(大)(B) 作用范围:400 冷却时间:180秒 魔法消耗:400点 创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。被牵引的单位无法移动、攻击、使用技能和物品,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害。需要持续施法,牵制效果无视魔法免疫。
牵引的不仅是敌方英雄,敌方其他非建筑单位也会被牵引过来,在那4秒内,就是对“束手就擒”这个成语最好的解释。唯一可惜的是需要持续施法,如果有个有stun技能(或物品)的漏网之鱼及时打断你,那就白放了。
7 沙王 地震(大)(C) 作用范围:400 冷却时间:100秒 魔法消耗:325点 释放出10道110伤害的地震波,所有范围内的敌方地面目标都会受到伤害,同时降低10%的攻击速度和30%移动速度,持续3(5)秒。
很难想象沙王没有这个大会腿成什么样,去死去死团团长?呵呵。高伤害的同时减移动速度,团战时跳大出现就等于对方的噩梦降临。打?血够吗?跑?能跑掉吗?
6 树精卫士 疯狂生长(大)(R) 作用范围:750 冷却时间:160秒 魔法消耗:200点 缠绕树精卫士周围的敌方地面单位,被缠绕的单位受到85点/秒的伤害,不能移动和攻击(可以使用技能),持续5秒。牵制效果无视魔法免疫。
树精的刷新大是个Bug,貌似听到很多人这么说,但是没有刷新呢?看着似乎还好,但对方内心的感觉远没有“看着”那么好。
5 半人猛犸 两极反转(大)(V) 作用范围:460 冷却时间:120秒 魔法消耗:300点 造成300点的伤害,4(5)秒的晕眩。牵引和晕眩效果无视魔法免疫。
同谜团的大不同的是,他的作用范围更大,冷却时间更短,魔法消耗更少,而且是瞬间完成不会被打断,4秒的晕眩几乎可以让我们忽略那300点伤害。。。
4 潮汐猎人 毁灭(大)(V) 作用范围:825 冷却时间:150秒 魔法消耗:325点 造成450点的伤害,晕眩2.25秒。
暴力控场技能,高伤害AOE,晕眩2.25秒似乎不是很长,但考虑到他那BT的作用范围,我把他排到第四位。
3 虚空假面 时间结界(大)(C) 作用范围:425 冷却时间:165秒 魔法消耗:200点 虚空假面撕裂时空创造的结界,使其中不论敌我任何单位甚至防御塔都处于静止。他自己却可以凭借和这个结界的神秘联系而行动自如,结界维持5秒,无视魔法免疫。
难得出现我们的3大后期之一,总得给点面子嘛,呵呵。当然,他的控场能力也毫不逊色,甚至说,这是一个真正做到完全控场的技能,什么都停了,就自己能动。。。5秒的时间内会发生什么?太血腥了,少儿不宜。。。
2 沉默术士 全领域静默(大)(E) 作用范围:全图 冷却时间:160秒 魔法消耗:450点 阻止地图上所有的敌方单位使用魔法,持续5秒。
潮汐猎人说自己的技能范围大,沉默笑了。全图5秒的概念就是,如果对方有法师或者靠技能吃饭的英雄,那么团战中对方就不得不回避5秒(除非他们真的想以少打多)。那如果有人已经很冲动地冲进来准备放技能了呢?他就无法回避了,就是说他要以一打五,大家集体默哀三分钟吧。
1 撼地神牛 余震(O) 作用范围:280 被动技能 造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。
没错,第一就是他,为什么?神牛怎么用大家肯定比我清楚,他的跳大为什么这么有名?就因为不仅高伤害,还能引起余震造成晕眩。1,2,4技都能引起这个3技能,这便是神牛之所以在路人战中(如果在CW前期没有很好地压制也一样)如此强悍的根本原因,它的作用就象众神之王的静电场一样。一句话:没有余震的神牛是没有威慑力的,有了余震,他才叫憾地神牛!汐
6.51之后的CW红人,自从猛犸被削弱之后,几乎不是上榜就是被PICK,原因在于其体制的强韧,对装备的低要求,不依赖黑皇和跳刀,海浪是GANK的利器,被动技能也是十分好用,在路人战中经常作为DPS。缺点是ULT和海浪不能对魔免单位造成限制,因此通常作为出其不意的团战发起者或者团战中途的打断者,还有个缺点是补刀不太方便。总之现在是大红大紫的人物。
猛犸
曾经的团控之王,在ULT的范围被削弱之后十分尴尬。ULT的效果是团控之中数一数二的,可以配合大量各种技能进行COMBO,自身可以走辅助类型或者DPS类型,而且效果都很好,体质也不弱,ULT的CD也适当,冲击波的耗魔很廉价,因此FARM很方便,是可以开局1V2的人物。但是由于现在ULT的范围实在尴尬,因此现在CW他的出场率也十分尴尬,基本上很难出现了,路人战可以经常成神。
神牛
防守能力一流,打钱效率也高,在所有团控中ULT的杀伤让人有充分遐想,封路引起GANK和追杀反杀的例子举不胜举,弱点在与其站位的把握与对跳刀的依赖,及不能无视魔免(ULT的伤害只算第一下,弹射不算),且天生体质及装备趋向问题导致其长期充当炮灰角色,经常可见龙骑虚空之类的直接冲进敌群开黑皇秒掉神牛之后其他队友做鸟兽散的例子。但是神牛装备并不是高要求。是一个经常可以给对方(菜鸟的话也会给己方- -)造成麻烦的角色。
树精
小强级角色,ULT范围可观,龙骑客星,自身混线和侦察能力强大,生存和成长突出,在路人战中经常做后期用,路线也是多种多样,辅助或DPS都能胜任。弱点在于ULT和树眼怕净化,而且ULT不能阻止对方使用技能,于是造成了一把散失净化掉后期DPS,然后一群法师丢技能辅助DPS超神的悲剧。因此ULT不可靠,需要看对方阵容来决定是否上场。综合来讲,树精是一个让人混线混到不想回家还能偷袭收人头的角色。
谜团
很多人不太喜欢玩的角色,由于其主属性是智力,并且体质不高,生存能力不强,各技能也需要队友配合,ULT需要持续施放,召唤的水人被杀掉钱很高/因此不论是CW或者路人战谜团都不太出众。其实其憎恶技能和死亡凋零在团战和GANK中的效果其实是蛮好的。ULT最大的特点在于,如果不能打断谜团施法,那么这一片区域在这段时间是不能进入的,换句话说,只要不被打断,谜团只要能拉住两到三个人,那么其他的人是不能轻易靠近的,不然也会被拉入,这同样也要求对方站位暴露的机会。所以跳刀和黑皇是必须的,林肯也是需要的。
术士
奶妈,路霸,团战先手,一三技能若利用得好可以效果相当强大,ULT有类似潮汐的ULT的作用,但较短的时间换来的是高DPS的地狱火,对于法师来说是个威胁很大的技能,并且砸下来的时候可以对建筑造成伤害,配合死灵书的效果也很好,唯一的缺点是害怕散失,自己出个刷新球对面就再出一把,常见的是术士丢了地狱火之后对面带散失的人就追着地狱火跑,相当尴尬。综合起来,术士是个很强大的家伙。
廉价团控篇:
精灵龙
各种单杀,超神者。体质虽不强但生存能力一流,COMBO杀伤大,ULT的效果也说得过去,但是放得不好对方要么可以饶树要么找机会反杀,要么干脆直接冲出去,满血的也不太怕什么,作为团控来说有点小尴尬,但是作为一个GANK和团战发起者,还是相当不错的,所以BAN LIST是经常去的。
深渊
与神牛并为克制速推流的神级人物,其一二三技能的CD和COMBO,可以让速推流从头到尾都攻不进来,ULT可以充当全图进攻和撤退的最佳工具,团控技和谜团的ULT有相似处,就是后进来的敌人同样会被限制,弱点在于被控制的人是可以攻击和使用技能的,所以在CW中只是用来针对速推流的(速推流会不BAN他?)。
山岭
COMBO很强大,秒人随时存在.各种视频里面对于扔技的使用很有观赏,比较怕沉默术士,而且防御太低,见到减防实在是相当无语,48时代后由于跳刀削弱逐渐冷门,6.55是否会卷土重来,拭目以待.
黑暗贤者
外号小猛犸,与NW小蚂蚁配合可以在前期恶心死对手,ULT在战场上造成的混乱简直是IMBA,FARM能力也不错,辅助追杀能力超强,虽然上场不多,其实是一个待开发的强力辅助者。弱点在于目前对其的战术开发和定位不够高,能用好他的人不多。
斧王
路人战天天见,嘲讽的技能廉价且持续时间长,若在一群兵中造成的伤害也相当好,初期就能推线让很多人很受伤.ULT是各种混线者的客星。杀顺了那是相当的舒服,体质强健,但是在野外造成的伤害有限(这里说一下,有些人觉得被嘲讽了只要不停点S就可以不被打,其实这是相当错误的,嘲讽的触发是根据出手前摇来算的,所以你不停的点S相当于不停的在以最小间隔在攻击,所以...),而且,现在越来越多的人知道嘲讽的BUG了,所以基本上斧王都吼不到人了,在CW出场的作用,主要是用来克制大红大紫的地卜的,地卜比较怕斧王的说。
半人马
曾经经常上场,森林王子,DOTA第一肉,晕技很廉价,三围成长算起来可以做伪后期,主要是那个晕,实在是有点尴尬,范围太小,而且人马的防御比较低,遇到减防比较无语,现在上场的话流行走后期DPS路线,出分身斧。
其他篇:
术士 撼地神牛娜迦海妖
沉默术士:
树精卫士谜团
山岭巨人哥布林工程师
半人马酋长
兽王
仙女龙
鱼人守卫
半人猛犸沙王
‘伍’ DOTA十大神技是哪十个,
第一名:鬼影重重.
原因:幽鬼的成名绝技,幽鬼成为三大后期全靠的它,在团战的时候给对方造成无比的混乱,而且声音效果还有"吓你一跳"的作用.第一神技当之无愧.
第二:回到过去,虚空假面,为何虚空成为了多塔中的单挑王,就是因为这个技能!它本身不是特强大,但是它能和蝴蝶完美叠加!从而让虚空有将近50%的闪避率.它不是神技什么是神技
第三:折射,UG又一成名技能,强大的折射,在651中好像又有加强之势,UG经典的:泉水三杀靠的就是它!
第四名:堆积腐肉,这技能,一个字,强,不仅让屠夫成为半魔法免疫(加挑战后),而且最重要的是没有限制的力量成长,后期疯狂烧兵的屠夫力量达到150是经常有的.
第五名:虚空的时间停滞,我刚转入玩多塔的时候被这个技能震撼了!不得不说这个技能是全多塔里最最有创意的技能.在多塔中,我最喜欢这个技能.
第六名:换命,这个是TB在后期立足的资本,如果你不能把TB晕到死,那么你就死,效果不多说了.
第七名:智慧之刃,吸别人的智力,很好很强大,但是相比起来明显不够堆积腐肉来的痛快.
第八名:月骑的大,为什么月骑如此变态,因为月骑大招的存在,所谓的1V5靠的就是这个
第九名:拍拍的法球,为什么拍拍能轻松打掉肉山,为什么拍拍能从容面对泉水,就是这个没有伤害限制的法球
第十:屠夫的肉钩,钩子啊钩子,永远是讨论不完的话题.gank最好技能,还能救人.
‘陆’ Dota召唤师技能
Dota中召唤师技能有4个基础技能,具体分别如下:
1、冰(Quas)快捷键:Q
效果:每级/每次施放提高召唤师1点/秒的生命回复速度。每级增加2点力量。
2、雷(Wex)快捷键:W
效果:每一等级/每次施放提升召唤师2%的攻击速度和1%的移动速度。每级增加2点敏捷。
3、火(Exort)快捷键:E
效果:每一等级/每次施放增加召唤师3点的攻击力。每级增加2点智力
4、元素召唤 快捷键:R
效果:将当前所操控的元素的精华融合在一起,形成全新的技能,供召唤师使用。新技能的类型取决于融合过程中,冰、雷、火三种元素所占的比例。
(6)dota用什么技能扩展阅读:
角色设定
召唤师是凤凰的灵魂。在他的子民们分崩离析到世界的各个角落去之后,Kael被遗弃了,陪伴他的是他曾经创造的的大世界仅存的遗物。对复仇的渴望,让他将自己的灵魂出卖给了耐奥祖,交换来的是近乎无限的力量。
披上古代血法师的斗篷,创世者只带着他支配的元素跨入了这场战争。他能够将元素熔合成致命的咒语,在狂怒中撕裂天空。他的天才无穷无尽,近卫军团将会体会到创世者的愤怒。
‘柒’ DOTA里面召唤师的技能选择
打-invokelist
可以显示召唤师的技能表
一共10个技能
几乎每个都是神技
在路人中比较常用的
第一是陨石那个
收兵杀人都可以
第二是火元素
火元素拥有dota里第一远的射程
比火枪还远
而且还会有黯灭效果可以减护甲
点人超疼
还有冰墙
和隐身
可以看情况选择技能
‘捌’ DOTA召唤师用什么技能经常用的是什么
eewr
d
火球
qwer
b
刀波
这两个最常用
eeqr
f
小火人
qqqr
y
冰冻
打一下晕一下那个
以上都是主冰火的常用招数
最有一般来个EEER
T
天火
‘玖’ dota里用什么技能补刀
前期,一般是用普通攻击打小怪最后一下,用技能的话切忌一定要保证技能能打到对面的英雄。
中期的刷钱可以用技能。
看你是什么水平了 菜鸟2以上 一般水平3-4以上 高手一般4-6以上。
切忌不是后期别一直打钱,要给后期队友创造打钱空间。
近身小兵 防御塔打5下你打1下可以打死(有时候要2下)。
远程小兵 防御塔打2下你打2下可以打死
车子 防御塔打3下你打1下可以打死
‘拾’ DOTA里虚空都有什么技能都有什用
你好,关于虚空的技能分别是
1、时间漫游:其实就是一个跳跃技能,可以突然向虚空所面对的方向跳跃一定距离,然后对落地点附近一定范围内的地方和中立单位造成减速效果;
2、时间锁定:有一定几率锁住敌人一段时间,使其不能移动、使用技能和物品。其实说白了就是山丘之王的重击(或者说鱼人的渔人碎击),只是把效果改了一下,看起来更好看了.....;
3、回到过去:有一定几率免疫伤害,这个技能相当硬霸,比蝴蝶或者闪避挂件的效果还要好,因为他还可以有几率免疫技能(点伤害或者点控或者带有点控效果的技能);
4、时间结界:使一定范围内的所有单位(无论敌我)全部暂时失去控制,不能做任何事情,但是虚空假面在里面不受控制。
大致就是这样,希望让你对虚空有一定了解。